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Cursus Lab, Onisep
Vidéo https://oniseptv.onisep.fr/onv/cursus-lab-experimentation-du-jeu

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Onisep 10/2018

Editeur :

Onisep

Langues :

Français ( fre)

Descripteurs :

parcours avenir

Kiosque ONISEP :

Orientation et formations orientation, formations

Résumé :

Le jeu de plateau Cursus Lab est le support pédagogique idéal pour aborder le parcours Avenir avec les élèves lors des séances sur l'orientation en classe.

Ce jeu de société est conçu par les élèves, pour les élèves... pour découvrir les formations, les métiers, le monde économique et professionnel en s'amusant !

Cursus lab, c'est :
- un jeu de 4 types de cartes : devinettes, mimes, dessins, rébus-charades...
- un jeu interactif : avec un smartphone ou une tablette, des QR codes permettent d'accéder aux vidéos métiers et formations de l'Onisep.

Conception - Prototype : réalisé par des professeurs et des élèves de la classe de 3ème découverte professionnelle du collège Romain Blache de Saint-Cyr-sur-Mer

Note de contenu :

Contenu :
1 plateau cartonné, 4 dés, 4 séries de cartes, 1 boussole, 4 pions, 8 cartes bonus, 1 sablier de 1 minute
1 ardoise, 1 feutre effaçable, 1 chiffon, 1 sabot de rangement, 1 dépliant " Règles du jeu "

Nombre de joueurs : à 2, à 4 ou en équipe
Niveau : collégiens (classes de 5ème à 3ème), lycéens
Durée de la partie : séquence d'une heure

Permalink :

https://documentation.onisep.fr/index.php?lvl=notice_display&id=89416

Documents numériques associés

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Jeu Cursus Lab - Catalogue en ligne Onisep

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Onisep 10/2018 Editeur : Onisep Langues : Français ( fre) Descripteurs : parcours avenir Kiosque ONISEP : Orientation et formations orientation, formations Résumé : Le jeu de plateau Cursus Lab est le support pédagogique idéal pour aborder le parcours Avenir avec les élèves lors des séances sur l'orientation en classe.

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Serious game "Stop la violence".

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Le serious game Stop la violence ! est un jeu de sensibilisation au harcèlement au collège.

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Jeu de carte "Les 7 familles de l'informatique".

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Illustration : Triton Mosquito

L'informatique est une science diverse ! Ce jeu est l'occasion de présenter des figures importantes qui ont travaillé et travaillent à façonner la discipline et à la faire évoluer au cours du temps.

Le format " jeu de 7 familles " permet de mettre en lumière 42 (+1) personnalités, et de montrer que l'Histoire de l'informatique ne se résume pas à celle des ordinateurs. L'informatique se développe à travers une communauté scientifique qui fait vivre la discipline et interagit avec d'autres. Nous proposons dans ce jeu de découvrir 7 de ses grandes thématiques.

La première famille s'intéresse à " Algorithmes & programmation ", concepts à la base de la pensée informatique. La seconde famille présente le lien avec les mathématiques, " Mathématiques & informatique " étant des disciplines intrinsèquement liées. L'informatique, c'est aussi la protection de l'information avec la troisième famille " Sécurité & confidentialité ", ainsi que la construction de l'information et sa diffusion, représentées par la quatrième famille " Systèmes & réseaux ". L'informatique n'existe pas sans les machines qui réalisent les calculs, machines que l'on retrouve dans la cinquième famille " Machines & Composants ". Par ailleurs, développer des solutions automatiques en s'inspirant de l'humain, c'est le défi relevé par la sixième famille " Intelligence Artificielle ". Enfin, pour faire de l'informatique, des interfaces facilitant l'accès sont nécessaires, c'est ce qui intéresse la septième famille " Interaction Homme-Machine ".

Ce jeu a la particularité de posséder un Joker en la personne d'Alan Turing (qui de par la pluralité de ses recherches a sa place dans toutes les familles).

Dans chaque famille, vous découvrirez six personnalités, classées (en représentation binaire, voir ci-dessous) par ordre croissant d'année de naissance. Nous avons inclus chacune d'elles pour de multiples raisons. Des grands anciens précurseurs, des fondateurs de la discipline, des scientifiques en activité, en passant par les incontournables, nous proposons une vision forcément parcellaire. Mais si vous avez envie de découvrir la science informatique et pourquoi pas rejoindre ses différents acteurs, le pari sera gagné.

Les personnalités ont été sélectionnées sur la base de plusieurs critères : créer un équilibre entre la représentation des hommes et des femmes, en essayant de ne pas limiter notre panorama à la seule histoire occidentale même si les Français sont bien présents, tout en cherchant à donner une perspective historique de la dynamique scientifique. En effectuant nos choix, nous avons croisé bien d'autres figures importantes souvent méconnues. 7 familles ne sont pas suffisantes pour couvrir toutes les problématiques de l'informatique. Pour cela, il faudrait au moins une extension du jeu avec de nouvelles familles !

Nous vous invitons à vous amuser avec le jeu et à découvrir toutes les personnalités (ainsi que les objets qui les accompagnent, comme illustration de leurs travaux).

Remerciements

Le projet a été initié par l'équipe du site interstices.info, dans la dynamique de la fondation Blaise Pascal. Le projet a reçu le soutien financier de cette fondation, ainsi que d' Inria, institut national de recherche dédié aux sciences du numérique, de l' Université de Lorraine et de la Société Informatique de France (SIF).

Le projet a été porté par Maxime Amblard, maître de conférences en informatique à l'Université de Lorraine (Loria), responsable scientifique adjoint d' interstices.info. Si l'informatique est une science qui se construit par le travail d'une large communauté, il en est de même pour ce jeu.

Le comité scientifique du projet s'est réuni chaque mois en 2018, pour discuter tant de l'organisation des familles, que du choix des personnalités puis des graphismes. Nos discussions ont été longues et enthousiastes.

Jean-François Abramatic, Inria, Siège

Maxime Amblard, Univ., Nancy

Sylvie Alayrangues, Univ., Poitiers

Bertrand Braunschweig, Inria Saclay

Marie Duflot-Kremer, Univ. Nancy

Christine Leininger, Inria, Siège

Florent Masseglia, Inria, Montpellier

Pierre Paradinas, CNAM, Paris

Véronique Poirel, Inria, Nancy

Nathalie Revol, Inria, Lyon

Olivier Ridoux, Univ., Rennes

Tous les graphismes ont été réalisés par Triton Mosquito.

Le projet n'aurait jamais abouti sans eux, ni sans le soutien très actif de nombreuses personnes qui ont contribué à son développement et sa promotion. Nous souhaitons en particulier remercier Joanna Jongwane, Jocelyne Erhel, Olivia Brenner et la direction de la communication d'Inria.

Explication des règles

(Pour des raisons de lisibilité, le genre masculin est utilisé. Il est évident que le jeu s'adresse à tout le monde !)
Vous trouverez plusieurs variantes des règles du jeu de 7 familles. Nous vous en proposons une :

Le jeu de 7 familles de l'informatique est un jeu de 7 familles traditionnel, avec un Joker.
En début de partie, on distribue 7 cartes à chaque joueur, le reste forme la pioche.
À son tour de jeu, le joueur demande à un autre s'il possède telle ou telle carte. Si ce dernier la possède, il doit la transmettre au joueur, qui rejoue.
Dans le cas contraire, le joueur pioche une carte. S'il n'y a plus de pioche, il prend une carte au hasard dans la main d'un autre joueur de son choix.
Si c'est la bonne, il annonce " Bonne pioche ! " et il rejoue. Sinon, il passe le tour au joueur à qui il avait demandé la carte.
Pour demander une carte, le joueur doit posséder au moins une carte de la famille. Lorsqu'un joueur possède toutes les cartes d'une famille, il pose cette dernière devant lui.
Le gagnant est celui qui possède le plus de familles en fin de partie.

La carte Joker Alan Turing peut être utilisée pour remplacer n'importe quelle carte lorsqu'on pose une famille. Mais si un autre joueur possède la carte que remplace Alan Turing, il est alors en droit de récupérer le Joker en fournissant la bonne carte.

Cependant, Alan Turing ne permet pas tout ! En particulier, la carte Turing ne suffit pas pour demander une carte, il faut vraiment posséder une carte de la famille. En fin de partie, le joueur qui possède la carte Turing la pose à côté de ses familles. Elle permettra de départager les joueurs en cas d'égalité.

Explication du binaire

Dans ce jeu, les membres d'une famille sont rangés par ordre chronologique de naissance. Pour les classer, nous avons utilisé des nombres codés en binaire plutôt qu'en base 10.

Ainsi vous aurez 001, 010, 011, 100, 101, 110.

Pas de panique :
001 = 1
010 = 2
011 = 3
100 = 4
101 = 5
110 = 6

Voici comment cela fonctionne.

Dans les nombres manipulés tous les jours, on utilise une base dix, avec des chiffres allant de 0 à 9. Selon sa position, le chiffre indique, de droite à gauche, le nombre d'unités, de dizaines, de centaines, etc. Par exemple, 314 = 3×100 + 1×10 + 4.

En informatique, on utilise une base deux, avec deux chiffres 0 et 1. On utilise le même principe d'" unités ", de " dizaines ", de " centaines ".

Ainsi, quand on écrit " 10 " en base deux, ce nombre converti en base dix vaut 1×2+0 = 2.

De même, " 101 " écrit en base deux, converti en base dix vaut 1×4+0x2+1=5.

Une famille n'a que 6 personnages, mais on peut bien sûr compter au-delà en base deux. Par exemple " 101001 " écrit en base deux, converti en base dix, vaut : 1×32 + 0x16 + 1 x8 + 0x4 + 0x2 +1 = 41

Que vous soyez ou non à l'aise avec le binaire, n'hésitez pas à utiliser le nom des personnalités !

(Il y a 10 catégories de personnes : celles qui comptent en binaire et les autres)

Alan Turing (1912 - 1954)

Mathématicien anglais. Il s'invite dans toutes les familles de ce jeu, grâce à de nombreuses cordes à son arc dans plusieurs domaines de l'informatique : l'ordinateur à programme enregistré avec la machine de Turing, ses travaux de cryptanalyse de la machine Enigma, l'intelligence artificielle avec le test de Turing, ses travaux sur les projets d'ordinateurs américains et britanniques dans l'immédiat après-guerre...

Si Turing est important c'est probablement parce qu'il a rassemblé plusieurs questions de recherche et a ouvert l'étude et la conception de machines capables de calculer seules.

Bref, avec Alan Turing, l'informatique s'est trouvé une figure de père fondateur.

À lire sur Interstices : plusieurs articles à propos d'Alan Turing

Télécharger la notice

Pour retrouver la présentation du jeu, de chacune des familles et de chacune des personnalités, vous pouvez télécharger la notice en PDF.

Obtenir le jeu de cartes

Le jeu de cartes est distribué par Inria et ses partenaires ayant participé au projet. Vous êtes enseignant, animateur, travaillez dans un musée, un CCSTI ou autre lieu de culture scientifique, et souhaitez utiliser ce jeu pour vos activités ? Adressez votre demande à webmaster@interstices.info en précisant le cadre d'utilisation et le nombre d'exemplaires souhaités.

En alternative, nous vous proposons de télécharger les cartes en PDF et de les imprimer.

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Maxime Amblard

Maître de conférences à l'Université de Lorraine, chercheur en traitement automatique des langues au Loria, dans l'équipe Inria Sémagramme.

Voir le profil

Christine Leininger

Cheffe de projet médiation scientifique à la direction de la culture et de l'information scientifiques d' Inria.

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Découvrez le(s) dossier(s) associé(s) à cet article :

Dossier Histoire du numérique

7 familles de l'informatique

Consulter le dossier

Ressources pour le lycée

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Jeu de 7 familles de l'informatique - Interstices

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L'informatique est une science diverse ! Ce jeu est l'occasion de présenter des figures importantes qui ont travaillé et travaillent à façonner la discipline et à la faire évoluer au cours du temps.

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Pour les profs d'histoire, blog et chaîne YouTube

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Pour les profs d'histoire, blog et chaîne YouTube

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https://www.youtube.com/c/JVH

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Jeu video - histoire - education - Romain Vincent

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Jeu video - histoire - education - Romain Vincent | Blog de recherche de Romain Vincent

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Jeu de plateau pour lutter contre les complots, fake news et infox.

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Crazy Theory, le jeu des complots et de l'horriblé vérité !

Un jeu de Chrisitan Rubiella et Fabrice Andrivon, illustré par Fabcaro

180 cartes Complots/Complices/Coupables, 81 jetons, 1 étui, 6 paravents

Passez d'un mot à l'autre, par association d'idée, pour démonter un complot !

1 complot, 2 complices, 1 coupable et autant de mots que souhaité entre les 2 !

Avec Crazy Theory, un jeu de Christian Rubiella et Fabrice Andrivon, inspiré de la BD Zaï Zaï Zaï Zaï, fais éclater la vérité !

Dans l'oeuvre de Fabcaro, un gars au bar explique pourquoi le héros a commis l'offense suprême d'oublier sa carte de fidélité au supermarché... Il développe avec une suite de mots le raisonnement suivant : fidélité -> adultère ; adultère -> terre ; terre -> râteau ; râteau -> Torah ; Torah -> Juifs " et voilà, hem, hem... CQFD !

Dans ce même esprit second degré, Crazy Theory propose 60 complots à démonter, 120 complices à impliquer et 59 coupables à démasquer...

Remporte l'adhésion de tes adversaires avec des associations d'idées aussi évidentes qu'improbables et mise sur véritable groupe de puissants qui domine ce monde :

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Crazy Theory, le jeu des complots et de l'horriblé vérité ! Un jeu de Chrisitan Rubiella et Fabrice Andrivon, illustré par Fabcaro 180 cartes Complots/Complices/Coupables, 81 jetons, 1 étui, 6 paravents Passez d'un mot à l'autre, par association d'idée, pour démonter un complot !

