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Contenido 1
Diferenciación de los recursos audiovisuales en la educación.

a. Reconocimiento de la importancia de los recursos audiovisuales dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje.

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RECURSOS AUDIOVISUALES Y EDUCACION LECTURA

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Contenido 3
Comprensión de los nuevos modelos de enseñanza y aprendizaje.

a. Aprendizaje colaborativo.

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Presentaciones
Proyecto 3°: JClic

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Definición:

Trabajo en grupo de dos o más personas.

Diferentes niveles de habilidades.

Cada miembro es responsable de su aprendizaje y ayuda a sus compañeros.

Permite:

Reconocer diferencias individuales.

Aumenta el desarrollo interpersonal.

Mayor retención de la materia.

El estudiante se involucra en su propio aprendizaje.

Más oportunidad de recibir y dar retroalimentación.

Elementos:

1. Responsabilidad individual.

2. Comunicación cara a cara.

3. Interdependencia positiva.

4. Trabajo en equipo.

5. Proceso de grupo.

Grupos:

Formal (proyectos)

Informal (practicas en clase)

Base (grupos de largo alcance)

Trabajar con A.C.:
1. Lección (tema)
2. Tomar decisiones:

Tamaño de grupo

Asignación de miembros

Arreglo de salón de clase

Roles del estudiante:

Supervisor (monitorea)

Abogado del diablo (cuestiona)

Motivador

Administrador de materiales

Observación

Secretario (toma notas)

Controlador del tiempo

Recursos:

Espacio

Material de consulta

Recursos tecnológicos

Ventajas:

Retención de la materia por más tiempo.

Desarrollo de habilidades.

Confianza y aceptación.

Apoyo mutuo.

Habilidades de trabajo en equipo.

Estudiante responsable del aprendizaje y desempeño propio.

Lecciones aprendidas.

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Trabajo colaborativo:

1. 2 o más personas.

2. Una base de conocimiento.

3. Plataformas tecnológicas.

Dificultades:

1. Falta de capacitación.

2. Resistencia al cambio.

3. No contar con equipo tecnológico actualizado.

Retos:

1. Impulsar un cambio.

2. Reorganización de sistemas de producción.

3. Integración entre instituciones. Ejemplo: universidades e instituciones de bien social.

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b. Compresión de los principales retos del futuro docente.

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¿Quién es el mejor maestro? El que ha marcado nuestras vidas. Pero no sabríamos que los hay si no fuera por la escasez de ellos. La pedagogía perfecta está tan lejana de la perfección misma, que nos desafía cuanto más mediocre es. Si el profesor es impuntual, repugnante o aburrido, nos apuramos por encontrar uno que no lo sea. Esa tediosa comparación, que muchas veces logra frustrar más que inspirar, es la que nos ayuda a anhelar ser lo que más detestamos; es ahí donde se siembra la semilla del futuro maestro, del mejor, porque en aras de buscar lo que nunca encontró, dará lo mejor de sí.

Sin embargo, hasta el mejor profesor tendrá siempre defectos, y a pesar del dominio de la materia y de los más novedosos recursos metodológicos, no siempre podrá obtener la gratificación de un trabajo excepcional. Esa angustia es la que lo motivará a dar siempre más, a progresar a pesar de la gratitud que unos pocos le expresen, porque el profesor, lo mismo que los que aran el campo, nunca suelen recibir agradecimientos por lo que siembran, sino por lo que cosechan. Frutos que desgraciadamente no siempre podrán palpar con sus manos, sobre todo porque son árboles longevos los que ha sembrado.

Trabajo en equipo. El maestro no descansa, porque trabaja con otros. El buen profesor no trabaja mejor que cuando lo hace en equipo. En sus estudiantes descansa la alegría de enseñar, aunque después solo le quede congraciarse con la soledad. Un aula vacía es un laberinto de emociones: horas de preparación, años de estudio, se agotan en un abrir y cerrar de ojos, cuando quedan en el salón dos personas: el enseñante y su pizarra. El diálogo entre ellos no podrá ser olvidado, aunque pronto alguien intente esconder la memoria que supieron esculpir ante la mirada de aprendices y desinteresados.

El compañerismo es la clave que da tono a la enseñanza. Un profesor sin estudiantes colaboradores es un capitán sin ejército. La docencia no se logra si faltan letras, pero para leerlas deben estar reunidas entre sí. Así son los estudiantes y su maestro: un libro por escribir, con erratas y desaciertos, pero dispuestos a celebrar los pequeños logros: un descubrimiento, una presentación, hasta una sencilla tarea. Un receso durante el tiempo de clases fue quizá el único tiempo para un encuentro, y en ese espacio... pudieron intercambiar pensamientos.

