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      <title>Libro de visitas by Materiales 1 ISEP</title>
      <link>https://padlet.com/materiales11/1czd3pfu20f7dxdp</link>
      <description>Tutora Claudia Forleo</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2021-09-11 02:55:58 UTC</pubDate>
      <lastBuildDate>2025-09-26 16:16:14 UTC</lastBuildDate>
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      <item>
         <title>Laura Garrido</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/materiales11/1czd3pfu20f7dxdp/wish/1755601353</link>
         <description><![CDATA[<div>Estas experiencias se podrían llevar frente al aula con diferentes situaciones problemáticas, en donde se tengan que tomar decisiones de accionar de una u otra forma (ya que no todas las escuelas contamos con kits de robótica)&nbsp;<br>Creo que la relación entre las salas es básicamente la programación, ver llevarse a cabo lo que se programo de ante mano.&nbsp;<br>La relación con el pensamiento computacional es la exactitud que debemos tener en las ordenes. El lograr dar instrucciones claras y precisas.</div>]]></description>
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         <pubDate>2021-09-20 23:34:32 UTC</pubDate>
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         <title>Lopez Daniela</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/materiales11/1czd3pfu20f7dxdp/wish/1757462798</link>
         <description><![CDATA[<div>Hola a Todos!! Estas experiencias se pueden llevar al aula con diversas situaciones problemáticas, como comenta la compañera Laura Garrido.<br>En donde los estudiantes sean artífices de su propio aprendizaje. Seria bueno que todas las escuelas tengan acceso a los kits de robótica o a las computadoras.<br>Es muy importante aprender los conceptos básicos de programación.<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2021-09-21 14:54:50 UTC</pubDate>
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         <title>Laura Fernández</title>
         <author>lfernandez846</author>
         <link>https://padlet.com/materiales11/1czd3pfu20f7dxdp/wish/1765867884</link>
         <description><![CDATA[<div>En Educación tecnológica trabajamos con el mundo que nos rodea, cómo nos relacionamos con este y tratamos de llevar a nuestros estudiantes a que puedan hacerse preguntas de cómo funcionan los objetos con los que nos vinculamos, y la resolución de problemas vinculados a estos. Creo que estas experiencias pueden incluirse dentro de actividades donde puedan vivenciar cómo se programan ciertos elementos automáticos, aproximarlos al funcionamiento de las máquinas .</div><div>En la primera sala vemos diferentes experiencias lo que para mi son muy interesantes, en lo personal trabajo en una escuela rural agro ambiental y no se me hubiese ocurrido como aproximar la programación o como incluir proyectos desde el área que trabajo. El observar la experiencia de la escuela donde se pone en práctica la medición de humedad con sensores me generó una apertura de posibilidades. luego en la sala dos cuando observamos los ejercicios se puede comprender como llevar adelante el pensamiento de la lógica de manera práctica, y ya en la sala 3 que nos invita a vivenciar un poco lo que vimos anteriormente vamos aproximándonos nosotros a esa práctica ya desde lo vivencial. En conclusión observamos las experiencias, vimos como en lo escrito se desarrollan propuestas de aproximación y en la práctica llevar a cabo. La forma en que resolvemos los problemas están ligados y relacionados al pensamiento computacional, es tener una forma de pensar desde&nbsp; la lógica resolutiva del hacer y la estructura informática que se requiere. En el video de la entrevista observamos cómo esta forma de pensamiento existe desde antes de las computadoras y también que es un concepto en transformación.<br><br></div><div><br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2021-09-24 14:44:10 UTC</pubDate>
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         <title>Lucas Millán</title>
         <author>mariavictoriamillan</author>
         <link>https://padlet.com/materiales11/1czd3pfu20f7dxdp/wish/1767694626</link>
         <description><![CDATA[<div>En educación tecnológica, al menos desde mi punto de vista, casi todo lo que se ve es excusa para poder razonar, o pensar.&nbsp; Las experiencias de programación son una excusa más para pensar y tratar de que resulte más significativo para el alumno la resolución de un problema de interés, como por ejemplo, automatizar un sistema de riego (Colegio agro técnico al que asisto) siguiendo una secuencia ordenada y lógica de pasos (algoritmo), reconociendo que pueden existir varias alternativas de solución, dentro de las cuales lo mejor sería encontrar la solución&nbsp; más eficiente , es decir,&nbsp; en la menos cantidad de pasos posibles o utilizando la menor cantidad de recursos.<br><br></div><div>Muchos de los pilares del pensamiento computacional, se aplican al programar, haciendo uso de la abstracción, reconociendo patrones, usando algoritmos etc. Todo lo cual debería llevar a solucionar el problema planteado con las herramientas más importantes que los mismos alumnos pueden aportar: imaginación, creación e ideas, que sin dudas es lo más difícil de lograr.<br><br></div><div>&nbsp;<br><br></div><div><br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2021-09-25 19:12:23 UTC</pubDate>
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         <title>Xavier Morillo</title>
         <author>amorillo704</author>
