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| "El impacto que conlleva el nuevo marco globalizado del mundo actual y sus poderosas herramientas TIC, está induciendo una profunda revolución en todos los ámbitos sociales que afecta también, y muy especialmente, al mundo educativo. Estamos ante una nueva cultura que supone nuevas formas de ver y entender el mundo que nos rodea, que ofrece nuevos sistemas de comunicación interpersonal de alcance universal e informa de “todo”, que proporciona medios para viajar con rapidez a cualquier lugar e instrumentos tecnificados para realizar nuestros trabajos, y que presenta nuevos valores y normas de comportamiento". Así lo explicó Juan Domingo en su página virtual La Sociedad del Conocimiento: Las Tic, su Influencia Social y Educativa.   La Organización de Estados Iberoamericanos publicó en el  2011 "Tic y Educación: 10 Tendencias y 10 Retos" en el cual se exponen las ideas del especialista en educación en el Banco Mundial,  Robert Hawkins, sobre las 10 tendencias mundiales en materia TIC y en educación tomando en cuenta las proyecciones del Informe Horizon 2010 y su propia experiencia.  El experto señala que las siguientes 10 tendencias se constituyen un reto para los docentes y para los centros escolares.  Mobile Learning: los dispositivos móviles con conectividad a Internet superarán a los ordenadores como el gadget preferente para trabajar en el aula.  Computación en Nube:los desarrolladores están apostando por aplicaciones web en lugar de aplicaciones de escritorio, lo cual, potenciado por los servicios de espacio web gratuito de las grandes compañías en Internet (Google, Yahoo, Microsoft, entre otras) y la mayor versatilidad de los dispositivos móviles, hace que para el ámbito educativo se planteen grandes oportunidades de trabajo en red.    Computación Uno a Uno: la tendencia mundial es proveer a cada estudiante de un dispositivo conectado a Internet, ya sea un mini-portátil, un móvil o una tablet, lo que implica que las aulas y el profesorado deben ir preparándose para desarrollar ambientes de aprendizaje basados en este acceso universal a las tecnologías y a la información. Aprendizaje Ubicuo: la mejora de las infraestructuras de conectividad así como el abaratamiento de los equipos informáticos y otros dispositivos de conexión a Internet, hace que el "aprendizaje en cualquier momento y en cualquier lugar" plantee a la escuela la necesidad de re-definir sus espacios, tanto físicos como temporales. Juegos: aprovechamiento del éxito que entre los jóvenes tienen los juegos multi-jugador tanto para captar su atención e interés como para desarrollar competencias como el trabajo en equipo.  Aprendizaje Personalizado: las tecnologías permiten el cambio o revolución de aulas simples donde "se enseña" a aulas donde podemos adaptar materiales, recursos, atención y evaluación a las necesidades de cada alumno, así como a sus propios estilos de aprendizaje. Re-definición de los Espacios de Aprendizaje: las aulas con los pupitres ordenados en filas y columnas no favorecen el aprendizaje colaborativo, interdisciplinario y centrado en el alumnado. Las aulas del futuro inmediato deberían contar con un mejor uso de la luz y los colores, con otro tipo de mesas [como las circulares], con espacios individuales para estudiantes y profesorado o con pequeños espacios de aprendizaje abierto para el aprendizaje basado en proyectos. Contenidos Abiertos Generados por el Profesorado:el sistema escolar que propugna la OECD potencia la identificación y creación por parte del mismo profesorado de los recursos de aprendizaje más eficaces según las necesidades de cada grupo. Estos recursos no solamente complementan ya a los textos escolares sino que probablemente los sustituirán en un futuro no muy lejano.  Evaluación a través de Portafolios: La recogida, gestión, clasificación y recuperación de los datos relacionados con el aprendizaje ayudará al profesorado a entender mejor las lagunas de aprendizaje de su alumnado, así como a personalizar el contenido y los enfoques pedagógicos, una evaluación que preste cada vez más atención a los procesos y menos a los exámenes. Rol del Profesorado: los nuevos modelos centrados en el alumnado obligan a los docentes a re-definirse, a dejar de ser los poseedores del conocimiento para convertirse en mentores, dinamizadores de los procesos, identificadores de recursos, facilitadores de espacios de aprendizaje colaborativo, etcétera.  La educación en Finlandia es el mejor ejemplo de actualización e implementación de las TIC en la educación. Este vídeo lo explica y demuestra.