No es bueno idealizar. Los hay alumnos malos y también pésimos. Quisiéramos que no existieran, pero están ahí. Los miramos con paciencia, pero los rechazamos con desdén. Si pudiéramos eliminarlos del salón... pero ¡alto! Nuestra labor es educar al ignorante... y al maleducado, que se duerme y se distrae, que con su risa mal intencionada se burla de nuestro trabajo, pero sobre todo del suyo, porque queremos pensar que no llegará lejos, que será un profesional de poca talla, hasta que recordamos que un día fuimos como él, como ellos. Sí, y por eso somos pedagogos, porque pensamos: ¡nunca quisiera ser como este profesor que me adormece! Gracias a estudiantes como ellos, somos lo que somos: paciencia y decencia, para ser algún día doctores.

Pero la enseñanza es aburrida. Leer tanto es agobiante, incluso para el músico resulta más fácil repetir las claves del hip hop, que imbuirse en las complejas composiciones de lo clásico. ¿Y entonces por qué leer a Cervantes, si se puede chatear en 140 caracteres? A veces nos sumamos a la escasez de argumentos para justificar lo que nosotros mismos hacemos: perder el tiempo. Y aún así pensamos que la calidad de nuestra educación es inmejorable.

Ha quedado solo el estudiante. Aislado, sin nadie a quién acudir. En la soledad estuvo antes el facilitador, ahora lo está el aprendiz. Volvemos a nuestro punto de partida: porque no quiere ser como aquel que le resultó frívolo y monótono, y algún día será maestro de verdad, maestro de la vida, porque vivir en la rutina del Internet no es culpa suya, es culpa de los que educan, que no saben cómo integrar la tecnología a las aulas, que no saben hacer entretenido el conocimiento. Más aún, no quieren. Si quisieran, al menos lo intentarían, y sus esfuerzos irían más allá que un cúmulo de filminas saturadas con texto e imágenes de antaño.

Esa pobreza de ánimo del educador es la que convierte al alumno en un futuro profesor, en uno que cambiará el modo de hacer las cosas. Luego, cuando llegue el momento de preparar una lección, se dará cuenta de lo maravilloso que es dictar, repetir el contenido del libro, porque al fin y al cabo sus alumnos tendrán que escucharle para aprobar una materia, o el fin de semana sus padres no les dejarán salir, o tendrán que ir a exámenes de recuperación durante las vacaciones. Entonces se quedará trazando garabatos en su cuaderno y raspando la pantalla de celular mientras se pregunta: ¿Quién es el mejor maestro?

El autor es administrador de empresas.

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¿Quién es el mejor maestro? El que ha marcado nuestras vidas. Pero no sabríamos que los hay si no fuera por la escasez de ellos. La pedagogía perfecta está tan lejana de la perfección misma, que nos desafía cuanto más mediocre es.

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c. Diferenciación los principales retos de la educación en Costa Rica y en el mundo.

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Rita F. Pierson Cada niño necesita un campeón

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Contenido 2
Aplicación del aprendizaje multimedia y comunicación dentro del proceso educativo.

a.  Principios multimedia.

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Está claro que en una presentación no tenemos por qué usar diapositivas de PowerPoint (o de programas similares). Pero todo ponente debería tomar conciencia de que si usamos adecuadamente soportes visuales (imágenes o vídeos) o auditivos, podemos mejorar el aprendizaje de la audiencia.

Sirva de ejemplo la predicción meteorológica que hacen los hombres del tiempo. Ellos dan mucha información verbal y utilizan imágenes y vídeos para complementar su discurso. De este modo nos resulta más fácil comprender lo que dicen. Si sólo salieran hablando delante de la cámara, probablemente nos costaría más procesar toda la información. Este es un ejemplo del principio multimedia, en general aprendemos mejor con palabras e imágenes en vez de sólo con palabras.

Richard E. Mayer, profesor de Psicología de la Universidad de California, plasmó en su libro Multimedia learning las conclusiones de numerosos estudios relacionados con el aprendizaje multimedia. De los doce principios que expone en su libro, diez son aplicables a las presentaciones en público.

Para obtener más información sobre cada principio, haced clic en el enlace correspondiente.

1. Principio de coherencia: aprendemos mejor cuando las palabras, imágenes y sonidos irrelevantes se han excluido.

2. Principio de señalización: aprendemos mejor cuando hay señales que destacan la organización esencial de la información a procesar.

3. Principio de redundancia: aprendemos mejor con gráficos y narración que con gráficos, narración y texto escrito.

4. Principio de contigüidad espacial: aprendemos mejor cuando imágenes y textos relacionados están cercanos entre sí en vez de estar alejados.

5. Principio de contigüidad temporal: aprendemos mejor cuando imágenes y palabras relacionadas se presentan simultáneamente en vez de presentarse sucesivamente.

6. Principio de segmentación: aprendemos mejor cuando un mensaje multimedia se presenta en segmentos que el usuario puede procesar a su ritmo en vez de como una unidad continua.

