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"Everything should be made as simple aspossible, but not simpler" - Einstein

# data[].attributes.subject
"Everything should be made as simple aspossible, but not simpler" - Einstein

# data[].attributes.body
O curso online “Como Comunicar Ciência em 5P” pretende fomentar na comunidade
educativa da UMinho, a consciência da importância da comunicação de ciência, numa
sociedade cada vez mais dependente da ciência e da tecnologia e, surge da necessidade
de munir os nossos estudantes das mais variadas competências digitais e comunicacionais,
promovendo em simultâneo uma aprendizagem ativa e colaborativa entre pares.
Pretende-se também promover a interação, envolvimento, participação e colaboração dos
estudantes, no desenvolvimento de conteúdos no modelo de sala de aula invertido, através
da elaboração de vídeos curtos - pitchs com a explicação de um modo simples e dinâmico,
de conceitos complexos, conceitos esses relacionados com os objetivos de aprendizagem
das mais variadas UCs, contribuindo também para a melhoria e qualidade da
aprendizagem.

# data[].attributes.body
Cada Módulo - 1 hora de estudo e 1 a 2 horas de trabalho colaborativo.

# data[].attributes.body
Recentemente tem havido um aumento do interesse da Sociedade em conceitos básicos de
Ciências, nomeadamente de Bioengenharia e Biotecnologia. além da necessidade de
conhecimento sobre os avanços da Ciência e da Biotecnologia. A atual conjetura
pandémica levou também à necessidade de uma adaptação muito rápida do ensino
tradicional e presencial ao modelo online e mais recentemente ao modelo híbrido, onde a
captação da atenção dos ouvintes, sejam alunos ou "stakeholders", foi e é um desafio
constante.

# data[].attributes.headline
Metodologia para a Comunicação de Ciência em 5 passos

# data[].attributes.subject
Metodologia para a Comunicação de Ciência em 5 passos

# data[].attributes.body
O módulo 0, módulo introdutório do curso Como Comunicar Ciência em 5 P , visa
apresentar uma metodologia para a elaboração de um recurso de comunicação de
ciência, seja ele vídeo, animação, infográfico ou texto informativo.

# data[].attributes.body
Propomos uma metodologia em cinco passos (5 P) de co-construção ativa da respectiva
comunicação multimodal de ciência, recorrendo a diferentes ferramentas digitais:

# data[].attributes.body
Veja um exemplo de um vídeo de Comunicação de Ciência (“infeção bacteriana”) e
faça uma análise crítica;
- Identifique qual o público-alvo deste vídeo;
- Identificou algum termo que desconhece? Esse termo poderia ser substituído por
outro? Qual?
Para responder use o seguinte formulário

# data[].attributes.attachment_link.title
Desafio | MÓDULE 0 | Introdução à Comunicação de Ciência em 5P

# data[].attributes.attachment_link.description
Veja um exemplo de um vídeo de Comunicação de Ciência ("infeção bacteriana") e faça uma análise crítica. link par ao vídeo https://bit.ly/2WAREWH

# data[].attributes.attachment_link.title
Quizz | MÓDULO 0 | Introdução à Comunicação de Ciência em 5P

# data[].attributes.attachment_link.description
Após consultar o material fornecido, responda ao seguinte quizz

# data[].attributes.body
Gascoigne. T., et al . (eds) (2020). Communicating Science. A Global Perspective. Australia:
ANU Press. DOI: 10.22459/CS.2020
https://bit.ly/2VjUvCu
M Mota, CM Sá, C Guerra - Revista Lusófona de Educação (2021) A banda desenhada na
comunicação e educação em ciência: uma revisão sistemática da literatura . Revista
Lusófona de Educação . v. 51 n. 51
https://bit.ly/3lfnNNT
Ferreira, M. F., Silva-Lopes, B., Granado, A., Freitas, H., & Loureiro, J. (2021). Audio-visual
tools in science communication: the video abstract in Ecology and Environmental Sciences.
Frontiers in Communication , 6 , 1-12. [596248]. https://doi.org/10.3389/fcomm.2021.596248
sites:
http://scicom.pt/
https://padlet.com/docenciamaisimpacto/85sgzpzp4wjd7rj3
https://www.publico.pt/comunicacao-de-ciencia

# data[].attributes.body
A comunicação de ciência tem vindo a procurar as melhores estratégias para alcançar os
seus objetivos. Assim, surgem diferentes conceções focadas em distintos públicos. A
necessidade de adaptar essa comunicação ao público alvo é de crucial importância se
pretendemos obter sucesso na transmissão de uma mensagem.