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Escape game "Recherche à risque", Fête de la science 2019
Vidéo tuto :
https://www.dropbox.com/s/qqevn0u0ud4z7od/Recherche%20%C3%A0%20risque%20-%20vid%C3%A9o%20tuto.mp4?dl=0
Vidéo de fin : https://www.dropbox.com/s/xgbi7z9yzgzzp07/Recherche%20a%20risque_vid%C3%A9o%20de%20fin.mov?dl=0

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Chaque année, à l'occasion de la Fête de la Science, un ouvrage est distribué dans de nombreuses librairies, bibliothèques et CDI de France. Pour l'édition 2019, le livre, intitulé cette année " Sciences en bulles ", prend la forme d'une bande dessinée, et raconte de manière ludique et accessible le parcours de jeunes chercheurs.

Afin de favoriser l'utilisation de ce livre et de le faire découvrir au public, les associations Délires d'encre et Science Animation se sont appuyées sur son contenu afin de développer un escape game clé en main à destination des bibliothèques* : Recherche à risque.

L'escape game est un jeu d'enquête collaboratif qui se déroule dans un temps imparti. Plongés au coeur d'une histoire, les joueurs devront faire preuve d'esprit d'équipe, de logique et de réactivité pour mener à bien leur mission avant la fin du compte à rebours.

Le scénario de Recherche à risque invite les participants à découvrir la recherche scientifique, ses étapes et ses méthodes d'investigation. Il s'agit d'offrir une accroche pour donner envie au public de mieux connaitre le métier de chercheur.

* Bibliothèques, médiathèques, CDI, bibliothèques universitaires et tous lieux pédagogiques ou culturels disposant d'un espace bibliothèque.

Un nouveau scénario pour la Fête de la science, après " Panique dans la bibliothèque "

Lors de la Fête de la science 2018, un premier escape game avait été réalisé, également à destination des bibliothèques : Panique dans la bibliothèque. Cet escape game a remporté un franc succès, en étant déployé dans plus de 500 bibliothèques et CDI, et ce dans 12 pays différents. Un nouveau projet d'escape game a donc été lancé. Bien que ce dernier inclue quelques clins d'oeil au premier scénario, les deux jeux sont totalement indépendants.

Si vous faites partie des lieux ayant déjà mis en place Panique dans la bibliothèque, sachez que l'escape game Recherche à risque est un peu plus complexe et demande un peu plus de temps de mise en place. Pas d'inquiétude néanmoins, cela reste tout à fait réalisable, même pour des animateurs débutants.

Les publics visés

Cet escape game est à destination des publics des bibliothèques, médiathèques, CDI, BU et de tous les lieux pédagogiques ou culturels disposant d'un espace bibliothèque.
Chaque session de jeu se fait en équipe, de 2 à 6 joueurs, et à partir de 14 ans.

Kit de mise en place
Téléchargez le kit d'animation de Recherche à risque
Retrouvez dans ce kit les supports de jeu ainsi qu'un guide complet pour prendre en main l'escape game.

Vous pouvez également consulter cette webconférence avec les créateurs pour en savoir plus (à suivre en direct le 20 septembre 2019, à partir de 11h, pour poser vos questions).

Pour toutes questions :

Léna Robert - 05 61 61 00 06 - lena.robert@science-animation.org
Tania Louis - 05 61 00 59 97 - tlouis@deliresdencre.org

Kit de communication
Téléchargez le kit de communication
Vous organisez une séance de l'escape game " Recherche à risque " ? Retrouvez dans ce kit des supports pour la communication de votre animation.

Pour toutes questions :

Audrey Bardon - 05 61 61 00 06 - audrey.bardon@science-animation.org

Vous ne disposez pas du livre de la Fête de la science 2019 ?

Voici la version numérique téléchargeable.

Faites-en la demande auprès de votre coordination régionale de la Fête de la science. Certaines coordinations disposent peut-être encore de quelques exemplaires.

Les créateurs

Qui est Science Animation ?

Science Animation, Centre de Science d'Occitanie, a pour mission de rendre accessibles à tous les sciences, les techniques et les innovations. Avec le concours de partenaires scientifiques, industriels et éducatifs, Science Animation conçoit des expositions, animations, rencontres ou dispositifs interactifs, pour favoriser l'intérêt, le plaisir, l'étonnement... l'envie de se plonger plus encore au coeur de la recherche et de l'innovation.
En savoir plus sur : www.science-animation.org

Qui est Délires d'Encre ?

Délires d'Encre est une association située à Labège (Haute-Garonne) qui oeuvre pour la diffusion de la culture scientifique et de la lecture. Au service des jeunes comme du grand public, Délires d'Encre est spécialisée dans l'organisation de festivals (Scientilivre et Terres d'Ailleurs), d'animations scientifiques, de conférences et de rencontres avec des auteurs.
En savoir plus sur : www.deliresdencre.org

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Chaque année, à l'occasion de la Fête de la Science, un ouvrage est distribué dans de nombreuses librairies, bibliothèques et CDI de France. Pour l'édition 2019, le livre, intitulé cette année " Sciences en bulles ", prend la forme d'une bande dessinée, et raconte de manière ludique et accessible le parcours de jeunes chercheurs.

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Escape game "Panique dans la bibliothèque", Fête de la science 2018.

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Conçu à l'occasion de la Fête de la science 2018, "Panique dans la bibliothèque" est un escape game pédagogique à mettre en place dans les bibliothèques, médiathèques, CDI et BU. Cette animation accompagne la diffusion du livre sur les idées reçues édité pour la Fête de la science.

Mêlant sciences et investigation, cette enquête grandeur nature invite tous les curieux et curieuses, petits et grands, à vivre une expérience originale et ludique. Leur mission ? S'appuyer sur leur sens de l'observation, le travail d'équipe et un esprit critique pour déconstruire une vague d'idées reçues diffusées par un groupe se faisant appeler " Les Obscurantes ". Mais attention, l'horloge tourne... Il leur faudra aller vite pour achever ce défi !

Kit de mise en place

Téléchargez le kit de mise en place
Retrouvez dans ce kit les supports de jeu ainsi qu'un guide complet pour prendre en main l'escape game.

Avant de vous lancer dans cet escape game, et comme indiqué dans le guide, nous vous invitons à nous envoyer un mail afin d'obtenir les derniers éléments nécessaires au jeu
(Cette adresse est gérée par Science Animation, et a pour seul but de comptabiliser le nombre d'utilisateurs du kit.)

Pour toutes questions : Léna Robert - 05 61 61 00 06 - lena.robert@science-animation.org

Kit de communication

Téléchargez le kit de communication
Vous organisez une séance de l'escape game " Panique dans la bibliothèque " ? Retrouvez dans ce kit des supports pour la communication de votre animation.

Pour toutes questions : Audrey Bardon - 05 61 61 00 06 - audrey.bardon@science-animation.org

Vous ne disposez pas du livre de la Fête de la science sur les idées reçues ?

Faites-en la demande auprès de votre coordination régionale de la Fête de la science. Voici également sa version numérique.

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Escape game "Panique dans la bibliothèque"

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Conçu à l'occasion de la Fête de la science 2018, "Panique dans la bibliothèque" est un escape game pédagogique à mettre en place dans les bibliothèques, médiathèques, CDI et BU. Cette animation accompagne la diffusion du livre sur les idées reçues édité pour la Fête de la science.

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Jeu de plateau Canopé

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Par l'association Léo Lagrange, dans le cadre de son programme Les petits citoyens, "pour accompagner les parcours civiques et citoyens des enfants de 7 à 11 ans. 45 €. Qui connait ?

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Description

Les objectifs pédagogiques :

Prendre conscience des opportunités et des risques qu'offre l'accès à l'information ;

Comprendre comment décrypter l'information ;

Exposer une courte argumentation pour exprimer et justifier un point de vue.
Télécharger la règle du jeu :
Télécharger la fiche pédagogique :
Des exemples de questions :
Rechercher des informations dans un journal papier ou sur Internet. Quelles différences selon toi ?

Vrai ou faux ? Si un fait a été vérifié avant d'être publier, alors c'est une information.

A quels médias fais-tu le plus confiance quand tu veux t'informer ? Explique ta réponse.

Quelles sont les informations qui te choquent ? Donne au moins 3 exemples.

Informations additionnelles

Contenu pratique du jeu
- 1 plateau
- 24 cartes informations
- 24 cartes sources
- 24 cartes supports
- 8 cartes malus
- 8 cartes bonus
- 6 pions et 1 dé
- 1 règle du jeu

Descriptif technique
- de 2 à 6 joueurs (se joue aussi en équipe)
- à partir de 7 ans

Seuls les clients connectés ayant acheté ce produit ont la possibilité de laisser un avis.

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Le jeu de plateau 'Kikagi ?' est conçu pour favoriser une prise de conscience sur nos usages des médias. Pour renforcer leurs facultés de discernement, les joueurs devront, à chaque case, répondre à une question d'opinion ou de connaissance sur les informations, les sources et les différents supports auxquels ils peuvent accéder dans leur vie de tous les jours.

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En jouant avec leurs enfants, les parents les aident à développer leur vocabulaire et à mieux appréhender leur environnement. Shutterstock

La vie des enfants au XXI e siècle est très différente - et même plus complexe, ajouteront certains - que ce qu'elle pouvait être aux époques précédentes. Mais, s'il y a une chose qui ne change pas, c'est bien que les enfants adorent jouer et que cette activité reste l'un des moyens les plus efficaces pour eux d'apprendre durant les premières années de leur vie.

Dans les scénarios qu'ils élaborent, les enfants font preuve d'imagination et de créativité, posent des problèmes et les résolvent dans des contextes motivants, qui font sens pour eux. Alors que les programmes de qualité dédiés à la petite enfance réservent de plus en plus souvent du temps pour des séances de jeu libre, les parents sont eux aussi bien décidés à aller dans ce sens, en misant sur divers jeux éducatifs.

Ceci dit, qui n'a jamais vu un enfant s'amuser avec l'emballage du cadeau qu'on vient de lui faire, plutôt qu'avec le jeu qui s'y trouve ? Et les baby-boomers de se souvenir de ces bouts de bois qu'ils transformaient en baguettes magiques et des vieux draps qu'ils récupéraient pour créer des décors.

Au-delà des discours promotionnels

Alors cet embarras de choix, caractéristique du XXI e siècle, peut-il aller de pair avec la conviction que le jeu est par définition " éducatif " ? Les catalogues et les sites web invitent avec insistance les parents à s'intéresser à ces jeux qui seraient bénéfiques pour le développement cognitif de leur enfant et respectant soi-disant leur créativité.

Aucune preuve ne vient en général soutenir ce genre d'allégations et il s'avère que ces jeux, très coûteux, ont souvent une portée limitée, sauf si les parents aident leurs enfants à s'en servir correctement. Dans de nombreux cas, ils sont liés à des franchises (Disney, Pixar) qui se préoccupent avant tout de promouvoir leurs produits plus que de savoir s'ils ont une valeur éducative.

Prenons l'exemple de ce magazine en ligne présentant les quatorze jeux les plus efficaces pour stimuler le cerveau des tout-petits, développer leurs compétences et leur raisonnement. Parmi eux, l'on trouve une chenille avec une ficelle à tirer, présentée comme un jeu " stimulant pour l'imagination, propre à divertir les enfants pendant des heures ". Sans en dire plus, toutefois, sur les scénarios de possibles, au-delà du fait de balader cette chenille.

Autre exemple, le casse-tête du robot, conçu dans un bois de bonne qualité, coloré, et qui prétend apprendre aux enfants à associer des images - à partir de trois simples formes. Il est fort probable que ce but soit atteint, mais le prix à payer pour ce résultat est un peu élevé.

Read more: Des robots aux jeux de société, un peu de science pour Noël

Jeux novateurs ou simples franchises

La valeur éducative des jeux tient essentiellement aux interactions de parents avec leur enfants, de leurs questions, des informations qu'ils peuvent faire passer sur les robots ou les chenilles - dans le cas présent - et de la considération qu'ils vont éveiller, à partir de là, pour les vrais insectes, présentés comme partie intégrante de leur environnement quotidien.

Les remises de prix sacrant " les jeux de l'année " donnent un aperçu des jeux qui sont considérés comme les meilleurs du secteur. Lors des " Toy of the Year Awards " (ndlr : décernés aux Etats-Unis, des " Oscars du jouet ", en quelque sorte), GoldieBlox et son métier à tisser ont été primés en 2014 dans deux des quinze catégories, celles du " choix du public " et du " jeu éducatif de l'année " - couronnant un jeu censé " aider les enfants à développer des connaissances ou des compétences particulières ".

C'est aussi une agréable surprise de voir que la société éditrice du jeu se donne comme objectif " d'inspirer la prochaine génération de femmes ingénieures ". Voici ce qu'on peut lire sur son site :

" Les jeux de construction aident les enfants à mieux appréhender l'espace et développent le goût des mathématiques et des sciences. Pendant des décennies, on les a plutôt destinés aux garçons. Jusqu'à aujourd'hui. GoldieBlox est un livre interactif et un jouet de construction mettant en vedette Goldie, une petite fille qui invente des machines simples pour résoudre ses problèmes. Il est temps de raconter des histoires d'un nouveau genre pour aider nos filles à construire leur avenir. "

Le prix comportait aussi une catégorie distincte pour les garçons, une autre pour les filles, qui ont été respectivement attribuées à une figurine de Moi moche et méchant et à des bracelets élastiques à tisser " rainbow loom " (aussi proposés par la société GoldieBlox). Le premier étant tiré d'une franchise de film, il n'offre pas beaucoup d'autres possibilités aux enfants que de rejouer des scènes avec des personnages aux caractères déjà définis.

Ainsi, bien qu'il y ait des sociétés inspirantes qui se posent en soutien du féminisme, il y a également une surabondance de jeux liés à des franchises qui, non seulement, maintiennent les rôles traditionnels des deux sexes, mais fixent aussi des limites à la créativité de l'enfant. Ils ne peuvent donc en aucun cas être considérés comme éducatifs.

Des moments en famille

Les parents et éducateurs ne doivent pas croire qu'il suffirait de proposer un jeu à l'enfant pour que des apprentissages se fassent spontanément. Le rôle des adultes dans l'environnement du jeu est crucial.