7. Principio de formación previa: aprendemos mejor en una lección multimedia cuando conocemos de antemano los nombres y características de los conceptos principales.

8. Principio de modalidad: aprendemos mejor con imágenes y narración que con imágenes y texto escrito.

9. Principio multimedia: aprendemos mejor con palabras e imágenes en vez de sólo con palabras.

10. Principio de personalización: aprendemos mejor en las presentaciones multimedia cuando el lenguaje utilizado es coloquial en lugar de formal.

Créditos

Fotografía de Iman (Creative Commons Atribución)

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10 principios de aprendizaje multimedia que todo ponente debería conocer

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Está claro que en una presentación no tenemos por qué usar diapositivas de PowerPoint (o de programas similares). Pero todo ponente debería tomar conciencia de que si usamos adecuadamente soportes visuales (imágenes o vídeos) o auditivos, podemos mejorar el aprendizaje de la audiencia. Sirva de ejemplo la predicción meteorológica que hacen los hombres del tiempo.

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1. Coherencia: solo lo necesario.
2. Señalización: remarcar la información más relevante.
3.Redundancia: ser conciso, rápido y elocuente.
4. Contigüidad espacial: material visual y texto integrados.
5. Contigüidad temporal: material verbal y visual sincronizados.
6. Segmentación: material divido.
7. Pre-entrenamiento: conceptos claves, previos.
8. Modalidad: presentación auditiva  y más imágenes.
9. Personalización: utilizar lenguaje familiar.
10. Voz: utilización de voz humana.

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b. Teoría Cognitiva de Mayer.
video edmodo

Cognitiva:

Conocimiento

Memoria

Lenguaje

Richard Mayer:

Profesor de psicología

Aplicación de la ciencia del aprendizaje a la educación.

Aprendizaje multimedia:
Varios medios de comunicación combinados.

Linea de fondo:
Material multimedia compatible con el funcionamiento de la mente.

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c. Comunicación en el proceso de la enseñanza y el aprendizaje.

Comunicación:
El emisor transmite una idea, pensamiento, conocimientos a un receptor. Se asegura de que el receptor haya comprendido el mensaje.

Comunicación en el proceso educativo:

Precisa/Concisa

Clara

Asertiva

Comprensible

Dialogo abierto

Respetuosa

Adaptable

d. Elementos que conforman el proceso de la comunicación.

Comprensión

Tono de voz

Velocidad /Fluidez

Vocabulario familiar

No verbal: música, material llamativo

Libertad de expresión

Escuchar

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Cómo comunicar siempre con eficacia: Ángel Lafuente at TEDxCanarias

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b. Modulo S.O.L.E (Self Organized Learning Environment, por sus siglas en ingles)

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Definición:

Fomenta el auto-aprendizaje.

Aumento de curiosidad. "¿?"

El aprendizaje nace de manera orgánica

Docentes: guías, observadores

Estudiantes: inician por decisión propia la búsqueda de nuevos conceptos.

Principios:
1. Grupos auto-organizados.
2. Dispositivos / herramientas tecnológicas (de investigación).
3. Discusión / colaboración entre ellos.
4. Transferencia de la sesión docente-estudiante.
Presentar la investigación realizada.

Estructura:
Pregunta de inicio: 5 minutos, despertar la curiosidad.
Investigación: 40 minutos, equipo disponible.
Revisión: 10-15 minutos, presentar investigación y retroalimentacion por parte del docente.

Beneficios: (trabajo colaborativo)

Fomentar el pensamiento critico e independiente.

Más posibilidad de retener la información.

Ayuda en el desarrollo de habilidades interpersonales (trabajo en equipo, exponer, opinar).

Reforzar relaciones basadas en:

respeto, confianza, admiración)

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Grupo 1
¿De dónde vino el agua de la tierra?
(investigación)

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Quiz

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Grupo 2
Síndrome del miembro fantasma
(investigación y dibujo)

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c. Modelo basado en habilidades (Aprender Haciendo)

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Tendencia disruptiva: basada en habilidades.

1. Recursividad: sobre pasar obstáculos, improvisar.

2. Planear: armar un plan

Enlistar actividades

Definir tiempo

Definir recursos

Delegar responsabilidades

3. Lógica y promocionan: "si hago esto, pasa esto". Pensamiento lógico y ordenar y definir las actividades.

4. Física: propiedades físicas de los materiales.

5. Motricidad /  Espacialidad: todo debe encajar.

6. Diseño: creatividad / usabilidad.

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d. Aprendizaje invertido

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Flip Lessons

Aprendizaje autónomo, colaborativo y dinámico.

Invierte el modelo tradicional: el estudiante estudia en casa (teniendo su propio horario y responsable de estudiar) y las tareas, practicas de realizan en clase (recibe apoyo del docente y evacua dudas).

