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Avui en dia podem fins i tot crear figures en tres dimensions a partir d'elements digitals i aconseguir-les en termes analògics

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Impresión 3D aplicada - veamos algunos ejemplos

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El poder crear una revista o un periódic està a l'abast de tothom amb aquesta aplicació

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Collect content that's aligned with your customers' interests, and deliver it wherever they are. Automatically share content on social media, publish your own web newspaper and send email newsletters.

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En relació al potencial de la programació i gamificació en deriva un tipus de pensament anomenat computacional, Frank Sabaté ens ho mostra molt clar en aquesta conferència

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La cuina del pensament computacional per Frank Sabaté

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He creat aquest vídeo amb l'Editor de vídeo de YouTube gràcies a que el Departament de Justícia en permet l'edició. Mil gràcies. Aquí el vídeo original: https://www.youtube.com/watch?v=u2ueYsCJPsU Help us caption & translate this video! http://amara.org/v/Gf1Y/

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Mireu el que podria arribar a aconseguir un infant amb una tablet i un peces LEGO.

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Un article interessant que ens parla sobre les tendències de futur de l'educació a distància

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Un usuario navegando por Internet con su portátil. Marc Wathieu

La aplicación de dinámicas de juego a la enseñanza, la llamada gamificación, y la personalización serán dos tendencias clave en la educación a distancia. Según un grupo de expertos consultado por la multinacional e-doceo, serán clave tanto en la oferta de productos y herramientas como en la estrategia de motivación de los alumnos. También cobran fuerza las iniciativas que permiten al alumno jugar un papel más activo en el aprendizaje, ya sea a la hora de definir su itinerario formativo o de crear sus propios contenidos.

Dispositivos móviles reducen tamaño y duración de cursos El profesor Jaime Oyarzo, que dirige un máster online para docentes de universidades hispanoamericanas en la Universidad de Alcalá y es comisario de contenidos MOOC en una cátedra UNESCO de Educación Online, sostiene que el uso creciente de dispositivos móviles supondrá una disminución del tamaño y duración de los cursos y un refuerzo del desarrollo de los contenidos en módulos. Añade, además, que la masiva participación de estudiantes online propiciará el desarrollo del big data y la personalización, como herramientas para analizar el proceso del aprendizaje y optimizar los contenidos.

El experto en TICs aplicadas a la enseñanza Oriol Borrás, que trabaja en un doctorado sobre Redes Sociales y gamificación aplicadas al e-learning, destaca por su parte las posibilidades del flipped classroom (o clase invertida), que permite dedicar horas lectivas a la práctica y dejar el el contenido teórico para el estudio individual del alumno. El storytelling, contenidos a través de historias, o el aprendizaje adaptativo, con plataformas que permiten escoger un itinerario a medida, son otras tendencias a las que se suma una creciente importancia de la personalización derivada de la cantidad de recursos, la falta de tiempo o la necesidad de especialización.

Los alumnos ya no quieren ser sólo receptoresPor su parte, Itziar Kerexeta, Instructional Designer y experta en Aprendizaje en Entornos Digitales que trabaja principalmente en la capacitación de profesorado en actualización pedagógica, apuesta por la extensión del uso de aplicaciones como Telegram o Twitter como recurso educativo donde establecer debates y generar comunidades en un entorno seguro y no sujeto a protocolos. También apunta a una diversificación de los productos formativos en formatos y calidades y a un avance en el campo de la neuroeducación y la investigación sobre el lenguaje visual, auditivo y las sensaciones del aprendizaje.

Organizaciones y formadores disponen de infinidad de información sobre los alumnos, que se puede tratar y analizar para mejorar las formaciones. Es lo que ya se llama learning analytics. Según el socio-director de la consultora Neos, Joaquim Carbonell, la formación va a ser cada vez más orientada a la práctica y al how to. También cobrarán importancia el aprendizaje colaborativo y el sentimiento de pertenencia a un grupo o comunidad como consecuencia del auge de las redes sociales. Los alumnos ya no quieren ser únicamente receptores, advierte, por lo que cada vez hay más herramientas para la creación de contenidos.

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La 'gamificación' se confirma como tendencia en alza en la educación a distancia

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Un usuario navegando por Internet con su portátil. Marc Wathieu La aplicación de dinámicas de juego a la enseñanza, la llamada gamificación, y la personalización serán dos tendencias clave en la educación a distancia. Según un grupo de expertos consultado por la multinacional e-doceo, serán clave tanto en la oferta de productos y herramientas como en la estrategia de motivación de los alumnos.

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Aquest article ens explica les possibilitats de la gamificació i l'aplicació directa amb un futur professional que encara està per crear

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The term "gamification" is a relatively new concept which was defined less than twenty years ago and began picking up steam only in the past five. Its popularity has seen massive adoption among the business community. In fact, the gamification market is expected to grow 48 per cent by 2019.

Gamification is a way for brands to better engage, understand and retain customers by applying game-like elements such as challenges and scoring to everyday activities, as well as rewarding valuable actions with badges, points and more.
Growing desired behaviours
With gamification, the main objective isn't for a business to turn its entire digital property into a game; rather, it's about incentivising the behaviours that are most closely aligned with the organisation's goals. For example, if a brand is trying to increase time-on-site in order to boost CPM rates, it can give users points simply for viewing more pages. On the other hand, if a business is looking to generate brand awareness, it can offer special badges to users who share the most content or products with their social networks.

