# data[].attributes.body
отзовитесь в коментах кто ещё участвует в этом

# data[].attributes.headline
обложки карт

# data[].attributes.subject
обложки карт

# data[].attributes.body
спасибо нашему дизайнеру за яркие идеи оформления карт

# data[].attributes.headline
готовый дизайн

# data[].attributes.subject
готовый дизайн

# data[].attributes.headline
правила (изменёные)

# data[].attributes.subject
правила (изменёные)

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
начало:
шестиугольники поля переверните, перемешайте и выкладывайте рубашкой вверх так, чтобы получился шестиугольник из значков кванториума. Предварительно собранная рамка облегчит эту задачу. Поставьте фишки на их места (зелёную фишку на зелёное поле, а красную на красную и тд).Теперь команды собраны, можно начинать игру.

Для игры вдвоем вам понадобятся 4 стороны: один игрок будет управлять двумя командами, начинающими на противоположных сторонах поля. Для игры втроем или впятером понадобятся 3 стороны или 5. При игре вчетвером или шестером можно играть двое на двое и трое на трое (противоположные игроки будут союзниками) или каждый за себя.

Раскладка поля
Цель игры
Цель игры ясна как день: найти и перетащить к себе на сторону как можно больше приспособления, спрятанных на поле. Кто принёс на свою сторону наибольшее число приспособлений, тот и победил.

Правила поиска приспособлений
Как ходить
Первыми начинают синие(нано). Далее участники ходят по очереди по часовой стрелке. За один ход производится одно из следующих действий:

фишка сходит со своей сторны на поле — только на клетку прямо перед собой
фишка возвращается на сторну (с добычей или без) с клетки прямо перед местом для неё или по диагонали. Для возвращения на место также можно воспользоваться другими клетками поля: стрелками, шахматами, машиной из  и др. (смотрите раздел Значение клеток поля).

Вы можете начать играть прямо сейчас, заглядывая в правила.

По полю фишка ходит на одну клетку по вертикали, горизонтали или диагонали. Если клетка закрыта (перевернута рубашкой вверх), фишка открывает её и выполняет действие, предусмотренное рисунком (смотрите раздел Значение клеток поля). Переворачивать не открытую клетку нужно наугад, не заглядывая под рубашку, чтобы например не повернуть стрелку как удобнее. Открывать неизведанные земли фишка может только с пустыми руками (без приспособления). фишка также может ходить по открытым ранее клеткам, выполняя все указанные на них действия.
За ход можно сходить только одной фишкой.

Пропускать ход нельзя.

На одной клетке может находиться несколько фишек с вашей стороны или дружественой (при игре двое на двое).

Если за вас играет кто-то с поля (директор, наставник или охраник), то за один ход вы можете сходить либо фишкой, либо кем-то с поля.

Как добывать приспособление
По проверенным данным на этом поле спрятано 16 едениц обрудывания. Если, перевернув клетку поля, вы обнаружили шестиугольник с оборудыванием, выложите на клетку столько оборудывания(микроскоп,гаечный ключ,катушка с пластиком для 3д пинтера)сколько указано на нём (римская цифра). Но не радуйтесь раньше времени! оборудывание можно считать своим, только если вам удалось перетащить его на свою сторону (при этом фигурка оборудывания убирается с игрового поля в вашу копилку).

Перемещение с предметами
1,можно таскать только по одной фигурке оборудывания
2,Перемещаться с приспособлением можно только по открытым клеткам.
3,Бить соперника с приспособлением в руках нельзя. Но если уж очень хочется, можно оставить монету на месте и вперёд, на врага!
4,Если вас, несущего приспособлением ударил соперник, вы отправляетесь на свою сторону с пустыми руками, а поклажа остаётся на месте.

Как бить врагов
Очень просто: для этого нужно переместиться на клетку, где стоит фишка соперника при этом последний улетает к себе на сторону, оставив на месте свою поклажу (если таковая имелась), и продолжает игру оттуда. Если врагов на клетке было несколько, все они, побитые переносятся на свои корабли.
Бить врага можно только с пустыми руками. Если вы несли приспособление то, можете оставить её на месте и преспокойно стукнуть ничего не подозревающего соперника.
Если враг окопался в крепости, то бить его нельзя (на то она и крепость).
Если соперник стоит на клетке-вертушке (беспорядок), ударить его можно только если вы отстаёте на один ход. Например, он на цифре III, вы на цифре II.
Вертушка — одна из немногих клеток, на которой одновременно могут находиться пираты враждующих команд.

Врагов может бить также живущий на поле охраник или наставник (но предварительно нужно дать ему подказку), если они играют за вас, конечно же.

Смерть игроку!
фишка умирает (выбывает из игры) в следующих щекотливых ситуациях:

Если он попал в цикл — ситуацию, при которой фишка застревает на одном месте и не может двигаться куда либо дальше (например, смотрящие друг на друга стрелки).
Оживить умершего товарища можно, зайдя в кабинет био. На возрождение одной фишки потребуется один ход. Новорожденный игрок начинает ход прямо из кабинета. Естественно, больше трёх фишек каждого цвета на поле существовать не может.
Если игрока ударил соперник, он не умирает, а переносится на свою сторону и продолжает игру оттуда.

Победа
В настольной игре побеждает тот, кто перетащил к себе больше оборудывания. Людские потери не в счёт.

Игра двое на двое
При игре двое на двое фишки с противоположных кораблей действуют сообща (зелёные и желтые против красных и синих). Союзники могут спокойно стоять на одной клетке, пользоваться дружественными сторонами как своими, в том числе носить на них честно добытое оборудывание. Однако, если игрока ударил соперник, он возвращается именно на свою сторону. При этом очередность хода (по часовой стрелке) всегда соблюдается! В конце игры подсчитывается добытое сообща оборудывание.

Значение клеток поля
             Пустая клетка. Вид 1
             Пустая клетка. Вид 2
             Пустая клетка. Вид 3
             Пустая клетка. Вид 4
             Пустые клетки (4 вида), 18 шт.
Просто пустая клетка

             Стрелка в одно направление прямая
             Стрелка в одно направление диагональная
             Стрелка в два направления прямая
             Стрелка в два направления диагональная
             Стрелка в три направления
             Стрелка в четыре направления прямая
             Стрелка в четыре направления диагональная
             Стрелки (7 видов), 21 шт.
Без лишних слов и возражений идите в одном из указанных направлений. Если стрелка указывает на чужую сторону, фишка возвращается на свою сторну.

             шахматы, 2 шт.
ваша фишка вдохновилась ходьбой коня, делайте ход конём (буквой "Г", как в шахматах). Открывается только та клетка, на которую фишка попадает в конце хода.


Клетки-вертушки(беспорядок), которые преодолеваются за несколько ходов:

             Вертушка 2 хода, 5 шт.
Чтобы продраться через эти чёртовы джунгли, уйдет 2 хода, не меньше.
             Вертушка 3 хода, 4 шт.
Пустыня… От дикой жары раскалывается голова(здесь не обошлось без энерджи). Пройти через пустыню можно только с тремя остановками.
             Вертушка 4 хода, 2 шт.
Ну вы и влипли! Это проклятое болото (дело рук био) можно пересечь, только прыгая по порядку с кочки на кочку, т. е. за 4 хода.
             Вертушка 5 ходов, 1 шт.
огромная гора мусора(здесь все посторались) задержет вас ходов на 5.

             Лед, 6 шт.
Лед? Откуда на поле ледяной каток? Эта клетка сразу же повторяет предыдущий ход. Например, если вы пришли на эту клетку слева — идите дальше направо; делали ход конём — ходите конем ещё раз; если пришли по стрелке, продолжайте движение в том же направлении; если с самолета — можно еще раз полететь в любое место .

             Капкан, 3 шт.
Попав в капкан, ждите, пока на клетку придёт товарищ — только после этого можете покинуть клетку. Кстати, это не значит, что вы должны выручать заблудшего игрока немедленно. Он может и подождать, пока товарищи по команде выполняют свою задачу.
При игре двое на двое игрок из дружественной команды тоже может выручить товарища, попавшего в капкан.

робопёс, 4 шт.
В пасть к робопсу лучше не соваться. Вернитесь туда, откуда пришли, т. е. на предыдущую клетку.

             кладовка
кладовка 2 шт.
Пока вы здесь, вы в безопасности: ударить игрока, окопавшегося в кладовке нельзя. Жаль, что с оборудыванием сюда не зайти.

В кладовке может находиться сколько угодно фишек из своей или дружественной команды.

             кабинет био
кабинет био, 1 шт.
Свезло так свезло. Вы наткнулись на кабинет био. Тут можно "воскресить" убитых товарищей — по одному за ход. Причем рождаются они прямо здесь, в кабинете. Никто из врагов не может сунуться в кабинет, пока вы внутри. Одна неприятность: с оборудыванием сюда зайти нельзя.

При игре пара на пару игрок может возродить только фишек своего цвета. Наставник био в кабинете не воскрешает фишек, если у вас есть три или более персонажей, способных сражаться.

             клетка с оборудыванием, 1 шт.
             клетка с оборудыванием, 2 шт.
             клетка с оборудыванием, 3 шт.
             клетка с оборудыванием, 4 шт.
             клетка с оборудыванием, 5 шт.
количество:
             клетка с 1-й еденицей оборудывания — 5 шт.
             клетка с 2-мя еденицами оборудывания— 5 шт.
             клетка с 3-мя еденицами оборудывания— 3 шт.
             клетка с 4-мя еденицами оборудывания— 2 шт.
             клетка с 5-ю еденицами оборудывания— 1 шт.
Перевернув клетку, положите на нею указанное количество оборудывания (римская цифра) из банка и растаскивайте по одному.

             Самолет
Самолет, 1 шт.
Это же самолёт! Как он попал на остров, неизвестно, но он может в этот же ход перенести любого участника со всей его поклажей на любую клетку. Использовать самолёт можно всего один раз за игру — потом он становится обычной пустышкой. Не хотите лететь прямо сейчас — оставайтесь на клетке и ждите удобного момента (уход с клетки равносилен использованию самолёта). Но смотрите в оба: соперник может отобрать ваше право воспользоваться этим чудом техники, ударив вас и отправив на вашу сторону.

             Воздушный шар
             Воздушный шар, 2 шт.
Воздушный шар всегда отнесёт вас (вместе с оборудыванием) на ваш корабль. И так будет с каждым, кто в дальнейшем сунется на эту чудо-клетку. При игре двое на двое воздушный шар несёт игрока именно на свою, а не на дружественную сторону. Стоять на этой клетке не получается, шар действует мгновенно.


             Пружина
пружина, 2 шт.
эта штука настолько не заметна что как только вы наступаете на эту клетку вы отправляетесь на тот край поля на который указывает нарисованая на ней стрелка.Открывая эту клетку нельзя поварачивать её так как вздумается! Как открыли так и открыли ;)


             сканер
сканер, 1 шт.
На острове нашелся старый сканер, игроку который первым нашел это строение, удается рассмотреть 4 любые клетки. Сканер действует только тогда, когда ваша фишка встает на него: вам нужно перевернуть 4 любые неоткрытые клетки, подсмотреть, что там, не показывая другим игрокам, и вернуть на место в любом порядке.