Il est important de réaliser que les plus jeunes enfants ont besoin de temps pour explorer le monde et pour jouer, et de comprendre que le fait de les accompagner dans ces activités n'est pas seulement l'occasion de communiquer dans un contexte plus sympathique. C'est aussi un tremplin pour les aider à mieux s'exprimer et mieux comprendre leur environnement.

Read more: Sept pistes pour enrichir le vocabulaire de votre enfant

Beaucoup de parents semblent acheter des jeux et du matériel éducatif pour divertir et instruire leurs enfants, tout en les occupant pendant qu'eux-mêmes consacrent du temps à d'autres activités. Cela peut marcher lorsqu'il s'agit de jeux de qualité, certes. Mais il ne faut pas perdre de vue que les moments de jeux en commun représentent des opportunités de guider votre enfant dans ses explorations et de lui transmettre un vocabulaire qu'il pourra utiliser dans d'autres contextes.

Le jeu fait partie du rôle des parents qui veulent offrir le meilleur environnement d'apprentissage possible à leurs enfants. Ils peuvent éveiller leur curiosité des plus jeunes en leur posant toute une série de questions simples : " De quoi s'agit-il ? ", " Que fait le personnage ? ", " De quelle couleur est-ce ? ", " Peux-tu me montrer... " ? " Peux-tu me dire combien... ? " Ils devraient aussi poser des questions comme : " Que pensez-vous qu'il se passera si... ? ", " Pouvez-vous penser à une autre façon de construire/ouvrir/créer... ? "

De telles interactions permettent non seulement aux enfants d'identifier et de situer les choses, mais les mettent aussi dans des situations où ils peuvent penser, suggérer et tester des idées sans risque.

Alors que nous approchons de Noël, la plus grande saison d'achat de jouets de l'année, aux parents de cultiver aussi un peu leur propre créativité, de réapprendre à jouer, et, surtout, de soutenir les découvertes de leurs enfants en n'hésitant pas à leur poser des questions au fil des activités. Le potentiel éducatif des jeux dépend plus de la manière dont on les utilise que de l'étiquette apposée sur leur emballage.

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La vie des enfants au XXI e siècle est très différente - et même plus complexe, ajouteront certains - que ce qu'elle pouvait être aux époques précédentes. Mais, s'il y a une chose qui ne change pas, c'est bien que les enfants adorent jouer et que cette activité reste l'un des moyens les plus efficaces pour eux d'apprendre durant les premières années de leur vie.

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https://www.ludomag.com/2019/03/14/margarida-romero-a-eidos64-jouer-pour-apprendre/

http://www.reseau-espe.fr/recherche/annuaire/319

https://www.fse.ulaval.ca/cv/margarida.romero/

http://univ-cotedazur.fr/fr/education/cap/qui-sommes-nous/presentation-du-centre-daccompagnement-pedagogique/chercheurs/margarida-romero

https://www.ludomag.com/2018/07/23/etude-exploratoire-sur-lintegration-des-jeux-dans-lapprentissage-des-eleves-par-les-enseignants-novices-du-secondaire/
CINDY DE SMET LUDOVIA
http://ludovia.org/2018/cindy-de-smet-nice/

# data[].attributes.attachment_link.description
Intervenante Margarida Romero est professeure en technologie éducative à l'Université Laval (Québec, Canada). Elle est docteur en psychologie de l'éducation par l'Université de Toulouse (France) et par l'Universitat Autònoma de Barcelona (Espagne), où elle obtient le prix extraordinaire de doctorat en psychologie.

# data[].attributes.body
La ligue de l'enseignement, février 2020.

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Ce psy soigne les ados accros à Fortnite avec… Zelda 

# data[].attributes.subject
Ce psy soigne les ados accros à Fortnite avec… Zelda 

# data[].attributes.body
Médiation thérapeuthique par le jeu vidéo.

# data[].attributes.attachment_link.title
Ce psy soigne les ados accros à Fortnite avec… Zelda : Breath of the Wild | Konbini

# data[].attributes.headline
Confinement : 13 jeux gratuits à télécharger

# data[].attributes.subject
Confinement : 13 jeux gratuits à télécharger

# data[].attributes.body
Avril 2020

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
En cette période de confinement qui dure, plusieurs maisons d'édition de jeux de société et d'ambiance ont décidé d'offrir des versions "Print and Play" de certains de leurs jeux phare. Ces jeux gratuits s'adressent à toute la famille et sont idéaux pour s'amuser et apprendre de manière ludique (Histoire, multiplication, lecture, stratégie...)

Ainsi, Cocktail Games propose en version téléchargeable le jeu TOP TEN. Ce jeu est jeu d'ambiance qui propose des situations loufoques et invite les joueurs à inventer des réactions de la plus probable à la plus improbable. Dans cette version téléchargeable, des thèmes spéciaux en lien avec l'actualité sont proposés.

>>> A télécharger gratuitement ici : https://tinyurl.com/topconfi

Asmodee a choisi de de créer des versions gratuites et à imprimer de leurs jeux les plus populaires. Parmi ces jeux à (re)découvrir en famille, on retrouve :

Dixit (jeu d'imagination)

Dobble (jeu d'observation et de réflexe)

Combo Color (jeu de conquête par le biais de couleurs)

Unlock (escape game)

Cortex (jeu de réflexion et de mémoire)

Timeline classic (jeu de connaissance historique)

Concept (jeu pour deviner des mots avec des symboles et icônes)

Corinth (jeu de stratégie)

Catan (jeu de stratégie)

>>> A télécharger gratuitement ici : https://aujeumag.asmodee-canada.com/imprimez-et-jouez.html (cliquer sur chaque image)

On The Go Editions proposent 3 jeux en version imprimable :

Chroni, l'Histoire autrement

MultipliPotion pour apprendre et réviser les tables de multiplication

Snap Animaux ( jeu d'observation, d'écoute et de lecture)

>>> A télécharger gratuitement ici : https://www.onthegoeditions.fr/print-and-play/

# data[].attributes.attachment_link.title
13 jeux gratuits à télécharger (offerts par les maisons d'édition de jeux) : Dixit, Dobble, Concept, Chroni...

# data[].attributes.attachment_link.description
En cette période de confinement qui dure, plusieurs maisons d'édition de jeux de société et d'ambiance ont décidé d'offrir des versions "Print and Play" de certains de leurs jeux phare. Ces jeux gratuits s'adressent à toute la famille et sont idéaux pour s'amuser et apprendre de manière ludique (Histoire, multiplication, lecture, stratégie...)

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Propositions du CEMEA Pays de Loire pour les plus jeunes, mai 2020.

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Escape game : "Sur les traces de Louis Pasteur"

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Sur les traces de Louis Pasteur...

Escape game

Cet escape game est numérique, il se joue exclusivement en ligne avec un ordinateur ou une tablette.L'objectif est de comprendre - notamment pendant cette période de crise sanitaire liée à la Covid-19 - en quoi les découvertes de Louis Pasteur ont une importance dans notre vie quotidienne.Vous n'avez pas de limite de temps. Vous pouvez prendre une feuille et un crayon pour noter les indices au fur et à mesure.Bon courage !

Aujourd'hui, des scientifiques ont besoin de toi !

Ta mission :

Fouille son bureau, résous les énigmes et trouve les quatre chiffres qui te permettront de faire avancer la machine à voyager dans le temps (sablier)

Ils souhaitent trouver un vaccin pour lutter contre une nouvelle maladie.Pour les aider dans leurs recherches, ils vont avoir besoin d'une formule utilisée par le célèbre Louis Pasteur

Ta mission :

Te voici entre 1822 et 1847 dans la maisond'enfance du jeune Louis Pasteur

Retourne dans le passé et retrouve dans sa bibliothèque le document comprenant cette formule.Tu aideras ainsi la recherche scientifique à avancer !

Ta mission :

Tu es prêt ? Clique sur ce sablier pour remonter dans le temps

Chronologie

Etape 1

1822

1847

1862

1885

Etape 2

Etape 3

1887

8---

Pour agrandir, clique sur le carré avec les flèches en haut à droite du mots-mêlés

Pasteur était plutôt destiné à une carrière d'enSeignant. Adepte de la démarchE expérimentale, il Préférait emmener ses élèves sur le terrain plutôt que de donner des cours en amphithéâTre.As-tu trouvé le chiffre caché dans ce texte ?- - - ?

Turn the page...

Album de la famille Pasteur

Maison natale de Louis Pasteur. Source: Wikipédia

Bravo !

Louis Pasteur est né à Dole en 1822. Quelques années plus tard, sa famille déménagea à Arbois.

Maison natale de Louis Pasteur. Source: Wikipédia

Essaie encore

Dans quelle ville est née Louis Pasteur en 1822 ?

Quiz

Arbois (Jura)

Dole (Jura)

Marnes-la-Coquette (Haut de Seine)

Maison natale de Louis Pasteur. Source: Wikipédia

Quelle était la passion du jeune Louis Pasteur ?

Quiz

La boxe

La mécanique

La peinture

Louis Pasteur en 1845, dessin de Charles Lebayle.. Source: Wikipédia

Essaie encore

Louis Pasteur en 1845, dessin de Charles Lebayle.. Source: Wikipédia

Bravo !

Jeune, Louis Pasteur était connu pour ses talents de peintre.En 1840, il obtient à Besançon le baccalauréat en lettres puis, en 1842, après un échec, le baccalauréat en sciences mathématiques à Dijon.Après des années de préparation, il rejoint l'Ecole Normale Supérieure de Paris.

Louis Pasteur en 1845, dessin de Charles Lebayle.. Source: Wikipédia

Quel est le métier de Louis Pasteur ?

Quiz

Chimiste

Médecin

Apothicaire (pharmacien)

Louis Pasteur en 1857Source :: Wikipédia

Essaie encore

Louis Pasteur en 1857Source :: Wikipédia

Bravo !

Chimiste de formation, il sera à l'origine des plus formidables révolutions scientifiques du XIXème siècle, dans les domaines de la biologie, l'agriculture, la médecine ou encore l'hygiène

Louis Pasteur en 1857Source :: Wikipédia

Félicitations !

Tu connais désormais les débuts de Louis Pasteur, cela mérite un chiffre mystère :

- 3 - -

Tu as trouvé les 4 chiffres ?

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Tu as trouvé les 4 chiffres ?

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Tu as trouvé les 4 chiffres ?

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Tu as trouvé les 4 chiffres ?

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Tu as trouvé les 4 chiffres ?

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Tu as trouvé les 4 chiffres ?

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Tu as trouvé les 4 chiffres ?

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Félicitations !Tu as réussi cette première étape de la vie de Pasteur

Etape 2

Chronologie

Les débuts de Pasteur

1822

1847

1862

1885

Etape 3

Naissance de Louis Pasteur à Dole

Premiers pas en tant que chimiste

Etape 2

1887

Marie Laurent est la femme de Louis Pasteur mais elle est aussi sa collaboratrice. Elle écrit sous sa dictée, réalise des revues de presse et veille à son image.Combien de fois la lettre M apparaît-elle dans ce texte ? Indice : - - - ?

Fouille son jardin, résous les énigmes et retrouve les quatre chiffres qui te permettront de faire avancer la machine à voyager dans le temps...

Marie Laurent est la femme de Louis Pasteur mais elle est aussi sa collaboratrice. Elle écrit sous sa dictée, réalise des revues de presse et veille à son image.Combien de fois la lettre M apparaît-elle dans ce texte ? Indice : - - - ?

Te voici dans le jardin de Louis Pasteur à Arbois

Marie Laurent est la femme de Louis Pasteur mais elle est aussi sa collaboratrice. Elle écrit sous sa dictée, réalise des revues de presse et veille à son image.Combien de fois la lettre M apparaît-elle dans ce texte ? Indice : - - - ?

Depuis 1857, Pasteur voudrait prouver que contrairement à ce que pense certains scientifiques, les matières en fermentation ou en putréfaction ne peuvent pas "spontanément" donner naissance à de nouveaux êtres vivants (théorie de la génération spontanée).

Expérience :D'où viennent les microbes ?

Pasteur, lui, est convaincu qu'aucun micro-organisme ne peut être présent dans un milieu de culture sans y avoir été apporté. Il voudrait prouver que les microbes sont partout, notamment dans l'air.

Expérience :D'où viennent les microbes ?

En effet, depuis ses études sur la fermentation, il est convaincu que rien ne nait spontanément, pas même les êtres microscopiques qui sont des êtres vivants.

Expérience :D'où viennent les microbes ?

Aide-le donc à réaliser l'expérience qui lui permettra de prouver que l'air renferme bien des micro-organismes qui se développent et se multiplient.Pour cela, fais glisser les flacons à côté de leur légende.Tu peux cliquer sur les flacons pour les agrandir

Expérience :D'où viennent les microbes ?

Démarrer l'expérience

BRAVO !!Clique ici

Un bouillon de culture est chauffé dans un flacon à col de cygne. Cette forme empêche la pénétration de germes extérieurs.

Etape 1

Les bouillons sont laissés à l'air libre pendant quelques semaines

Etape 2

Etape 3

Un bouillon de culture (eau + éléments nutritifs) est chauffé dans un flacon à col droit

Des micro-organismes pénètrent dans le flacon à col droit et contaminent le bouillon.

Dans le flacon à col de cygne, les micro-organismes ne peuvent pas atteindre le bouillon et s'y développer; il n'y a donc pas de contamination, le bouillon reste clair.

Relire la consigne

Grâce à cette expérience, Pasteur conclut dans son mémoire de 1862 :

Expérience :D'où viennent les microbes ?

les poussières de l'atmosphère renferment des micro-organismes qui se développent et se multiplient ;les liquides les plus putrescibles (qui peuvent se putréfier, se décomposer) restent inaltérés (conservent ses qualités), si après les avoir chauffés, on les laisse à l'abri de l'air, donc de ces micro-organismes.

Expérience :D'où viennent les microbes ?

La réalisation de cette expérience te permet d'obtenir un indice :

1 - - -

Comprendre la propagation des microbes

Retour

Jean-Baptiste, le fils de Louis Pasteur vient d'éternuer dans ses mains...

En traversant la pièce, il a touché à trois objets. Trouve lesquels en cliquant dessus (passe le curseur de la souris dans le décor).

C'est parti !