Ventajas:
1. Autonomía del estudiante.
2. Responsabilidad y oportunidad de aprender recae en el estudiante.
3. El estudiante va a su propio ritmo, sin presión.

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e. Aprendizaje por situaciones (Modelo de Finlandia)

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Finlandia quiere prescindir de las matemáticas, de la historia, de la literatura para cambiarlo todo por temas concretos. Esperan que con el nuevo método, los estudiantes comprendan por qué es importante aprenderlo.

Es el país número uno en prácticamente todos los rankings escolares, como por ejemplo en el exhaustivo informe Pisa, que evalúa los resultados estudiantiles de 61 naciones de todo el mundo.

El éxito de la educación finlandesa reside en la alta implicación de los profesores -con elevada formación y bien remunerados-, los alumnos interactúan entre ellos y con el profesor, y existe un gran nivel de lectura.

Para que el país nórdico siga estando en lo más alto, sus políticos y funcionarios ya están pensando en cómo será el mundo del mañana para conseguir que los niños de hoy en día sean los mejores profesionales en el futuro. La conclusión de los diferentes grupos de trabajo creados específicamente para repensar la educación es revolucionaria: hay que acabar con las materias.

Nada de matemáticas, física, historia o literatura. Si se aprueba el nuevo plan de estudios, los jóvenes y niños tendrán que estudiar 'temas', 'situaciones' o 'eventos'. Por ejemplo, una materia podría ser la Unión Europea, y en ella se tendrían que hablar de economía, de historia, o de política, pero en vez de ser temas estáticos, se relacionarían los unos con los otros.

Los mayores de 16 años ya están estudiando de esta forma y no tienen que aprender matemáticas o literatura. Por supuesto, ellos ya tienen la base, porque ya la han dado en cursos anteriores. El desafío está en adaptar ese sistema a todas las edades.

Pasi Silander, jefe del departamento de Desarrollo Educativo de la ciudad de Helsinki, explica al medio inglés The Independent que lo que se busca es un tipo diferente de educación que prepare a los niños para el trabajo del mañana. "En el pasado, los bancos necesitaban muchos contadores que tuvieran que realizar muchos cálculos. Pero ahora la situación ha cambiado: los más pequeños ya usan computadores muy avanzados capaces de realizar esas operaciones, así que tenemos que cambiar para adaptarnos a la sociedad", razona.

Además de este tipo de enseñanza por 'temas', la revolución escolar también se va a centrar en erradicar por completo la figura del profesor que da la clase y que no permite a los alumnos participar. Se va a potenciar que los jóvenes se dividan en grupos y afronten problemas ellos solos, poniéndose de acuerdo y potenciando así sus habilidades comunicativas y de trabajo en grupo.
Del lado de los profesores
Pero todos estos cambios no están siendo fáciles. Muchos profesores educados a la antigua dudan de que la falta de teoría y el exceso de práctica sean beneficiosos para los alumnos. Pero parece que se van a tener que adaptar al cambio. Actualmente, los colegios están obligados a dar algunos 'temas' a lo largo del año, estructurados de esta nueva manera y no como asignaturas.

Otro cambio que podría traer esta nueva ola es el fenómeno del denominado coprofesorado: dos docentes en el aula explicando un mismo 'tema', para enriquecer la clase. Marjo Kyllonen, el responsable de cambiar la educación en la ciudad de Helsinki, revela que para 2020 espera que en todo el país se hayan implementado estas nuevas formas. "Ahora hay algunos colegios que enseñan como si todavía estuviéramos a principios del siglo XX, es hora de saltar de lleno al siglo XXI".

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Finlandia ya no enseñará matemáticas ni historia a sus estudiantes

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Finlandia quiere prescindir de las matemáticas, de la historia, de la literatura para cambiarlo todo por temas concretos. Esperan que con el nuevo método, los estudiantes comprendan por qué es importante aprenderlo. Es el país número uno en prácticamente todos los rankings escolares, como por ejemplo en el exhaustivo informe Pisa, que evalúa los resultados estudiantiles de 61 naciones de todo el mundo.

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Finlandia

Estudiantes mayores de 16 años.

Involucrar temas de la actualidad.

No impartir matemáticas, literatura y ciencias.

Reto: involucrar niños en esta metodología.

Desafío: adaptar a todas las edades.

Participación del docente en constante formación.

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Contenido 4
Aplicación del proceso de diseño y producción de contenidos

a. Revistas digitales (Ej: Issuu, Canva)

Tarea

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Real Time Board

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Documento "informativo" disponible para medios digitales.

Descargar (con autorización del autor)

Contiene: imágenes, texto y animaciones.

Partes: portada, indice (contenidos), resumen (introducción), desarrollo (imágenes, texto, animación, colores, gráficos, etc.) y contraportada.

Diseño elaborado en "Canva" (herramienta).

