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      <title>Tarea 4 by Geovani Marroquin</title>
      <link>https://padlet.com/geovanimarr27/15pniffspgmyamud</link>
      <description>Elmer Marroquín</description>
      <language>en-us</language>
      <pubDate>2023-08-04 00:30:10 UTC</pubDate>
      <lastBuildDate>2023-08-04 00:38:57 UTC</lastBuildDate>
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         <title>¿Qué es la Programación Orientada a Objetos?</title>
         <author>geovanimarr27</author>
         <link>https://padlet.com/geovanimarr27/15pniffspgmyamud/wish/2655766883</link>
         <description><![CDATA[<div>Es un <a href="https://profile.es/blog/que-son-los-paradigmas-de-programacion/"><strong>paradigma de programación</strong></a>, es decir, un modelo o un estilo de programación que nos da unas guías sobre cómo trabajar con él. Se basa en el <strong>concepto de clases y objetos</strong>. Este tipo de programación se utiliza para estructurar un programa de software en piezas simples y reutilizables de planos de código (clases) para crear instancias individuales de objetos.&nbsp;</div>]]></description>
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         <pubDate>2023-08-04 00:33:08 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>geovanimarr27</author>
         <link>https://padlet.com/geovanimarr27/15pniffspgmyamud/wish/2655767213</link>
         <description><![CDATA[]]></description>
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         <pubDate>2023-08-04 00:33:43 UTC</pubDate>
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         <title>¿Por qué POO?</title>
         <author>geovanimarr27</author>
         <link>https://padlet.com/geovanimarr27/15pniffspgmyamud/wish/2655767700</link>
         <description><![CDATA[<div>La Programación Orientada a objetos permite que el código sea reutilizable, organizado y fácil de mantener. Sigue el principio de desarrollo de software utilizado por muchos programadores <strong>DRY (Don’t Repeat Yourself)</strong>, para evitar duplicar el código y crear de esta manera programas eficientes. Además, evita el acceso no deseado a los datos o la exposición de código propietario mediante la encapsulación y la abstracción, de la que hablaremos en detalle más adelante.</div>]]></description>
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         <pubDate>2023-08-04 00:34:42 UTC</pubDate>
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         <title>Clases, objetos e instancias</title>
         <author>geovanimarr27</author>
         <link>https://padlet.com/geovanimarr27/15pniffspgmyamud/wish/2655768018</link>
         <description><![CDATA[<div>Una <strong>clase </strong>es una plantilla. Define de manera genérica cómo van a ser los objetos de un determinado tipo. Por ejemplo, una clase para representar a animales puede llamarse ‘animal’ y tener una serie de <strong>atributos</strong>, como ‘nombre’ o ‘edad’ (que normalmente son propiedades), y una serie con los comportamientos que estos pueden tener, como caminar o comer, y que a su vez se implementan como métodos de la clase (funciones).<br><br>Un <strong>ejemplo sencillo de un objeto, </strong>como decíamos antes, podría ser un animal. Un animal tiene una edad, por lo que creamos un nuevo atributo de ‘edad’ y, además, puede envejecer, por lo que definimos un nuevo método. Datos y lógica. Esto es lo que se define en muchos programas como la definición de una clase, que es la definición global y genérica de muchos objetos.<br><br><strong>Con la clase se pueden crear instancias de un objeto</strong>, cada uno de ellos con sus atributos definidos de forma independiente. Con esto podríamos crear un gato llamado <em>Paco</em>, con 3 años de edad, y otro animal, este tipo perro y llamado <em>Pancho</em>, con una de edad de 4 años. Los dos están <strong>definidos por la clase animal</strong>, pero son dos instancias distintas. Por lo tanto, llamar a sus métodos puede tener resultados diferentes. Los dos comparten la lógica, pero cada uno tiene su estado de forma independiente.<br><br></div><div><br><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2023-08-04 00:35:23 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>4 Principios de la Programación Orientada a Objetos </title>
         <author>geovanimarr27</author>
         <link>https://padlet.com/geovanimarr27/15pniffspgmyamud/wish/2655768495</link>