Bravo ! En touchant ces objets, Jean-Baptiste a déposé des microbes (= micro-organismes vecteur de maladie) dessus.Ces microbes ne sont visibles que dans un microscope.

Marie-Louise, la soeur de Jean-Baptiste fait son entrée dans la pièce.

Elle touche le rideau...

Des microbes, initialement posés sur le rideau, se déposent alors sur sa main. Peux-tu les retrouver ? (il y en a 4)

Des microbes, initialement posés sur le rideau, se déposent alors sur sa main. Peux-tu les retrouver ? (il y en a 4)

Des microbes, initialement posés sur le rideau, se déposent alors sur sa main. Peux-tu les retrouver ? (il y en a 4)

Des microbes, initialement posés sur le rideau, se déposent alors sur sa main. Peux-tu les retrouver ? (il y en a 4)

Avec cette main, Marie-Louise se touche ensuite le visage (nous le faisons jusqu'à 3000 fois par jour). Puis, elle mange une pomme.

En touchant puis en mangeant la pomme ou en mettant son doigt dans sa bouche, ses yeux ou son nez :elle fait entrer ces microbes dans son organisme et peut développer une maladie infectieuse dans son corps (ex : gastroentérite, covid-19, grippe, etc.).

Alors,quelles solutions pour réduire la présence de microbes ?Quiz : Vrai / Faux

C'est parti !

Comment réduire les microbes ?

Se laver les mains avec de l'eau

Vrai

Faux

Essaie encore !

Comment réduire les microbes ?

Se laver les mains avec de l'eau

Faux

Se laver les mains avec du savon pendant 30 secondes miniumum

Comment réduire les microbes ?

Se laver les mains avec de l'eau

Vrai

Faux

Faux

Se laver les mains avec du savon pendant 30 secondes miniumum

Aérer les pièces

Essaie encore !

Comment réduire les microbes ?

Se laver les mains avec de l'eau

Vrai

Faux

Se laver les mains avec du savon pendant 30 secondes miniumum

Aérer les pièces

L'air frais fait disparaître les mauvaises odeurs et empêche les microbes de rester en suspension dans l'air

Comment réduire les microbes ?

Se laver les mains avec de l'eau

Vrai

Vrai

Faux

Faux

Se laver les mains avec du savon pendant 30 secondes miniumum

Aérer les pièces

L'air frais fait disparaître les mauvaises odeurs et empêche les microbes de rester en suspension dans l'air

Laver les aliments à l'eau vinaigrée

Essaie encore !

Comment réduire les microbes ?

Se laver les mains avec de l'eau

Vrai

Vrai

Faux

Se laver les mains avec du savon pendant 30 secondes miniumum

Aérer les pièces

L'air frais fait disparaître les mauvaises odeurs et empêche les microbes de rester en suspension dans l'air

Laver les aliments à l'eau vinaigrée

Le vinaigre a des propriétés anti-microbiennes. Les éponges, planches à découper, etc. peuvent aussi être porteuses de microbes.

Essaie encore !

Comment réduire les microbes ?

Se laver les mains avec de l'eau

Vrai

Vrai

Vrai

Faux

Faux

Se laver les mains avec du savon pendant 30 secondes miniumum

Aérer les pièces

L'air frais fait disparaître les mauvaises odeurs et empêche les microbes de rester en suspension dans l'air

Laver les aliments à l'eau vinaigrée

Le vinaigre a des propriétés anti-microbiennes. Les éponges, planches à découper, etc. peuvent aussi être porteuses de microbes.

Laver les draps, serviettes, oreillers, etc. dans de l'eau à 30°C

Essaie encore !

Essaie encore !

Comment réduire les microbes ?

Se laver les mains avec de l'eau

Vrai

Vrai

Faux

Faux

Se laver les mains avec du savon pendant 30 secondes miniumum

Aérer les pièces

L'air frais fait disparaître les mauvaises odeurs et empêche les microbes de rester en suspension dans l'air

Laver les aliments à l'eau vinaigrée

Le vinaigre a des propriétés anti-microbiennes. Les éponges, planches à découper, etc. peuvent aussi être porteuses de microbes.

Laver les draps, serviettes, oreillers, etc. dans de l'eau à 30°C

Il est conseillé de laver son linge à 60°C pour éliminer les microbes.

Essaie encore !

Essaie encore !

Comment réduire les microbes ?

Se laver les mains avec du savon pendant 30 secondes miniumum

L'air frais fait disparaître les mauvaises odeurs et empêche les microbes de rester en suspension dans l'air

Le vinaigre a des propriétés anti-microbiennes. Les éponges, planches à découper, etc. peuvent aussi être porteuses de microbes.

Il est conseillé de laver son linge à 60°C pour éliminer les microbes.

Bravo ! Cette immersion avec les enfants de Pasteur te permet d'obtenir un indice :- 6 - -

Morgue

Maternité

Hôpital

1

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5

6

Avant le XIXe siècle, dans les hôpitaux, les médecins semblaient ignorer que les microbes pouvaient se transmettre...

L'hygiène dans les hôpitaux avant le XIXe siècle

Morgue

Maternité

Hôpital

1

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4

5

6

...A l'inverse, tout concourait à accélerer leur prolifération puisque les médecins se déplaçaient entre l'hôpital, la morgue ou la maternité sans désinfecter leur matériel ou se laver les mains. En ces temps-là, l'hôpital guérissait peu et tuait beaucoup.

L'hygiène dans les hôpitaux avant le XIXe siècle

Morgue

Maternité

Hôpital

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6

Utilise le stylet en haut à droite pour retracer le parcours de ce médécin. Il se déplace entre ces trois endroits sans désinfecter son matériel ni ses mains. Retiens le symbole que tu auras tracé, il te sera utile pour la suite.

J'ai retenu le symbole tracé

1. Le docteur Loupiot réalise une autopsie

Un malade de la rougeole fait son entrée dans l'hôpital. Il l'examine.

Il retourne vers la femme qu'il a accouché et vérifie qu'elle et le bébé se portent bien

Il est appelé pour un accouchement, il accourt

Le docteur prend des nouvelles d'un malade qu'il a opéré la veille.

Il termine la réalisation de son autopsie.

Avant Pasteur, en 1847, un obstétricien s'était aperçu que le lavage des mains avait une importance pour limiter la propagation des maladies.En l'appliquant, une maternité a vu son taux de mortalité diviser par dix !

Quel est le nom de ce médecin hongrois ?Souviens-toi du symbole

Josef Skoda

Rudolf Virchow

Source image : Wikipedia

Refaire le symbole

IgnaceSemmelweis

Ce n'est pas le bon symbole....

Ce n'est pas le bon symbole...

Bravo !

Si tu veux savoir comment Semmelweis a découvert l'importance de la propreté des mains, regarde cette vidéo

Cependant, la plupart des confrères de Semmelweis ne le prirent pas au sérieux.Un quart de siècle plus tard, Pasteur, grâce à ses découvertes sur les microbes, va le réhabiliterDans les hôpitaux, Pasteur va alors préconiser l'usage de l'....

Clique ici pour deviner le mot

Tu n'as pas cliqué au bon endroit

Tu n'as pas cliqué au bon endroit

Tu n'as pas cliqué au bon endroit

Tu n'as pas cliqué au bon endroit

Tu n'as pas cliqué au bon endroit

Tu n'as pas cliqué au bon endroit

Tu n'as pas cliqué au bon endroit

Tu n'as pas cliqué au bon endroit

Tu n'as pas cliqué au bon endroit

Tu n'as pas cliqué au bon endroit

Tu n'as pas cliqué au bon endroit

ensemble de mesures préventives prises pour éviter l'introduction de microbes dans l'organismePasteur conseille alors aux médecins :

la stérilisation des linges

le flambage des instruments

Source images : : flickr

la propreté des mains

Asepsie :

Le flambage d'un instrument1894. Auteur : Schwartz, Ch. (Charles Edouard), b. 1852

Désinfection par la vapeur sous pression. 1894. Auteur : Schwartz, Ch. (Charles Edouard), b. 1852

Boîtes pour la stérilisation des objets.Auteur :Schwartz, Ch. (Charles Edouard), b.

Ces recommandations seront surtout suivies après la mort de Pasteur.Grâce à la réalisation de ce parcours, tu vas permettre à la chirurgie moderne de se développer. Cela mérite bien un chiffre mystère supplémentaire :

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Tu as trouvé les 4 chiffres ?

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C

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Félicitations !Tu as réussi cette deuxième étape de la vie de Pasteur

Etape 3

Chronologie

Les débuts de Pasteur

1822

1847

1862

1885

Ses découvertes pour l'hygiène

Etape 3

Naissance de Louis Pasteur à Dole

Premiers pas en tant que chimiste

Publication de ses travaux réfutant la théorie de la génération spontanée.Il démontre la présence de micro-organismes dans l'atmopshère.

1887

Pour ses recherches, Louis Pasteur a beaucoup travaillé avec les animaux.Te voici dans un pré qui en accueille.

Fouille ce pré, résous les énigmes et retrouve les quatre chiffres qui te permettront de faire avancer la machine à voyager dans le temps...

! ~ < ¤Chiffre mystère :- - ? -

A = + / B = § / C = * / D = & / E = ~ / F = ^ / G = @ / H = # / I = ° / J = - / K = } / L = | / M = ^^ / N = ¨/ O = ¤ / P = € / Q = µ / R = < / S = O / T = ( / U = // / V = ² / W = ? / X = ; / Y = "" / Z = !

Les prémices de la vaccination

En 1796, avant la naissance de Pasteur, un médecin anglais, Edward Jenner, découvre le principe de la vaccination

Devine comment Edward Jenner a fait cette découverte.

Pour cela, remet dans l'ordre les étiquettes ci-dessous en plaçant le bon numéro sous la case correspondante. Elles correspondent aux différentes étapes qui ont permis à ce médecin de lancer la lutte contre la variole (maladie grave contagieuse qui a quasiment disparu aujourd'hui).

Bravo !

1

2

3

5

4

Il remarque ensuite que les fermières, en contact régulier avec le virus de la vaccine ne contractent pas la variole.

Jenner tente alors de contaminer un enfant avec la vaccine via de petites incisions dans la peau.

Pour prouver que l'enfant est protégé de la variole, il récupère le pus d'un varioleux et lui injecte.

Résultat : le petit garçon ne contracte pas la variole. Le nom de " vaccination " est donné à cette opération.

Edward Jenner, s'aperçoit que la vaccine, une maladie bénigne des vaches ressemble à la variole.

Le terme "vaccination" vient donc de cette découverte car ilfait référence à la maladie de la "vaccine".

Voici alors un chiffre mystère :

0 - - -

En s'inspirant des travaux du médecin Jenner, Pasteur veut montrer qu'on peut, à partir des microbes donnant différentes maladies, avoir des formes atténuées de ce microbe pour fabriquer quelque chose qui va ensuite protéger.

Microbe donnant une maladie

Forme atténuée de ce microbe

Permet de fabriquer quelque chose qui va protéger de la maladie

Pour démontrer cela, il s'attaque dans un premier temps aux maladies contagieuses frappant les animaux : le choléra des poules

Deviens l'assistant de Pasteur et aide-le à réaliser son expérience en suivant ses instructions

Lot 1

Lot 2

Pasteur vient de récupérer une culture fraîche de bactéries de choléra. Dépose-la sur la table.

Attendre deux semaines

Injecte à l'aide de la seringue la culture veillie sur les poules du lot 1

Culture vieillie

Lot 1

Lot 2

Attendre 1 semaine

Injecte à l'aide de la seringue la culture vieillie sur les poules du lot 1

Au bout d'une semaine, Pasteur et toi constatez que les poules tombent malades mais ne meurent pas.Vous passez alors à la deuxième partie de l'expérience.

Lot 1 :Poules qui ont reçu une injection de culture vieillie

Lot 2

Pasteur récupère une nouvelle culture fraîche de bactéries. Dépose-la à côté de la culture vieillie.

Culture vieillie

Etape suivante

Injecte à l'aide de la seringue la culture fraîche sur les poules du lot 2

Culture vieillie

Culture fraîche

Lot 1 :Poules qui ont reçu une injection de culture vieillie

Lot 2

Attendre 2 jours

Lot 2 :Poules qui ont reçu une injection de culture fraîche

2 jours après, vous constatez que les poules du lot 2 n'ont pas survécu à l'injection de culture fraîche

Lot 1 :Poules qui ont reçu une injection de culture vieillie

Culture vieillie

Culture fraîche

Etape suivante

Injectez maintenant la culture fraîche aux poules du lot 1

Culture vieillie

Culture fraîche

Lot 1 :Poules qui ont reçu une injection de culture vieillie

Lot 2 :Poules qui ont reçu une injection de culture fraîche

Attendre 2 jours

Lot 2 :Poules qui ont reçu une injection de culture fraîche

2 jours après, vous constatez que les poules du lot 1 ont survécu à l'injection de la culture fraîche !

Culture vieillie

Culture fraîche

Lot 1 :Poules qui ont reçu une injection de culture vieillie puis une injection de culture fraîche

Ont survécu

N'ont pas survécu

Quelle conclusion pouvez-tirer de cette expérience ?

Clique ici pour compléter un texte à trous

Valider le texte

Fin

Nous sommes en 1885 en Alsace. Joseph Meister, 9 ans, vient de se faire mordre 14 fois par un chien !!

L'histoire du vaccin contre la rage

Dans le décor suivant, retrouve la mère du petit Joseph afin qu'elle l'amène rapidement voir un médecin

Bravo, tu as retrouvé sa maman !

Elle l'amène vers le médecin du village qui soigne les blessures de Joseph

Cependant, ils apprennent que le chien ayant mordu Joseph a la rage...

Il n'existe, à ce moment-là, pas de remède contre cette maladie et elle conduit inuléctablement à la mort.

Le médecin conseille alors à la mère de se rendre à Paris pour rencontrer le scientifique Louis Pasteur qui travaille sur un vaccin contre la rage...

Il a déjà testé un vaccin atténué sur les chiens mais encore jamais sur les hommes.De plus, la rage a un temps d'incubation très lent : il faut de quelques jours à plusieurs mois avant que le malade ressentent les premiers symptômes.Grâce à cela, ce vaccin peut être guérisseur et non protecteur.

