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il existe du harcelement sur internet,le cyberharcelement
on estime qu'environ 40% des jeunes de 13 a 17 ans on deja subit du harcelement sur internet.
le cyber harcelement vise principalement les jeunes de moins de 18ans sur les platformes en ligne(jeux vidéo,challenge qui pousse au suicide(blue whale challenge, momo challenge...)
,résaux sociaux,...).c'est un méfait de l'inovation des nouvelles technologie

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 Clement  Guillaume                Accro 

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 Clement  Guillaume                Accro 

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ils a 78% de ado qui depende de leur telephone et sans ils sont perdu  ,  48%  dorment avec leur telephone
temoignage :
Avant de sortir, je m'assure toujours d'avoir sur moi le portable, portefeuille, gloss pour les lèvres. Hier soir, après le travail, j'ai oublié de faire ma de vérification et ce n'est que dans le métro que j'ai réalisé ma terrible erreur. C'était trop tard.
J'ai fouillé et refouillé mon sac à main, espérant que, par miracle, il soit tombé au fond, mais en vain. je dis bien 12- tubes de gloss, mais pas d'iPhone.
Une autre étude anglaise a révélé en février que 66% des personnes interrogées se sentent perdus sans leur téléphone portable. Cette peur excessive d'être séparé de son téléphone mobile a un nom. Elle s'appelle la nomophobie

La nomophobie est une phobie liée à la peur excessive d'être séparé de son téléphone mobile

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On peux désormais s'informer sur nos ordinateur ou même nos téléphone portable grâce aux réseaux sociaux, par exemple avec Google Yahoo ou d'autre, souvent c'est Wikipédia qui ressort en site d'information avec plus de 30 millions d'articles tous traduits en 280 types de langues et avec plus de 25 mille article crée par jour,  ils y a aussi d'autre site comme francetvinfo, 20minutes.fr ...

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Le Cyber-harcèlement est un harcèlement sur les réseaux sociaux et les SMS en France 46% des adolescents de 13 à 16 ans sont victimes d'harcèlement, parmi eux 60% affirment ne pas être aidés.
Le cyber-harcèlement est composé de harcèlement sexuel et scolaire.

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sur internet il y a différent divertissemen: les réseaux  sociaux, les jeux vidéos...
Chaque jour,les 1,5 milliard d'utilisateurs passent en moyenne 1heures à voir des vidéos sur YouTube.
Chaque minute, 400heures de vidéos  sont uploadées sur YouTube et 600.000heures par jour.
Chaque jour, les utilisateurs YouTube tottalisent 115.000années passées à regarder des vidéos.
2,2millard d'utilisateurs sur Facebook.
335millions sur Twitter et 225 sur snapchat.

Lucy Lambert et Kelly Hendrick

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Sur Facebook il a 2,3milliard d'utilisateur.
Sur YouTube il a 1,9milliard d'utilisateur.
Sur Instagram il a 1milliard  d'utilisateur.
Sur Snapchat il a 186 millions d'utilisateur.
Sur Twitter il a 326 millions d'utilisateur.

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A cause de la technologie ,il y a moins de vie privé par exemple: la banalisation du fichage et la vente de nos recherches par GOOGLE, Facebook qui enregistre tous ce que l'on écrit poste

https://www.monde-diplomatique.fr/1999/08/DUCLOS/3176

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La communication
grâce au nouvelle technologie nous pouvons communiquer avec la personne que l'on veut a n'importe qu'elle moment, grâce au réseau sociaux (tel que Facebook) il y a :
plus de 377 millions qu'il l'utilise en Europe,
241 million en Amérique du Nord,
873 millions en Asie,
705 pour le reste du monde et 33 million en France.
Il y a plus de 1, 47 milliard qui l'utilise quotidiennement et avec 1, 3 Billion de personne utilise les groupe privé Messenger ce qui permet  de gardé notre vie privé.