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Análisis de los Informes Horizon 2014-actual

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Análisis de los Informes Horizon 2014-actual

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|New Media Consortium (NMC) y EDUCAUSE Learning Initiative (ELI) han publicado el NMC Horizon Report > 2014 Higher Education Edition, la nueva edición de la serie NMC Horizon Report. El informe describe los resultados y las conclusiones del NMC Horizon Project, un proyecto diseñado para identificar y describir las tecnologías emergentes que están llamadas a tener un impacto significativo en el aprendizaje, la enseñanza y el pensamiento creativo en la educación universitaria, en los próximos cinco años. Un grupo de aproximadamente 50 expertos de 13 países se ha encargado de examinar las tendencias, los retos y las tecnologías emergentes, en un proceso en línea cuya evolución y resultados pueden contemplarse en la plataforma wiki del proyecto: horizon.wiki.nmc.org En primer lugar, el NMC Horizon Report > 2014 Higher Education Edition identifica las principales tendencias que impulsarán los cambios en la educación universitaria en el plazo de uno a cinco años: la integración del aprendizaje en línea, híbrido y colaborativo y la creciente ubicuidad de los medios sociales en los próximos uno o dos años y el cambio de los estudiantes como consumidores a estudiantes como creadores y el aumento del aprendizaje y la evaluación a través de datos en el plazo de tres a cinco años. Más de cinco años se harán esperar los enfoques flexibles para el cambio y la evolución del aprendizaje en línea. También, analiza los obstáculos existentes para la generalización del uso de las tecnologías en la Enseñanza Universitaria. En este sentido existen retos a los que hacer frente, como el bajo nivel de habilidades digitales y la falta de incentivos para los docentes. Otros son, sin embargo, más difíciles de solventar, como la pugna entre los nuevos modelos de educación y la generalización de la innovación en la enseñanza. Y, finalmente, nos encontramos con aquellos retos de difícil definición y más compleja solución, como son la extensión del acceso a las tecnologías y la conservación de la importancia de la educación. Las tecnologías que se describen en el informe Horizon 2014 y cuyo impacto se prevé en la Enseñanza Universitaria en el plazo de uno a cinco años son las siguientes: En un año o menos: “Flipped classroom”, un modelo de aprendizaje basado en proyectos en el que los estudiantes trabajan después de las clases para hacer frente a desafíos reales y así conseguir una mayor comprensión de una materia. Todo ello mediante clases en vídeo, podcasts, contenido en libros electrónicos, colaboración con sus compañeros en comunidades en línea, etc. Analíticas de Aprendizajeque, originariamente desarrolladas por el mundo empresarial para analizar las actividades comerciales, identificar las tendencias de gasto y predecir el comportamiento de los consumidores, sirven para mejorar la implicación de los alumnos y proporcionarles una experiencia de aprendizaje de gran calidad y personalizada. De dos a tres años: Impresión 3D, que permite la exploración exhaustiva de objetos no necesariamente disponibles en las universidades, lo que a su vez potencia el desarrollo de la creatividad y estimula la investigación intelectual. Juegos y Gamificación, o lo que es lo mismo, el fomento del pensamiento crítico, de la resolución creativa de problemas y del trabajo en equipo. De cuatro a cinco años: “Quantified Self”,el fenómeno de registrar los datos que son relevantes en nuestras actividades diarias mediante el uso de la tecnología: patrones de sueño, números de pasos dados, calorías consumidas, etc., que pueden ser compartidos con otros usuarios con el fin de formar equipos para alcanzar objetivos específicos. Asistentes Virtuales, que proporcionan a los usuarios interfaces que reconocen e interpretan la voz humana y las emociones con una precisión increíble para ayudarles en una gran variedad de actividades, como elegir las mejores rutas en coche, planear itinerarios turísticos y organizar bandejas de entrada de correo electrónico, entre muchas otras. Además, los Asistentes Virtuales fomentan la comodidad y la productividad, haciéndolos especialmente atractivos para los escenarios educativos.  La siguiente tabla muestra de manera general los aspectos que tratan los Informes de Horizon 2014

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Las redes sociales son sitios de Internet que permiten a los usuarios conectarse con personas de todo el mundo, de manera virtual y simultánea, compartir contenidos, interactuar, crear comunidades sobre intereses similares sobre: trabajo, lecturas, educación, juegos, amistad, relaciones amorosas, comercio, etcétera. También se pueden definir como comunidades On Line de personas con intereses o actividades en común.

