# data[].attributes.body
Ułamki zwykłe

# data[].attributes.attachment_link.title
Trening mistrza - ćwiczenia przed sprawdzianem - Epodreczniki.pl

# data[].attributes.attachment_link.description
E‑podręczniki to bezpłatne i dostępne dla wszystkich materiały edukacyjne.

# data[].attributes.body
Ułamek jako część całości

# data[].attributes.attachment_link.title
Ułamek jako część całości - E-podręczniki.pl

# data[].attributes.attachment_link.description
E‑podręczniki to bezpłatne i dostępne dla wszystkich materiały edukacyjne.

# data[].attributes.headline
Skracanie i rozszerzanie ułamków zwykłych

# data[].attributes.subject
Skracanie i rozszerzanie ułamków zwykłych

# data[].attributes.attachment_link.title
Rozszerzanie i skracanie ułamków zwykłych - Epodreczniki.pl

# data[].attributes.attachment_link.description
E‑podręczniki to bezpłatne i dostępne dla wszystkich materiały edukacyjne.

# data[].attributes.attachment_link.title
Zamiana liczb mieszanych na ułamki - Epodreczniki.pl

# data[].attributes.attachment_link.description
E‑podręczniki to bezpłatne i dostępne dla wszystkich materiały edukacyjne.

# data[].attributes.attachment_link.title
Odejmowanie ułamków zwykłych o jednakowych mianownikach - Epodreczniki.pl

# data[].attributes.attachment_link.description
E‑podręczniki to bezpłatne i dostępne dla wszystkich materiały edukacyjne.

# data[].attributes.body
Ćwiczymy dodawanie i odejmowanie

# data[].attributes.attachment_link.title
Rozwiązywanie zadań tekstowych z zastosowaniem dodawania i odejmowania ułamków zwykłych - Epodreczniki.pl

# data[].attributes.attachment_link.description
E‑podręczniki to bezpłatne i dostępne dla wszystkich materiały edukacyjne.

# data[].attributes.body
Skracanie i rozszerzanie

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Prawdopodobnie lubisz grać w gry komputerowe. Jeśli nie, to może twoje rodzeństwo lub przyjaciele lubią grać. Znasz więc zapewne jakąś grę, w której steruje się bohaterem.

Na przykład w popularnej grze Angry Birds Rio gracz steruje ptakami w taki sposób, aby te potrąciły klatki, w których zamknięte są inne ptaki. Żeby wygrać, trzeba rozbić klatkę, a wtedy ptaki zostaną uwolnione. Jeśli ptak uderzy w ziemię - nie uratuje uwięzionych przyjaciół. Przejście na kolejny poziom gry jest możliwe po uwolnieniu wszystkich ptaków, przy czym gracz ma ograniczoną liczbę prób na każdym poziomie.

Możesz stwierdzić, że komputer zna przepis postępowania. Ma zapisane w zrozumiały dla siebie sposób, co ma się stać w określonym przypadku - na przykład, gdy gracz wciśnie klawisz na klawiaturze, wskaże coś kursorem myszki lub bohater gry dojdzie do mety. Przepis musi przewidywać wszystkie możliwe zdarzenia, które mogą wystąpić. Ten przepis wymyśla człowiek, a następnie musi go zapisać w języku zrozumiałym dla komputera, czyli zakodować w postaci programu.

Programowanie komputera oznacza więc porozumiewanie się z nim w języku, który mogą zrozumieć zarówno komputer, jak i człowiek. Uczenie się języków i porozumiewanie jest jedną z podstawowych czynności, które wykonujesz od najmłodszych lat. Najpierw nauczyłeś się mówić, potem pisać, uczysz się też języka obcego, prawdopodobnie angielskiego. Najwyższy czas nauczyć się także języka komputerowego, czyli języka programowania.

W dalszej części nauczysz się sterować komputerem - czyli tworzyć gry i programy działające według twojego pomysłu - scenariusza. Nauczysz się, jak tworzyć przepis, a następnie, jak ten przepis zamienić na działający program zrozumiały dla komputera.

Zanim rozpoczniesz tworzyć własne programy, pomóż kotkowi dojść do myszki. Postaraj się to zrobić, klikając, jak najmniej razy, w przyciski.

RsPjurn0iAeJz 1

Interaktywna zabawa

Ucząc się podstaw programowania, skorzystasz ze środowiska Scratch. Jeśli jeszcze go nie znasz, kliknij tutaj.

Instrukcja: Możesz skorzystać z poniższych podpowiedzi, które opisują, jak zbudować skrypt, który przesunie duszka o 20 kroków po kliknięciu zielonej flagi.

Wybierz kategorię Ruch i przeciągnij klocek do obszaru skryptów oraz połącz go z klockiem zielonej flagi.

Zmień liczbę kroków - kliknij w pole edycyjne z liczbą 10 i wpisz z klawiatury nową wartość.

Wybierz kategorię Kontrola, przeciągnij klocek i połącz go z poprzednim klockiem. Z listy rozwijalnej wybierz ten skrypt.

Sprawdź działanie skryptu. Kliknij kilka razy w zieloną flagę. Kotek za każdym razem powinien przesunąć się o 20 kroków do przodu. Jeśli kotek dojdzie do krawędzi sceny, możesz go chwycić myszką (np. za ogon) i przesunąć w dowolne miejsce sceny.