# data[].attributes.body
Este primeiro módulo pretende alertar para a importância de adaptar o conteúdo e a
linguagem da comunicação em função do público-alvo pretendido e do conteúdo científico a
comunicar. Pretende-se que se identifiquem diferentes tipos de públicos e se selecionem as
estratégias mais eficazes de captação do nosso público-alvo.

# data[].attributes.body
Escolher um conceito científico e explicá-lo para diferentes públicos (a vossa
explicação não poderá conter de mais de 50 palavras):
- crianças dos 5 aos 8 anos;
- jovens dos 16 aos 18 anos;
- adultos não especialistas;

# data[].attributes.attachment_link.description
Escolher um conceito científico e explicá-lo para diferentes públicos (a vossa
explicação não poderá conter de mais de 50 palavras):

# data[].attributes.attachment_link.description
Após consultar o material fornecido, responda ao seguinte quizz

# data[].attributes.body
M. L. Valença (2015). Comunicação Pública de Ciência – Um Guia para Cientistas . Tese de
Mestrado ITQB/UNL
Oliveira. R. Percepção e política na divulgação científica: em busca de um público-alvo.
ClimaCom [online], Campinas , ano. 4, n. 9, Ago. 2017 . Available from:
http://climacom.mudancasclimaticas.net.br/?p=7288

# data[].attributes.headline
Definir o tema da comunicação e oscritérios de pesquisa

# data[].attributes.subject
Definir o tema da comunicação e oscritérios de pesquisa

# data[].attributes.body
Quando nos propomos comunicar acerca de um tema ou conceito científico, devemos
aprofundar o nosso conhecimento sobre esse tema. A pesquisa bibliográfica deve
limitar-se ao tema que foi escolhido, e as fontes de informação devem ser fidedignas. Só
com um conhecimento aprofundado sobre um tema, é possível obter sucesso na
transmissão de uma mensagem.

# data[].attributes.body
Este segundo módulo pretende que os formandos reflitam sobre que tema/conceito
científicos querem comunicar. Para tal, é importante que: (i) reconheçam a importância de
uma boa pesquisa bibliográfica, (ii) reconheçam os diferentes motores de busca e fontes de
pesquisa bibliográfica e (iii) reflitam sobre questões relacionadas com a integridade
científica e académica e a propriedade intelectual.

# data[].attributes.body
- Escolher um conceito científico e recolher alguma informação científica sobre esse
conceito.
- Pensar numa pergunta cuja resposta é o conhecimento científico sobre o conceito.
- Pensar que mensagem deverá ser transmitida sobre o conceito escolhido e como
gostariam de transmitir essa mensagem.

# data[].attributes.attachment_link.description
The form Desafio | MÓDULO 2 | PESQUISAR is no longer accepting responses. Try contacting the owner of the form if you think this is a mistake.

# data[].attributes.attachment_link.description
Após consultar o material fornecido, responda ao seguinte quizz

# data[].attributes.body
Existem vários repositórios científicos onde podem pesquisar fontes fidedignas:
Google Scholar : https://scholar.google.com
Elsevier : https://www.elsevier.com/
Microsof Academic: https://academic.microsoft.com/
Google Books : https://books.google.com/
Open Library : https://openlibrary.org/

# data[].attributes.headline
Selecionar e organizar a informaçãoproveniente da pesquisa documental

# data[].attributes.subject
Selecionar e organizar a informaçãoproveniente da pesquisa documental

# data[].attributes.body
O mapa mental consiste num diagrama, geralmente em forma de árvore, que facilita a
representação conceptual dos conteúdos e das suas relações hierárquicas (Buzan &
Buzan, 1993). Esta representação visual possibilita, por um lado, a organização
esquemática das leituras e, por outro, constitui-se, em si mesmo, como princípio gerador
de ideias e guia na organização do pensamento.