Formato de libro en "issuu" (publicación).

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Revista digital dirigida a docentes con consejos básicos de lectoescritura.

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b. Tecnologías de Pizarras Digitales Interactivas (PDI)

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Pizarra Digital (PD)

Sistema tecnológico (pizarra tradicional con video beam).

Necesita de: proyector y computadora.

Permite proyectar contenidos digitales, utilizando periféricos: ratón y teclado.

Pizarra Digital Interactiva (PDI)

Sistema tecnológico.

Necesita de: proyector, computadora y puntero.

Permite proyectar contenidos digitales e interactuar directamente en la superficie (pizarra).

Especificaciones y capacidades

1. Manipulación fácil y rápida de texto e imágenes.

2. Tomar apuntes digitales.

3. Utilizar web y recursos ante toda la clase.

4. Mostrar video y debate.

5. Guardar notas.

6. Crear lecciones digitales (imagen, video, audio, etc.)

7. Resaltar.

Ventajas generales

1. Facilita debate e interacción.

2. Recurso versátil.

3. Aumenta satisfacción y motivación.

Ventajas alumnos

1. Reduce necesidad de tomar apuntes (desventaja en desarrollo de la motora fina).

2. Aumenta oportunidades de participación y colaboración.

3. Distintos estilos de aprendizaje (Mayer).

4. Más creativos (aumenta autoconfianza).

5. Aprender conceptos complejos, clases dinámicas.

6. Facilita el uso a niños con capacidades especiales.

Ventajas docente

1. Uso TCI (Tecnología de la Información y la Comunicación) en el aula.

2. Fomenta espontaneidad y flexibilidad.

3. Compartir o utilizar varias veces el material.

4. Conservar e imprimir notas.

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Google Drive

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Trabajo practico
Proyecto 1°: Pizarra Digital Interactiva

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Presentaciones
Proyecto 1°: Pizarra Digital Interactiva

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1°Prueba

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Presentaciones
Proyecto 1°: Pizarra Digital Interactiva

Explicación de formato para ensayo

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c. Evaluaciones (Ej: Hot Potatoes, Learningpod.com)

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Evaluación

Proceso a través del cual se: observa, recoge, analiza información relevante del aprendizaje del estudiante. Con la finalidad de emitir juicios de valor y tomar decisiones oportunas.

"En línea"
Disponibles en medios / dispositivos digitales. No necesariamente en Internet.

Formas de evaluación
A. Por su función:

Diagnostica: análisis previo.

Formativa: logros alcanzados.

Sumativa: valorar las capacidades alcanzadas (suma de puntos).

B. Temporalización:

Eval. inicio: detecta conocimientos y habilidades  previas.

Eval. proceso: regular procesos (parcial).

Eval. final: verificación de los resultados alcanzados.

C. Por sus agentes:

Autoevaluación: estudiante es consciente.

Coevaluacion: entre pares, responsabilidad compartida.

Heteroevaluación: docente responsable del proceso formativo y la aplicación de procedimientos e instrumentos.

Estrategia de evaluación

Plan en el que se explica como serán recogidas las evidencias para determinar el nivel de aprendizaje.

Componentes
A. Actividad de evaluación: planificado por el docente.
B. Técnicas de evaluación: procedimiento.
C. Instrumento de evaluación: medio para obtener información.

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Herramienta para realizar evaluaciones en línea.
JCloze: complete
JQuiz: selección única o múltiple (.jqz)
JCross: crucigrama (,jcw)
JMix: ordenar (.jmx)
JMatch: asocie, pareo
Masher: publicar evaluación completa.

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Taller practico
Hot Potatoes
Practica

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Hot Potatoes (Eval. practica) Pamela Medrano

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d. Makerspaces (impresora y escáner 3D)

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Akoranga Innovación y diseño de experiencias de aprendizaje - Francesc Balagué

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1. ¿Qué es un makerspace o espacio maker?

Un makerspace es un espacio físico donde la gente se reúne para compartir recursos y conocimientos, trabajar en proyectos, hacer networking y construir cosas. Los makerspaces proporcionan herramientas y el espacio en una comunidad - una biblioteca, un centro comunitario, una organización privada o la escuela. Asesores expertos pueden estar disponibles pero a menudo los principiantes reciben ayuda de otros usuarios.
El makerspace - a veces referido como un hackerspace - se asocia a menudo con campos como la ingeniería, ciencias de la computación, y el diseño gráfico. El concepto emerge de la "cultura maker", asociado con la revista Make y las ferias de makers que promueven. Esta idea de un espacio de colaboración para los esfuerzos creativos ha cuajado en la educación, donde la combinación informal de laboratorio, taller y sala de conferencia forman un argumento convincente para el aprendizaje a través de la práctica y la exploración. En el terreno, el makerspace está siendo adoptado por las artes, así como las ciencias, y una nueva energía está construyendo alrededor de los esfuerzos de colaboración multidisciplinares.