         <link>https://padlet.com/materiales11/1czd3pfu20f7dxdp/wish/1767825396</link>
         <description><![CDATA[<div>Muy importantes e innovadoras estas propuestas para llevar al aula desde Educación tecnológica y mas teniendo en cuenta que UTP trabaja en conjunto con informática y desde ambas asignaturas se puede llegar a la resolución de situaciones problemáticas abordando en la sala de computación estos programas (Blockly o Pilas Bloques) o bien usando el aula o el patio con carteles indicativos para que los estudiantes puedan lograr el objetivo.&nbsp;<br>Es enriquecedor el trabajo en grupo y lograr el mismo resultado realizando diferentes movimientos para llegar al objetivo planteado teniendo en cuenta que algunas indicaciones pueden ser mas complejas que otras en entender.<br>Y finalmente la relación que encuentro entre esta experiencia y el pensamiento computacional es que en las dos actividades debe haber un lenguaje claro para que los estudiantes puedan lograrlo y llegar al objetivo planteado&nbsp;<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2021-09-25 21:49:44 UTC</pubDate>
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         <title>Silvia Cuevas</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/materiales11/1czd3pfu20f7dxdp/wish/1768483841</link>
         <description><![CDATA[<div>Las actividades propuestas en estas salas con los tres tipos de experiencias, están relacionadas programación y al pensamiento computacional, donde los aprendizajes están relacionados con una formación científico-tecnológica. Invitando a la experimentación, al análisis y a la creatividad para el desarrollo del pensamiento computacional, en las experiencias desconectadas propones experiencias para resolver a partir de toma de decisiones con lógica, armando la estructura de la programación <br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2021-09-26 12:15:50 UTC</pubDate>
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         <title>Pelatti Natalia</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/materiales11/1czd3pfu20f7dxdp/wish/1768872564</link>
         <description><![CDATA[<div>En educación tecnológica estamos trabajando todo el tiempo sobre la contante de que tecnología es todo aquello (productos, procesos y servicios) que satisface las necesidades y deseos del hombre; todo aquello que nos rodea y hasta hace más fácil la cotidianidad. Vemos cómo se compone, que herramientas, maquinarias y&nbsp; técnicas intervienen pero siempre&nbsp; desde lo conocido, generalmente no nos metemos dentro de la producción de ese producto y mucho menos dentro de la programación que permite el funcionamiento de ese producto, entonces termina siendo la famosa caja negra ( el proceso de funcionamiento del mismo).&nbsp;<br><br></div><div>Las diferentes experiencias de la sala 1 dejaron en vidriera lo que realmente pueden lograr los alumnos con un apoyo adecuado y donde ellos mismos son los protagonistas de ese aprendizaje. En todas la salas, la relación explicita está en el pensamiento y la lógica necesaria para llegar a un objetivo específico, y especialmente en la sala 3 donde se comenzó a incurrir en una estructura de programación orientada a objetos,&nbsp; con secuencias, órdenes y&nbsp; comandos.&nbsp; Como profe de informática he tenido en nivel primario ( segundo ciclo) algunas experiencias con mis alumnos en el uso de Scratch y he podido observar como mediante algunas pequeñas introducciones y explicaciones podían ir construyendo su propio aprendizaje para resolver las consignas que se planteaban, aprendiendo con prueba y error que los llevaban a resolver situaciones un poquito más complejas.<br><br></div><div>Y la relación que encuentro entre estas experiencias y lo abordado en el itinerario 2 es la enseñanza desde el constructivismo donde se le permita el alumno ser protagonista de su propio aprendizaje, entendiendo e incursionando en resolución de situaciones problemáticas.&nbsp;<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2021-09-26 16:12:19 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>Irusta Mariel</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/materiales11/1czd3pfu20f7dxdp/wish/1773194927</link>
         <description><![CDATA[<div>Bunas noche Claudia , colegas :&nbsp; En&nbsp; la materia de educación tecnológica que dicto,&nbsp; a mis estudiantes trato&nbsp; que&nbsp; trato que ellos puedan&nbsp; resolver situaciones, donde el estudiante logre utilizar sus propios pensamientos críticos y&nbsp; ellos mismo resuelvan las actividades, situación que los lleva a repreguntarse para resolverlas .<br>En estos tiempos&nbsp; los estudiantes están acostumbrados a la inmediatez , donde la tecnología esta muy naturalizada .<br>Al ingresar a las salas pude ver que se relacionan entre si pero con experiencias bastante distintas,&nbsp; usando la lógica y el pensamiento ,en una sala &nbsp; vemos como los estudiantes logran objetivos &nbsp; con un constate apoyo, en otras de puede otra experiencia distinta donde existe el armado de una avión por secuencias e instrucciones , y en la ultima donde hay&nbsp; relacion de bloques programas y pilas , instrucciones&nbsp; para ordenar y lograr un objetivo final.<br>Y por ultimo que relacion y experiencias encuentro sobre el pensamiento computacional es que , a prueba y error pudimos ver que debemos ser claros y precisos para dar instrucciones&nbsp; a la hora de programar para lograr el objetivo final.<br><br><br><br><br></div><div><br><br></div><div><br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2021-09-28 03:23:49 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>Cintia Marchi</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/materiales11/1czd3pfu20f7dxdp/wish/1773263381</link>