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lounna: les personnes deviennent moins sociable part exemple ils ne veulent plus sortir pour rester joue a fortnite 

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lounna: les personnes deviennent moins sociable part exemple ils ne veulent plus sortir pour rester joue a fortnite 

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temoignage nouvelle technologie: " j'ai peur que le monde de demain soit moins sociable que les contacts entre humains se détériorent"

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Avec les nouvelles technologies , des divertissements sont de plus en plus développée . exemple les casques VR ( réalité virtuelle ) nous pouvons jouez a des jeux vidéos, et nous plonger complétement dedans.  Un peu prés
5 millions de casques de réalité virtuel devrais être vendue en 2018.

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Les casques de réalité virtuelle trouvent leur marché. Selon le cabinet TrendForce, les ventes mondiales ont atteint 3,7 millions d'unités en 2017 et devraient passer à 5 millions en 2018. Les chiffres excluent les casques simples afficheurs d'information en provenance de smartphones comme le Gear VR de Samsung ou le Daydream View de Google.

Sony porté par ses consoles de jeu

Avec 1,7 million de PS VR écoulés en 2017, Sony s'impose, de loin, comme le champion du marché, porté par le boom des ventes de sa dernière console de jeux, la PS4 Pro. Il est suivi par Occulus (du groupe Facebook) avec 700 000 Rift vendus et HTC avec 500 millions Vive livrés. Ce trio de tête devrait le rester en 2018 avec la livraison de respectivement 2 millions de PS VR, 1 millions de Rift et 600 000 Vive.

Selon TrendForce, le développement du marché est freiné par le manque de contenu et notamment de jeux vidéo adaptés. Pour éviter le ralentissement des ventes et stimuler la demande, des constructeurs comme Google, Facebook ou HTC envisagent la création de casques de réalité virtuelle autonomes capables de fonctionner seuls, sans le besoin d'une console de jeu, d'un smartphone ou d'un microordinateur. Mais ces produits, qui nécessitent plus de composants électroniques et des batteries de plus longue autonomie, risquent d'être plus chers, limitant leur adoption.

Microsoft à la traine

Quant aux casques Windows Mixed Reality de Microsoft, proposés par des constructeurs informatiques tels que Acer, Dell ou Lenovo, ils restent à la traine avec au total 300 000 pièces livrées en 2017 et 400 000 prévus en 2018.

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5 millions de casques de réalité virtuelle devraient être écoulés en 2018 - Electronique

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Les casques de réalité virtuelle trouvent leur marché. Selon le cabinet TrendForce, les ventes mondiales ont atteint 3,7 millions d'unités en 2017 et devraient passer à 5 millions en 2018. Les chiffres excluent les casques simples afficheurs d'information en provenance de smartphones comme le Gear VR de Samsung ou le Daydream View de Google.

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un adolescent qui passe plusieurs heures par jour sur un jeux devient accros exemple:

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un adolescent qui passe plusieurs heures par jour sur un jeux devient accros exemple:

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Mattéo Charles Nathan Bocquet

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Part de Français jouant aux jeux vidéo par âge 2017 | Sondage

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Ce graphique illustre la proportion de joueurs de jeux vidéo en France en 2017, par tranche d'âge. Cette année, 46 % des Français de plus de 55 ans ont déclaré jouer à des jeux vidéo. La tranche d'âge la plus jeune, soit celle des 10-14 ans, est aussi celle qui joue le plus.

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Avec les téléphones, les gens deviennent de moins en moins sociables car ils s'isolent pour jouer.Par exemple le midi a la cantine, les personnes étaient chacunes dans leur coin.
Maintenant avec l'interdiction du téléphone dans les établissements scolaires, les gens sont plus sociables et ne reste plus tout seul.

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A cause de toute les nouvelles technologies , des arnaques ce font de plus en plus. Les personnes qui ne sont pas habituée a tout cela peuvent ce faire piégé .

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LES NOUVEAUX MODES D'ESCROQUERIES SUR INTERNET

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Avocat-online : conseils juridiques de Murielle Cahen

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(Delbarre Daniel) il y a plus de 3.500.000 d'application dans le monde

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(Delbarre Daniel) il y a plus de 3.500.000 d'application dans le monde

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Les nouvelles technologies peuvent être très utiles (ex: l'imprimante 3D) par exemple pour des enfants qui naissent avec une malformation, on peut leur faire une main en 3D.
Elle sert aussi a faire des objets de décoration, des jouets....