2. ¿Cómo funciona?

Los Makerspace le deben mucho a la cultura hacker que les inspiró, y muchos todavía son lugares principalmente para la experimentación tecnológica, desarrollo de hardware, y el prototipado de ideas. Pero inventores individuales autodirigidos y equipos creativos utilizan cada vez más estos servicios gratuitos o de pago, basados en campos distintos de la ingeniería y la tecnología.
Los Makerspace son a menudo abierto para actividades informales y no programadas; en algunos casos, una organización será la sede para clases programadas en un makerspace. Estas clases generalmente no son para crédito y se centran en una sola habilidad, tales como la codificación, soldadura, o talla en madera. Suministros tales como cartón, plástico, metal, engranajes, madera, y las baterías suelen estar cerca, y las herramientas disponibles pueden incluir cualquier cosa, desde una máquina de soldar a una cortadora láser. Pero ciertos materiales y herramientas son emblemáticos de los makerspace, tales como microcontroladores Arduinos y las impresoras 3D, recursos muy valiosos para un rápido prototipado. Como la noción de proporcionar un espacio para el diseño del proyecto y la construcción ha cuajado en la educación, estos lugares han adquirido otros equipamientos, desde pinturas y caballetes y escenarios improvisado para fogones y moldes para hacer caramelos. Utilizado por estudiantes, profesores y personal, los makerspace se han convertido en espacios para el aprendizaje informal autodirigido basado en proyectos, proporcionando espacio de trabajo para juguetear, probar soluciones y escuchar aportaciones de colegas con intereses similares.

3. ¿Quién lo está haciendo?

Los makerspace surgieron inicialmente como una potente fuerza de aprendizaje en la comunidad no académica. Un esfuerzo basado en miembros que refleja este origen es el Milwaukee Makerspace, que invita al público a asistir a las reuniones. Los miembros ven las habilidades de intercambio y aprendizaje como un objetivo clave del makerspace, lo que resulta en un ambiente de estudio dinámico que construye proyectos de los propios miembros, que han incluido modificaciones electrónicas en instrumentos musicales, mini robots, carillones de viento gigantes, un reactor de biodiesel, y un coche eléctrico. Colegios y universidades también se han apresurado a reconocer el valor de los makerspace como una oportunidad de aprendizaje, con opciones como el ThinkLab en la Universidad de Mary Washington, Headquarters en la Universidad de Rutgers y el FabLab de la Universidad de Stanford. En la Universidad Case Western Reserve, el actual centro de invención Thinkbox es visto como algo tan importante que pronto se ampliará a un edificio de siete pisos con 4.600 metros cuadrados de espacio. Todos estos espacios funcionan de manera similar. En Wheaton College, por ejemplo, el WHALE Lab ( Wheaton Autonomous Learning Lab) es un makerspace interdisciplinar donde los estudiantes bordan, sueldan, esculpen, o diseñan y construyen proyectos creativos de otra manera. El énfasis está en la asistencia mutua proporcionada por la comunidad, y el producto resultante de la actividad del estudiante podrá ser un robot o un jersey tejido que se ilumina. En el Georgia Tech Invention Studio, los estudiantes pueden incluso solicitar la financiación de proyectos en forma de subvenciones Makers. Proyectos multidisciplinares son promovidos, y los equipos ganadores trabajan en sus proyectos
en la Invention Studio. Los proyectos terminados se presentan como portafolios a la Georgia Tech Capstone Expo.

4. ¿Por qué es importante?

Los Makerspace son zonas de aprendizaje autodirigido. Su carácter práctico, unido a las herramientas y materias primas que apoyan la invención, proporcionan el taller definitivo para el chapista y el espacio educativo perfecto para las personas que aprenden mejor haciendo ( Learning by doing). La interacción entre los inventores en estas instalaciones fomenta una dinámica de aprendizaje altamente colaborativa que es excelente para los trabajos de equipo y de apoyo entre pares, asesoramiento y asistencia.Donde estos espacios están abiertos a ser utilizar por los profesores, estudiantes y personal de áreas de contenido muy diversas, promueven un pensamiento y aprendizaje multidisciplinar, enriqueciendo los proyectos que se construyen y el valor de los makerspace como un lugar educativo.

5. ¿Cuáles son las desventajas?

Espacios así en instalaciones educativas, suelen ser un bien escaso, y el costo es una consideración a la hora de crear un área Maker. Las impresoras 3D de alta gama que imprimen con una variedad de medios pueden ser caras. Las impresoras 3D más pequeñas y asequibles generalmente crean sólo objetos pequeños, a menudo de un solo medio en un solo color. La demanda de equipos como fresadoras, equipos de soldadura, tornos, las impresoras 3D y cortadoras láser puede ser muy alta, lo que puede dar lugar a largos períodos de espera para los estudiantes que quieren utilizar estas instalaciones. Algunas de estas máquinas puede ser peligrosas, o plantear cuestiones de responsabilidad. Finalmente, la mayor parte del valor de un makerspace radica en su carácter informal y su llamamiento al espíritu de invención, y algunas de estas ventajas puede ser negada se aplican bien intencionadas actividades estudiantiles que silencian la experimentación.