         <description><![CDATA[<div>- ¿Cómo podrían llevarse estas experiencias al aula de Educación Tecnológica?</div><div>Soy docente en un colegio técnico, en donde hace varios años, en el ciclo básico estamos trabajando en la UTP (Unidad Técnica Pedagógica) que está integrada por aquellos espacios curriculares que “anteriormente” correspondían a Educación Tecnológica, Taller de Computación, Taller de Electromecánica y Dibujo técnico. Trabajamos con proyectos en los cuales se plantea una situación problemática y de modo integrado se va abordando el desarrollo desde los cuatro espacios curriculares origen.&nbsp;</div><div>Por ejemplo, en tercer año se trabajó el proyecto “Construcción de una barrera para automóviles” abordando las temáticas de <em>sistemas técnicos y sistemas de control</em> desde Ed. Tecnológica. Las evidencias del proyecto quedaba asentada en el desarrollo de distintos modelos a escala (maquetas) donde se verificaba el control manual y automático en el accionamiento de la barrera. El Taller de Electromecánica hizo hincapié en la <em>preparación de los insumos, proceso de soldadura y aplicación de acabados</em> para la construcción de modelos en metal. Desde el Taller de Computación, de modo simultáneo, se abordó la construcción de modelos con <em>kits de robótica</em>. La comunicación del proyecto se centraba en la representación gráfica, en escala de reducción, del/los producto/s realizado/s (Dibujo técnico). A este proyecto le faltaron instancias de profundización (en años siguientes) debido al devenir de la pandemia.</div><div><br>- ¿Cómo se relacionan las actividades de las salas entre sí?</div><div>Por un&nbsp; lado se observan experiencias desarrolladas en diferentes instituciones educativas. Dicha experiencia se centra en la solución de problemas empleando diferentes entornos de programación. En la sala 2 se plantean problemas que deben resolverse a partir del uso de algoritmos, entendidos como una secuencia de pasos o acciones, ordenados de forma lógica y en donde pueden existir patrones (repeticiones). Finalmente en la última sala se desarrolla la idea <em>aprender haciendo y un haciendo divertido, </em>llevando a la acción la exploración/aprendizaje de los conceptos abordados. En las distintas salas se trabajan diferentes niveles de profundización, donde, me imagino que, el objetivo es que experimentemos un aprendizaje significativo.<br><br></div><div>- ¿Qué relaciones encuentran entre esta experiencia y lo abordado en el Itinerario 2 sobre Pensamiento Computacional?</div><div>Las experiencias vistas en las salas del Taller están relacionadas con los aportes de Papert a la educación (<strong>construccionismo),</strong> donde se “destaca a la acción como eje indispensable en el proceso de aprendizaje y al conocimiento como resultado que surge de ella y que no puede ser transmitido por otra persona” Esta perspectiva se basa en la descomposición de problemas, el reconocimiento de patrones, el proceso de abstracción y el desarrollo de algoritmos para la resolución del problema.<br><br></div><div><br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2021-09-28 03:54:02 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Creo que todas las actividades propuestas que realizamos en este primer bloque pueden llevarse a cabo en el espacio de Educación tecnológica; tanto como contenido o,  y como insumo para la enseñanza de otros contenidos, como por ejemplo en la detección o muestra de pasos para realizar una técnica. Otro ejemplo que podríamos aplicar es cuando requerimos la producción de textos instructivos, podríamos solicitarlo en forma de algoritmo aplicados en algún programa como Pilas o Scratch. También cuando abordamos situaciones problemáticas.Con respecto a las salas, en la primera observamos experiencias donde se aplica el pensamiento computacional en diferentes escuelas y niveles, me encantó la experiencia de la carroza en Concordia, con la aplicación de sistema de luces computarizadas. En la sala dos, pude practicar con actividades que se relacionan con el pensamiento computacional, el aprendizaje de pasos secuenciados, ordenamiento y búsqueda de opciones. En el paso 3, pudimos utilizar programas para aplicar el pensamiento computacional y observar acciones específicas de programación, como por ejemplo, el uso de loops, bucles. Yo diría que son diferentes maneras observar y  abordar  el pensamiento computacional, que pueden aplicarse en la Educación Tecnológica. Rescato del material este aporte de Papert: “Para el construccionismo, la computadora es una máquina que ayuda a pensar y, por ende, puede ayudar a aprender.”  También de la síntesis de P. Pintos sobre los 8 aportes de Papert a la educación sobre la perspectiva del construccionismo, me inquietó el punto sobre la diversión difícil, que es la “que nos permite aprender”. Con estos juegos creo que aplicamos intensamente este punto, en especial los que no pertenecemos a las disciplinas computacionales. </title>
         <author>carobanchio</author>
         <link>https://padlet.com/materiales11/1czd3pfu20f7dxdp/wish/1775773653</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2021-09-28 19:33:48 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Marcela B. Fandiño</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/materiales11/1czd3pfu20f7dxdp/wish/1776398226</link>