сканер работает только один раз за игру.


             охраник
охраник, 1 шт.
охраник с удовольствием присоединится к первой заглянувшей на огонек команде. Он легко станет ещё одной вашей фишкой. В момент открытия этой клетки в вашей команде становится на одну фишку больше.
охраник представлен чёрной фишкой и появляется там, где его нашли.

             наставник
наставник, 1 шт.
В глубине поля живет наставник, который учит фишек добру и отнимает у них желание драться. Играет он за ту команду, чья фишка нашела его первой. Наставник не умеет бить врагов, но и сам не может быть атакован. Игрок, стоящий на одной клетке с наставником тоже не может быть атакован и лишается способности атаковать. Наставник не заходит на клетки с врагами. Если наставник встретит директора (окажется с ним на одной клетке), то оба они исчезнут, просветлившись.Он не может носить никакие грузы. Наставник может открывать закрытые клетки.

наставник представлен коричневой фишкой и появляется там где его нашли.

             директор
директор 1 шт.
Как только вы найдете его, он станет играть за вас и сможет таскать оборудывание. Правда есть три особенности: во-первых, если директора атакуют он начинает играть за врага. Во-вторых сам он безобиден, и потому никого атаковать не может. Зато Пятница не боится папу-людоеда, проходит любую клетку вертушку за один ход и не падает в капкан.

директор представлен белой фишкой и появляется там, где его нашли.
             
             подсказка, 1 шт.
             подсказка, 2 шт.
             подсказка, 3 шт.
количество:
             1 подсказка — 3 шт.
             2 подсказки — 2 шт.
             3 подсказки — 1 шт.
Ром — это настолько сильное средство, что пираты при одном только виде бутылки сразу становятся сильнее и начинают самостоятельно вылезать из ям-ловушек или выбираться из любых лабиринтов сразу напрямую. Когда пират открывает клетку с ромом, бутылки тут же появляются на корабле. Ром можно использовать в свой ход любому члену своей или союзной команды. Для этого нужно просто убрать бутылку из судовых запасов. А еще ромом можно спаивать местных жителей: если встать на соседнюю клетку с Пятницей или миссионером, можно на том же ходу передать им бутылочку, от чего их жизнь сразу круто изменится (смотрите клетки "Пятница" и "Миссионер").

Пояснения

Бочонок рома
Бочонок рома, 4 шт.
Этому пирату чертовски повезло: он нашёл непочатый бочонок рома! Счастливчик пропускает один ход. Но в это время вы можете ходить другими пиратами из вашей команды.

Пояснения

Пещера
Пещера, 4 шт.
Это вход или выход из пещеры. Скорее всего вход, в чем предстоит убедиться пирату, заглянувшему внутрь. Пока оставшиеся на поверхности друзья незадачливого спелеолога не найдут вторую такую клетку, пират будет бродить внутри и аукаться. Но стоит только отыскать выход, как — вуаля! — из него появится тот, кто заблудился. Например, если красный пират наступает на вход в пещеру, он бродит в ней до открытия второго хода. Белый пират открывает выход и переносится на вход. Красный пират оказывается на выходе. После открытия пещера работает как короткий переход: можно зайти в выход и выйти через вход за один ход. Или наоборот войти во вход и выйти через выход. Через пещеру с открытым входом и выходом пираты ходят без затруднений. Если на выходе из пещеры стоит ваш пират, то для врагов ход закрыт. Учитывайте, что сам "страж" тоже пройдет подземным переходом перед тем как занять оборону. Если открыты несколько входов в пещеру, этим можно и нужно пользоваться: пират "нырнувший" в пещеру в этот же ход "выныривает" из   любого другого выхода и остается стоять на этой клетке. Пока пират не сойдет с нее, этот выход для пиратов других команд остается закрыт. Чтобы вновь войти в пещеру, нужно сойти с клетки, а потом опять наступить на нее. Это займет у вас два хода!

Пояснения

Землетрясение
Землетрясение, 1 шт.
Бум! Бах! Когда вы переворачиваете эту клетку, на острове начинается землетрясение! Нужно срочно поменять местами 2 любые клетки, где никто не стоит и ничего не лежит, чтобы землетрясение быстрее закончилось.

Пояснения

Джунгли
Джунгли, 3 шт.
Джунгли. Ходить по этим местам без мачете — большая ошибка. Тут настолько Густые заросли, что можно не заметить пирата проходящего на расстоянии вытянутой руки. В Джунглях нельзя сражаться, в джунгли нельзя заходить с предметами, зато здесь могут одновременно находиться пираты из разных команд.

Пояснения

Трава
Трава, 2 шт.
Хи-хи-хи, поле с какой-то неизвестной травой (спасибо местным аборигенам!) загорелось в тот момент когда вы перевернули клетку. Теперь каждый ходит пиратами своего соседа. Например если после вас ходят красные, потом черные, а потом белые, то следующий ход переходит к игроку с черными пиратами — он ходит за красных, потом командир белых пиратов ходит за черных, вы ходите за белых, а ваш сосед ходит за вас. После этого поле потухает, и ваш сосед, командир красных, делает свой обычный ход. Командовать чужим ромом нельзя, поэтому если вас мучает жажда придется дождаться своего хода.

# data[].attributes.headline
Правила (измененные 40%)

# data[].attributes.subject
Правила (измененные 40%)

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
начало:
шестиугольники поля переверните, перемешайте и выкладывайте рубашкой вверх так, чтобы получился шестиугольник из значков кванториума. Предварительно собранная рамка облегчит эту задачу. Поставьте фишки на их места (зелёную фишку на зелёное поле, а красную на красную и тд).Теперь команды собраны, можно начинать игру.

Для игры вдвоем вам понадобятся 4 стороны: один игрок будет управлять двумя командами, начинающими на противоположных сторонах поля. Для игры втроем или впятером понадобятся 3 стороны или 5. При игре вчетвером или шестером можно играть двое на двое и трое на трое (противоположные игроки будут союзниками) или каждый за себя.

Раскладка поля
Цель игры
Цель игры ясна как день: найти и перетащить к себе на сторону как можно больше приспособления, спрятанных на поле. Кто принёс на свою сторону наибольшее число приспособлений, тот и победил.

Правила поиска приспособлений
Как ходить
Первыми начинают синие(нано). Далее участники ходят по очереди по часовой стрелке. За один ход производится одно из следующих действий:

фишка сходит со своей сторны на поле — только на клетку прямо перед собой
фишка возвращается на сторну (с добычей или без) с клетки прямо перед местом для неё или по диагонали. Для возвращения на место также можно воспользоваться другими клетками поля: стрелками, шахматами, машиной из  и др. (смотрите раздел Значение клеток поля).

Вы можете начать играть прямо сейчас, заглядывая в правила.

По полю фишка ходит на одну клетку по вертикали, горизонтали или диагонали. Если клетка закрыта (перевернута рубашкой вверх), фишка открывает её и выполняет действие, предусмотренное рисунком (смотрите раздел Значение клеток поля). Переворачивать не открытую клетку нужно наугад, не заглядывая под рубашку, чтобы например не повернуть стрелку как удобнее. Открывать неизведанные земли фишка может только с пустыми руками (без приспособления). фишка также может ходить по открытым ранее клеткам, выполняя все указанные на них действия.
За ход можно сходить только одной фишкой.

Пропускать ход нельзя.

На одной клетке может находиться несколько фишек с вашей стороны или дружественой (при игре двое на двое).

Если за вас играет кто-то с поля (директор, наставник или охраник), то за один ход вы можете сходить либо фишкой, либо кем-то с поля.

Как добывать приспособление
По проверенным данным на этом поле спрятано 16 едениц обрудывания. Если, перевернув клетку поля, вы обнаружили шестиугольник с оборудыванием, выложите на клетку столько оборудывания(микроскоп,гаечный ключ,катушка с пластиком для 3д пинтера)сколько указано на нём (римская цифра). Но не радуйтесь раньше времени! оборудывание можно считать своим, только если вам удалось перетащить его на свою сторону (при этом фигурка оборудывания убирается с игрового поля в вашу копилку).

Перемещение с предметами
1,можно таскать только по одной фигурке оборудывания
2,Перемещаться с приспособлением можно только по открытым клеткам.
3,Бить соперника с приспособлением в руках нельзя. Но если уж очень хочется, можно оставить монету на месте и вперёд, на врага!
4,Если вас, несущего приспособлением ударил соперник, вы отправляетесь на свою сторону с пустыми руками, а поклажа остаётся на месте.

Как бить врагов
Очень просто: для этого нужно переместиться на клетку, где стоит фишкасоперника.

При этом последний улетает к себе на сторону, оставив на месте свою поклажу (если таковая имелась), и продолжает игру оттуда. Если врагов на клетке было несколько, все они, побитые переносятся на свои корабли.
Бить врага можно только с пустыми руками. Если вы несли приспособление то, можете оставить её на месте и преспокойно стукнуть ничего не подозревающего соперника.
Если враг окопался в крепости, то бить его нельзя (на то она и крепость).
Если соперник стоит на клетке-вертушке (беспорядок), ударить его можно только если вы отстаёте на один ход. Например, он на цифре III, вы на цифре II.
Вертушка — одна из немногих клеток, на которой одновременно могут находиться пираты враждующих команд.

Врагов может бить также живущий на поле охреник или наставник (но предварительно нужно дать ему подказку), если они играют за вас, конечно же.

Смерть игроку!
фишка умирает (выбывает из игры) в следующих щекотливых ситуациях:

Если он попал в цикл — ситуацию, при которой фишка застревает на одном месте и не может двигаться куда либо дальше (например, смотрящие друг на друга стрелки).
Оживить умершего товарища можно, зайдя в кабинет био. На возрождение одной фишки потребуется один ход. Новорожденный игрок начинает ход прямо из кабинета. Естественно, больше трёх фишек каждого цвета на поле существовать не может.
Если игрока ударил соперник, он не умирает, а переносится на свой корабль и продолжает игру оттуда.

Победа
В настольной драке побеждает тот, кто перетащил к себе больше оборудывания. Людские потери не в счёт.

Игра двое на двое
При игре двое на двое пираты с противоположных кораблей действуют сообща (зелёные и желтые против красных и синих). Союзники могут спокойно стоять на одной клетке, пользоваться дружественными сторонами как своими, в том числе носить на них честно добытое оборудывание. Однако, если игрока ударил соперник, он возвращается именно на свою сторону. При этом очередность хода (по часовой стрелке) всегда соблюдается! В конце игры подсчитывается добытое сообща оборудывание.

Значение клеток поля
Пустая клетка. Вид 1
Пустая клетка. Вид 2
Пустая клетка. Вид 3
Пустая клетка. Вид 4
Пустые клетки (4 вида), 18 шт.
Просто пустая клетка

Стрелка в одно направление прямая
Стрелка в одно направление диагональная
Стрелка в два направления прямая
Стрелка в два направления диагональная
Стрелка в три направления
Стрелка в четыре направления прямая
Стрелка в четыре направления диагональная
Стрелки (7 видов), 21 шт.
Без лишних слов и возражений идите в одном из указанных направлений. Если стрелка указывает на воду, пирату придется поплавать.