# data[].attributes.body
Neste terceiro módulo, os alunos são convidados a elaborar um mapa mental a fim de
sistematizar as principais ideias resultantes da etapa anterior, mobilizando ferramentas de
criação de mapas. De seguida, apresentamos, de forma sucinta, a técnica básica de mind
mapping que propomos para ajudar os alunos a processar ativamente a informação
recolhida na etapa anterior.

# data[].attributes.headline
Vídeo de apresentação | Técnica de elaboração de Mapas Mentais

# data[].attributes.subject
Vídeo de apresentação | Técnica de elaboração de Mapas Mentais

# data[].attributes.body
- Selecionar três artigos científicos na web que estejam relacionados com o conceito a
tratar;
- Encetar uma etapa de brainstorming com os colegas de grupo para extrair as ideias
mais relevantes;
- Organizar essas ideias num mapa mental recorrendo à técnica apresentada.

Em caso de desformatação, por favor seguir o link:
https://forms.gle/mWVciqaxvMZjeHM87

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Access Google Forms with a personal Google account or Google Workspace account (for business use).

# data[].attributes.body
em caso de desformatação, por favor seguir para o link
https://forms.gle/sNWKrjSCCD8oAzWe7

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Após consultar o material fornecido, responda ao seguinte quizz

# data[].attributes.body
Buzan, T & Buzan, B. (1993). The Mind Map Book . London, England: BBC Books.
Ferramentas de elaboração de mapas mentais:
GitMind : https://gitmind.com/
Coogle : https://coggle.it/
MindMup : https://www.mindmup.com/

# data[].attributes.headline
Elaborar uma narrativa com recurso ao storytelling

# data[].attributes.subject
Elaborar uma narrativa com recurso ao storytelling

# data[].attributes.body
Storytelling é uma produção mediática em que se utiliza o potencial multimédia para
contar pequenas histórias de 3 a 5 minutos, conjugando a palavra, narração, a imagem
fixa, música ou efeito sonoro. O processo obriga ao domínio da pesquisa, da escrita, da
seleção e organização da informação, do registo de imagens, gravação de áudio e na
edição de todo o conjunto (Lencastre, Bento, & Magalhães, 2016), o que pode ser feito
com um smartphone ou um tablet , pois são verdadeiras ferramentas multimédia.

# data[].attributes.body
O módulo 4 visa apresentar o conceito de storytelling como processo para a criação de uma
narrativa multimodal relativa a um recurso de comunicação de ciência, recorrendo a
ferramentas digitais (como um smartphone ou um tablet ).

# data[].attributes.body
Na temática “do jogo”, os termos gamificação e aprendizagem baseada em jogos
são, por vezes, usados como sinónimos. No entanto, existem diferenças distintas
entre os dois conceitos. Enquanto a aprendizagem baseada em jogos integra
(mesmo) jogos no processo para o estudante trabalhar uma competência específica
ou atingir um objetivo de aprendizagem, a gamificação usa elementos de jogo em
atividades não lúdicas para motivar e envolver os estudantes na resolução de
problemas (Lencastre, Bento, İlin, & Milios, 2021). Em essência, a própria
experiência de aprendizagem é transformada num jogo educativo usando uma
narrativa, missões, metas, sistemas de pontos, níveis e recompensas. Estes
elementos de jogo estão todos integrados para ajudar o estudante a alcançar os
objetivos de aprendizagem.

# data[].attributes.body
- Escolher um conceito científico e recolher alguma informação científica sobre esse conceito.
- Pensar numa narrativa para abordar o conceito. Trabalhar a narrativa na lógica do jogo, com missões, metas, níveis, sistemas de pontos e recompensas.
- Pensar num conjunto de 3 tarefas para cumprir essa narrativa
- Definir 3 elementos da gamificação que possam ser usados para envolver o estudante nas tarefas.

Em caso de desformatação por favor seguir o link: https://forms.gle/ix8podarMqn7mKJs6

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The form Desafio | MÓDULO 4 | PERSONALIZAR is no longer accepting responses. Try contacting the owner of the form if you think this is a mistake.