El origen de las redes sociales se remonta al 1995, cuando el estadounidense Randy Conrads creó el sitio Web Classmates.com. Con esta red social pretendía que la gente pudiera recuperar o mantener el contacto con antiguos compañeros del colegio, instituto, universidad. Luego, en el 2002 comenzaron a aparecer los primeros sitios Web que promocionaban redes de círculos de amigos en línea.

El  auge de las redes sociales, en gran parte, ha surgido gracias al avance de las conexiones a Internet y al aumento en la cantidad de personas con acceso a una computadora y móviles inteligentes.

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Una aplicación móvil o app  es una aplicación informática diseñada para ser ejecutada en teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles y que permite al usuario efectuar una tarea concreta de cualquier tipo: profesional, de ocio, educativas, de acceso a servicios, etcétera, facilitando las gestiones o actividades a desarrollar. Por lo general, se encuentran disponibles a través de plataformas de distribución, operadas por las compañías propietarias de los sistemas operativos móviles como Android, iOS,  Windows Phone, entre otros. Existen aplicaciones móviles gratuitas u otras de pago, donde en promedio el 20-30% del costo de la aplicación se destina al distribuidor y el resto al desarrollador. Al ser aplicaciones residentes en los dispositivos están escritas en algún lenguaje de programación compilado, y su funcionamiento y recursos se encaminan a aportar una serie de ventajas, tales como: Un acceso más rápido y sencillo a la información necesaria sin necesidad de los datos de autenticación en cada acceso.    Un almacenamiento de datos personales que, a priori, es de una manera segura. Una gran versatilidad en cuanto a su utilización o aplicación práctica. La atribución de funcionalidades específicas. Mejorar la capacidad de conectividad y disponibilidad de servicios y productos. Las App se pueden clasificar atendiendo a diversos criterios, entre ellos:  Por sus efectos psicosociales y/o psicopedagógicos: 1.                  App capacitadoras: aquellas que permiten o incitan a buscar posibilidades nuevas o fomentar la creatividad. 2.                  App de dependencia: aquellas que nos impiden, limitan o determinan nuestros actos, capacidad de elección, creatividad, etc. Por el tipo de contenido que ofrecen al usuario: 1.                  De entretenimiento: donde se encuadran mayoritariamente las apps de juegos. 2.                  De relación social: dirigidas a la comunicación interpersonal. 3.                  De producción o utilitarias: proporcionan instrumentos para la resolución de tareas específicas que requieren inmediatez y rapidez para solucionar problemas, en especial en el sector empresarial y comercial. 4.                  Educativas o informativas: diseñadas y desarrolladas como transmisoras de la información y el conocimiento donde se prioriza el acceso a los contenidos y a las herramientas de búsqueda mediante un interfaz de navegación lo más sencillo y fácil posible. 5.                  Creativas: ofrecen herramientas que potencien la creatividad literaria, musical, fotográfica o video-gráfica. 6.                  Publicitarias: con fines comerciales la gran mayoría son de distribución gratuita. Por las condiciones de distribución:  Pueden clasificarse como gratuitas, de pago y “freemium”, las cuales permiten su descarga inicial gratuita para un uso limitado y básico, posibilitando posteriormente el acceso a funcionalidades más avanzadas previo pago. Por la edad de destino de los usuarios del contenido:El App Store establece una clasificación del contenido por tramos de edades de “4+, 9+, 12+ y 17+”, que limita el acceso a la descarga de dicha aplicación. Por el tipo de diseño y desarrollo: Como ya se ha especificado en apartados anteriores su diseño y desarrollo permite diferenciar entre aplicaciones: 1.                  Genéricas: Prácticamente todo el diseño y programación de lenguaje es compatible con la mayoría de los dispositivos. 2.                  Híbridas: Determinados componentes de la programación son comunes para todos los Smartphone y otro porcentaje es específico, dependiendo del sistema operativo. 3.                  Nativas: su programación en su totalidad es específica para cada Market de distribución. Como ya hemos mencionado, las aplicaciones se utilizan en los dispositivos móviles los cuales se conocen como  computadora de bolsillo o computadora de mano, el cual es un tipo de computadora de tamaño pequeño, con capacidades de procesamiento, con conexión a Internet , con memoria, diseñado específicamente para una función, pero que pueden llevar a cabo otras funciones más generales.