шахматы, 2 шт.
ваша фишка вдохновилась хлдьбой коня, делайте ход конём (буквой "Г", как в шахматах). Открывается только та клетка, на которую фишка попадает в конце хода.


Клетки-вертушки(беспорядок), которые преодолеваются за несколько ходов:

Вертушка 2 хода, 5 шт.
Чтобы продраться через эти чёртовы джунгли, уйдет 2 хода, не меньше.
Вертушка 3 хода, 4 шт.
Пустыня… От дикой жары раскалывается голова. Пройти через пустыню можно только с тремя остановками.
Вертушка 4 хода, 2 шт.
Ну вы и влипли! Это проклятое болото можно пересечь, только прыгая по порядку с кочки на кочку, т. е. за 4 хода.
Вертушка 5 ходов, 1 шт.
Тысяча чертей! Горы задержат вас ходов на 5.

Лед, 6 шт.
Лед? Откуда, чёрт возьми, на поле острове ледяной каток? Эта клетка сразу же повторяет предыдущий ход. Например, если вы пришли на эту клетку слева — идите дальше направо; делали ход конём — ходите конем ещё раз; если пришли по стрелке, продолжайте движение в том же направлении; если с самолета — можно еще раз полететь в любое место острова.

Капкан, 3 шт.
Попав в капкан, ждите, пока на клетку придёт товарищ — только после этого можете покинуть клетку. Кстати, это не значит, что вы должны выручать заблудшего игрока немедленно. Он может и подождать, пока товарищи по команде выполняют боевую задачу.
При игре двое на двое пират из дружественной команды тоже может выручить товарища, попавшего в капкан.

Крокодил, 4 шт.
В пасть к крокодилу лучше не соваться. Вернитесь туда, откуда пришли, т. е. на предыдущую клетку.

Крепость
Крепость, 2 шт.
Дьявольское везение! Крепость! Пока вы здесь, вы в безопасности: ударить пирата, окопавшегося в крепости, нельзя. Жаль, что с золотом сюда не зайти.

В крепости может находиться сколько угодно пиратов из своей или дружественной команды.

Пояснения

Крепость с аборигенкой
Крепость с аборигенкой, 1 шт.
Свезло так свезло. Вы наткнулись на крепость с симпатичной аборигенкой. Тут можно "воскресить" убитых товарищей — по одному за ход. Причем рождаются они прямо здесь, в крепости. Никто из врагов не может сунуться в крепость, пока вы внутри. Одна неприятность: с золотишком сюда зайти нельзя.

При игре пара на пару пират может возродить только пиратов своего цвета. Аборигенка крепости не воскрешает пиратов, если у вас есть три или более персонажей, способных сражаться.

Пояснения

Сундук с монетами, 1 шт.
Сундук с монетами, 2 шт.
Сундук с монетами, 3 шт.
Сундук с монетами, 4 шт.
Сундук с монетами, 5 шт.
Сундук с монетами
Сундук с 1-й монетой — 5 шт.
Сундук с 2-мя монетами — 5 шт.
Сундук с 3-мя монетами — 3 шт.
Сундук с 4-мя монетами — 2 шт.
Сундук с 5-ю монетами — 1 шт.
Деньги! Деньги! Деньги! Пиастры и тугрики! вот они родимые! Перевернув квадрат, положите на него указанное количество монет (римская цифра) из банка и растаскивайте по одной.

Пояснения

Сокровище
Сокровище, 1 шт.
Ха! вот это находка Тут припрятаны сокровища с галеона испанцев, перевозивших золото в Европу! Одно такое сокровище считается за целых 3 монеты. Как открываете клетку — сразу кладите на нее фигурку сундука. Сокровище переносится по тем же правилам что и монета, но считается за 3 монеты по ценности.

Пояснения

Самолет
Самолет, 1 шт.
А это что за развалина? Это же самолёт! Как он попал на остров, неизвестно, но он может в этот же ход перенести любого участника со всей его поклажей на любую клетку. Использовать самолёт можно всего один раз за игру — потом он становится обычной пустышкой. Не хотите лететь прямо сейчас — оставайтесь на клетке и ждите удобного момента (уход с клетки равносилен использованию самолёта). Но смотрите в оба: соперник может отобрать ваше право воспользоваться этим чудом техники, ударив вас и отправив на корабль.

Пояснения

Каррамба
Каррамба, 1 шт.
На этой клетке пиратов поджидает маленькая, но очень обидная неприятность. Кто-то подпаливает себе бороду, кто-то роняет монету на ногу, кто-то спотыкается о корень, а кто-то просто понимает, что заблудился. В этот момент пират обязан крепко и по-морски выругаться, иначе сразу же расстроится и пропадёт.

Пояснения

Воздушный шар
Воздушный шар, 2 шт.
Воздушный шар всегда отнесёт вас (вместе с монетой или сундуком, которые у вас в руках) на ваш корабль. И так будет с каждым, кто в дальнейшем сунется на эту чудо-клетку. При игре двое на двое воздушный шар несёт пирата именно на свой, а не на дружественный корабль. Стоять на этой клетке не получается, шар действует мгновенно.

Пояснения

Пушка
Пушка, 2 шт.
Желание пирата проверить, что спрятано в глубине дула пушки — поистине необъяснимо. В расплату за любопытство пират улетает в море в направлении ствола, Спасти его может только свой или дружественный корабль. Золото, как известно, в воде тонет и выбывает из игры. Самые опытные пираты пользуются пушкой чтобы быстро перебрасывать монеты на корабль вместе с собой. и обязательно задорно кричат в полете. Попав под вражеский корабль, пират погибает (смотрите раздел Смерть пирату!).

Пояснения

Маяк
Маяк, 1 шт.
На острове нашелся старый маяк, после долгого подъёма по лестнице пирату, который первым нашел это строение, удается рассмотреть 4 любые клетки. Маяк действует только тогда, когда ваш пират встает на него:

старые правила (Шакал: Остров сокровищ): вам нужно перевернуть 4 любые неоткрытые клетки, они остаются открытыми до конца партии.
новые правила (Шакал: Остров сокровищ Люкс): вам нужно перевернуть 4 любые неоткрытые клетки, подсмотреть, что там, не показывая другим игрокам, и вернуть на место в любом порядке.

Маяк работает только один раз за игру.

Пояснения

Бен Ганн
Бен Ганн, 1 шт.
Старый Бен с удовольствием присоединится к первой заглянувшей на огонек команде. Он смог сохранить порох сухим, а саблю — остро наточенной, и потому легко станет ещё одним вашим пиратом. В момент открытия этой клетки в вашей команде становится на одного пирата больше.

Пират Бен Ганн представлен зеленой фишкой и появляется там, где его нашли.

Пояснения

Миссионер
Миссионер, 1 шт.
В глубине острова живет миссионер, который учит пиратов добру и отнимает у них сабли и пистолеты. Играет он за ту команду, чей пират нашел его первым. Миссионер не умеет бить врагов, но и сам не может быть атакован. Пират, стоящий на одной клетке с миссионером тоже не может быть атакован и лишается способности атаковать. Миссионер не заходит на клетки с врагами. Если миссионер встретит Пятницу (окажется с ним на одной клетке), то оба они исчезнут, просветлившись. Каждый уважающий себя пират старается напоить святого отца: если последний выпьет рому, то сразу же достанет запылившийся тесак станет самым что ни на есть обычным пиратом той же команды, за которую проповедовал до этого (смотрите клетку "Ром"). Пока миссионер остается миссионером, он не может носить никакие грузы. Духовное лицо как-никак. Миссионер может открывать закрытые клетки, но при открытии клетки с ромом эффект будет тот же как и при его спаивании.

Миссионер представлен синей фишкой и появляется там где его нашли.

Пояснения

Пятница
Пятница, 1 шт.
Молодой туземец Пятница сразу понравился пиратам своей безотказностью и способностью носить тяжелые штуки. Как только вы найдете его, он станет играть за вас и сможет таскать монеты как настоящий морской волк. Правда есть три особенности: во-первых, если Пятницу атакуют он начинает играть за врага. Во-вторых сам он безобиден (хоть и людоед), и потому никого атаковать не может. В-третьих у него слабая туземная печень: если он встретит ром (в любом виде), то сразу весь выпьет и выйдет из игры. Пятница может открывать клетки, как обычный пират, но если он откроет клетку с ромом, то выпьет его (если рома много, всего одну бутылку). Одним словом, слабак. Зато Пятница не боится папу-людоеда, проходит любую клетку вертушку за один ход и не падает в ямы-ловушки.

Пятница представлен коричневой фишкой и появляется там, где его нашли.

Пояснения

Бутылки рома, 1 шт.
Бутылки рома, 2 шт.
Бутылки рома, 3 шт.
Бутылки рома
1 бутылка рома — 3 шт.
2 бутылки рома — 2 шт.
3 бутылки рома — 1 шт.
Вы нашли бутылки рома! Ром — это настолько сильное средство, что пираты при одном только виде бутылки сразу становятся сильнее и начинают самостоятельно вылезать из ям-ловушек или выбираться из любых лабиринтов сразу напрямую. Когда пират открывает клетку с ромом, бутылки тут же появляются на корабле. Ром можно использовать в свой ход любому члену своей или союзной команды. Для этого нужно просто убрать бутылку из судовых запасов. А еще ромом можно спаивать местных жителей: если встать на соседнюю клетку с Пятницей или миссионером, можно на том же ходу передать им бутылочку, от чего их жизнь сразу круто изменится (смотрите клетки "Пятница" и "Миссионер").

Пояснения

Бочонок рома
Бочонок рома, 4 шт.
Этому пирату чертовски повезло: он нашёл непочатый бочонок рома! Счастливчик пропускает один ход. Но в это время вы можете ходить другими пиратами из вашей команды.

Пояснения

Пещера
Пещера, 4 шт.
Это вход или выход из пещеры. Скорее всего вход, в чем предстоит убедиться пирату, заглянувшему внутрь. Пока оставшиеся на поверхности друзья незадачливого спелеолога не найдут вторую такую клетку, пират будет бродить внутри и аукаться. Но стоит только отыскать выход, как — вуаля! — из него появится тот, кто заблудился. Например, если красный пират наступает на вход в пещеру, он бродит в ней до открытия второго хода. Белый пират открывает выход и переносится на вход. Красный пират оказывается на выходе. После открытия пещера работает как короткий переход: можно зайти в выход и выйти через вход за один ход. Или наоборот войти во вход и выйти через выход. Через пещеру с открытым входом и выходом пираты ходят без затруднений. Если на выходе из пещеры стоит ваш пират, то для врагов ход закрыт. Учитывайте, что сам "страж" тоже пройдет подземным переходом перед тем как занять оборону. Если открыты несколько входов в пещеру, этим можно и нужно пользоваться: пират "нырнувший" в пещеру в этот же ход "выныривает" из любого другого выхода и остается стоять на этой клетке. Пока пират не сойдет с нее, этот выход для пиратов других команд остается закрыт. Чтобы вновь войти в пещеру, нужно сойти с клетки, а потом опять наступить на нее. Это займет у вас два хода!