Turning these types of behaviours into competitions or cause for reward with gamification gives consumers an incentive for taking the desired actions. To make the most of a gamified environment, a brand should reward members for any "action of value" across its websites or mobile applications, but other ideas for scoring include:

Purchases

Check-ins

Joining live events

Posting comments

Writing reviews

Participating in polls

Lifetime brand loyalty
Rewards come in many forms, including points, badges, leader board rankings, discounts and free merchandise. However, one thing is certain: recognising and rewarding customers means greater retention and revenue. In fact, statistics show that companies that offer rewards card programmes see 46 per cent higher customer spending.

Gamification can make the customer feel valued. Giving rewards such as free merchandise for reaching a certain level on a mobile app, or offering a 25 per cent discount for writing an honest product review not only increases engagement, but also stimulates feelings of exclusivity and membership. These result in increased conversion rates and lifetime brand loyalty.
Take advantage of user data
With every click, point gathered or achievement earned, participants are actively sharing information about themselves with a brand. Not only is there an opportunity to collect more data, but the data collected through gamification is also more accurate: 51 per cent of consumers agree that if a layer of competition were added to everyday activities, they would pay more attention to their behaviours.

When consumers participate in gamified environments, their actions are particularly meaningful, supplying businesses with high quality insight. These detailed data points can help guide future marketing campaigns across channels like email, advertising and more. Brands can use the information they collect via loyalty programmes to see which gamified activities motivate customers to convert, and further incentivise these actions.
Optimising lead scoring
Gamification provides an opportunity for lead scoring to provide valuable customer insight. B2C companies can implement a lead scoring strategy to track the engagement levels of their customers. By assigning values to particular interactions, just like in B2B lead scoring, B2C brands can better gauge how likely an individual consumer is to convert.

For example, imagine a publisher assigns ten points for every article shared and five points for every comment left. It is then easy to determine that a user with a score of 100 points is more engaged (and more likely to subscribe to premium content) than someone with a score of 50 points. On the same note, if 80 per cent of shoppers who share products from an eCommerce company's website go on to make a purchase, then a high score/value can be assigned to that action to help better measure consumers' likelihood to convert.

Building lasting customer relationships is vital for any brand. As consumer attention continues to become increasingly difficult to command and engagement becomes the new standard for conversion, understanding how gamification works can truly make a difference for a business.
Richard Lack, director of sales EMEA, Gigya

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Gamification: A winning formula for businesses

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The term "gamification" is a relatively new concept which was defined less than twenty years ago and began picking up steam only in the past five. Its popularity has seen massive adoption among the business community.

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Adjunto aquest discurs per a ajudar entendre el concepte d'educació des d'una perspectiva tecnolgica, filosòfica i vital

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Discurso completo de Steve Jobs, audio en español, HD

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Breu explicació esquemàtica sobre el concepte blended learning

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Breu explicació esquemàtica sobre el concepte e-learning

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Pels apassionats dels videojocs i els que creuen que hi tenen cabuda a l'escola us mostro per a mi una gran proposta de creació de videojoc a l'aula. Personalment, es pot començar amb jocs més senzills de l'estil Minecraft i acabar amb d'aquests.

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CodeSpells is a sandbox game about crafting your own magic spells. You use code to do it, so you have more spell crafting freedom in CodeSpells than in any other game.

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Una de les metodologies que entran en forma en l'educació universitaria és el Flipped clasroom o classe invertida. Quan pugueu buscar d'aquesta metodologia ho trobareu en aquest enllaç.

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“The flipped classroom” España: experiencias y recursos educativos para dar “la vuelta” a la clase. How to flip classroom, teaching methods and technology in education

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Us adjunto l'enallç per a què pugueu baixar l'app de programació amb exemples educatius de un dels dispositius més complets del panorama de la robòtica educativa: el Mindstorm EV3

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LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO and MINDSTORMS are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.

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Per a mi, gràcies a les aportacions d'empreses com LEGO en robòtica educativa, ens estan arribant cada vegada més materials que faciliten l'educació d'aquest pensament computacional.

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Robotics For Kids - Lego Education WeDo 2.0.

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Robotics For Kids - Lego Education WeDo 2.0. - Children can design robots and give them commands using Lego Education WeDo 2.0.

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Una de les aplicacions més adaptades als nens en termes de programació. Amb aquest enllaç només heu d'entrar i explorar poc a poc i amb interès.

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Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

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Avui en dia els mestres ja no estem sols gràcies a materials com aquests que us mostro a continuació.
En dies de bloqueig sempre et recorden lo apassionant que es aquesta feina.

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e-Portfolio de César Poyatos | @cpoyatos - Pyrox.es

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Pyrox.es | e-Portfolio de César Poyatos Dorado - @cpoyatos ::.

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Avui en dia els mestres ja no estem sols gràcies a materials com aquests que us mostro a continuació.
En dies de bloqueig sempre et recorden lo apassionant que es aquesta feina.

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Roser Batlle - Blog de aprendizaje-servicio de Roser Batlle | Soy pedagoga y emprendedora social y estoy especializada en aprendizaje-servicio y comunicación en público.

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¿Cuán probable es que los países que tratan a los inmigrantes con tanta insensibilidad se comporten de forma similar con sus propios ciudadanos? con esta pregunta cierra Daniel Trilling su magnífico artículo Cinco mitos sobre la crisis de los refugiados, un texto que...

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Una breu explicació sobre que són les MOOC i quines potencialitats tenen