Zapewne zwrócisz uwagę, że skrypt działałby tak samo, gdybyś nie przyłączył klocka . Warto jednak od razu uczyć się dobrych nawyków i kończyć skrypty, tak aby ani od góry, ani od dołu nie dało się podczepić żadnego klocka.

Duszkiem możesz też sterować za pomocą klawiatury.

Instrukcja: Możesz skorzystać z poniższych podpowiedzi, które krok po kroku opisują, jak poprawić skrypt, aby reagował na naciśnięcie klawisza spacji zamiast na kliknięcie zielonej flagi.

Chwyć myszką klocek dotychczasowego skryptu i odczep go od klocka zielonej flagi.

Przeciągnij klocek zielonej flagi poza obszar skryptów. W ten sposób go usuniesz.

Wybierz kategorię kiedy klawisz ... naciśnięty Zdarzenia i przeciągnij klocek kiedy klawisz ... naciśnięty do obszaru skryptów. Połącz go z pozostałymi klockami.

Sprawdź działanie skryptu. Naciśnij kilka razy klawisz spacji. Po każdym wciśnięciu klawisza duszek powinien się przesunąć.

Duszek może zostawiać ślad (rysować), poruszając się po scenie. Znajdź klocki służące do przyłożenia oraz podniesienia pisaka.

Zbuduj dwa dodatkowe skrypty. Naciśnięcie klawisza O na klawiaturze niech spowoduje opuszczenie i przyłożenie pisaka (od tego momentu kotek, przesuwając się po scenie, będzie zostawiał ślad), a naciśnięcie klawisza P podniesienie pisaka (od tego momentu kotek, przesuwając się po scenie, nie będzie już zostawiał śladu).

Pokaż wyjaśnienie

Kotek na razie przesuwa się w jedną stronę (w prawo, o ile nie został zmieniony jego domyślny kierunek), po dojściu do krawędzi sceny musisz go przeciągnąć myszką w inne miejsce, aby ponownie mógł chodzić. Warto zbudować kolejne skrypty, które będą powodowały obroty duszka.

Zbuduj dwa kolejne skrypty. Naciśnięcie klawisza strzałka w prawo niech spowoduje obrót duszka w prawą stronę, a naciśnięcie klawisza strzałka w lewo obrót w lewą stronę.

Pokaż wyjaśnienie

Zapewne po twoich próbach scena jest już pokryta śladami pozostawionymi przez duszka. Warto ją wyczyścić, a także ustawić duszka w pozycji wyjściowej, w jakiej się znajduje po uruchomieniu środowiska Scratch.

Dodaj do programu skrypt, który po naciśnięciu klawisza C ustawi duszka na środku sceny skierowanego w prawą stronę i wyczyści scenę.

Pokaż wyjaśnienie

Masz już kilka skryptów, które sterują kotkiem na scenie. Warto dodać jeszcze jeden skrypt, który spowoduje, że kotek odezwie się do ciebie.

Dodaj do programu skrypt, który po kliknięciu duszka myszką spowoduje, że kotek zamiauczy oraz poprosi o zapisanie programu (wyświetli odpowiedni napis w dymku).

Pokaż wyjaśnienie

Program możesz zapisać na swoim dysku lub w chmurze na portalu Scratcha (w tym przypadku musisz mieć założone konto). Aby zapisać program na swoim komputerze, wybierz opcję Plik/Zapisz lub Plik/Pobierz na swój komputer (w zależności od tego, czy uruchomisz Scratcha lokalnie, czy w przeglądarce internetowej). Następnie podaj nazwę, np. Pierwszy program i kliknij przycisk Zapisz.

Wykorzystując zdefiniowane skrypty, spróbuj narysować kwadrat o długości boku 100. Możesz zmodyfikować liczbę kroków w skrypcie kiedy klawisz spacja naciśnięty oraz liczbę stopni w skryptach kiedy klawisz strzałka w prawo naciśnięty lub kiedy klawisz strzałka w lewo naciśnięty. Wypisz sekwencję naciskanych klawiszy.

# data[].attributes.attachment_link.title
Pierwszy projekt w środowisku Scratch - uczymy duszka chodzić i rysować

# data[].attributes.attachment_link.description
Prawdopodobnie lubisz grać w gry komputerowe. Jeśli nie, to może twoje rodzeństwo lub przyjaciele lubią grać. Znasz więc zapewne jakąś grę, w której steruje się bohaterem. Na przykład w popularnej grze Angry Birds Rio gracz steruje ptakami w taki sposób, aby te potrąciły klatki, w których zamknięte są inne ptaki.

# data[].attributes.headline
Programowanie w Scratch - ulepszanie ruchu

# data[].attributes.subject
Programowanie w Scratch - ulepszanie ruchu

# data[].attributes.attachment_link.description
Blog o programowaniu w Scratch. Zawiera wideoporadniki, screeny skryptów i dokładne instrukcje krok po kroku jak stworzyć różne gry i programy.

# data[].attributes.body
Karta pracy 26.03.2020
Karta pracy 02.04.2020

# data[].attributes.body
Krótki film jak utworzyć pierwszą swoją grę w Scratch.

# data[].attributes.body
Karta pracy Scratch

# data[].attributes.body
Załącznik do lekcji

# data[].attributes.headline
Na skróty. O skrótach klawiszowych w programie MS Word

# data[].attributes.subject
Na skróty. O skrótach klawiszowych w programie MS Word