Пояснения

Землетрясение
Землетрясение, 1 шт.
Бум! Бах! Когда вы переворачиваете эту клетку, на острове начинается землетрясение! Нужно срочно поменять местами 2 любые клетки, где никто не стоит и ничего не лежит, чтобы землетрясение быстрее закончилось.

Пояснения

Джунгли
Джунгли, 3 шт.
Джунгли. Ходить по этим местам без мачете — большая ошибка. Тут настолько Густые заросли, что можно не заметить пирата проходящего на расстоянии вытянутой руки. В Джунглях нельзя сражаться, в джунгли нельзя заходить с предметами, зато здесь могут одновременно находиться пираты из разных команд.

Пояснения

Трава
Трава, 2 шт.
Хи-хи-хи, поле с какой-то неизвестной травой (спасибо местным аборигенам!) загорелось в тот момент когда вы перевернули клетку. Теперь каждый ходит пиратами своего соседа. Например если после вас ходят красные, потом черные, а потом белые, то следующий ход переходит к игроку с черными пиратами — он ходит за красных, потом командир белых пиратов ходит за черных, вы ходите за белых, а ваш сосед ходит за вас. После этого поле потухает, и ваш сосед, командир красных, делает свой обычный ход. Командовать чужим ромом нельзя, поэтому если вас мучает жажда придется дождаться своего хода.

Пояснения

Значение клеток поля из оригинального дополнения
Шлюпка
Шлюпка, 1 шт.
Вы нашли в зарослях спрятанную шлюпку! При открытии этой клетки поставьте на неё фигурку шлюпки. Её можно носить по тем же правилам, что и монету. Когда шлюпка попадёт на берег, пираты смогут спустить её на воду и использовать как корабль. Для спуска шлюпки на воду не нужен отдельный ход: пират просто продолжает движение на ней, если хочет. Шлюпка может подбирать пиратов в воде или топить плещущихся врагов. На шлюпке и кораблях можно отплывать от берега на 2 клетки, чтобы обходить чужие суда. Без пирата внутри шлюпка не плавает. Пират умеет ходить на шлюпке галсами, то есть по диагонали тоже.

Пояснения

Ядра
Ядра, 2 шт.
Пираты знают, что у ядер много применений: их можно таскать, чтобы лучше физически подготовиться, с ними глубоко ныряется, и, самое главное, их можно заряжать в пушку. Когда вы открываете такую клетку, сразу кладите на неё одно ядро. Если принести ядро к пушке, то пират не полетит купаться, а вместо этого сделает один выстрел в том направлении, куда повёрнуто дуло. Во всех клетках по прямой от пушки убираются все предметы: пираты погибают, а монеты и другие штуки уничтожаются. Ядра носятся так же, как и монеты, то есть нельзя ходить с ядром в закрытую клетку.

Пояснения

Тачка
Тачка, 1 шт.
Хозяйственные пираты знают, что золото и другие предметы лучше возить в тачке. Когда вы откроете эту клетку, положите на неё фигурку тачки. Если у пирата есть тачка, он может перетаскивать в ней сразу два предмета (например, монеты или ядра). Сама тачка двигается так же, как монеты, её даже можно грузить на корабль. Например, пират может везти сразу две монеты или два ядра, или одну монету и одно ядро.

Пояснения

Вопрос-ответ
Часто задаваемые вопросы по правилам Шакала
Все пираты погибли, а последний — в капкане, что делать?
Паниковать! Теперь только враг сможет освободить вашего пирата, попутно побив его. Но вообще, берите на вооружение следующую тактику: если у вас стало на одного пирата меньше — старайтесь не бегать по закрытым клеткам без особой необходимости. Оставьте почетную обязанность исследовать остров соперникам и подбирайте все что плохо лежит.

Я на шаге III вертушки, враг на II — можно его побить?
Нет двигайтесь только вперед. И Лучше не останавливаться, он-то как раз сможет догнать и настучать.

У меня три пирата и миссионер. Один Пират умер. Можно его Воскрешать?
Да, можно, потому что миссионер — это не пират. Ну пока не выпьет.

Можно споить Пятницу, когда он на корабле?
Да, с соседней клетки.

Можно ли специально убиться своим пиратом о чужой корабль?
Да, ели невтерпёж.

Что будет если Пятница или миссионер найдут ром?
Если Пятница найдет бутылки рома, пропадет и одна бутылка и сам Пятница.
Если миссионер нашел ром, то пропадет одна бутылка рома, а миссионер станет пиратом.

Я с монетой бегу по льду в форт, где уже сидит враг. Что происходит?
Пирату капут, он выполнил недопустимое действие и будет закрыт. Любое невозможное действие приводит к смерти пирата. Монета остается там, где пират начал ход.

Можно ли оставлять монету на льду, стрелке, коне, воздушном шаре и других подобных клетках?
Нет, можно только на тех клетках, где можно останавливаться.

Может ли пират по собственному желанию прыгнуть в море и утопить монеты? Просто с берега или через стрелку?
Просто с берега — нет, через стрелку — да.

Миссионер стоит в крепости. Можно ли его споить перекинув бутылку через забор? Тот же вопрос, если миссионер оказался в джунглях.
Можно

Миссионер, Бен Ганн или Пятница могут воскрешать пиратов находясь у аборигенки?
Нет

При попадании на клетку "Ход конем" движение совершается строго буквой "Г" (с поворотом направо)? И в каком направлении?
Двигаться можно в любом направлении с поворотом в любую сторону, полностью аналогично движению коня в шахматах.

Пятница отдыхает у людоеда. Мимо проходит вражеский пират и пытается атаковать пятницу. Успеет ли он перетащить на свою сторону Пятницу перед тем как его съест людоед?
Нет не успеет.

Сколько кораблей при игре вдвоём?
У каждого игрока — по две команды и два корабля, начинающие на противоположных сторонах острова. Ходы делаются по очереди и по часовой стрелке. Монеты, добытые одним игроком, попадают в общий котёл.

Если я попал на лёд, я продолжаю движение в этом же ходу или в следующем? На коня? На стрелку?
В этом же ходу, то есть сразу после попадания на такую клетку.

Если лёд или стрелка около воды, что делать?
Нырять. Вылезти из воды можно только на свой корабль. Монета при падении в воду тонет и выбывает из игры.

Я нырнул в клетку, где уже барахтался пират врага. Что с ним?
Он ушёл на корм рыбам (на корабль он не возвращается, но можно «оживить» его в крепости с аборигенкой).

При ходе конем открываются все клетки по маршруту или финальная?
Только финальная.

Если я попал на лёд с коня, что делать?
Делать ещё один ход конём. Направление буквы «Г» для второго хода — произвольное (необязательно повторять направление предыдущего хода конём).

Что происходит, когда я встаю на воздушный шар?
Пират немедленно оказывается на корабле. На этой клетке стоять нельзя.

Если с самолёта залететь на лёд, что дальше?
Ещё раз в любое место острова.

Если я несу монету, можно бить врага?
Нужно оставить монету на месте и перейти на клетку с врагом, где и вломить супостату.

Пустой корабль может двигаться?
Нет.

В одной клетке пираты врага устроили совещание. Мой пират отважно атакует: что дальше?
Дальше — он бьёт всех врагов на клетке, куда попадает.

Корабль с пиратами двух цветов может плавать и за тех, и за других?
Да, пират дружественной команды может управлять кораблём. Это нужно, когда требуется быстро-быстро передвинуть корабль. Чужие пираты на ваш корабль залезать не могут.

Можно пирату доплывать до корабля и кораблю до пирата?
И то, и то разрешено.

Одиночная стрелка показывает на крокодила — это конец?
Почти, это цикл. А по правилам бесконечный цикл заканчивается смертью пирата (на корабль он не возвращается).

Враг на клетке I вертушки. Можно настучать ему с соседней клетки?
Да, конечно!

Если доставать пирата из капкана другим пиратом дружественной команды, спасаются оба?
Да.

Капкан действует каждый раз?
Да.

Можно заходить в крепость, где сидит враг, просто так, без драки?
Нет. И с дракой тоже не получится — враг в крепости неуязвим.

Правда, что новый пират рождается в крепости аборигенки целый ход?
Правда. Это сложные роды, сразу с саблей.

Бывает повторный запой на клетке с ромом?
Бывает, вы, главное, вернитесь.

Я прошёл вертушку-лабиринт и встретил крокодила. Попался заново?
Да. Он вас специально там ждал.

На клетке самолёта можно ждать удобного момента?
Да, именно так. Можно даже, не уходя с клетки, позвать второго пирата и перенести его. Вот почему: все пираты-фишки в игре одинаковы. Соответственно, с точки зрения буквы закона, ситуация выглядит так: Пират №1 открыл самолёт и остался на нём. В какой-то момент на клетку приходит Пират №2 с монетой. Пират №1 может взять монету и улететь куда посчитает нужным. Пират №2 останется на клетке. Но, поскольку сами по себе пираты идентичны, неважно, какой именно фишкой вы сделаете ход. Совет: не высиживайте самолёт, пират ведь простаивает.

Людоед ест пирата вместе с монетой?
Да, поэтому у него постоянная изжога.

Я побил врага в клетке с самолётом. Могу лететь на нём?
Если враг только открыл клетку и не уходил с неё, пока не получил по голове, можно.

Можно увезти на самолёте 5 монет?
Нет, только одну.

Можно с помощью пушки попасть на корабль?
Да, опытные пираты пользуются этим методом, чтобы перебрасывать монеты на корабль вместе с собой. И обязательно задорно кричат в полёте.

Что будет, если в капкан с моим пиратом наступит враг?
Враг попадётся, а ваш пират будет побит и окажется на корабле.

В командной игре может ли мой напарник выпить мой ром?
Да, если он действительно напарник и вы разрешите.

Когда можно передать бутылку Пятнице или миссионеру?
В любой момент, пока рядом с ними есть кто-то из ваших пиратов.

Я пальнул ядром из пушки и стою на клетке с ней. Ко мне подходит ещё пират, что происходит?
Если это ваш пират — оба улетают по направлению ствола. Если чужой пират — ваш оказывается побитым, а враг улетает.

Пещеры парные?
Нет, сколько есть — всё одна система пещер. Если открыты две, то потеряться уже нельзя. Если открыто три — можно зайти в одну и выйти через любые две других.

Я залез в пещеру и хочу вылезти из другого конца. Что мне делать?
Сойти с клетки и зайти обратно на клетку, это два хода.

Можно споить Пятницу, когда он на корабле?
Да, с соседней клетки.

Я жахнул ядром по кораблю: что с ним и золотом?
Да ничего, всё остаётся на месте.

Я увидел с маяка миссионера, Пятницу и ром. Что дальше?
Пока кто-то не доберётся до этих клеток, миссионер, Пятница и ром будут предоставлены сами себе.

Из пещеры вдруг вылез пират с монетой. Я его побил. Что дальше?
Вы встали на клетку пещеры, взяли монету и оказались с ней в другом выходе пещеры (если он не заблокирован).

На том выходе из пещеры стоит враг. Можно, я зайду здесь и побью его там?
Нет, если выход заблокирован, выйти из пещеры не получится.