         <description><![CDATA[<div>Como hemos visto en el primer itinerario el entrecruzamiento de tecnologías, educación y sociedad es complejo. Las TIC son partes constitutivas de nuestra sociedad y humanidad, por lo que preguntar sobre la tecnología es interrogar sobre nosotros mismos.<br><br></div><div>Indagamos sobre aquellas tecnologías que consideramos protagonistas en la sociedad contemporánea y el vínculo con nuestro saber cómo docentes.<br><br></div><div>Logramos reconocer a las tecnologías digitales y a cómo se “traduce” lo analógico a lo digital, de modo que permite representar el mundo físico en entornos virtuales.&nbsp;<br><br></div><div>En el vínculo escuela y tecnología es posible diferenciar dos perspectivas: enseñar con tecnologías y enseñar sobre tecnologías<br><br></div><div>Las experiencias presentadas en las diferentes salas pueden llevarse a cabo en el aula de Educación Tecnológica, en la medida que se aplique un modelo de aprendizaje basado en problemas y en el pensamiento computacional que van de la mano. Ofrecen una oportunidad genuina de ejercitar habilidades cognitivas superiores tales como el pensamiento analítico y la metacognición: pensar acerca de cómo pensamos; como modos de preparar para un mundo cada vez más desafiante que requiere de habilidades para construir nuevo y más conocimiento.</div><div>&nbsp;</div><div>La posibilidad de enseñar a programar en el aula tiene que ver con un tipo de pensamiento que apunta a la solución (qué se quiere lograr) y a cómo alcanzar esa solución (qué deberé decirle a la computadora para llegar de A a B).</div><div>&nbsp;</div><div>El mundo actual está regulado por máquinas programadas por alguien. Las decisiones en torno a esa programación nos dicen mucho acerca de cómo interactuamos con el mundo y cómo funciona el mundo. De hecho, es la base de los algoritmos de todas las redes sociales.</div><div>&nbsp;</div><div>La escuela asume entonces un desafío inmenso: <strong>no se trata solo de aprender a programar, sino, ante todo, de entender cómo la programación y la robótica se relaciona con aspectos y cuestiones de la vida diaria y de la construcción de ciudadanía</strong>.</div><div>&nbsp;</div><div>El pensamiento computacional es un conjunto de estrategias que permiten abordar un problema a partir de soluciones atomizadas, de manera tal que lo complejo se desagrega en soluciones menores.</div><div>Se trata de abordar procesos cognitivos que modularizan un problema (cualquiera sea este y cualquiera sea su naturaleza), con lo cual las tecnologías de la información y la comunicación se vuelven objeto de estudio a partir del sin fin de preguntas que en torno a sus modos de funcionamiento se pueden generar.</div><div>Las soluciones a los problemas pueden encontrarse en dispositivos tecnológicos o no, lo que siempre está es la persona que interactúa con ellos.</div><div>&nbsp;</div><div>Finalmente, la educación tecnológica apunta al trabajo por competencias en el sentido de introducir nuevas maneras de abordar el mundo que nos rodea. La escuela del siglo XXI requiere del pensamiento analítico, la creatividad, entornos colaborativos y la toma de decisiones como pilares fundantes de su quehacer.</div><div>En ese sentido, las palabras de Wing son la clave, en tanto que ella argumenta que el pensamiento computacional es pensamiento matemático y lingüístico integrados en la capacidad de pensar en la solución del problema y en el modo en que se debe implementar esa solución.</div><div>.</div><div>La educación tecnológica, el pensamiento computacional y la robótica se alejan de lo que podría ser una moda o un apropiamiento vacío de lo que ocurre fuera de la escuela.</div><div><br>&nbsp;Todo lo contrario, cuando la escuela tradicional incorpora en su currículo estos conceptos ejerce lo que le es propio por naturaleza: la transmisión de la cultura y la construcción de ciudadanía.</div>]]></description>
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         <pubDate>2021-09-29 01:21:27 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>Daniela Muela </title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/materiales11/1czd3pfu20f7dxdp/wish/1776492358</link>
         <description><![CDATA[<div><br>Daniela Muela&nbsp;<br>Cada una de las actividades propuestas son muy interesante para realizarlas en la&nbsp; educación de tecnología. ya que el pensamiento computacional lo podemos aplicar en cualquier actividad y asignatura.&nbsp;<br>cada sala desarrolla actividades de análisis , creatividad, y toma de decisiones, relacionandose entre si el pensamiento computacional.</div>]]></description>
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         <pubDate>2021-09-29 01:57:45 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>Macias David Fabrizio</title>
         <author>dmacias748</author>
         <link>https://padlet.com/materiales11/1czd3pfu20f7dxdp/wish/1776535987</link>
         <description><![CDATA[<div>Considero que se podría llevar a las aulas de educación tecnológica la lógica de pilas bloques para luego pasar a Scratch de este modo se logra desarrollar la lógica de programación y nuestros estudiantes desarrollan la lógica del pensamiento computacional así se podrán desarrollar proyectos orientados a las problemáticas de nuestra comunidad.<br><br></div><div>Los ejercicios plateados desarrollan la lógica de la programación y dan la base para el desarrollo de futuras propuestas en la programación. Teniendo en cuenta que es necesario partir de problemas, logrando desarrollar la creación, el ensayo y el error, la formulación de hipótesis y el testeo, eliminando el trabajo individual por el colectivo, dando lugar a que el pensamiento se active en la interacción con otros.<br><br></div><div>En la relación que se encuentra es comprender cómo funcionan los sistemas computacionales para poder interactuar con ellos, por tal motivo las instrucciones deben ser clara, para lograr desarrollar el pensamiento computacional.&nbsp;<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2021-09-29 02:13:26 UTC</pubDate>