Il est donc temps de retrouver Louis Pasteur !Te voici dans une rue de Paris, retrouve-le parmi cette foule de personnes.

Essaie encore

Essaie encore

Essaie encore

Essaie encore

Essaie encore

Essaie encore

Essaie encore

Essaie encore

Essaie encore

Essaie encore

Essaie encore

Vous l'avez trouvé ! Il sortait de son laboratoire !

Pasteur n'a encore jamais testé son vaccin sur des hommes.Comme la maman de Joseph insiste, il accepte de lui administrer un traitement qui dure 10 jours, avec chaque jour une injection plus forte.

Cependant, Pasteur n'étant pas médecin, il n'est pas autorisé à faire les injections lui-même.Il faut aller chercher le pédiatre Jacques-Joseph Grancher.Retrouve-le dans la pièce suivante

Tout le monde est prêt pour l'injection !Il faut maintenant mettre la main sur la seringue. Retrouve la dans le décor suivant.

Plusieurs jours plus tard, Joseph est toujours vivant !Pasteur était tellement terrorisé à l'idée d'un échec qu'il se réfugia en attendant les résultats dans son Jura natal.

Pasteur va alors réitérer l'expérience. Ce sera de nouveau une réussite.Fort de son succès, il présente ses résultats, restés confidentiels jusque là, à l'Académie des sciences, le 26 octobre 1885. Pasteur obtient le feu vert pour continuer ses recherches

En quelques mois, 350 personnes sont vaccinées, avec succès.L'institutPasteur chargé de développer d'autres vaccins est créé. Il fonctionne encore aujourd'hui.

Jean-Baptiste Jupille, un autre enfant qui guérira de la rage grâce à Pasteur.

Pour terminer cette aventure, te voici devant la façace de l'institut Pasteur à Paris.Un chiffre mystère est caché, à toi de le retrouver !

Fin :J'ai trouvé le chiffre mystère

Indice

Quelle heure est-il ?

Tu as trouvé les 4 chiffres ?

2

5

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C

4

1

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Félicitations !Tu as réussi cette troisème étape de la vie de Pasteur

Retour vers la chronologie

Chronologie

Les débuts de Pasteur

1822

1847

1862

1885

Ses découvertes pour l'hygiène

Naissance de Louis Pasteur à Dole

Premiers pas en tant que chimiste

Publication de ses travaux réfutant la théorie de la génération spontanée.Il démontre la présence de micro-organismes dans l'atmopshère.

1887

Ses découvertes pour la vaccination

Découverte du vaccin contre la rage

Création de l'institut Pasteur

Félicitations !!!!

Tu as retracé des moments forts de la vie de Louis Pasteur. Cela te permet d'accéder à sa bibliothèque.

Félicitations !!!!

Retrouve le document et remonte le temps pour revenir au présent.

Vous avez le document !!!!

Retourner dans le présent

Les archives numérisées de Louis Pasteur à consulter en ligne sur https://www.academie-sciences.fr/fr/Transmettre-les-connaissances/les-archives-numerisees-de-louis-pasteur-a-consulter-en-ligne.html

Grâce à toi et à ce document, des scientifiques vont pouvoir avancer dans leurs recherches pour un nouveau vaccin !

Fin de ta mission :

Sitographie qui a permis la réalisation de cet escape game :

Photos: bureau Pasteur, jardin, chambre et bibliothèqueTerre de Louis Pasteur Dole / Arbois https://www.terredelouispasteur.fr/la-maison-de-louis-pasteur-a-arbois/La vie et les découvertes de Pasteur :Institut Pasteurhttps://www.pasteur.fr/fr/institut-pasteur/notre-histoireWikipédiahttps://fr.wikipedia.org/wiki/Louis_PasteurGénération spontanée : l'expérience de Pasteur http://edusofad.com/www/demo/wged-scp/demo/scie1m01e1.phpEdward Jenner, le père de la vaccination https://mobile.allodocteurs.fr/se-soigner/histoire-de-la-medecine/edward-jenner-le-pere-de-la-vaccination_26388.html

Pasteur et l'hygiène Extrait film: la découverte de Pasteur concernant l'asepsie: méthode qui permet de lutter contre la contamination par des micro-organismes https://www.youtube.com/watch?v=OZwTHzjuvKML'histoire de la vaccinationhttps://www.vaccination-info.be/histoire-de-la-vaccination/Travaux de Pasteur sur le choléra des poules http://svt.ac-dijon.fr/schemassvt/IMG/poules_cholera.gifL'histoire de Joseph Meisterhttps://www.franceculture.fr/histoire/a-lorigine-du-vaccin-lhistoire-de-pasteur-et-du-petit-joseph

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Sur les traces de Louis Pasteur... Escape game Cet escape game est numérique, il se joue exclusivement en ligne avec un ordinateur ou une tablette.L'objectif est de comprendre - notamment pendant cette période de crise sanitaire liée à la Covid-19 - en quoi les découvertes de Louis Pasteur ont une importance dans notre vie quotidienne.Vous n'avez pas de limite de temps.

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"Un monde meilleur", jeu en ligne.

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" Un monde meilleur " est un jeu très rigolo et intéressant. Il permet de changer le cours de l'Histoire et d'en mesurer les répercutions.
Et si on réécrivait l'Histoire ? La Révolution française ? Un échec ! L'invention de la machine à vapeur ? Deux siècles plus tard ! Que se passerait-il alors ? Dans la fiction, l' uchronie est un genre qui repose sur le principe de la réécriture de l'Histoire à partir de la modification du passé. Avec ce jeu " Un monde meilleur ", tu vas créer tes propres uchronies et c'est très rigolo. On constate alors à quel point le destin de notre humanité se joue souvent à peu de choses...

Le jeu propose de modifier quelques événements. Prenons l'exemple de l'invention de la machine à vapeur. Le jeu permet de faire un choix sur l'évolution de cette invention. On peut décider de décourager cette innovation ou, au contraire, de donner un gros coup de pouce pour tout de suite en développer toutes ses implications modernes.

Que se passe-t-il alors ? Le monde se développe d'une manière complètement différente, avec notamment l'arrivée du réchauffement climatique bien plus tôt que prévu... En multipliant ensuite les changements, on finit par écrire une histoire de l'humanité complètement différente et étonnante.

Créé par le narrative designer FibreTigre, " Un monde meilleur " se situe entre un jeu de simulation et un jeu créatif. C'est passionnant et très amusant. C'est aussi une bonne manière de mettre en perspective certains événements passés et de développer notre sens de l'imagination.

Site web : http://abw.blue

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Et si tu pouvais changer le cours de l'Histoire ? Un jeu en ligne te donne ce pouvoir - Geek Junior -

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" Un monde meilleur " est un jeu très rigolo et intéressant. Il permet de changer le cours de l'Histoire et d'en mesurer les répercutions. Et si on réécrivait l'Histoire ? La Révolution française ? Un échec ! L'invention de la machine à vapeur ? Deux siècles plus tard ! Que se passerait-il alors ?

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France Inter, 23 juillet 2020

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Les Français raffolent des jeux de société ! Plaisir de se défier, d'élaborer des stratégies, de travailler en équipe ou d'apprendre à se connaître, les motivations sont nombreuses pour se plonger dans une partie. Il y a environ 500 jeux qui sortent chaque année en France, et voici notre sélection !

Comment choisir un jeu de société ? © Getty / Tomekbudujedomek

Dans son émission, L'Été comme jamais, Dorothée Barba et ses invités ont dressé une liste, non exhaustive bien sûr, de jeux de société à pratiquer.

Parfait pour les vacances

Imaginé par Antoine Bauza. Une partie se déroule en trois âges, chaque âge utilisant l'un des trois paquets de cartes. Chaque carte âge représente un bâtiment. Ces âges se jouent de manière similaire, chaque joueur ayant l'opportunité de jouer environ 10 cartes par âge pour gagner de l'argent, renforcer son armée, faire des découvertes scientifiques et développer sa cité. Il y a trois manières de gagner : la suprématie militaire, scientifique et civile.

Des idées de jeux de société de coopération

Si vous voulez gagner ou perdre en groupe plutôt que tout seul ; initier les plus jeunes à s'affirmer soi-même, leur apprendre le respect d'autrui et la gestion des frustrations dans le cadre d'un jeu de société en guise de support pédagogique, voici quelques suggestions de nos invités :

Les Chevaliers de la Table ronde

Crée par Bruno Cathala et Serge Laget. Les joueurs forment une compagnie de chevaliers. La victoire ou la défaite dépend de la réussite ou de l'échec des différentes quêtes poursuivies par les Chevaliers. Chaque quête offre un défi différent. La partie se termine par un triomphe des forces du Mal si 12 engins de siège encerclent Camelot ; dès qu'une 7e épée noire est déposée et si tous les chevaliers en viennent à mourir.

Par Antoine Bauza. Les joueurs sont des taoïstes qui défendent un village chinois contre les attaques surnaturelles d'un prince des enfers. Chaque joueur dirige un personnage avec des capacités spéciales qui devra aider le groupe en se faisant soutenir par des villageois et en exorcisant les fantômes qui cherchent à hanter le village.

Par l'éditeur Le Scorpion Masqué. Il faut éliminer les zombies qui entrent en jeu et verrouiller l'école avant qu'ils ne deviennent trop nombreux. Pour gagner, il faut poser un cadenas sur chacune des quatre cases-portail.

Créé par l'américain Allan B. Calhamer. Le but du jeu est de prendre le contrôle du plus grand nombre possible de centres de ravitaillement. À la fin convenue de la partie, le vainqueur est celui qui en contrôle le plus. Si un joueur parvient à contrôler 18 centres de ravitaillement, il gagne immédiatement.

Crée par Klaus Teuber. L'objectif est de gagner des ressources pour construire des colonies, des routes et des villes, et de s'étendre un maximum sur le plateau. On peut échanger avec les autres joueurs, des ressources que l'on gagne, ce qui permet des négociations et des échanges parfois tendus pour pouvoir obtenir des ressources. Avec, en option, des extensions du jeu pour pouvoir multiplier le scénario et prendre encore plus de plaisir.

Pour jouer en famille sans s'écharper

Crée par Alan R. Moon. Le but est d'avoir le plus de points possible selon la longueur des routes que vous construisez en reliant les deux villes indiquées sur votre carte destination. Les points obtenus sont indiqués sur la carte. Il y a un bonus de 10 points pour le joueur ayant réalisé le chemin le plus long. Le Jeu s'arrête lorsque la réserve de wagons en plastique d'un joueur arrive à 0, 1 ou 2 après avoir joué.

Crée par Bruno Cathala. Jeu dans lequel, pour devenir le Roi des Dominos, il faut constituer le plus joli royaume grâce à la façon dont on associe ses dominos. À chaque tour, on récupère un domino, avec un système complexe qui fait que, globalement, plus le domino auquel on accède va être rentable et plus on va en subir les conséquences au prochain tour. Le domino récupéré doit être intégré à son propre royaume en respectant un principe de superficie.

Pour le plaisir de se prendre la tête

Crée par imaginé par Adrien et Axel Hesling. C'est le prix de L'As d'Or de cette année 2020. Un jeu de bluff et de tactique où tous les coups bas sont permis, voire encouragés. C'est médiéval : des familles qui s'affrontent pour prendre le pouvoir.

🎧 RÉÉCOUTER - L'Été comme jamais : Qui veut jouer avec moi ?

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Plateau, cartes, ambiance, coopération... quel(s) jeu(x) de société choisir ?

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Les Français raffolent des jeux de société ! Plaisir de se défier, d'élaborer des stratégies, de travailler en équipe ou d'apprendre à se connaître, les motivations sont nombreuses pour se plonger dans une partie. Il y a environ 500 jeux qui sortent chaque année en France, et voici notre sélection !

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Jeux sérieux
Enseigner autrement, académie d'Orléans-Tours.

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Oups, la page demandée rencontre un problème.

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Les pouvoirs du jeu vidéo dans nos pratiques pédagogiques

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Les pouvoirs du jeu vidéo dans nos pratiques pédagogiques

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Utiliser le jeu vidéo en classe.
Webinaire Canotech juillet 2020

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Les pouvoirs du jeu vidéo dans nos pratiques pédagogiques

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Orchestre et instruments.

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Article mis à jour le 11 juin 2016 par Fidel Navamuel

Figures de notes est un bien joli site, proposé par l'Orchestre Philharmonique de Paris, qui permet de découvrir de forme ludique tous les instruments d'un orchestre.

Une approche pédagogique et une sensibilisation à la musique classique de qualité à travers des vidéos et un jeu interactif pour tous les âges. Idéal pour préparer la fête de la musique qui approche.

Figures de notes vous invite à une plongée au coeur d'un grand orchestre de musique classique. À partir d'une infographie animée, vous allez pouvoir choisir de découvrir les différentes familles d'instruments de l'orchestre: cuivres, bois, cordes, percussions.

Chaque instrument est présenté ensuite en détail avec une vidéo montrant un des musiciens de l'orchestre expliquant son instrument. Les vidéos sont accompagnées de nombreuses informations sur l'histoire, le mode d'emploi de l'instrument et sa place dans l'orchestre. Chaque instrument est lié avec une proposition de nouvelles vidéos avec d'autres instruments qui lui sont proches. Utile.

C'est vraiment très bien fait et les vidéos sont techniquement irréprochables tant au niveau de l'image que du...son. C'était, il est vrai, la moindre des choses.

Après la découverte, Figures de notes vous propose de passer au jeu. Une façon ludique de vérifier ce qui a été retenu lors de la découverte des instruments de l'orchestre et aussi de tester l'oreille musicale de vos élèves. Il s'agit d'un quizz musical avec trois niveaux. Pour passer de l'un à l'autre, il faut ne pas faire trop d'erreurs sinon vous serez renvoyés à la case départ. Les premières questions ont l'air simples mais ne vous fiez pas aux apparences, il vous faudra persévérance, connaissances et oreille musicale pour aller jusqu'au bout.

Un joli site bien réalisé pour travailler sur le thème de la musique. Bravo. Au passage si vous êtes en région parisienne, vous pouvez jeter un coup d'oeil sur le site grand public de l'orchestre philharmonique de paris qui propose une entrée consacrée au monde de l'éducation. De nombreuses activités sont proposées aux scolaires et aux étudiants ainsi que des dossiers pédagogiques pour les enseignants.