# data[].attributes.headline
Чек лист для игр

# data[].attributes.subject
Чек лист для игр

# data[].attributes.body
1. Написанные правила:
2. Описанная комплектация:
3. Понятное ТЗ.

# data[].attributes.headline
Какая помощь нам нужна

# data[].attributes.subject
Какая помощь нам нужна

# data[].attributes.body
1. Дизайнер, для продумывание собственного брендбука для оформления игр в стилистике Кванториума;
2. Материалы для производства комплектации к играм;
3. Информационная и медиа поддержка проекта;
4. Внутренняя поддержка проекта:
- разрешение на проведение мероприятий;
- помощь наставников для работы с техникой;
- помощь в организации мероприятий.

# data[].attributes.headline
ТЗ для разработки

# data[].attributes.subject
ТЗ для разработки

# data[].attributes.body
Создание прототипа карт.
Напечатать карты и заламинировать их.

# data[].attributes.headline
Задача 4: Создание прототипов игр

# data[].attributes.subject
Задача 4: Создание прототипов игр

# data[].attributes.body
1. Дженга (50%)
- есть образцы брусков
- есть правила игры

2. Монополия (5%)
- есть примерная комплектация

3. УНО (5%)
- есть примерная комплектация

4. Шакал (10%)
- есть примерная комплектация
- есть аналог поля и карточек

5. Монополия (20 %)
- есть примерная комплетация
- есть образцы карточек

6. Бункер (10 %)
- есть аналог приложения
- есть описание для действий / атрибутов (надо дополнять(

# data[].attributes.headline
Развитие проекта

# data[].attributes.subject
Развитие проекта

# data[].attributes.body
1. Дополнение новыми играми
2. Проведение ежемесячного мероприятия для всех учеников Кванториума
3. Включение посещения центра умных игр в мероприятия для гостей Кванториума
4. Регулярные собрания учащихся для игр

# data[].attributes.headline
Изменения в картах и комплектация

# data[].attributes.subject
Изменения в картах и комплектация

# data[].attributes.body
Основные:

1. синий-нано от 0 до 9 19 шт. (1-9 х 2 и карта 0 x 1).

2. красный-авто от 0 до 9 19 шт. (1-9 х 2 и карта 0 x 1).

3. желтый-энерджи от 0 до 9 19 шт. (1-9 х 2 и карта 0 x 1).

4. зеленый-био от 0 до 9 19 шт. (1-9 х 2 и карта 0 x 1).

Особые карты:

1. Пропуск хода - провал  8 шт. (по 2  каждого цвета)

2. +2 карты - докупка материала 8 шт. (по 2  каждого цвета)

3. Смена направления - изучение нового квантума 8 шт. (по 2  каждого цвета).

4. (Необязательная карта для основной игры)Создание нового правила - издание правил 8 шт. (по 2 каждого цвета).

Черные карты:

1. смена цвета - лого кванториума 4 шт.

2. смена цвета +4 карты - лого + 4  4 шт.

# data[].attributes.headline
ТЗ для разработки

# data[].attributes.subject
ТЗ для разработки

# data[].attributes.body
Необходимо договориться с хайтеком для изготовления поля, фишек и карточек.

# data[].attributes.headline
ТЗ для разработки

# data[].attributes.subject
ТЗ для разработки

# data[].attributes.body
Напечатать и заламинировать карты.
Примерная концепция оформления готова.

# data[].attributes.headline
ТЗ для разработки

# data[].attributes.subject
ТЗ для разработки

# data[].attributes.body
В хайтеке сделать фишки, кубики и поле;
Напечатать и заламинировать карточки.

# data[].attributes.headline
пример фишки самолёт

# data[].attributes.body
пример фишки самолёта

# data[].attributes.headline
ТЗ для разработки

# data[].attributes.subject
ТЗ для разработки

# data[].attributes.body
Необходимо договориться с хайтеком для изготовления брусков и выбора материалов.

# data[].attributes.headline
ласт версия документации (для внутряка)

# data[].attributes.subject
ласт версия документации (для внутряка)

# data[].attributes.headline
Пример дизайна карты

# data[].attributes.subject
Пример дизайна карты

# data[].attributes.body
1. Нравится почти всем;
2. Бункер, монополия, свинтус, дженга, мафия
3. По-разному - нужен доступ во все дни

# data[].attributes.headline
дженга(кубики)

# data[].attributes.subject
дженга(кубики)

# data[].attributes.body
есть 3д формат но он не влазиет в падлет (это фото 3д)

# data[].attributes.headline
2. Задача: постарайтесь опросить одноклассников (в кванториуме)

# data[].attributes.subject
2. Задача: постарайтесь опросить одноклассников (в кванториуме)

# data[].attributes.headline
Правила аналога и изменения в нашей версии

# data[].attributes.subject
Правила аналога и изменения в нашей версии

# data[].attributes.attachment_link.title
игры квантумов (мафия)

# data[].attributes.headline
Подробности к игре 

# data[].attributes.subject
Подробности к игре 

# data[].attributes.body
Виды характеристик:
Темы проектов:
Климат
Растения
Психо-социальные исследования
Наука
Здоровье и питание
Семья, люди, общество
Разработка автомобиля
Характеристики игроков:
Любимое занятие/предмет:
Программирование
Биология
География
Рисование
Пение
Математика
Физика
ОБЖ
Гулять
Нету
Характеристика:
8 мальчик/девочка
9 мальчик/девочка
10 мальчик/девочка
11 мальчик/девочка
12 мальчик/девочка
13 мальчик/девочка
14 мальчик/девочка
15 мальчик/девочка
16 мальчик/девочка
17 мальчик/девочка
Здоровье:
Никогда не болеет
Болеет раз в год
Болеет 2 раза в год
Болеет раз в пол года
Болеет 2 раза в пол года
Болеет каждый месяц
Болеет 2 раза за месяц
Всегда болеет
Хобби:
Любит заниматься спортом
Любит учиться
Любит драться
Любит задирать других
Любит общаться с другими
Любит играть в игры
Любит коллекционировать монеты
Нету
Минусы:
Всегда сидит в телефоне
Никого не слушает
Считает что всегда прав
Постоянно всех оскорбляет
Постоянно ковыряется в носу
Постоянно задаёт бессмысленные вопросы
Всегда нужна чужая помощь
Нету
Характер:
Хорошо ладит со всеми
Плохо ладит с людьми
Малообщительный
Болтун
Целеустремлённый
Врун
Доп. Информация:
Тратит все карманные деньги на игры
Любит бегать 100 метровку
Сутками сидит за компом
Любит азартные игры
Верит каждому слову
Знает очень много людей
Любит говорить с самим собой
Выкрикивает случайные слова слова
Знания:
Большой опыт написание проектов

Предмет с собой:
Шариковая ручка
Готовый образец проекта
Фонарик
Батарейка
Ноутбук
Бутылка воды
Кошелёк с большим количеством денег
Ключи от дома
Конфеты
Запас комиксов
Одноколёсный велосипед
Носки
Золотой браслет
Ничего нету
Карта действия:
Уничтожьте багаж любого игрока
Превращает игрока в дед инсульта
Раскройте одну характеристику любого игрока
Вскройте любого игрока(игрок выбывает)
Раскройте здоровье одного игрока
Обменяйтесь багажом с другим игроком  (Оба багажа должны быть раскрыты)
Заберите багаж, только что покинувшего команду игрока
Раскройте минус одного игрока

Карта условия:

В случае вашего выбывания количество мест в команде уменьшается
Ваш персонаж защищён от карточек действия, раскрывающих ваши характеристики (работает 1 раз)
После раскрытия вашего здоровья ваш голос считается за два (всю игру)
Если у выбывшего игрока был открыт багаж, заберите его себе (работает 1 раз)
В случае вашего выбывания количество мест в бункере становится на одно больше
Вас нельзя выгнать на последнем голосавнии

# data[].attributes.headline
Бункер (правила)

# data[].attributes.subject
Бункер (правила)

# data[].attributes.body
Суть игры заключается в том, чтобы научиться переговорам. Существует какая-то проектная команда и у них есть тема разработки. Задача каждого игрока остаться в команде путём переговоров. Каждый игрок имеет характеристики (специализацию по определённой теме, черты характера, навыки, iq, знания, иммунитет), каждый ход игроки раскрывают любую свою из характеристик, основной задачей является доказать другим, что именно ты должен остаться в команде и будешь самым полезным для команды.

# data[].attributes.headline
ТЗ для разработки

# data[].attributes.subject
ТЗ для разработки

# data[].attributes.body
Нужно договориться с квантумом, где активно занимаются программированием и создать небольшое приложение для игры.

# data[].attributes.headline
Дженга (изменённая)

# data[].attributes.subject
Дженга (изменённая)

# data[].attributes.body
*правила*
Игроки выбирают свои квантумы (до 6 игроков, если игроков меньше 6, то каждый выбирает по несколько квантумов. Исключение для 4 и 5 человек, если 5 человек, то убирается 1 квантум (9 брусков), если 4 человека, то исключается 2 квантума(18 брусков).
Каждый по очереди должен вытягивать брусок со значком выбранных им квантумов (в остальном правила такие же как в оригинале)
*состав*
54 бруска с логотипом одного из 6 квантумов (9 брусков на один квантум)

# data[].attributes.headline
Бункер - аналог игры

# data[].attributes.subject
Бункер - аналог игры

# data[].attributes.body
от 6 человек
каждому человеку надо скачать приложение

# data[].attributes.headline
Дженга - Аналог для разработки

# data[].attributes.subject
Дженга - Аналог для разработки

# data[].attributes.body
Короткая и весёлая игра для компании.
В комплектации 54 обычных бруска.

# data[].attributes.headline
комплектация игры

# data[].attributes.subject
комплектация игры

# data[].attributes.body
Игровое поле — 117(можно уменьшить количество) квадратных клеток с разными рисунками на одной стороне и одинаковой рубашкой на другой.

Рамка — 8(можно уменьшить количество)  частей для рамки вокруг игрового поля.

Корабли — 4(можно уменьшить количество)  квадратные клетки с нарисованными кораблями.

Матросы(можно уменьшить количество)  — по 3 пирата красного, желтого, черного и белого цветов.

Местные жители(можно уменьшить количество)  — 3 персонажа, синего, зеленого и коричневого цветов, которых можно встретить на острове.

Монеты(можно уменьшить количество)  — 37 монет одинакового достоинства.

Предметы(можно уменьшить количество)  — сокровище с испанского галеона и 10 бутылок рома.

Правила(оставить как есть) — ценная бумага с правилами, которую вы читаете.

# data[].attributes.headline
Комплектация

# data[].attributes.subject
Комплектация

# data[].attributes.body
8 карт мафии
11 карт мирных
1 адвокат
7 спецальных карт
1 маньяк

# data[].attributes.body
Полные правила игры Шакал | Jackal.su

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Здесь объеденены правила для всех изданий "обычного" Шакала:

Остров сокровищ

Классическое издание

Издание Люкс

Дополнение

Оригинальное дополнение

Историческая справка

Пиратство

Пиратство - грабёж, осуществляемый с кораблей. Пират подлежит суду и наказанию в любой стране. Тяжелейшие условия морской службы и мизерное жалованье побуждают моряка заниматься пиратством, поскольку оно даёт шанс быстро разбогатеть. Пират склонен покориться власти в случае опасности расплаты или накопив немалые сокровища; но как только угроза минует или кончатся деньги, пират тотчас принимается за старое.