         <description><![CDATA[<ul><li><strong>La encapsulación</strong></li></ul><div>La encapsulación contiene<strong> toda la información importante de un objeto dentro del mismo</strong> y solo expone la información seleccionada al mundo exterior.&nbsp;<br>Esta propiedad permite asegurar que la información de un objeto esté oculta para el mundo exterior, agrupando en una Clase las características o atributos que cuentan con un acceso privado, y los comportamientos o métodos que presentan un acceso público.<br><br></div><ul><li><strong>La abstracción</strong></li></ul><div>La abstracción es cuando <strong>el usuario interactúa solo con los atributos y métodos seleccionados de un objeto</strong>, utilizando herramientas simplificadas de alto nivel para acceder a un objeto complejo.<br><br></div><ul><li><strong>La herencia</strong></li></ul><div>La herencia define <strong>relaciones jerárquicas entre clases</strong>, de forma que atributos y métodos comunes puedan ser reutilizados. Las clases principales extienden atributos y comportamientos a las clases secundarias. A través de la definición en una clase de los atributos y comportamientos básicos, se pueden crear clases secundarias, ampliando así la funcionalidad de la clase principal y agregando atributos y comportamientos adicionales.<br><br></div><ul><li><strong>El polimorfismo</strong></li></ul><div>El polimorfismo consiste en<strong> diseñar objetos para compartir comportamientos</strong>, lo que nos permite procesar objetos de diferentes maneras. Es la capacidad de presentar la misma interfaz para diferentes formas subyacentes o tipos de datos. Al utilizar la herencia, los objetos pueden anular los comportamientos principales compartidos, con comportamientos secundarios específicos. El polimorfismo permite que el mismo método ejecute diferentes comportamientos de dos formas: anulación de método y sobrecarga de método.<br><br></div><div><br><br></div><div><br><br></div><div><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2023-08-04 00:36:25 UTC</pubDate>
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      </item>
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         <title>Beneficios de Programación Orientada a Objetos</title>
         <author>geovanimarr27</author>
         <link>https://padlet.com/geovanimarr27/15pniffspgmyamud/wish/2655768629</link>
         <description><![CDATA[<ul><li><strong>Reutilización</strong> del código.</li><li>Convierte cosas complejas en <strong>estructuras simples reproducibles</strong>.</li><li>Evita la <strong>duplicación de código</strong>.</li><li>Permite <strong>trabajar en equipo</strong> gracias al encapsulamiento ya que minimiza la posibilidad de duplicar funciones cuando varias personas trabajan sobre un mismo objeto al mismo tiempo.</li><li>Al estar la clase bien estructurada permite la <strong>corrección de errores</strong> en varios lugares del código.</li><li><strong>Protege la información</strong> a través de la encapsulación, ya que solo se puede acceder a los datos del objeto a través de propiedades y métodos privados.</li><li>La abstracción nos permite <strong>construir sistemas más complejos</strong> y de una forma más sencilla y organizada.</li></ul><div><br></div>]]></description>
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         <pubDate>2023-08-04 00:36:41 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>geovanimarr27</author>
         <link>https://padlet.com/geovanimarr27/15pniffspgmyamud/wish/2655768876</link>
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         <pubDate>2023-08-04 00:37:09 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>geovanimarr27</author>
         <link>https://padlet.com/geovanimarr27/15pniffspgmyamud/wish/2655769274</link>
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         <pubDate>2023-08-04 00:37:54 UTC</pubDate>
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         <title></title>
         <author>geovanimarr27</author>
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         <pubDate>2023-08-04 00:38:29 UTC</pubDate>
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         <title>POO en Java</title>
         <author>geovanimarr27</author>
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         <pubDate>2023-08-04 00:38:47 UTC</pubDate>
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