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Figures de notes. A la découverte d'un orchestre philharmonique

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Article mis à jour le 11 juin 2016 par Fidel Navamuel Figures de notes est un bien joli site, proposé par l'Orchestre Philharmonique de Paris, qui permet de découvrir de forme ludique tous les instruments d'un orchestre. Une approche pédagogique et une sensibilisation à la musique classique de qualité à travers des vidéos et un jeu interactif pour tous les âges.

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CANOTECH : construire des compétences en littérature

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CANOTECH : construire des compétences en littérature

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https://occitanie-canope.canoprof.fr/eleve/apprendre-par-le-jeu/jeuxvideos-comprehension/

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S'CAPE : un site de création d'escape game avec Anne PETIT, prof doc Besançon

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S'CAPE : un site de création d'escape game avec Anne PETIT, prof doc Besançon

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S'cape Ludovia 2018

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Lors du dernier Ludovia#15, en août 2018, Mélanie Fenaert, Anne Petit et Patrice Nadam étaient venus nous parler de leur dernier escape game : SKP de S'CAPE.

S'CAPE, c'est un collectif d'enseignants passionnés d'escape games pédagogiques qui ont créé un site internet " lieu de partage d'escape games pédagogiques conçus par des enseignants de diverses disciplines. "

Au départ, le site scape.enepe.fr, créé en mai 2017, devait servir de mémoire pour le stage " Travailler autrement : élaborer une activité de classe de type escape game utilisant l'intelligence collective " proposé aux enseignants de l'académie de Créteil.
Créé par Patrice (formateur Dane), il a été ensuite rejoint par Anne (documentation) et Mélanie (SVT), et récemment par Johnny Eisenhauer (éco-gestion). Le site s'est rapidement enrichi de conseils et de ressources potentiellement utilisables lors de la création d'un jeu d'évasion.

Vous y trouverez des astuces pour l'aide à la création, les " trésors ", les défis de S'cape, le bric à brac...

Avec SKP (Serial Killer Police), c'est un nouveau défi que se sont lancés les co-créateurs de S'CAPE l'été dernier, en version L'objectif : apprendre en faisant ; une formation à la création d'escape games en vivant un escape game, original, non ?

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Se former aux escape games avec SKP de S'CAPE

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Lors du dernier Ludovia#15, en août 2018, Mélanie Fenaert, Anne Petit et Patrice Nadam étaient venus nous parler de leur dernier escape game : SKP de S'CAPE. S'CAPE, c'est un collectif d'enseignants passionnés d'escape games pédagogiques qui ont créé un site internet " lieu de partage d'escape games pédagogiques conçus par des enseignants de diverses disciplines.

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Food  force : action humanitaire.

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Jeu humanitaire gratuit à télécharger
La rédaction de MH souhaitait vous présenter ce jeu gratuit à télécharger pour vos enfants. Un bonne initiative destinée à sensibiliser la génération qui joue aux jeux vidéos.
Food Force est un jeu vidéo éducatif présenté par le Programme Alimentaire Mondial des Nations Unies (PAM) . Le projet a été développé pour aider plus particulièrement les enfants à se familiariser avec la lutte contre la faim dans le monde. Le jeu peut être téléchargé gratuitement sur notre site. C'est le premier jeu vidéo éducatif sur le thème de la faim. Il est conçu pour des enfants de 8 à 14 ans.

Cliquez sur l'image de gauche pour télécharger gratuitement le jeu en version PC ou sur l'image de droite pour télécharger le jeu gratuitement en version MAC.

Le jeu est constitué de 6 missions. Au début de chaque mission, l'un des personnages de Food Force présente la situation et le défi à relever. Plus le joueur progresse rapidement et prend de bonnes décisions, plus il gagne de points. Chaque mission fait appel à un style de jeu différent afin de plaire au plus grand nombre d'enfants possible. Chaque mission représente l'une des étapes clés du processus de l'aide alimentaire, de l'intervention d'urgence jusqu'aux projets à long terme visant à aider les populations les plus pauvres à se développer.

A la fin de chaque mission, un personnage de Food Force revient pour présenter la réalité du travail du PAM sur le terrain. Les enfants apprennent ainsi comment le PAM fait face aux urgences alimentaires : d'où vient la nourriture, l'importance du contenu nutritionnel des repas, comment la nourriture est distribuée et comment elle est utilisée pour promouvoir le développement.

Si vous avez complété toutes les missions alors vous avez l'étoffe pour rejoindre l'équipe de Food Force ! Le joueur peut même comparer son score avec celui des autres joueurs du monde entier en allant sur le site officiel du jeu. A l'image du jeu, le site est conçu pour plaire aux enfants et créer une communauté qui soutient la lutte contre la faim dans le monde. Le site contient de plus amples informations sur le jeu, les actions du PAM à travers le monde et " Comment aider ", qui permet de soutenir les programmes du PAM. Il y a également une section pour les enseignants avec du matériel pédagogique et des liens utiles.

Le PAM a collaboré avec le site internet " Nourrir les esprits, combattre la faim " développé par la FAO (Organisation des Nations Unies pour l'Agriculture et l'Alimentation), afin de proposer aux professeurs des outils pédagogiques en plusieurs langues. Ces outils contiennent une information structurée, développée selon les différents niveaux scolaires afin d'enseigner aux enfants ce qu'est la faim, pourquoi elle existe et comment on peut y mettre un terme.

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FOOD FORCE : un jeu gratuit à télécharger - OSI Mission Humanitaire

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Jeu humanitaire gratuit à télécharger La rédaction de MH souhaitait vous présenter ce jeu gratuit à télécharger pour vos enfants. Un bonne initiative destinée à sensibiliser la génération qui joue aux jeux vidéos. Food Force est un jeu vidéo éducatif présenté par le Programme Alimentaire Mondial des Nations Unies (PAM).

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smart city maker : aménagement de la ville, robotique

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Survive on Mars

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Survive on Mars 2023 – Survivre, reconstruire, explorer

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Après es Césars, les Molières, le Pégase.

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INFORMATION FRANCE INTER - Première industrie culturelle dans le monde, le jeu vidéo est encore trop peu vu comme un véritable espace de création, digne d'être reconnu. Une injustice que veut réparer le Syndicat National du Jeu Vidéo en organisant, début 2020, une cérémonie télévisée de remise de prix : les Pégases.

La première statuette des Pégases, les trophées du jeu vidéo, révélée à Paris le 5 juin 2019 © AFP / Lucas Barioulet

Un Pégase, c'est une statuette en forme de cheval ailé, réalisée par un artisan français, et qui a de grandes ambitions pour rendre hommage au jeu vidéo français. Même si vous ne jouez pas vous-même, vous connaissez forcément un amateur de jeux vidéo dans votre entourage : plus de 74 % des Français jouent de façon occasionnelle, et plus de la moitié jouent régulièrement. D'un point de vue strictement économique et sociétal, le jeu vidéo s'est imposé dans notre vie quotidienne, et notamment des jeux tricolores, parfois trop discrètement...

"Beaucoup de joueurs n'ont pas connaissance du fait que ce sont parfois des entreprises françaises qui créent ces jeux, et qui ont un rayonnement international", explique Julien Villedieu, délégué général du Syndicat national du jeu vidéo (SNJV). "Il y a plus d'un millier d'acteurs économiques dans le domaine du jeu vidéo en France, et très peu de joueurs imaginent qu'ils jouent à des créations fabriquées sur notre territoire."

Pour rendre ces succès plus visibles, le SNJV va donc annoncer ce mercredi la création d'une Académie des Arts et Techniques du Jeu Vidéo. Elle aura pour rôle de promouvoir l'industrie du jeu vidéo français, de démontrer son impact en matière de création d'emploi et de rayonnement économique, mais aussi de mettre en lumière ses meilleures créations et créateurs, notamment via une remise de récompenses.

Une première cérémonie dès le premier trimestre 2020

Car au-delà de l'aspect économique, le jeu vidéo manque encore trop souvent de reconnaissance culturelle. En France, on a des prix littéraires à foison, une cérémonie annuelle pour le cinéma, sans même parler de Cannes, les Victoires de la Musique, les Molières pour le théâtre... Mais à l'exception des Ping Awards (des prix remis par un jury en marge de la Paris Games Week, le salon français du jeu vidéo), il n'existe pas de réel équivalent de la cérémonie des César pour le jeu vidéo, alors que d'autres pays ont déjà franchi le pas (la Grande-Bretagne, par exemple, attribue ses prestigieux BAFTA aux jeux vidéo depuis 2004).

Les vainqueurs recevront un Pégase, magnifique trophée symbole de renommée, d'inspiration poétique et d'innovation pic.twitter.com/S85veD00HT
- Académie des Arts et Techniques du Jeu Vidéo (@AcademieJV) June 5, 2019

Au premier trimestre 2020 aura donc lieu la première cérémonie des Pégases du Jeu Vidéo. Comme ses illustres équivalents cinématographiques ou musicaux, il s'agira d'une soirée de gala où une vingtaine de trophées seront remis, le tout retransmis en direct à la télévision. "Elle aura pour objectif de récompenser et de mettre en lumière les talents et les créations françaises", précise Julien Villedieu. "Mais aussi un certain nombre de métiers : on aura aussi bien un prix du Meilleur Jeu, que des prix récompensant l'excellence visuelle, les univers sonores, l'expérience narrative..." Là encore, comme pour le cinéma, et ce n'est pas un hasard : "le jeu vidéo est au XXIe siècle ce que le cinéma a été au XXe", soutient le délégué général du SNJV.

L'originalité ici, c'est de viser particulièrement le grand public, au-delà des fans de jeux vidéo. L'objectif est d'aboutir à "un divertissement moderne, actuel, qui correspond à l'ADN du jeu vidéo". Des discussions sont en cours avec plusieurs chaînes de télévision pour la retransmission de la cérémonie, en plus de la diffusion sur Internet.

Comment seront désignés les vainqueurs ?

À l'image des César, les Pégases seront issus d'un vote des professionnels membres de l'Académie, parmi une sélection de jeux vidéo volontaires. Le scrutin sera réalisé de manière électronique, avec un premier tour pour déterminer les nommés (5 à 7 œuvres par catégorie), et un second pour désigner les vainqueurs.

Le SNJV revendique déjà 500 académiciennes et académiciens et vise le millier d'ici la fin de l'année. Il s'agit de professionnels du jeu vidéo (salariés ou indépendants) mais aussi de personnalités à la marge de l'industrie (journalistes, enseignants, influenceurs...), rassemblés dans un "collège honoraire".

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Les jeux vidéo français vont bientôt avoir leurs César

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INFORMATION FRANCE INTER - Première industrie culturelle dans le monde, le jeu vidéo est encore trop peu vu comme un véritable espace de création, digne d'être reconnu. Une injustice que veut réparer le Syndicat National du Jeu Vidéo en organisant, début 2020, une cérémonie télévisée de remise de prix : les Pégases.

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Guerre froide, Escape Game

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Nous sommes un collectif de dix professeurs d'histoire-géographie de l'académie de Lille, réunis sous le pilotage d'un inspecteur pédagogique régional. Nous nous sommes intéressés à la question des escape games, jeux d'évasion " à la mode ". Il y en a de très nombreux dans plusieurs disciplines -notamment en langues vivantes avec l'espagnol- et relativement peu en histoire-géographie. C'est comme cela que l' escape game pédagogique sur la guerre froide intitulé " 1991 " est né.

Pourquoi avoir choisi la thématique de la guerre froide au détriment d'autres événements historiques ?

La particularité d'un escape game en histoire, c'est qu'il est difficile d'aborder certaines périodes. Typiquement, la Seconde Guerre Mondiale ou même la crise des années 1930 sont par exemple des sujets très chauds. Nous avons exclu d'emblée certains contextes historiques en partant du principe qu'il était difficile de jouer avec ceux qui sont chargés par la tragédie et la souffrance humaine.

Et la guerre froide fascine, car il s'agit de la période phare de l'espionnage. Cela nous a permis de créer un jeu dans lequel on place l'élève dans ce contexte avec des éléments qui rappellent la vie d'un espion. Nous avons décidé pour cette période de la guerre froide d'exercer les élèves sur l'ensemble de la période 1947-1991.

Présentation de l'escape game réalisé par le collectif de professeurs d'histoire-géographie de l'Académie de Lille. Source : http://heg.discipline.ac-lille.fr

Quelles sont les compétences nécessaires pour réussir le jeu d'évasion?

Nous avons légèrement transformé l'esprit de l'escape game -qui se traduit souvent par des défis. Dans notre jeu, il y a des énigmes mais on trouve aussi des exercices de remédiation. Avec ces exercices, nous avons pu mettre en place un grand nombre de compétences à travailler. Le repérage dans le temps par exemple : les élèves doivent compléter une frise chronologique de la guerre froide avec les six événements majeurs : les crises de Berlin (blocus de 1947, construction du mur en 1961, chute du mur à partir de 1989), la crise de Cuba (octobre 1962) ou encore la chute de l'URSS (1991). Ils doivent se repérer dans l'espace et manipuler les fondamentaux d'un planisphère.

Il y a aussi de la coopération, de la mutualisation, ainsi que de l'analyse de texte basée sur des documents d'époque. Nous avons prévu dans le jeu des coups de pouces automatiques, ce qui fait qu'aucun groupe d'élève ne peut rester bloqué plus de 5 minutes devant la même énigme. C'est une façon de relancer la motivation et l'intérêt, avec des indices visuels pour savoir où cliquer par exemple.

On en reste aux connaissances exigibles du collégien de 3 ème dans le cadre du Diplôme national du brevet (DNB). Les compétences sont assez variées, les énigmes et les défis servent en réalité de prétexte pour faire des exercices de remédiation et de révision.

L'escape game pédagogique est destiné à quel type de niveau? Des collégiens, des lycéens?

Le jeu a été prévu pour deux types de niveaux ;

Les élèves de 3ème (testé par les élèves du collège Verlaine de Lille) pour aller avec le programme scolaire de l'année " le Monde après 1945 " dans lequel se trouve la guerre froide. Comme ils s'avèrent être plus jeunes que des lycéens, la part du professeur reste importante pour aider les élèves puisque finalement tout n'est pas simple dans la résolution. Le jeu ne se substitue d'aucune façon au cours dispensé par le professeur.