Образ жизни пиратов

Во главе пиратской команды - капитан, человек властный и жестокий, поскольку отсутствие дисциплины на пиратском корабле грозит неприятностями. Пират живёт по судовому уставу. Держа руку на абордажной Сабле, он, клянётся, что будет его соблюдать.

Остров сокровищ

Остров в Карибском море. Рассказывают, что гроза пиратского братства капитан Шакал, славившийся жестокостью и хитростью, зарыл свои несметные сокровища на необитаемом острове в Карибском море, а карту разорвал на мелкие кусочки и раздал членам своей команды. Впрочем, это только догадки, потому что ни один человек, попавший на тот остров, живым оттуда не вернулся... Не верите, можете проверить это на собственной шкуре...

Флибустьеры

Флибустьеры - морские разбойники, действующие главным образом против испанских кораблей в бассейне Карибского моря и вдоль берегов Центральной и Южной Америки. Кроме того, они устраивают мощные сухопутные экспедиции, тогда как прочие пираты предпочитают морской разбой. Флибустьеры действуют на свой страх и риск, не пренебрегая никакой добычей. Среди флибустьеров преобладают французы, англичане, португальцы и голландцы. Пираты Карибского моря создают на суше особо организованные сообщества, получившие название "береговые братства".

Конкистадоры

Конкистадоры - испанские солдаты и авантюристы, рыцари удачи - словом, пираты. Конкистадор жаждет золота, единственная цель - поиск новых земель и богатств в неизведанном мире. Чаще всего конкистадор - обедневший идальго или кабальеро. Вдали от Европы испанец не подчиняется ни королю, ни церкви. Основное преимущество конкистадоров - огнестрельное оружие.

Об игре

"Шакал" - стратегическая настольная игра с уникальной игровой механикой. Секрет "Шакала" в том, что фишки поля ложатся в произвольном порядке, благодаря чему игра каждый раз будет разная! Кубика в игре нет, и результат зависит в большей степени от ваших логических и стратегических способностей, а не от везения. Всё это делает "Шакала" поистине интересной и захватывающей игрой, в которую хочется играть снова и снова! Игра рассчитана на двоих, троих или четверых игроков от 16 лет и старше. Продолжительность партии примерно 60-120 минут.

Состав игры

Игровое поле - 117 квадратных клеток с разными рисунками на одной стороне и одинаковой рубашкой на другой.

Рамка - 8 частей для рамки вокруг игрового поля.

Корабли - 4 квадратные клетки с нарисованными кораблями.

Матросы - по 3 пирата красного, желтого, черного и белого цветов.

Местные жители - 3 персонажа, синего, зеленого и коричневого цветов, которых можно встретить на острове.

Монеты - 37 монет одинакового достоинства.

Предметы - сокровище с испанского галеона и 10 бутылок рома.

Правила - ценная бумага с правилами, которую вы читаете.

Подготовка к игре

Фишки поля переверните, перемешайте и выкладывайте рубашкой вверх так, чтобы получился настоящий остров сокровищ (по достоверным сведениям, это квадрат 11×11 клеток без углов). Предварительно собранная рамка облегчи эту задачу. Поставьте корабли в центре каждой из сторон рамки. Затем поместите на каждый корабль по 3 пирата одного цвета. Теперь команды собраны, можно начинать игру.

Для игры вдвоем вам понадобятся 4 корабля: один игрок будет управлять двумя командами, начинающими на противоположных сторонах острова. Для игры втроем понадобятся 3 корабля. При игре вчетвером можно играть двое на двое (противоположные игроки будут союзниками) или каждому за себя.

Цель игры

Цель игры ясна как день: найти и перетащить к себе на корабль как можно больше монет, спрятанных на острове. Кто принёс на свой корабль наибольшее число монет, тот и победил.

Правила поиска сокровищ

Как ходить

Первыми начинают белые. Далее участники ходят по очереди по часовой стрелке. За один ход производится одно из следующих действий:

1. Корабль (хотя бы с одним пиратом) сдвигается вдоль берега на 1 клетку. Корабль может плавать только вдоль своей стороны острова. Поворачивать за угол он не умеет.

2. Пират сходит с корабля на берег - только на клетку прямо перед кораблём.

3. Пират возвращается на корабль (с добычей или без) с клетки прямо перед кораблём или по диагонали. Для возвращения на корабль также можно воспользоваться другими клетками поля: стрелками, конём, воздушным шаром и др. (смотрите раздел Значение клеток поля).

Пират может зайти только на свой или дружественный (при игре двое на двое) корабль: при соприкосновении с вражеским кораблём пират умирает.

Вы можете начать играть прямо сейчас, заглядывая в правила.

4. По суше пират ходит на одну клетку по вертикали, горизонтали или диагонали. Если клетка закрыта (перевернута рубашкой вверх), пират открывает её и выполняет действие, предусмотренное рисунком (смотрите раздел Значение клеток поля). Переворачивать не открытую клетку нужно наугад, не заглядывая под рубашку, чтобы например не повернуть стрелку как удобнее. Открывать неизведанные земли пират может только с пустыми руками (без монеты). Пират также может ходить по открытым ранее клеткам, выполняя все указанные на них действия.

5. Пираты могут плавать и выбираться из воды на свой корабль. За ход пират может проплыть одну клетку вдоль берега. Наткнувшись на вражеский корабль, он умирает (смотрите раздел Смерть пирату!). Прыгать с берега в море пират не умеет. Выбираться на сушу из воды - тоже. Зато пират может огибать остров вплавь.

За ход можно сходить только одним пиратом или кораблём.

Пропускать ход нельзя.

На одной клетке может находиться несколько пиратов с вашего или дружественного (при игре двое на двое) корабля.

Если за вас играет кто-то из обитателей острова ( Пятница, миссионер или Бен Ганн), то за один ход вы можете сходить либо пиратом, либо обитателем острова, либо кораблем.

Как добывать золото

По проверенным данным на этом богом забытом острове спрятано 17 кладов разной ценности, включая сокровище испанского галеона. Если, перевернув клетку поля, вы обнаружили сундук с сокровищами, выложите на клетку столько монет, сколько указано на нём (римская цифра). Но не радуйтесь раньше времени! Золото можно считать своим, только если вам удалось перетащить его к себе на корабль (при этом монета убирается с игрового поля в вашу копилку).

1. Каждый уважающий себя пират может тащить на себе только одну монету.

2. Перемещаться с монетой можно только по открытым клеткам.

3. Бить врага с золотишком в руках нельзя. Но если уж очень хочется, можно оставить монету на месте и вперёд, на врага!

4. Если вас, несущего монету, ударил соперник, вы отправляетесь на корабль с пустыми руками, а поклажа остаётся на месте.

5. Плавать с монетой нельзя. Если пират попал в море с монетой, она тонет (выбывает из игры). Пират остаётся на плаву.

Те же правила применяются для сокровища с испанского галеона.

Как бить врагов

Очень просто: для этого нужно переместиться на клетку, где стоит соперник-пират.

1. При этом последний улетает к себе на корабль, оставив на месте свою поклажу (если таковая имелась), и продолжает игру оттуда. Если врагов на клетке было несколько, все они, побитые переносятся на свои корабли.

2. Бить врага можно только с пустыми руками. Если вы несли монету, можете оставить её на месте и преспокойно стукнуть ничего не подозревающего соперница.

3. Если враг окопался в крепости, то бить его нельзя (на то она и крепость).

4. Если соперник стоит на клетке-вертушке (джунгли, пустыня, болото, горы), ударить его можно только если вы отстаёте на один ход. Например, он на цифре III, вы на цифре II.

Вертушка - одна из немногих клеток, на которой одновременно могут находиться пираты враждующих команд.

Врагов может бить также живущий на острове пират Бен Ганн или миссионер (но предварительно нужно напоить его ромом), если они играют за вас, конечно же.

Смерть пирату!

Пират умирает (выбывает из игры) в следующих щекотливых ситуациях:

1. При соприкосновении с вражеским кораблём (если пират и корабль оказались на одной клетке).

2. Если в море его ударил противник (оказался с ним на одной клетке).

3. Если он попал в лапы людоеду.

4. Если он попал в цикл - ситуацию, при которой пират застревает на одном месте и не может двигаться куда либо дальше (например, смотрящие друг на друга стрелки).

Оживить умершего товарища можно, зайдя в крепость к симпатичной аборигенке. На возрождение одного пирата потребуется один ход. Новорожденный пират начинает ход прямо из крепости. Естественно, больше трёх пиратов каждого цвета на поле существовать не может.

Если пирата ударил соперник, он не умирает, а переносится на свой корабль и продолжает игру оттуда.

Победа

В настольной драке побеждает тот, кто погрузил на свой корабль больше золота. Людские потери не в счёт. Возникающие при игре споры решайте на месте кинжалами и пистолетами, не опускаясь до примитивного мордобоя.

Игра двое на двое

При игре двое на двое пираты с противоположных кораблей действуют сообща (белые и чёрные против красных и жёлтых). Союзники могут спокойно стоять на одной клетке, пользоваться дружественными кораблями как своими, в том числе носить на них честно украденное золото. Однако, если пирата ударил соперник, он возвращается именно на свой корабль. При этом очередность хода (по часовой стрелке) всегда соблюдается! В конце игры подсчитывается награбленное сообща золото.

Значение клеток поля

Клетки-вертушки, которые преодолеваются за несколько ходов:

Значение клеток поля из оригинального дополнения

Вопрос-ответ

Часто задаваемые вопросы по правилам Шакала

Можно ли специально убиться своим пиратом о чужой корабль?
Да, ели невтерпёж.

Что будет если Пятница или миссионер найдут ром?
Если Пятница найдет бутылки рома, пропадет и одна бутылка и сам Пятница.
Если миссионер нашел ром, то пропадет одна бутылка рома, а миссионер станет пиратом.

Сколько кораблей при игре вдвоём?
У каждого игрока - по две команды и два корабля, начинающие на противоположных сторонах острова. Ходы делаются по очереди и по часовой стрелке. Монеты, добытые одним игроком, попадают в общий котёл.

Если я попал на лёд, я продолжаю движение в этом же ходу или в следующем? На коня? На стрелку?
В этом же ходу, то есть сразу после попадания на такую клетку.

Я нырнул в клетку, где уже барахтался пират врага. Что с ним?
Он ушёл на корм рыбам (на корабль он не возвращается, но можно "оживить" его в крепости с аборигенкой).

Если я несу монету, можно бить врага?
Нужно оставить монету на месте и перейти на клетку с врагом, где и вломить супостату.

Пустой корабль может двигаться?
Нет.

В одной клетке пираты врага устроили совещание. Мой пират отважно атакует: что дальше?
Дальше - он бьёт всех врагов на клетке, куда попадает.

Корабль с пиратами двух цветов может плавать и за тех, и за других?
Да, пират дружественной команды может управлять кораблём. Это нужно, когда требуется быстро-быстро передвинуть корабль. Чужие пираты на ваш корабль залезать не могут.