# data[].attributes.attachment_link.description
Após consultar o material fornecido, responda ao seguinte quizz

# data[].attributes.body
- Lencastre, J. A., Bento, M., İlin, G., & Milios, P. (2021). Starting the Game: an
introduction to Gamification. In José Alberto Lencastre et al. (eds), Gaming in Action,
(pp. 5-14). Istanbul: ÖzKaracan.
Please use this identifier to cite or link to this item:
http://hdl.handle.net/1822/73539
- Lencastre, J. A., Spânu, P., İlin, G. Milios, P., & Bento, M. (2021). Gaming in Action.
Istanbul: ÖzKaracan.
Please use this identifier to cite or link to this item:
http://hdl.handle.net/1822/73540
- İlin, G., & Lencastre, J. A. (2021). A Brief Surf on the Net for Gamification Research.
In José Alberto Lencastre et al. (Des), Gaming in Action, (pp. 15-33). Istanbul:
ÖzKaracan.
- Please use this identifier to cite or link to this item:
http://hdl.handle.net/1822/73541
- Barradas, R., & Lencastre, J. A. (2021). Gamification and game-based learning:
strategies to promote positive competitiveness in the teaching and learning
processes. In José Alberto Lencastre et al. (eds), Gaming in Action, (pp. 51-75).
Istanbul: ÖzKaracan.
- Please use this identifier to cite or link to this item:
http://hdl.handle.net/1822/73542

# data[].attributes.body
- Ver os vídeos sobre storytelling .
- Desenhar uma narrativa multimodal relativa a um recurso de comunicação de
ciência.
- Criar a digital storytelling recorrendo a ferramentas digitais (como um smartphone ou
um tablet ).
- Publicar a storytelling na plataforma online.

Em caso de desformatação por favor seguir o link:
https://forms.gle/DWAE1CyP9zyyh26bA

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Google Forms - create and analyze surveys, for free.

# data[].attributes.attachment_link.description
Create a new survey on your own or with others at the same time. Choose from a variety of survey types and analyze results in Google Forms. Free from Google.

# data[].attributes.body
Em caso de desformatação, por favor seguir o link:
https://forms.gle/LA8Ud2hBVw8rX6Q7A

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Após consultar o material fornecido, responda ao seguinte quizz

# data[].attributes.body
Lencastre, J. A., Bento, M., & Magalhães, C. (2016). Mobile Learning: potencial de inovação pedagógica. In Tânia Maria Hetkowski & Maria Altina Ramos (orgs.), Tecnologias e processos inovadores na educação (pp. 159-176). Curitiba: Editora CRV.

# data[].attributes.headline
Criação de um output multimodal de Comunicação de Ciência

# data[].attributes.subject
Criação de um output multimodal de Comunicação de Ciência

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Este último módulo visa a criação do pitch audiovisual recorrendo à filmagem (com o smartphone), quer a ferramentas de videos animados.

# data[].attributes.body
Este módulo visa fornecer recomendações de ordem técnica e ferramentas digitais para a
criação de um pitch em formato audiovisual. Caso pretendam recorrer ao telemóvel para
realizar uma filmagem, os estudantes precisam de ter em atenção vários aspetos de ordem
logística (evitar cenários com janelas ou iluminação forte por trás, local com barulho, etc.).
Se optarem por um vídeo de animação, os alunos precisam de explorar as funcionalidades
disponíveis em vídeos de animação.

# data[].attributes.attachment_link.title
Gamification and the Future of Education

# data[].attributes.body
- Converter as duas primeiras cenas da sua storyboard numa imagem animada;
- Gravar e editar o áudio referente a essas duas cenas recorrendo a um editor de
áudio;
- Importar e sincronizar o áudio com as imagens animadas criadas na etapa inicial;

# data[].attributes.attachment_link.description
Access Google Forms with a personal Google account or Google Workspace account (for business use).

# data[].attributes.attachment_link.description
Após consultar o material fornecido, responda ao seguinte quizz

# data[].attributes.body
Ferramentas de criação de vídeos animados
- Animoto : https://animoto.com/
- Powntoon : https://www.powtoon.com/
- Moovly : https://www.moovly.com/