6. ¿Hacia dónde va?

Una demanda clave de un makerspace es que exista como espacio físico, donde los participantes tienen un espacio y la oportunidad de practicar, pero a medida que evolucionan estos entornos, podemos ver más participación virtual. El vídeo podrá invitar a la participación de expertos externos y la teleoperación permitirá la manipulación de maquinaria desde lejos. Como los makerspace han vuelto más comunes en los campus y han encontrado su lugar en las bibliotecas públicas y centros comunitarios, su influencia se ha extendido a otras disciplinas y puede un día llegar a ser implementada en todo el currículum. Eventualmente los makerspace pueden llegar a ser vinculados desde un campus a otro, promoviendo los proyectos colaborativos. Los estudiantes que utilizan estos espacios para crear piezas tangibles para su portafolio, puede que estos trabajos sean de interés para los futuros empleadores. Como la evaluación en educación evoluciona, los trabajos realizados en un makerspace podrían llegar a ser aceptados y revisados para créditos universitarios en lugar de cursos más convencionales.

7. ¿Cuáles son las implicaciones para la enseñanza y el aprendizaje?

El makerspace da espacio y materiales para el aprendizaje físico. Debido a que estos espacios pueden ser fácilmente interdisciplinares, los estudiantes de muchos campos pueden usarlos, a menudo encontrando ayuda técnica para el trabajo que están llevando a cabo en sus áreas. Al mismo tiempo, los de ingeniería y tecnología encontrarán que su trabajo se enriquece con las contribuciones de los de otros campos. Los Makerspace permiten a los estudiantes tomar el control de su propio aprendizaje apropiándose de los proyectos que no solo han diseñados sino también definido. Al mismo tiempo, los estudiantes suelen apreciar la práctica en el uso de tecnologías emergentes y una agradable familiaridad con el tipo de experimentación que conduce a una proyecto terminado. Cuando existan makerspaces en el campus, proporcionan un laboratorio físico para el aprendizaje basado en la investigación.

Nota: Traducción del artículo original publicado en EDUCAUSE. Foto CC byJabella

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7 cosas que deberías saber sobre los Makerspace en educación

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Un makerspace es un espacio físico donde la gente se reúne para compartir recursos y conocimientos, trabajar en proyectos, hacer networking y construir cosas. Los makerspaces proporcionan herramientas y el espacio en una comunidad - una biblioteca, un centro comunitario, una organización privada o la escuela.

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¿Qué es?
Espacio físico donde se reúne un grupo de personas interdisciplinarias para compartir ideas, varios profesionales, conocimientos, trabajar en proyectos, etc. Diferentes: opiniones, conocimientos, aportes, puntos de vista (aprender haciendo).
Espacio de colaboración para los esfuerzos creativos en la educación, para el aprendizaje a través de la práctica y la exploración.

Función
Lugares para la experimentación tecnológica, desarrollo de hardware, y el prototipado de ideas. Espacios para el aprendizaje informal autodirigido basado en proyectos, proporcionando espacio de trabajo para juguetear, probar soluciones y escuchar aportaciones de colegas con intereses similares.

¿Quién lo hace?
Aprendizaje en la comunidad no académica, colegios, universidades (oportunidad de aprendizaje).

Importancia
Aprendizaje autodirigido. Carácter práctico, unido a las herramientas y materias primas que apoyan la invención, espacio educativo perfecto para las personas que aprenden mejor haciendo. Fomenta una dinámica de aprendizaje colaborativa para los trabajos de equipo y de apoyo entre pares, asesoramiento y asistencia, promueven un pensamiento y aprendizaje multidisciplinar.

Desventajas

Escasos

Alto costo

Impresoras 3D caras

¿Dónde va?

Exista como espacio físico, donde los participantes tienen un espacio y la oportunidad de practicar, pero a medida que evolucionan estos entornos, se vea una participación virtual.

Su influencia se ha extendido a otras disciplinas y puede llegar a ser implementada en todo el currículum.

Pueden llegar a ser vinculados desde un campus a otro, promoviendo los proyectos colaborativos.

Podrían llegar a ser aceptados y revisados para créditos universitarios en lugar de cursos más convencionales.

Implicaciones para la enseñanza y el aprendizaje

Espacio y materiales para el aprendizaje físico.

Tomar el control de su propio aprendizaje.

Aprendizaje basado en la investigación.