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      </item>
      <item>
         <title>Daniela Nieto</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/materiales11/1czd3pfu20f7dxdp/wish/1776543689</link>
         <description><![CDATA[<div>Como profesora de Informática siempre busco nuevas estrategias de enseñanza para que mis alumnos se acerquen de una manera significativa al conocimiento científico. La intencionalidad de esta materia es despertar en los alumnos la importancia de la propuesta de aprendizaje y contenidos fundamentales para la inclusión de Educación Digital, Programación y Robótica en la Educación Inicial y Primaria en sus vidas, gestándoles una cultura tecnológica y creativa en la misma.<br><br></div><div>Con la incorporación masiva de las notebooks artefactos tecnológicos permanentes en el aula, con sus pantallas individuales y su conexión en red, suponen una redefinición del aula como espacio pedagógico. Los nuevos medios digitales están transformando las instituciones educativas. Es una gran oportunidad de tender lazos entre los estudiantes que producen y consumen fuera de la escuela y los conocimientos que el sistema educativo se propone producir y reproducir.<br><br></div><div>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; El docente ya no es primordial fuente de acceso al saber de sus alumnos, pero si puede convertirse en orientador y guía para afrontar con criterio el conocimiento de una realidad compleja. Ensayar nuevas metodologías, al tiempo que se buscan, crean o adaptan materiales y recursos que motiven a nuestros alumnos. también nuestros alumnos aprenderán, si encontramos nuevas formas de enseñarles, en los tiempos que cada uno requiera, teniendo en cuenta sus saberes previos; conociéndolos, dialogando, promoviendo las ganas de aprender, de explorar, de despertar en ellos el interés.<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2021-09-29 02:16:22 UTC</pubDate>
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         <title>Alejandra Díaz</title>
         <author>diazaa3712</author>
         <link>https://padlet.com/materiales11/1czd3pfu20f7dxdp/wish/1776629527</link>
         <description><![CDATA[<div>Las experiencias que se pueden llevar al aula de educación tecnológica y ésta en conjunto a otros espacios curriculares dado que el pensamiento computacional es transversal y se puede aplicar a todos.EJ.dado el tema que estoy desarrollando sobre Técnicas y la investigación que cada uno de ellos realizó,se podría plasmar con scratch este conjunto de pasos o algoritmo.<br><br>Las actividades de las salas se relacionan entre sí desde la importancia de que nuestros alumnos se empapen de este nuevo lenguaje de las tics y el pensamiento abstracto creativo computacional,sobre que herramientas ellos pueden incorporar para evolucionar dado su contexto actual(programación,medios digitales).<br><br>Las experiencias de las salas las relaciono con el&nbsp; pensamiento computacional,porque como vimos desde los albores de la niñez sería lo óptimo incorporar la informática en las aulas.En todos los niveles educativos inicial,primaria,secundaria,universidad dada la aceleración tecnológica,la problemática ambiental&nbsp; en la que nos hallamos inmersos y con este pensamiento abstracto formularnos problemas y soluciones que se puedan llevar a cabo con un agente de procesamiento de información</div>]]></description>
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         <pubDate>2021-09-29 02:47:53 UTC</pubDate>
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      <item>
         <title>Mariana Castro</title>
         <author>mcastro732</author>
         <link>https://padlet.com/materiales11/1czd3pfu20f7dxdp/wish/1778864765</link>
         <description><![CDATA[<div><br>Teniendo el cuenta el recorrido de lectura y las experiencias, llevar esto al aula abre un abanico de posibilidades, desde la forma de abordar situaciones problemáticas o incluso el planteamiento de las mismas, descubrir otro tipo de conocimiento que amplia el espectro, sumándose a todos los que atraviesan la educación tecnológica.<br>Desde la tecnología educativa, hacemos foco en las TIC que incorporan un nuevo rol, tanto del docente como el alumno, el carácter lógico, sistémico y algorítmico conlleva a un proceso de formación, ya sea en la educación forma e informal.<br>Ejercitar&nbsp; lo creativo y razonable representan objetivos difíciles de alcanzar, desde el punto de vista del desafío que representa la selección de un objeto de conocimiento y la herramienta didáctica.<br>Las experiencias y el avance en el nivel de complejidad permiten alcanzar nuevas metas, por otro lado el abordaje de problemas reales en la comunidad posibilita la apropiación y reconocimiento de la importancia de la programación que trasciende los límites formales.