Можно пирату доплывать до корабля и кораблю до пирата?
И то, и то разрешено.

Когда можно передать бутылку Пятнице или миссионеру?
В любой момент, пока рядом с ними есть кто-то из ваших пиратов.

В качестве дополнения

В процессе игры уместными будут следующие слова и выражения:

Тысяча чертей!
Якорь вам в глотку!
Медуза вам в печень!
Мачту вам в зад!
Три тысячи чертей на румбу!
Греметь тебе вечность якорями!
Всю жизнь будешь палубу драить!
Гром и молния!
Что ещё за пресноводных моллюсков притащило, разрази меня гром!
В пасть морскому дьяволу!
Триста акул в глотку!
Кошку в пятки!
Фок-грот-брамсель мне в левое ухо!
Абордажный лом с хреном!
Потный пожиратель рыбьих потрохов, мать твоя каракатица!
Червь Гальюнный!
Аарррръъъ!
Бушприт твою в компáс!
Пиастры!!!
Две халеры три чумы!
Тысяча горбатых моллюсков!
Недоумок палубный!
Прощелыга подкильная!
Йо-хо-хо. лево руля...
Бери всё и не отдавай ничего! Харъ-харъ...
РОМУ, налейте мне РОМУ и я убираюсь отсюда!

Здесь объеденены правила для базовой версии Шакал: Архипелаг и дополнений:

Об игре

Аррр! Вы командуете кораблём и командой из трёх храбрых пиратов. Вам предстоит исследовать острова, полные тайн и сокровищ. В самом начале игры остров, собранный из клеток, полностью неразведан. В свой ход вы двигаете по одному пирату на соседнюю клетку, переворачиваете клетку и смотрите, что за приключение вы встретили.

Задача - найти клады старого капитана Шакала. Но найти - это только полдела. Когда вы обнаружите сундук, нужно будет ещё перетащить золотые монеты к себе на корабль - и так, чтобы пираты других игроков не отняли их у вас!

В целом, вы уже можете начинать играть, заглядывая в эти правила. Вам понадобится:

1. Собрать ваш первый остров (см. Давайте соберём первый остров!).

2. Узнать, как ходят пираты (см. Как ходить).

3. Когда вы будете переворачивать клетки нужно уточнять их значение (см. Значение клеток поля).

4. Если вы подойдёте близко к вражескому пирату нужно узнать, как с ним драться (см. Как бить врагов).

Игра заканчивается тогда, когда на острове не останется золота, то есть будут открыты все клетки, а все монеты - погружены на корабли.

Цель игры - перетащить себе на корабль как можно больше монет.

Состав игры

66 клеток с приключениями, из которых вы будете собирать острова архипелага. Это будущее игровое поле.

4 клетки кораблей, на которых ваши пираты будут плавать вокруг острова.

4 пиратские команды: по 3 фигурки красного, жёлтого, чёрного и белого цветов.

19 монет, которые вашим пиратам нужно перетащить с острова на корабль.

5 бутылок с посланиями, выручающими в трудную минуту.

12 карт способностей, чтобы сделать из пирата настоящего морского волка.

Наклейки для обозначения способностей пиратов.

10 карт с задачами для одиночной игры.

Шестигранный кубик, чтобы выбирать путь на перекрёстке.

Фишка миссионера, проповедующего мир и любовь пиратам-материалистам.

Фишка медведя - голодного, злого, случайно разбуженного медведя.

Правила - ценные пиратские бумаги.

Давайте соберём первый остров!

1. Возьмите все клетки из коробки №1 и переверните их рубашкой вверх. Другие коробки и другие клетки понадобятся вам в следующих приключениях.

2. Теперь уберите из них 4 случайные клетки гор с серой рубашкой, 3 клетки леса с зелёной рубашкой и 2 клетки пляжа с жёлтой рубашкой.

3. Соберите остров как на рисунке, не переворачивая клетки - всё то, что вы встретите на нём, должно быть сюрпризом.

4. Возле поля положите стопку монет, бутылок и кубик. Карты способностей и наклейки пока отложите, в первой партии они не понадобятся.

Капитан, можно начать играть в первую партию, заглядывая в правила! Первыми ходят белые!

Как ходить

За один ход можно сделать одно действие: или пойти кораблём, или двинуть одного из ваших пиратов. После этого ходит следующий по часовой стрелке игрок.

Корабль двигается, только если на нём есть ваши пираты.

Скорость корабля - это количество ваших пиратов на нём. Например, если на корабле 2 пирата, он может плавать на 2 клетки за ход. Если 3 пирата - на 3 клетки, и так далее.

Пират двигается по острову на одну клетку по вертикали, горизонтали или диагонали.

Пират может сходить с корабля или заходить на свой корабль. Самое главное - если клетка, на которую приходит ваш пират, была закрыта (то есть неразведана, перевёрнута рубашкой вверх), то пират открывает её и выполняет её действие (смотрите "значение клеток поля"). Пират также может ходить по открытым ранее клеткам, выполняя все указанные на них действия.

Пираты могут плавать и выбираться из воды на свой корабль. За ход пират может проплыть одну клетку вдоль берега. Прыгать с берега в море пират не умеет. Выбираться на сушу из воды - тоже.

За ход можно сходить только одним пиратом или кораблём. Пропускать ход нельзя.

На одной клетке может находиться несколько пиратов из вашей или дружественной команды.

Если к вашей команде присоединился кто-то из обитателей острова, то за один ход вы можете сходить либо пиратом, либо обитпателем острова, либо кораблём.

Значение клеток поля

В игре есть одноразовые и многоразовые клетки. Одноразовые срабатывают лишь при открытии, многоразовые - каждый раз, когда пират на них наступает. Также в игре есть клетки, на которые нельзя заходить с монетой.

Значение клеток поля из дополнения Остров Бена Ганна

Значение клеток поля из дополнения Остров тысячи пещер

Значение клеток поля из дополнения Остров Пятницы

Значение клеток поля из дополнения Остров Весёлого Роджера

Значение клеток поля из дополнения Остров приливов

Как добывать золото

По проверенным данным, на острове спрятано множество сокровищ разной ценности. Если, перевернув клетку поля, вы обнаружили сундук с сокровищами, выложите на клетку столько монет, сколько указано на сундуке. Но не радуйтесь раньше времени! Золото можно считать своим, только если вам удалось перенести его к себе на корабль.

Как носить золото:

1. Каждый уважающий себя пират может тащить на себе только одну монету.

2. Перемещаться с монетой можно только по открытым клеткам.

3. Бить врага с золотишком в руках нельзя. Но если уж очень хочется, можно оставить монету на месте и вперёд на врага!

4. Плавать с монетой нельзя. Если пират попал в море с монетой, она тонет (выбывает из игры). Пират остаётся на плаву.

Когда пират с монетой заходит на корабль, возьмите монету и положите перед собой. Теперь она ваша до конца игры, и никто её не отнимет. Осталось принести побольше следующих.

Если вы стоите на клетке с монетой, и вас ударил соперник, вы отправляетесь на корабль с пустыми руками, а поклажа остается на месте.

Как бить врагов

Очень просто: для этого нужно перейти на клетку, где стоит соперник-пират.

1. При этом последний мгновенно попадает к себе на корабль, оставив на месте свою поклажу (если таковая имелась). Если врагов на клетке было несколько, все они, побитые, переносятся на свои корабли.

2. Бить врага можно только с пустыми руками. Если вы несёте монету, можете оставить её на месте и преспокойно стукнуть ничего не подозревающего соперника.

3. Если враг окопался в крепости, то бить его нельзя (на то она и крепость).

4. Если соперник стоит на клетке-лабиринте, ударить его можно, только если вы отстаёте на один ход. Например, он на цифре 3, вы на цифре 2.

Лабиринт - одна из немногих клеток, на которой одновременно могут находиться пираты враждующих команд.

Врагов может бить также живущий на острове миссионер (после того как ему вручат бутылку с посланием), если он играет за вас, конечно же.

Смерть пирату!

Пират умирает (выбывает из игры) в следующих "щекотливых" ситуациях:

1. При соприкосновении с вражеским кораблём (если пират и корабль оказались на одной клетке).

2. Если в море его ударил противник (оказался с ним на одной клетке).

3. Если он попал в лапы людоеду.

4. Если он попал в цикл - ситуацию, при которой пират застревает на одном месте и не может двигаться куда-либо дальше (например, две смотрящие друг на друга стрелки). Или в другую невозможную ситуацию, например, по односторонней стрелке попытался зайти в крепость, занятую врагом.

Оживить умершего товарища можно, если зайти другим своим пиратом в святилище. На возрождение одного пирата потребуется один ход. Новорожденный пират начинает ход прямо из святилища. Естественно, больше трёх пиратов каждого цвета на поле существовать не могут.

Если пирата ударил соперник, он не умирает, а переносится на свой корабль и продолжает игру оттуда.

Победа на острове

Игра заканчивается, когда все клетки на острове открыты, и не осталось ни одной монеты - все они перед игроками.

Побеждает тот, кто набрал больше всех монет. В случае ничьи, побеждает тот, у кого больше всех живых пиратов. Если и тут ничья, пора хвататься за абордажные сабли.

Может возникнуть ситуация, когда ни один игрок не может завладеть последней монетой. В таком случае по единогласному решению всех игроков, игра заканчивается, последняя монета не достаётся никому.

Опыт пиратов

После того как вы закончите приключение на острове, игроки, набравшие хотя бы 3 монеты, могут получить специальную способность для своих пиратов. Каждый игрок может получить одну способность, не больше.

Возьмите из коробки острова 3 карты со способностями и положите их в открытую на поле. Первым выбирает способность победитель острова - он смотрит на карты и решает, какую он возьмёт. За ним выбирает тот, кто занял второе место по монетам, и так далее. Если несколько игроков делят между собой второе место, то победившим считается тот, кто сидит следующим по часовой стрелке от победителя. Оставшиеся способности верните в коробку.

Каждой карте способности соответствует наклейка - возьмите её с листа с наклейками и приклейте на выбранного пирата. Карту положите возле себя в открытую - любой игрок может посмотреть её. Теперь этот пират стал опытным морским волком. Не забудьте дать ему имя, чтобы каждый раз хвастаться, описывая его подвиги.

Брать способность необязательно.

Нельзя менять способности во время экспедиции на острове.

Способности получают только три игрока, даже если монет хватает у четверых.

Некоторые способности меняют базовые правила: если текст способности противоречит правилам (например, в правилах написано, что пират может нести только одну монету, а на карте способности - что этот пират может таскать сразу две монеты), то важнее текст именно карты способности.

Продолжение игры

Теперь вы можете прекратить игру или же продолжить, достав новый остров и используя полученные ранее способности. Помните, всё честно награбленное золото и неиспользованные бутылки с посланиями пираты не носят с собой - верните их в коробку.

Подготовка к следующим островам

1. Перемешайте все клетки из коробок, участвующих в игре.

2. Уберите 4 случайных клетки гор, 3 леса и 2 пляжа за первый остров, и по одной случайной клетке гор, леса и пляжа за каждую следующую добавленную коробку.