Le jeu a été rendu plus difficile pour l'adapter aux lycéens. Il a été testé au lycée Watteau de Valenciennes en amont du cours sur la guerre froide pour vérifier ce que les lycéens avaient retenu de leurs cours de 3ème. Cela a très bien marché, ils étaient très autonomes ce qui est assez rassurant (rires).

Globalement, les élèves se sont montrés très motivés car le jeu sort un peu des sentiers battus. Cela permettra aux professeurs de remédier aux éventuelles difficultés des élèves (en revenant sur les événements, les dates et les enjeux importants de la période), au collège comme au lycée. Les élèves jouent et finissent par se rendre compte qu'ils révisent des dates et des faits importants du cours.

Le jeu suscite-il un esprit de compétition entre les élèves?

Le professeur compose dans sa classe des groupes de quatre à six élèves. A l'intérieur de chaque groupe, il est nécessaire d'avoir une certaine coopération pour réussir les différentes épreuves. De la qualité de leur coopération dépendra la rapidité de l'exécution du groupe. Puis, entre les groupes, il y a une compétition, ils ont 45 minutes pour finir le jeu, le but étant de finir premier dans un temps imparti.

Cela nous a beaucoup interrogé, certains professeurs estimant que le jeu devait surtout fonctionner sur la coopération, étant donné que nous sommes déjà dans un monde hyper compétitif. Toutefois, il nous a semblé intéressant de fixer cet enjeu-là, se dire que ça pourrait être un levier de motivation supplémentaire.

Dans le collège lillois Verlaine, classé en REP, les élèves étaient répartis en 4 groupes. Sur ces 4 groupes, 2 ont réussi dans le temps imparti. Au lycée de Valenciennes, quasiment tous les groupes réussissent. Nous avons en effet souhaité tester le jeu auprès de tous les élèves, en REP ou pas.

Comptez-vous étendre le dispositif pédagogique dans d'autres académies françaises?

Le dispositif a fait l'objet de beaucoup de publicité au sein de l'académie de Lille. Nos vidéos de présentation ont été remarquées sur le site de l'académie. Nous ne savons pas encore si d'autres professeurs vont s'emparer du dispositif mais en tout cas il a été fait dans cette optique-là, notamment pour des révisions plus ludiques après la classe.

L'escape game " 1991 " testé par les élèves de 3ème du collège Verlaine de Lille. Source : http://heg.discipline.ac-lille.fr

L'escape game " 1991 " testé par les élèves du lycée Watteau de Valenciennes. Source : http://heg.discipline.ac-lille.fr

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Hauts-de-France : un escape game pédagogique en histoire-géographie sur le thème de la guerre froide - VousNousIls

# data[].attributes.attachment_link.description
Nous sommes un collectif de dix professeurs d'histoire-géographie de l'académie de Lille, réunis sous le pilotage d'un inspecteur pédagogique régional. Nous nous sommes intéressés à la question des escape games, jeux d'évasion " à la mode ". Il y en a de très nombreux dans plusieurs disciplines -notamment en langues vivantes avec l'espagnol- et relativement peu en histoire-géographie.

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voir aussi Inter CDI 280-281

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Le Dessous de cartes d'une partie de whist de Jules Barbey d'Aurevilly
Édition de Jacques Petit. Préface de Johan Huizinga

Un mystérieux joueur de whist (l'ancêtre du bridge) fait sensation dans le cercle mondain d'une petite ville de province. Qui est ce bel Ecossais possédé par le démon du jeu - qui, impassible, gagne toutes les parties? Quelles relations entretient-il avec la non moins mystérieuse baronne qui reçoit les joueurs, une femme dont la froideur cache une sensualité maléfique? Le jeu devient bien vite sérieux quand des empoisonnements sont suspectés. Les masques tombent... et le dessous des cartes a l'odeur de la mort.
Cette magnifique nouvelle, portrait de joueurs désabusés et amoraux, dégage une angoisse diffuse, une fascinante "inquiétante étrangeté".

Le Joueur de Fedor Dostoïevski
Trad. du russe par Sylvie Luneau. Préface de Dominique Fernandez.

Dans une ville d'eaux allemande se croisent aristocrates et aventuriers venus de toute l'Europe, dont une famille de Russes désargentés, prise dans des querelles d'héritage, qui espère se refaire grâce à la roulette. Le héros, lui, commence à jouer par amour, pour sauver une jeune fille d'une dette qui l'écrase. Bientôt, il cède au vertige du casino et se perd dans le jeu...
Ce roman exprime toute l'obsession morbide du joueur qui, comme le montrera Freud, se punit lui-même d'une irrationnelle culpabilité en jouant et rejouant toujours. Rédigé en même temps que Crime et Châtiment, Le Joueur est une superbe variation sur le vice et la punition.

Le Joueur d'échecs de Maelzel d'Edgar Allan Poe
Trad. de l'anglais (États-Unis) par Charles Baudelaire
Chronologie et notes de Germaine Landré

Précédé des articles "Automate" et "Androïdes" de la Edinburgh Encyclopaedia et suivi de La psychologie de l'intelligence d'Édouard Claparède
Edgar Poe s'attaque ici à un célèbre canular : l'automate joueur d'échecs, construit en 1770 et exposé dans le monde entier durant près d'un siècle. Plus que tout autre automate, il a emporté l'admiration du public car il était capable de jouer - et de gagner - contre un adversaire humain. L'auteur s'attache à en disséquer la mécanique mystérieuse, et à en révéler la supercherie. Annonçant les réflexions sur l'intelligence artificielle, il nous invite à une passionnante enquête au cœur de la machine.

La Dame de pique d'Alexandre Pouchkine
Trad. du russe par André Gide et Jacques Schiffrin. Édition de Gustave Aucouturier
Suivi d'une anthologie "À la recherche du comte de Saint-Germain"
Le jeune Hermann suit avec passion les soirées de jeu chez l'officier Naroumov. Entendant parler d'une combinaison de trois cartes gagnantes permettant de gagner à tous les coups, secret révélé à une vieille comtesse par le mystérieux comte de Saint-Germain, il décide d'intriguer pour découvrir le précieux tour qui lui permettrait de s'enrichir. Cette quête tourne bientôt à l'obsession. Quand des fantômes et des cartes lui apparaissent en rêve, c'est la folie qui guette...
Dans cette célèbre nouvelle - "un chef-d'œuvre de l'art fantastique" selon Dostoïevski -, éclatante et féroce, la fascination pour le jeu atteint tous les personnages, emportés par la démesure de leurs rêves secrets.

Nouvelle du jeu d'échecs de Stefan Zweig
Trad. de l'allemand (Autriche) par Bernard Lortholary. Édition de Jean-Pierre Lefebvre

Victime du nazisme, le héros a supporté l'enfermement et la torture grâce à un manuel d'échecs trouvé par hasard dans sa cellule. Durant des mois, sur un échiquier imaginaire, il a joué des parties contre lui-même, jusqu'à la schizophrénie. S'il rejoue aux échecs, il risque de sombrer définitivement dans la folie.
Zweig a achevé cette nouvelle la veille de son suicide, en 1942. Tous les thèmes de son œuvre y sont concentrés : le passage du monde d'hier à celui d'aujourd'hui, les passions morbides, le désastre qui guette. Cette parabole d'une humanité brillante et décadente n'a pas fini de faire résonner en nous ses métaphores et son mystère.

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Cercle Gallimard de l'enseignement/Faites vos jeux avec cinq nouveaux "Petits classiques" !

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Le Dessous de cartes d'une partie de whist de Jules Barbey d'AurevillyÉdition de Jacques Petit. Préface de Johan Huizinga Un mystérieux joueur de whist (l'ancêtre du bridge) fait sensation dans le cercle mondain d'une petite ville de province. Qui est ce bel Ecossais possédé par le démon du jeu - qui, impassible, gagne toutes les parties?

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LIMBO : sur la narration, le décor : le jeu "comme au cinéma"

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LIMBO : sur la narration, le décor : le jeu "comme au cinéma"

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En anglais, payant.

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André TRICOT conférence jouer pour apprendre

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André TRICOT conférence jouer pour apprendre

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décembre 2017

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Conférence "Jouer pour apprendre : joindre l'utile à l'agréable" d'André TRICOT

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pas de solution unique

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Pour André Tricot, l'un des rôles des chercheurs est de " chasser les mythes ", c'est-à-dire de vérifier si l'état actuel des connaissances scientifiques correspond ou pas à ce que font les enseignants en classe. Un mythe en éducation, c'est une affirmation sans fondement empirique, reprise par différents cercles (formateurs, chercheurs, enseignants, journalistes, inspecteurs, etc). Au bout d'un moment cette affirmation semble aller de soi à grands renforts de " tout le monde sait bien que ". Et lorsque l'on veut s'y attaquer, il faut de nombreux articles et études pour les invalider.

Évoquant sa participation à l'atelier sur les fakenews des rencontres du CRAP- Cahiers pédagogiques, il remarque que le principe de l'éducation à l'information, c'est " apprendre à penser contre soi-même " et souligne qu'il doit en aller de même en pédagogie.

Manipulation et engagement

Premier mythe discuté, l'idée selon laquelle il faut mettre les élèves en action pour qu'ils apprennent et que les faire manipuler leur permet de mieux apprendre. " Une idée centrale mais pas si nouvelle ", selon le chercheur.

Il cite la recherche de Florence Bara sur la manipulation de lettres en maternelle pour l'apprentissage de l'alphabet, selon plusieurs modalités : des lettres en bois à manipuler, ou suivre avec la main une lettre en relief ou en creux. La manipulation de lettres fonctionne, mais pas celle consistant à passer la main sur des lettres. Ainsi, ce n'est pas la manipulation en elle-même qui fonctionne.

Pour lui, dans ce mythe de la manipulation, on confond l'activité au sens physique (bouger) et l'activité au sens cognitif (essayer de comprendre, émettre des hypothèses). Autre confusion à l'œuvre : celle entre l'action comme moyen et l'action comme but d'apprentissage.

Ce qui en revanche fait consensus dans les travaux de recherche, c'est que, dans les situations d'apprentissage en général, l'important est d'être engagé cognitivement dans l'apprentissage.

Il distingue quatre niveaux d'engagement et d'attention : la focalisation des élèves sur les explications ; la manipulation par eux de supports d'apprentissage ; le fait que les élèves génèrent de l'information au-delà de ce qui a été présenté ; et enfin, la collaboration de deux ou plusieurs élèves à une co-construction, à travers un dialogue.

Chaque niveau d'engagement est bien sûr un peu plus exigeant que l'autre, pour l'élève comme pour l'enseignant, mais l'apprentissage est aussi plus profond. Cela a un coût de mise en œuvre pour l'enseignant, même si, parfois, pour un apprentissage plus secondaire, un engagement de niveau 1 ou 2 peut être suffisant.

Ainsi, quand on conçoit une situation d'enseignement, ce qui fait sa réussite, c'est souvent la capacité à doser la difficulté pour les élèves. Il faut calibrer l'apprentissage pour qu'ils puissent faire deux choses en même temps : l'activité et l'apprentissage.

Pédagogie par projet

Deuxième mythe examiné : la pédagogie par projet, une idée plus récente, que le chercheur trouve " intéressante parce qu'il y a très peu de chercheurs qui s'y intéressent ". Un état des lieux des travaux scientifiques sur les pédagogies par projets en 2006 recensait vingt-huit articles dont une majorité ne sont que descriptifs, et deux seulement essayent d'évaluer les apprentissages des élèves à l'issue du projet... Soit " un manque cruel de recherches rigoureuses sur le sujet ".

André Tricot signale qu'il est un militant de la pédagogie par projet, qu'il pratique avec ses étudiants : " Je suis convaincu que c'est très bien mais cela ne s'appuie pas sur des études scientifiques. Cependant, je pense à priori que c'est une approche très riche. "

Il souligne que les difficultés rencontrées sont en revanche bien documentées et indique quelques précautions importantes : distinguer ce qui est demandé aux élèves (la tâche), de ce que l'on essaye de leur faire apprendre (le but) ; savoir ce qu'on peut demander ou non à telle activité (jouer aux échecs apprend qu'à jouer aux échecs).

Pas de solution unique

Quelqu'un dans la salle s'interroge sur le fait que " le problème viendrait de ce qu'on cherche une solution unique, là où, en fait, il faudrait varier les dispositifs en faisant en sorte que tout le monde se sente bien ". André Tricot acquiesce et souligne que " la solution trouvée cette année a peu de chances d'être valable l'an prochain, parce que l'enseignant aura changé, les élèves auront changé, l'emploi du temps aura changé ". La question n'est pas non plus de trouver des solutions originales mais des solutions adaptées.

Pour cela, il faut identifier les tâches pédagogiques et les outils à disposition, et examiner au cas par cas s'ils sont adaptés les uns aux autres, si l'outil apporte une plus-value.

André Tricot, Roseline Prieur-Ndiaye et Jean-Michel Zakhartchouk

Ainsi, à propos de la coopération, il relève qu'en matière de connaissances, si une tâche est tellement facile qu'un élève peut la réaliser tout seul, alors la faire en groupe peut tout compliquer. Pour être efficace, la coopération doit être nécessaire (et exigeante). Sinon, elle a tendance à alourdir la tâche et à parasiter les apprentissages.

Cependant, parce que " être concepteur de solutions originales de 9h du matin à 17h chaque jour, c'est difficile ", le chercheur souligne l'intérêt des collectifs enseignants, formels ou informels, pour échanger des solutions. Ou plutôt pour échanger sur les processus qui ont conduit à une solution, celle-ci n'étant valable que pour la situation qui a posé problème et a conduit à la mettre en œuvre.

Et s'il n'y a pas de solution unique, on peut relever qu'interrogé sur l'apprentissage par le jeu, André Tricot observe que " chez tous les mammifères sociaux, dont nous faisons partie, les petits jouent, explorent leur environnement et interagissent entre pairs. Puis, adultes, ils jouent, explorent et interagissent moins. " Partant de là, un certain nombre de gens " font l'hypothèse que si le jeu, l'exploration ou les interactions entre pairs sont tellement importants, c'est parce que que ce sont les principaux moteurs des apprentissages ".