<br><br>¿Qué reflexión podemos hacer sobre la aplicación del pensamiento computacional en&nbsp; prácticas educativas? Bueno en mi caso en particular en torno a la aplicación de este tipo de pensamiento me parece muy importante el nivel de complejidad con el cual se puede ir introduciendo a los alumnos, creo que el aspecto lúdico funciona como un atractivo,&nbsp; ya que poseen determinados conocimientos básicos y podrán desarrollar las prácticas de por que y sobre todo el como. Por otro lado, como puse anteriormente el abordaje de problemas reales de la comunidad, yo trabajo en parajes rurales y esto determina que los alumnos puedan reconocer la importancia de este y otros aspectos que no sólo esta destinado, como dicen ellos, a los grandes programadores, sino que las herramientas están a nuestro alcance solo hay que utilizarlas e introducirnos en lo que para ellos representa un "mundo nuevo".&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; ¿Podemos establecer relaciones entre las experiencias de enseñanza de educación tecnológica? Si, teniendo en cuenta las características y los objetivos de la educación tecnológica, la enseñanza de esta es,&nbsp; y será, sinónimo de innovación,&nbsp; como pude apreciar en los videos, para algunos alumnos no representan metas inalcanzables,las&nbsp; cuestiones de práctica y desarrollo de este tipo de pensamiento introducen técnicas que posibilitan el ensayo y error. Comprender que en este camino se pueden realizar grandes cosas.</div>]]></description>
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         <pubDate>2021-09-29 17:27:58 UTC</pubDate>
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         <title>&lt;Hernan OLIVA/&gt; </title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/materiales11/1czd3pfu20f7dxdp/wish/1782625658</link>
         <description><![CDATA[<div>- ¿Cómo podrían llevarse estas experiencias al aula de Educación Tecnológica?</div><div>Se trata de potenciar la convergencia tecnológica entre los analógico y lo digital, -aquello que desde la tecnología se aborda del mundo de las técnicas, la ciencia en el contexto de influencias en el campo tecnológico- más aquello que desde el campo de las ciencias de la computación, de las TIC, y de las tecnologías digitales en el espacio físico Aula – Taller llegan para potenciar esa integración.</div><div>Ese espacio físico, (Aula-taller -aun inexistente en muchas de nuestras escuelas- requiere de su manifestación porque allí se produce la interacción más rica que puede tener la enseñanza de la Educación Tecnológica en un espacio definido específicamente para practicas de aula- taller. El aula no es un taller, como un taller no es un aula. Se requiere de espacios aula –taller como entorno de aprendizaje básico.</div><div>Ese espacio aula: permite la real interacción en el desarrollo de las hipótesis como pueden ser: debatir las tensiones entre el determinismo tecnológico vrs. el determinismo social o el constructivismo social de la tecnología. Profundizar el conocimiento matemático, ingenieril, computacional, el creativo, social, entre otros, en la diversidad de nuestros estudiantes.</div><div>El espacio taller: permite el abordaje de materiales, técnicas, métodos, procedimientos en el desarrollo de prototipos físicos-analógico, con creciente integración de programas, software y hardware que potencian la convergencia antes mencionada.</div><div>La didáctica orientada a la apropiación critica de la tecnológica, debería ser el norte que oriente las practicas, las secuencias didácticas, los aprendizajes a trabajar, en base a la solución de problemas reales, próximos y concretos.</div><div>Las dinámicas de taller, como el aprender haciendo, se deberían tornar centrales en el quehacer de ese espacio aula-taller.<br>Pero lo central en cada propuesta pedagógica debe centrarse en el despertar de la sensibilidad de los programadores. Sensibilidad, como competencia básica para cualquier solución de problema independientemente del tipo de práctica que se trate: social/ambiental/cultural/politica/fisico-espacial. </div><div>- ¿Cómo se relacionan las actividades de las salas entre sí?</div><div>Cada sala permite ver cómo se pueden integrar el pensamiento computacional en el abordaje de problemas concretos y reales, propios de cada contexto: carnavales, huerta, robots, etc. Proyectos tecnológicos a través de secuencias que estén abiertas a nuevas formas de dar solución. Es la Educación Tecnológica que, en proceso de incorporación de nuevos campos del pensamiento y disciplinas, permite instrumentar a través de recursos educativos puestos en juego desde la Tecnología Educativa para que cada experiencia relatada se potencien acciones que convergen en una solución tecnológica. Los estudiantes se consolidan como actores de una red, capaces de interpretar las necesidades, traducirlas en problemas factibles de ser resueltos y capaces de aportar grados de solución más o menos apropiados, según sea el caso.&nbsp;</div><div>- ¿Qué relaciones encuentran entre esta experiencia y lo abordado en el Itinerario 2 sobre Pensamiento Computacional?</div><div>Se entiende que la relación del pensamiento computacional discurre en la convergencia de campos que devienen de las ciencias de la computación, de las tecnologías de la información y la comunicación, de las tecnologías digitales, junto a la programación, la electrónica, la robótica, ponen en debate si&nbsp; en nuestras experiencias didácticas dentro de la educación tecnológica, es más importante el desarrollo de las competencias digitales- habilidades técnico procedimentales- en nuestros alumnos por sobre la construcción de la subjetividad en un sentido más amplio donde las competencias digitales implican aspectos como el de ciudadanía digital,&nbsp; en el contexto de la fuerte tendencia hacia la sociedades informacionales -cuya base material cada vez más fuertemente montada en el procesamiento de información de modo digital- en todos los niveles. Cada experiencia incorpora campos de saberes o disciplinares concretos propios de la naturaleza del problema con ciertos grados de solución donde es relevante la participación de un agente de procesamiento de información.</div>]]></description>