3. Теперь соберите остров как показано на одной из схем (см. Острова архипелага).

Например, вы хотите собрать остров 4. Для этого вам нужно перемешать клетки от первого острова и клетки из трёх любых коробок. Теперь уберите 7 случайных гор, 6 лесов и 5 пляжей. И наконец, выложите остров 4 по схеме.

После того как вы собрали остров, каждому игроку будет нужен корабль и команда. Возьмите по кораблю и по три пирата своего цвета.

Теперь нужно причалить - то есть выбрать место старта. Игроки по очереди сами выбирают с какой стороны причалить к острову.

И всё, можно начинать ходить. Первыми начинают белые. Далее участники ходят по очереди по часовой стрелке.

Чтобы собрать остров, можно использовать любые коробки. То есть, чтобы собрать остров 2, вы можете использовать первый остров и коробку от, скажем, третьего острова.

А еще вы можете собирать любые острова, какие вам только захочется, из любых клеток, каких захотите. Настоящему пирату никто не указ.

Если вы играете с детьми младше восьми лет, вы можете заранее убрать из игры сложные для них клетки.

Игра двое на двое

При игре двое на двое добавляется несколько изменений:

Союзники могут стоять на одной клетке и заходить на дружественные корабли, в том числе носить на них монеты.

Можно доставать союзников из ям.

Если пирата ударил соперник, он возвращается именно на свой корабль.

При игре двое на двое после вас всегда должен ходить игрок чужой команды. Это значит, что сначала ходит первый игрок из команды 1, затем первый игрок из команды 2, потом второй игрок из команды 1 и, наконец, второй игрок из команды 2, и так далее. Пример порядка хода показан на картинке ниже:

В конце игры подсчитывается награбленное сообща золото.

Игра для одного (пиратские задачи)

Старый капитан Шакал оставил набор пиратских задач, для решения которых понадобится известная доля смекалки и хотя бы одна нога.

Цель каждой задачки - как можно скорее перетащить все монеты на клетку банка, так чтобы в живых осталось как можно больше пиратов.

Как решать карты с задачами?

Для начала выложите остров так, как показано на карте задачи. На каждой карте задачи есть обозначение севера. Это обозначение нужно, чтобы понять, к кому из пиратов пойдёт медведь в спорной ситуации.

При решении задачи с карточки все пираты начинают игру на острове на клетке "банк" и все монеты тоже тащат в банк. Да, у пиратов есть банки. Вообще, если задуматься, всеми банками владеют... Хм...

Так вот, так как вы играете в одиночку, все клетки острова будут открытыми, пираты будут в одной команде, а против вас будет играть медведь - поверьте, он составит вам весёлую компанию. Поставьте фишки трёх пиратов в банк, а фишку медведя в берлогу.

Все пираты ходят по очереди и двигаются согласно значениям клеток. Сначала ходит чёрный, потом жёлтый, потом красный. После пиратов ходит медведь.

Правила передвижения медведя описаны в разделе "значение клеток поля".

На этом один ход в задаче считается законченным. Пират погибает, если на него наступил медведь, или он выпал за пределы острова (наступил на пушку, стрелку и тому подобное). На каждой карточке-задачке вы найдёте условия выполнения. Где-то вам нужно будет уложиться в определённое количество ходов, где-то спасти нужное количество пиратов, где-то и то, и другое, и ещё что-нибудь сверху.

При решении задач воздушный шар выносит пирата на клетку "банк"

Помните, на клетки джунглей и крепости нельзя заходить с монетой.

Важные примечания

Корабль

Начальное место для своего корабля игроки выбирают самостоятельно и по очереди, начиная с белой команды, по часовой стрелке. Корабль можно ставить только вплотную к клеткам пляжа. Нельзя ставить корабль рядом с кораблём другого игрока.

Корабль может плавать где угодно.

Корабль может огибать другие корабли. При этом корабль "перешагивает" чужой. Перешагивание одного или нескольких стоящих вплотную кораблей считается за один шаг.

Для возвращения на корабль можно воспользоваться разными клетками поля: стрелками, конём, воздушным шаром и другими (смотрите "значение клеток поля"). Пират может зайти только на свой или дружественный (при игре двое на двое) корабль.

Переворот клетки

Некоторые клетки имеют направление, например, стрелки. Поэтому переворачивать неоткрытую клетку нужно наугад, не заглядывая под рубашку, чтобы не повернуть стрелку как вам удобнее. Жизнь пирата полна неожиданностей, вот почему.

Часто задаваемые вопросы по правилам

Если мы сами выложили остров, где сделать северную точку?
Где хотите.

Можно ли специально убиться своим пиратом о чужой корабль?
Да, если невтерпёж.

Может ли корабль плавать без пиратов?
Нет, кораблю нужны гребцы. Даже корабли сингапурских пиратов не плавают сами по себе. Это было бы странно.

Если на моём корабле два моих пирата и два союзника - он плывет со скоростью 2 или 4?
Считаются только ваши пираты. То есть корабль плывёт со скоростью 2. Cоюзник не может двигать ваш корабль.

У меня три пирата и миссионер. Один пират умер. Можно его воскрешать?
Да, можно, потому что миссионер - это не пират. Ну, пока не получит бутылку с посланием.

При игре двое на двое в святилище можно возродить пирата-союзника?
Нет. Святилище воскрешает только пиратов своего цвета.

Мой пират заходит на клетку с двумя пиратами из другой команды. У одного из них способность "мушкетёр". Как правильно отыграть сражение?
Очень просто, тот пират, у которого нет никаких способностей, сразу отправляется к себе на корабль, а отправится ли мушкетёр зависит от результата броска. Во всех подобных случаях те, у кого нет способностей считаются побитыми.

Как поменять способность пирату?
Вы можете отклеить наклейку от фигурки и приклеить её обратно на карту с наклейками, и затем наклеить новую способность на своего пирата, если захотите. Самое главное, что делать это можно только между приключениями. Во время игры, наклейки заменять нельзя.

А можно передать миссионеру бутылку с посланием с соседней клетки?
Да, передать миссионеру бутылку можно и с соседней клетки, придя на неё и в тот же ход передав бутылку.

Может ли пират по собственному желанию прыгнуть в море и утопить монеты? Просто с берега или через стрелку?
Просто с берега - нет, через стрелку - да.

Острова архипелага

* - Для островов 5-10 понадобятся дополнения.

Историческая справка

Пиратство

Пиратство - грабёж, осуществляемый с кораблей. Пират подлежит суду и наказанию в любой стране. Тяжелейшие условия морской службы и мизерное жалованье побуждают моряка заниматься пиратством, поскольку оно даёт шанс быстро разбогатеть. Пират может покориться власти, в случае опасности расплаты или накопив немалые сокровища; но как только угроза минует, или закончатся деньги, пират тотчас принимается за старое.

Образ жизни пиратов

Во главе пиратской команды - капитан, человек властный и жестокий, поскольку отсутствие дисциплины на пиратском корабле грозит неприятностями. Пират живёт по судовому уставу. Держа руку на абордажной сабле, он клянётся, что будет его соблюдать.

# data[].attributes.attachment_link.title
Полные правила игры Шакал

# data[].attributes.attachment_link.description
Здесь объеденены правила для всех изданий "обычного" Шакала: Остров сокровищ Классическое издание Издание Люкс Дополнение Оригинальное дополнение Пиратство - грабёж, осуществляемый с кораблей. Пират подлежит суду и наказанию в любой стране. Тяжелейшие условия морской службы и мизерное жалованье побуждают моряка заниматься пиратством, поскольку оно даёт шанс быстро разбогатеть.

# data[].attributes.body
1) Нравится ли вам играть в игры?
2) Какие у вас любимые настольные игры?(если нету, то не писать)
3) Сколько раз вам хотелось бы посещать мероприятие с настольными играми в неделю?

# data[].attributes.headline
комплектация:

# data[].attributes.subject
комплектация:

# data[].attributes.body
основное поле

10 фишек для игроков

две колоды по 16 карточек (Шанс и Казна)

маркеры домов в количестве 32 штук;

набор из 12 гостиниц

игровые деньги

набор из 28 двусторонних карточек недвижимости

две игральных кости.

# data[].attributes.headline
Актуальность

# data[].attributes.subject
Актуальность

# data[].attributes.body
Занятия в детском технопарке Кванториум направлены на формирование у детей как навыков по направлениям (авто, био, энерджи и т.д.), так и навыков общего профиля - коммуникабельность, командная работа и т.д.
Однако, как мы замечаем, дети малообщительны, плохо ладят друг с другом за пределами занятий, да и вообще слабо контактируют между направлениями.
Более того, учащиеся разных квантумов не знают, чем занимаются другие направления, а соответственно не могут выйти на совместную работу и проекты.

# data[].attributes.headline
1 Задача: место проведения

# data[].attributes.subject
1 Задача: место проведения

# data[].attributes.body
1. Шахматная комната (хранение игр в общем доступе);
2. Лекторий (проведение соревнований / мероприятий).

# data[].attributes.body
1. Выбрать помещение на базе Кванториума;
2. Понять какие игры интересны ученикам Кванториума;
3. Разработать игры для центра умных игр;
4. Создание концептов игр и ТЗ для их создания;
5. Представить проект дирекции Кванториума;
6. Создать игры;
7. Провести открытое мероприятие.

# data[].attributes.headline
Шакал - аналог игры

# data[].attributes.subject
Шакал - аналог игры

# data[].attributes.body
шакал 2-6 игроков
Пошаговая настольная игра

# data[].attributes.headline
УНО - игра аналог

# data[].attributes.subject
УНО - игра аналог

# data[].attributes.body
Карточная игра для компании до 10 человек.
Развивает: лидерство, коммуникацию, реакцию и логическое и математическое мышление.

# data[].attributes.headline
Мафия - аналог игры

# data[].attributes.subject
Мафия - аналог игры

# data[].attributes.body
мафия 5-19
игроков клубная командная психологическая пошаговая ролевая игра с детективным сюжетом

# data[].attributes.headline
Монополия - аналог игры																																																																

# data[].attributes.subject
Монополия - аналог игры																																																																

# data[].attributes.body
Монополия: 2-6 игроков
Экономическая и стратегическая настольная игра

# data[].attributes.headline
3 Задача: список игр

# data[].attributes.subject
3 Задача: список игр

# data[].attributes.body
В начале берутся известные игры в качестве аналогов, список которых мы взяли судя по опросу учащихся.
Затем, игры перерабатываются и изменяются под тематику Кванториума для:
- использования на мероприятиях в Кванториуме;
- повышения узнаваемости квантумов;
- привлечения новой аудитории в Кванториум.

# data[].attributes.headline
Цель работы 

# data[].attributes.subject
Цель работы 

# data[].attributes.body
Разработать концепцию пространства для центра умных игр и продумать его наполнение.

# data[].attributes.body
Создать френдли пространство, способствующее развитию этих навыков - центр умных игр. А также разработать настольные, разговорные и онлайн игры для этого пространства.

# data[].attributes.body
У детей отсутствуют важные навыки коммуникации, командной работы, лидерства, умения вести переговоры и решать проблемы, и нет пространства для развития этих навыков.