Limites

En contrepoint à la référence aux travaux de recherche, André Tricot évoque les limites du transfert des résultats de ces travaux en classe. À commencer par le critère de faisabilité : " Il faut que ça marche, mais pas seulement dans un laboratoire, il faut que ça marche dans les salles de classe, avec les programmes et le découpage actuels, etc. En éducation, il y a beaucoup de résultats obtenus en laboratoire qui ne passent pas la barrière de la faisabilité. " Autre critère : le critère d'acceptabilité, notamment sur le plan des valeurs.

Lorsqu'il s'agit de transférer des dispositifs dans les classes à partir de travaux de laboratoires, André Tricot nous enjoint donc de garder en tête que " quelque chose qui a fait la preuve de son efficacité n'a pas fait la preuve de sa fonctionnalité ". Il s'agit de trouver l'équilibre d'une tâche qui doit être motivante, engageante, mais risque, si elle l'est trop, d'empêcher l'acquisition de la connaissance qu'elle vise.
Cécile Blanchard
Pour aller plus loin :
Diaporama de la conférence d'André Tricot à télécharger :

A lire également sur notre site :
L'innovation pédagogique, mythes et réalités, recension et interview d'André Tricot
Rencontres 2018 : Animateur aux Rencontres, ça consiste en quoi ? par Laurence Cohen
Grâce aux Tice, une école plus efficace ? À voir... Par André Tricot
La recherche en éducation est-elle aussi inutile que nuisible ? Antidote n° 19 par Yves Reuter
" Apprendre avec le numérique, mythes et réalités ", chronique d'é.l@b

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Pour André Tricot, l'un des rôles des chercheurs est de " chasser les mythes ", c'est-à-dire de vérifier si l'état actuel des connaissances scientifiques correspond ou pas à ce que font les enseignants en classe. Un mythe en éducation, c'est une affirmation sans fondement empirique, reprise par différents cercles (formateurs, chercheurs, enseignants, journalistes, inspecteurs, etc).

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Innovation pédagogique : mythe et réalité

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Jeu sérieux, jeu vidéo, jeu de rôles, jeu d'écriture, escape game, ludification des apprentissages ... : le jeu a-t-il vraiment sa place en classe ? A quelles conditions, avec quels profits et selon quelles modalités ? Ces questions ont été au centre du forum Eidos 64, le forum des pratiques numériques pour l'éducation, qui s'est tenu à Pau le 30 janvier 2019. Psychologues et pédagogues, chercheur.es et enseignant.es ont confronté leurs regards, partagé réflexions et expériences. Pour au final combattre bien des idées reçues et livrer de fécondes propositions de travail avec les élèves. Avec comme récompense le plaisir non seulement de jouer, mais d'apprendre et d'enseigner ? En finir avec la diabolisation
Faut-il stigmatiser le jeu vidéo ? Psychanalyste, formateur, gamer, fondateur de l'Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH), Michaël Stora a en particulier travaillé avec des personnes souffrant d'addiction au jeu vidéo. Dans sa conférence augurale, il rappelle qu'il existe 35 millions de joueurs en France et que, contrairement aux idées reçues, 51% sont des femmes. D'ailleurs, " si les hommes se sentaient plus enclins à accomplir les tâches ménagères, les femmes se sentiraient encore plus autorisées à jouer ! " A la lumière de l'expérience du serious game Food force, conçu pour sensibiliser les enfants à la faim dans le monde, il apparaît que le jeu est tout sauf un espace politiquement correct : il offre au joueur la mise en scène de ses pulsions agressives. " Et pourtant c'est comme cela qu'on apprend ! " En particulier à perdre : alors qu'à l'Ecole l'échec est sanctionné, on peut ici fortifier volonté et stratégie de persévérance. Dans le jeu, souligne Michaël Stora, il y a des règles, des limites, des cadres, qu'il n'y a pas toujours à la maison : c'est parfois même ce que les adolescents y recherchent.

Et si l'on faisait des écrans des alliés, à l'Ecole et dans la dynamique familiale ? Cela suppose de revenir à la narration, à la poésie : ce quelque chose de la rêverie qui dans le jeu donne la possibilité de faire des liens avec le monde réel. Accuser l'écran fait souvent écran sur des histoires bien plus compliquées, sur le contexte familial qui peut conduire à des conduites pathologiques avec le jeu vidéo. Il faut saisir les opportunités d'interactions autour d'une culture du jeu partagée : favoriser les échanges, entre enfants et parents, autour de l'expérience affective, pour développer la capacité à être seul. À l'école, il convient aussi de prendre en considération la possibilité désormais offerte aux enfants, très tôt, de jouer avec les images, de les modifier, les créer, les mettre en scène. Et il serait sans doute intéressant d'avoir une discussion avec les ados sur la philosophie que nous proposent des réseaux comme Facebook ou Instagram : quelle possibilité aujourd'hui d'exprimer sa souffrance en ligne, comme il y a quelques années avec les blogs ?
Jouer pour apprendre
Le jeu en classe n'est pas une fin en soi. À quelles conditions devient-il vraiment pédagogique ? Docteure en psychologie, professeure, Margarida Romero dirige le Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education (LINE) à l'Université de Nice Sophia Antipolis. Elle fait remarquer combien nous vivons une période intéressante, moins technophile, davantage soucieuse de considérer et d'analyser les usages. Par exemple le jeu sérieux #SmartCityMaker : ce projet franco-québécois veut aider les élèves à apprendre par la cocréation de maquettes physico-numériques et par des activités de robotique pédagogique. Les élèves créent des maquettes de villes pour s'approprier le territoire, imaginer comment l'espace va évoluer, relever des défis en lien avec les thématiques des programmes.

Quels sont les principes qui rendent pertinentes de telles démarches ? Margarida Romero en perçoit quatre : une expérience positive d'apprentissage, un apprentissage actif centré sur l'apprenant, une zone proximale de développement (c'est-à-dire un jeu qui ne soit ni trop simple, ni trop compliqué), des objectifs et des règles de jeu explicites. Attention au risque de vouloir utiliser en classe des jeux sérieux que les élèves vont juger et rejeter comme " pourris " ! La stratégie la plus intéressante, c'est d'amener les élèves eux-mêmes à construire les jeux. Car jouer est une manière d'explorer un micromonde et ses règles, une manière de se connaitre au sein d'un système de règles. Il convient de préférer le jeu constructif au jeu actif : la qualité du jeu dépend de l'engagement cognitif qu'il va demander à l'élève. On n'apprend pas forcément plus avec les jeux, mais il y a plus de plaisir d'apprendre. Il faut permettre à l'élève d'explorer et de se tromper, favoriser la résolution créative de problèmes.
Le jeu vidéo, objet scolaire ?
Au collège innovant Pierre Emmanuel à Pau, Julie Durieu et Bruno Vergnes témoignent d'un usage du jeu vidéo Limbo en cours de français. Peut-on considérer comme une œuvre à part entière un objet culturel qui appartient à la culture populaire des adolescent.es et que la culture scolaire tend à déconsidérer ? Le travail mené repose sur deux hypothèses : il y a du littéraire dans certains jeux et on peut s'en servir come levier. Des idées reçues sont à dépasser : le joueur moyen est âgé de 34 ans ; les filles jouent autant que les garçons ; on joue de plus en plus sur smartphone ; dans les pratiques d'internet, le jeu n'arrive qu'en 5ème position ; on joue principalement à des " casual games ", des jeux de salle d'attente ; 17% de français regardent des parties de jeu vidéo, une tendance émergente qui ouvre peut-être des possibilités pour la classe.

Limbo est un jeu créé en 2010 par des développeurs indépendants danois : ce jeu tout à la fois de plateforme et de réflexion déploie l'histoire d'un petit garcon qui se réveille un jour dans une forêt et doit aller de l'avant. Il repose sur le concept du " die and retry " : il faut mourir pour recommencer, il faut commettre des erreurs pour avancer. Julie Durieu a utilisé ce jeu dans une classe de 5èmes qui rencontrent des difficultés à rentrer dans le texte littéraire : il s'agissait pour elle de trouver et détourner un support qui fasse partie de leur univers. Le jeu éclaire en effet certains topoi du récit d'aventures et du merveilleux : les lieux de l'au-delà (les limbes), la forêt, le monstre démesuré, l'enfant perdu.

Lors d'une première étape, les élèves jouent sur les tablettes où le jeu à été installé : 13 groupes mixtes garçons - filles sont constitués, chaque groupe trouvant son fonctionnement pour que chacun.e joue de façon équitable. Les élèves sont amenés à réagir : ils s'interrogent sur le personnage et le but du jeu, expriment leur surprise ou leur dégoût, s'entraident. Dans un deuxième temps, les élèves rédigent un paragraphe pour définir à partir du jeu et d'un texte littéraire les éléments qui constituent le récit d'aventures. Enfin, ils sont invités à " écrire l'histoire de Limbo " : à créer l'identité du personnage, puis à rédiger le début de l'histoire. Les élèves, constate l'enseignante, rentrent plus facilement dans la tâche d'écriture, consentent à relire et retravailler leurs textes. S'en trouve aussi renforcé le plaisir de la lecture, d'œuvres diverses autour du merveilleux pour mieux en dégager les éléments caractéristiques, pour mieux tisser des liens. Conformément à la pédagogie du détour, le jeu vidéo est ici utilisé comme un " cheval de Troie didactique " (Jean-Louis Dufays). Mais pas seulement, insiste Bruno Vergnes : il s'agit bel et bien de repenser le corpus scolaire des œuvres pour " reconstruire le puzzle transmédiatique " et de réinventer la didactique du texte littéraire " entre mise à distance critique et participation psycho-affective ".
Pratiques de classes
Impossible de rendre compte des dizaines d'ateliers qui, comme chaque année, permettent aux enseignant.es d'explorer des pratiques de classes en lien avec la thématique du jour.

À Ancerville (55), Valérian Sauton utilise les Pokémons en cours de maths en 5ème : " J'ai voulu montrer aux élèves que les formules mathématiques ne se rencontrent pas seulement dans les livres de maths ou de sciences, mais qu'elles sont très souvent présentes dans les jeux vidéos. Je leur propose de calculer les dégâts occasionnés par une attaque. " À Chevigny Saint-Sauveur (21), Jacques Bourdens, professeur d'histoire-géographie, utilise le jeu vidéo Minecraft pour aborder la prospective avec une classe de seconde en cours de géographie sur la ville : le travail est mené en collaboration avec la MJC qui a mis en place un atelier de participation au renouvellement urbain de la commun.

A Poissy (78), Aude Dubois utilise les badges de compétences en français au collège pour individualiser les parcours : " Depuis trois ans, j'emploie en cycle 4 ce système fondé sur des activités obligatoires communes et sur une multitude d'activités optionnelles, système qui permet avec aisance une évaluation quotidienne, formelle ou non, et simplifie toutes les activités, comme les travaux de groupe. Et mon enseignement en a été métamorphosé... de même que les élèves, enthousiasmés, qui en redemandent ! " À Orthez (64), Aurore Coustalat utilise elle aussi les badges en anglais dans le prolongement de sa classe inversée : " Ils s'inscrivent dans le mouvement de l'apprentissage ludique, car ils permettent de certifier d'un niveau mais aussi d'impliquer et de motiver les élèves qui les reçoivent comme une récompense. "

A Mauléon (64), Alexandra Ayad, professeure d'anglais, et Amandine de Saint Jores, professeure de SVT, plongent leurs collégien.nes dans une enquête policière : " Ils devront se mettre dans la peau des Experts afin de résoudre un escape game en transposant les notions vues en SVT/mathématiques et anglais (génétique/ résolution de problème/chiffre de César) dans une situation concrète. ". Professeur.es des écoles dans différents établissements des Pyrénées-Atlantiques, Antonia Carriquiry, Séverine Haudebourg, Mathieu Larramendy, et Laëtitia Vautrin présentent le collectif " TADAF ". Les réseaux sociaux sont ici détournés pour devenir un espace de jeu et de création, interactif et collaboratif, à travers des défis variés, originaux, motivants, qui permettent de travailler bien des compétences : Twictée, TwittEnRimes, DéfiInférences, Twoulipo, MathsEnVie, ClémentAplati, TwittContes, AnimeHistoire, DéfiCoding, TwictLingua, ProblémaTwit, ProbleMater, TwittPolicier, DéfiFrancophonie, SenseiTwitHaiku C2C2CEdu, QuotiTweet.

Au menu encore : le travail de lycéens reconstituant les traces numériques d'un personnage de roman amnésique, la réalisation de capsules en FLE, l'analyse et la production de dessins de presse en français, l'usage du logiciel Kinovéa en EPS, la création d'audioguides en allemand avec izi.Travel, une création arts-plastiques à partir de SMS d'élèves, le projet " Souriez ! Vous êtes photographiés " mené avec des enfants du voyage, le jeu vidéo au service de la compréhension en maternelle, le calcul mental transformé en jeu avec le logiciel Mathador, l'utilisation du jeu de plateau Médiasphères en lien avec les vidéos Vinz et Lou dans le cadre de l'EMI, un escape game autour de l'astronomie créé par les élèves dans le cadre d'un projet eTwinning, le dispositif Redfrog qui invite chacun à jouer de la musique, l'usage de jetons de poker dans le travail de groupe en SVT ...

Autant dire que le forum Eidos 64 2019 a été un bel hommage à la créativité : celle des professeurs comme des élèves, celle qui génère le plaisir d'enseigner autant que le plaisir d'apprendre.
Jean-Michel Le Baut
Le site OMNSH de Michaël Stora

Le blog CoCreaTic de Margarida Romero

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Jeu sérieux, jeu vidéo, jeu de rôles, jeu d'écriture, escape game, ludification des apprentissages ... : le jeu a-t-il vraiment sa place en classe ? A quelles conditions, avec quels profits et selon quelles modalités ? Ces questions ont été au centre du forum Eidos 64, le forum des pratiques numériques pour l'éducation, qui s'est tenu à Pau le 30 janvier 2019.