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Las realidades aumentadas y virtuales aprovechan algunos de los mismos tipos de tecnología y existen para servir al usuario con una experiencia mejorada o enriquecida.

Ambas tecnologías permiten experiencias que cada vez se esperan más y se buscan con fines de entretenimiento. Mientras que en el pasado parecían meramente un producto de una imaginación de ciencia ficción, los nuevos mundos artificiales cobran vida bajo el control del usuario, y también se pueden lograr capas más profundas de interacción con el mundo real.

Los principales magnates de la tecnología están invirtiendo y desarrollando nuevas adaptaciones, mejoras y lanzando más y más productos y aplicaciones para los usuarios.

Además, tanto las realidades virtuales como las aumentadas tienen un gran potencial para cambiar el panorama del campo de la medicina haciendo que las operaciones remotas sean una posibilidad real. Estas tecnologías ya se han utilizado para tratar y curar afecciones psicológicas como el trastorno de estrés postraumático.

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Sector industrial

Marketing

Turismo

Ocio

Salud

Educación y aprendizaje

Militar

Arquitectura

Automivilismo

Deportes

Moda

Logística

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Mejor que la realidad

Usada en varios campos

Experiencias de usuario asombrosas

Suministra vistas detalladas

Conecta a las personas

Forma de Comunicación Efectiva

Permite que se pueda examinar mejor o con más minuciosidad hechos y detalles. Es un aliado en criminalística.

Facilita la posibilidad de la visualización en 360º. YouTube es un ejemplo de esta ventaja gracias a que permite que los vídeos tengan esta opción.

La realidad virtual puede ser empleada para procesos educativos.

Se ha demostrado que puede ser aplicada a decenas de áreas. Una de las ventajas más significativas se encuentra en el área de la medicina.

Es el usuario quien tiene el control casi total del ambiente virtual.

Estimulan la interacción.

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Mejora el logro de aprendizajes.

Mejora la motivación respecto del aprendizaje.

Mejora de la satisfacción.

Ayuda a los estudiantes a comprender.

Disminuye la carga cognitiva.

Mejora la confianza.

Mejora las habilidades espaciales.

Combina el mundo físico y virtual.

Permite el aprendizaje multisensorial.

Permite recibir información rápidamente.

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Alto Costo

La comunicación mediante a realidad virtual no debe remplazar a la comunicación directa.

Sentimiento de inutilidad.

Usuarios adictos al mundo virtual.

La tecnología sigue siendo experimental.

El entrenamiento en ambientes de realidad virtual no es real.

Puede producir desorientación sensorial.

En algunos casos se reporta deficiencia en la interfaz entre programas y usuarios.

Se encuentra en debate la idea del escapismo. Es decir, las personas con problemas psicológicos pueden utilizar la realidad virtual para evadirse de la realidad.

Entrenar mediante la realidad virtual no tiene las mismas características que entrenar en el mundo real. Esto pudiese afectar el desenvolvimiento de las personas en el ámbito laboral.

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Requiere tiempo.

Errores de GPS

No es adecuado para la enseñanza en grupos grandes.

Problemas técnicos -cámara, Internet, uso en interiores.

Sobrecarga cognitiva.

Distrae la atención del alumnado.

Tecnología costosa.

Difícil diseño.

Problemas ergonómicos.

El profesional debe mejorar su habilidad para usar la tecnología.

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Es una tecnología que superpone elementos virtuales a la imagen real.

Permite interaccionar con ella en tiempo real. Las acciones que realiza el usuario tienen consecuencia directa sobre la recreación de la realidad que se visualiza.

La imagen se proyecta en 3D, de forma que parece adquirir las capacidades o proporciones físicas del entorno.

Se relaciona con el contexto, es decir, la información que aparece en el dispositivo, tiene que ver con los que vemos con nuestros propios ojos.

Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional.

Permite vivenciar experiencias controladas.

Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real.

Sus estimulos hacen real lo virtual.

Abre las alternativas donde el único limite es la imaginación del hombre.

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La realidad virtual ofrece una realidad totalmente distinta, mientras que la aumentada transforma la realidad actual. En la primera nada es real, todo es virtual; en la segunda se añaden elementos virtuales a la realidad.

La realidad virtual requiere del uso de dispositivos específicos como cascos o visores diseñados solo para ese fin. La realidad aumentada se puede visualizar a través de dispositivos más convencionales, como tablets o teléfonos móviles.

La realidad virtual se destina casi en exclusiva a fines lúdicos o recreativos, pero la realidad aumentada tiene muchos más usos, ya que se basa en una realidad tangible.

La realidad virtual tiene como objetivo la venta del propio producto y sus experiencias; la realidad aumentada tiene como objetivo la interacción o la venta de otros productos.