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         <pubDate>2021-09-30 22:17:20 UTC</pubDate>
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         <title>Muestrario de recursos y experiencias </title>
         <author>fferri631</author>
         <link>https://padlet.com/materiales11/1czd3pfu20f7dxdp/wish/1785103471</link>
         <description><![CDATA[<div>Del trayecto recorrido por los respectivos itinerarios, pensar en aplicar estas actividades al aula en educación tecnológica, implicaría poder pensarse desde una forma analógica de aplicación como es el caso de utilizar una secuencia de armado de un origami, hasta ser representado digitalmente, por ejemplo, en cualquier entorno de programación en bloques.&nbsp; O porque no también, cualquier necesidad o situación problemática presentada, en contexto con la disciplina, y su resolución en un entorno robótica.&nbsp; Es totalmente factible, con buen ingenio, poder contextualizar empíricamente una situación en las aulas, a través de cualquiera de las actividades visualizadas.<br><br></div><div>Respondiendo a la relación que encuentro entre las salas, creo que es que casi todas las escenas se podía entrever la de aplicación de una secuencia lógica de pensamiento, mas allá de que sea o no computacional; la utilización de una forma de pensar distinta, en compañía con una forma de pensamiento cotidiano original de una problemática, siguiendo pasos ordenados y secuenciados para su resolución.<br><br></div><div>Entendiendo a la experiencia como propia, es decir, a todo el recorrido transitado en el itinerario número 2, y no como valorando las experiencias de las salas 1, 2 y 3, sino que como un todo; encuentro una similitud entre la organización y presentación de la información de dicho recorrido con lo que sería una secuencia lógica de pensamiento computacional, es más teniendo en cuenta que, a su vez, se visualiza bajo un entorno computacional.<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2021-10-01 20:50:52 UTC</pubDate>
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         <title>Juan  Aguero</title>
         <author>juanprofe1970</author>
         <link>https://padlet.com/materiales11/1czd3pfu20f7dxdp/wish/1785370211</link>
         <description><![CDATA[<div>El desarrollo del primer bloque&nbsp; nos&nbsp; mostró&nbsp; mucha información la cual&nbsp; me permite entrar en un nuevo campo que&nbsp; hoy esta en boca de todos (programación y pensamiento computacional).permitió relacionar literatura con procedimientos …pero también nos pone en advertencia sobre&nbsp; lo importante que es utilizar este recurso&nbsp; como un elemento que nutra&nbsp; la educación tecnológica&nbsp; y no sea&nbsp; uno meramente instrumental(Carlos Marpegan). Es interesante llevar a las aulas actividades que motivan&nbsp; nuestros alumnos como la programación en boque como vimos en&nbsp; las actividades propuestas, también observamos como nuestros alumnos&nbsp; se atreven a relacionarse con la tecnología e interactúan con ella disfrutando estas actividades(aprendizaje emocional) . Deberemos&nbsp; organizar nuestros contenidos para que estas actividades puedan llevarse adelante , idealizando que contemos con los recursos necesarios para desarrollarla (técnicos principalmente). Evidentemente la capacitación de los docentes es clave en todo este desarrollo , ya que al aprendizaje de&nbsp; resolución a través de los algoritmos no deben abstraer a nuestros&nbsp; alumnos&nbsp; de un mundo real..<br>&nbsp;La <strong>Unesco </strong>en sus claves para la educación del&nbsp; Siglo XXI ..enseñar la condición humana, la comprensión, las incertidumbres, el conocimiento, la ética... Señala también lo que ha definido como los cuatro pilares básicos de la educación : <strong>aprender a conocer</strong>, comprendiendo el mundo que nos rodea; <strong>aprender a hacer</strong>, para poder influir sobre el propio entorno; <strong>aprender a convivir</strong>, para participar y cooperar con los demás; <strong>aprender a ser</strong>, desarrollando la propia personalidad, la capacidad de juicio y de responsabilidad personal.<br><br></div><div>El pensamiento computacional y la programación es un recurso interesante en donde estas claves (UNESCO) se pueden desarrollar… sin perder la mirada en un todo tecnológico.<br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2021-10-02 02:02:24 UTC</pubDate>
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         <title>Páez Marcelo Fabián ¿Cómo piensan las computadoras?</title>
         <author>mpaez099</author>
         <link>https://padlet.com/materiales11/1czd3pfu20f7dxdp/wish/1786066437</link>