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Es una plataforma de desarrollo basada en una placa electrónica de hardware libre que incorpora un microcontrolador re-programable y una serie de pines hembra, los que permiten establecer conexiones entre el microcontrolador y los diferentes sensores y actuadores de una manera muy sencilla (principalmente con cables dupont).

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e. Blogs (Ej: Jimdo, Wix)

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Proyecto 1° PDI Ensayo (Conociendo mi cuerpo)

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Definición:
Sitio web con entradas cronológicas donde se puede opinar. Diferencia con los sitios web es que existe la interactividad entre los usuarios.

Características:

Actualización periódica (casi diaria).

Unidad mínima de contenido son entradas (publicaciones). De manera cronológica.

Hiperenlaces.

Comentar, permitiendo el debate.

Instrumento de gran valor:

Interactividad entre estudiante.

Construcción de conocimientos.

Garantizar un clima de confianza y comunicación en el proceso educativo.

Identificar las necesidades de los estudiantes.

Profesor mediador, facilita instrumentos.

Puntos más relevantes:

Crear comunidades de aprendizaje.

Voz propia de su aprendizaje.

Investigaciones colectivas.

Beneficios:
Cooperación / Colaboración.
Fomenta aprendizaje activo.

Aporte a la educación:
El uso de los blogs como una herramienta educativa innovadora permite a estudiantes y docentes formar parte de la sociedad de la información y desarrollar competencias digitales que les van a permitir participar de una manera más eficiente y productiva. Al utilizar los blogs hay que tener en cuenta no solo los factores técnicos pedagógicos sino aprovechar la experiencia de otros profesores sobre el uso y adaptación de blogs a diferentes materias escolares y contextos educativos, los puntos tratados en este trabajo podrán servir de apoyo a estos profesores.

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Trabajo final

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f. Videotutoriales (Ej: Camtasia, Powtoon, GoAnimate)

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Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo

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El video tutorial como herramienta de apoyo pedagógico

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En la actualidad la educación sin multimedia está alejada de las necesidades de los estudiantes, por ello es necesario conocer nuevas formas de apoyar el aprendizaje. El tutorial es una guía paso a paso para realizar una actividad, aunque su uso no está muy difundido en la educación, es una forma se…

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Video
Lo que se puede ver y escuchar (elementos multimedia).

Tutorial
Método para transferir conocimiento paso a paso, explicación de un tema en particular.

Docente dispuesto a buscar material relacionado a su asignatura o a elaborarlo en caso de no existir.

Un tutorial es una guía paso a paso para realizar específicamente una tarea y solo esa tarea, es diferente a un manual ya que el manual pretende mostrar un programa completo.

Videos interactivos para mostrar la ejecución de cada uno de los pasos para realizar determinada tarea.

Requiere de una planeación.

Las estrategias de aprendizaje deben estar conformadas por la parte informativa, planear la actuación del alumno, monitorear la ejecución y por último evaluar los resultados obtenidos para que esta funcione como se espera.

Aspectos para desarrollar

Organizar los contenidos.

Análisis de las formas de presentar la información (según el grado).

Considerar habilidades tecnológicas de los alumnos.

Gráfico para representar situaciones.

Contenido servir como material de consulta.

Permiten repasar el contenido las veces que sea necesario hasta que el alumno logre los conocimientos deseados o el desarrollo de alguna habilidad planteada.

Es mejor escuchar y ver, que solo ver o que solo escuchar, entre más sentidos utilices en el proceso de enseñanza, el proceso de aprendizaje se dará de mejor forma.

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Trabajo practico
Proyecto 2°: Videotutoriales

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Trabajo practico
Proyecto 2°: Videotutoriales

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Presentaciones
Proyecto 2°: Videotutoriales

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2° Prueba

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Objetos de Aprendizaje

Tecnología instruccional.

Basado en paradigma orientada a objetos.

Crear componentes reutilizables.

Información digital encapsulada.

Atributos:

Reutilizable

Accesible

Interoperables

Portables

Durables

Educativos

Independencia

Funcionales

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Trabajo practico
Proyecto 3°: JClic

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Presentaciones
Proyecto 3°: JClic

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Contenido 5
Comparación de las tecnologías de trabajo colaborativo

a. Wikis

Sistema de trabajo informático utilizado en los sitios web que permite a los usuarios modificar o crear su contenido de forma rápida y sencilla.

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Entrega proyectos

Observación de aula

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Entrevista

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Entrega Portafolio

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Entrega proyecto de extensión a la comunidad

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Empacar para un paseo escolar depende de la duración, las actividades que se realizarán y de los artículos que la escuela solicite. ¡Comienza con una lista de artículos necesarios, añade otros que quieras y ponte a empacar! Habla con el mae...

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No clases

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Proyecto 3 Objetos de Aprendizaje Ensayo(Animales de la granja)

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Proyecto 2° Videotutorial Ensayo (Figuras Geométricas)