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      <title>La línea de tiempo del e-learning by KEYRA LENINA MORALES MACARENA</title>
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      <language>en-us</language>
      <pubDate>2022-10-25 00:03:35 UTC</pubDate>
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         <title>80s – Recursos multimedia.</title>
         <author>a2109891</author>
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         <description><![CDATA[<div>En los años 80 surgió el hipertexto, una forma de organizar la información que permite “cambiar de página” haciendo click sobre una palabra, frase u objeto determinado.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-10-25 00:10:20 UTC</pubDate>
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         <title>1993 – La Web.</title>
         <author>a2109891</author>
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         <description><![CDATA[<div>La aparición de los primeros navegadores web facilitó el acceso a recursos multimedia y amplió el espectro y variedad de los mismos.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-10-25 00:11:58 UTC</pubDate>
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         <title>1994 – Objetos de aprendizaje.</title>
         <author>a2109891</author>
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         <description><![CDATA[<div>A mediados de los años 90 surge la idea de crear un mercado digital educativo y, con ella, el concepto de objeto de aprendizaje (Littlejohn, 2003).</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-10-25 00:13:13 UTC</pubDate>
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         <title>1995 – LMS (Sistemas de gestión de aprendizaje).</title>
         <author>a2109891</author>
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         <description><![CDATA[<div>Los LMS permitieron una forma de estructurar y unificar tanto los objetos de aprendizaje y como el resto de las actividades sincrónicas y asincrónicas de un curso, suponiendo un punto de inflexión en el desarrollo de la educación online.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-10-25 00:13:59 UTC</pubDate>
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         <title>1998 – Dispositivos móviles.</title>
         <author>a2109891</author>
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         <description><![CDATA[<div>Si bien con los primeros dispositivos móviles se desarrollaron algunas experiencias que intentaban facilitar el aprendizaje desde cualquier lugar y momento, no fue hasta la llegada de los smartphones y tablets, a mediados de la siguiente década, que se pudo conseguir con mayor éxito este objetivo.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-10-25 00:14:59 UTC</pubDate>
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         <title>1999 – Diseño de aprendizaje.</title>
         <author>a2109891</author>
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         <description><![CDATA[<div>El diseño de aprendizaje, a diferencia del diseño instruccional, tiene como objetivo facilitar un proceso de diseño pedagógicamente eficaz con un uso adecuado de las tecnologías. Sus tres características más importantes son orientación, visualización e intercambio (Conole, 2013).</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-10-25 00:15:49 UTC</pubDate>
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         <title>2000 – Gamificación y aprendizaje basado en juegos.</title>
         <author>a2109891</author>
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         <description><![CDATA[<div>Con el cambio de década aparece una tendencia que se ha mantenido hasta la actualidad: la aplicación de recursos de los juegos (diseño, dinámicas, elementos, etc) en contextos educativos online.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-10-25 00:16:51 UTC</pubDate>
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         <title>2001 – Recursos educativos en abierto.</title>
         <author>a2109891</author>
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         <description><![CDATA[<div>Según la OECD (2007), son materiales digitales que se ofrecen libremente y de forma abierta para profesores, estudiantes y autoaprendizaje para su uso y reutilización en docencia, aprendizaje e investigación. Fueron el germen de los cursos MOOC.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-10-25 00:17:38 UTC</pubDate>
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         <title>2004 – Medios sociales.</title>
         <author>a2109891</author>
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         <description><![CDATA[<div>La aparición de la web 2.0 terminó con la unidireccionalidad de Internet e implicó a los usuarios en la construcción de recursos y el aumento de la interacción a través de redes sociales, blogs, wikis, juegos online y herramientas de edición colaborativa, entre otras muchas opciones. Esto obligó a la actualización de muchos LMS para adaptarse a las necesidades de los usuarios, dando lugar al llamado e-Learning 2.0.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-10-25 00:18:45 UTC</pubDate>
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         <title>2005 – Mundos virtuales.</title>
         <author>a2109891</author>
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         <description><![CDATA[<div>La introducción de comunidades virtuales online en las que los participantes pueden interactuar a través de personajes o avatares en un mundo o entorno ficticio supuso una oportunidad para aplicar metodologías como el Aprendizaje Basado en Problemas a través del juego de roles.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-10-25 00:19:36 UTC</pubDate>
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         <title>2007 – eBooks, tablets y smartphones.</title>
         <author>a2109891</author>
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         <description><![CDATA[<div>La segunda generación de dispositivos móviles, con una mayor resolución gráfica y conexión permanente a Internet, permitió el desarrollo del mobile learning (o m-learning) potenciando características como la multifuncionalidad, accesibilidad y uso de aplicaciones.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-10-25 00:20:44 UTC</pubDate>
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         <title>2008 – MOOC.</title>
         <author>a2109891</author>
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         <description><![CDATA[<div>Se definen como cursos online abiertos y masivos. Su objetivo es ofrecer formación gratuita, generalmente sobre un tema muy específico, a un número masivo de estudiantes a través de recursos educativos abiertos. Se trata de una tendencia de educación online con distintos formatos y metodologías, que ha sido acogida por la mayoría de las universidades del mundo.</div>]]></description>
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         <pubDate>2022-10-25 00:21:45 UTC</pubDate>
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         <title>2010 – Analíticas de aprendizaje.</title>
         <author>a2109891</author>
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         <description><![CDATA[<div>Las posibilidades de seguimiento al proceso de aprendizaje del e-learning se materializan a través de las analísticas de aprendizaje, herramientas que miden, recopilan, analizan y presentan datos sobre el comportamiento de los estudiantes para optimizar su aprendizaje y los entornos en los que se produce (Ferguson, 2012).<br><br></div><div>El autor Gráinne Conole (2014) empleó una línea de tiempo para mostrar cómo los principales desarrollos tecnológicos de cada década han impactado al e-learning y su gestión. A continuación revisaremos cada uno de estos desarrollos y sus principales características:<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2022-10-25 00:22:28 UTC</pubDate>
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