         <description><![CDATA[<pre><strong>El pensamiento computacional se puede plantear: ¿Cómo piensan las computadoras? </strong></pre><div>El objetivo de esta actividad es que los estudiantes se apropien del Hardware y de conceptos de Ciencias de la&nbsp; Computación, junto a Pensamiento Computacional. Como nos plantea este recorrido,</div><blockquote>&nbsp;"...se asocia este término (TIC) con el enfoque instrumental de estas tecnologías, en el que prevalece el uso en el marco del diseño didáctico."&nbsp;</blockquote><div>En este sentido nos tenemos que plantear nuevos enfoques de las TIC en el aula de educación Tecnológica, que permita que a los y las estudiantes aprendan haciendo, se apropien del hardware con un sentido pedagógico que les permita vincularse con su entorno de otra forma. El vídeo del ISEP sobre el profesorado de Informática, nos plantea que <strong><em>"Las cosas no hacen pero si hacen al ser".</em></strong> Esta relación con las herramientas tecnológicas, el hardaware, nos permite apropiarnos del hardware con un enfoque de educación tecnológica, que herramientas podemos utilizar para desarmar a una computadora, seguir una secuencia de pasos, instrucciones de pensamiento computacional, lectura del objeto tecnoloógico, distinguir de memoria ram y memoria HD (Hard Disk). &nbsp;<br>En la actual trayectoria, incorporo otros autores y miradas que llevaremos a la escuela secundaria, como los cuentos de Cortazar. También esta mirada literaria en escuelas que no son necesariamente técnicas, hace a la programación más amigable, permitiendo a les estudiantes se apropien de ella y le den otros significados.&nbsp;</div><pre><strong><em>¿Cómo se relacionan las actividades de las salas entre sí?</em></strong></pre><div>La educación tecnológica aporta la subjetividad tecnológica,&nbsp; el conocimiento del mundo artificial, la resolución de problemas, que es una zona en común con el Pensamiento Computacional, ambas se potencian y cómo nos aporta Silvina Orta Klein, en lugar de empobrecer al sistema educativo, sacando Educación Tecnológica y poniendo en su lugar Ciencias de la Computación.</div><pre><strong>¿Qué relaciones encuentran entre esta experiencia y lo abordado en el Itinerario 2 sobre Pensamiento Computacional?</strong></pre><div>El enfoque Socio Técnico de la Educación Tecnológica enriquece mucho al Pensamiento Computacional, es necesario un cambio en curricular y estos cambios se tienen que dar teniendo en cuenta que estamos en una sociedad líquida, del conocimiento y reconociendo a los 30 años de Educación Tecnológica. En este sentido el vídeo de la Especialización nos aporta Mariana Belluscio,&nbsp;</div><blockquote>"Que desde el principio el hombre a echo tecnología, esto constituye una parte tan importante de nuestra historia, <strong><em>que no podemos separarla de, las formas en que concebimos y estamos en el mundo.</em></strong></blockquote><div><em>Separar la Educación Tecnológica con su enfoque Socio, técnico e histórico no esta bien. Este vídeo es esclarecedor desde muchos aspectos por que nos permite establecer vínculos entre las Ciencias de la Computación y la Educación Tecnológica.</em></div>]]></description>
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         <pubDate>2021-10-02 15:44:50 UTC</pubDate>
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         <title>Cagliero Lorena</title>
         <author></author>
         <link>https://padlet.com/materiales11/1czd3pfu20f7dxdp/wish/1787736369</link>
         <description><![CDATA[<div>El pensamiento computacional abreva en diferentes tipos de pensamientos. Se incorpora a un devenir histórico social en el que se va enriqueciendo y poniendo en diálogo con otros tipos de pensamiento, con los cambios de las tecnologías digitales y con las experiencias que lo utilizan y lo aplican. En particular, en el contexto de la educación tecnológica, el pensamiento computacional aporta un método de resolución de un tipo de problema que se agrega al conjunto de métodos de resolución que proponen otras disciplinas.<br>Como debemos introducir el pensamiento de programación y lógica en educación tecnológica, no solo para abrir los horizontes de disciplinas dentro de las TIC, sino para poder incentivar a los estudiantes en el conocimiento y aprendizaje de la multiplicidad de âmbitos que la programación y robótica tienen.</div><div><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2021-10-03 18:14:53 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>TALLER 1: MUESTRARIO DE EXPERIENCIAS DE ENSEÑANZA Estimados/as, acá les dejo la consigna de la actividad, por favor completenla, especialmente aquellos a los que le hice comentario, Claudia.-----Actividad de TALLER 1: MUESTRARIO DE EXPERIENCIAS DE ENSEÑANZA: Actividad de acreditación: &quot;Muestrario de recursos y experiencias&quot; Objetivos: Reflexionar sobre la aplicación del pensamiento computacional en prácticas educativas. Establecer relaciones entre las experiencias de enseñanza de programación y la enseñanza de educación tecnológica. Consigna 1) Elaboren un texto que desarrolle brevemente algunas ideas en relación con las siguientes interrogantes:- ¿Cómo podrían llevarse estas experiencias al aula de Educación Tecnológica?- ¿Cómo se relacionan las actividades de las salas entre sí?- ¿Qué relaciones encuentran entre esta experiencia y lo abordado en el Itinerario 2 sobre Pensamiento Computacional? </title>
         <author>cforleo535</author>
         <link>https://padlet.com/materiales11/1czd3pfu20f7dxdp/wish/1788362245</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2021-10-04 02:40:31 UTC</pubDate>
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         <title>José Tedesco</title>
         <author></author>
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         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2021-10-17 13:24:16 UTC</pubDate>
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