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Los elementos más importantes de una novela gráfica

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Los elementos más importantes de una novela gráfica

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El cómic comparte con las novelas elementos narrativos ya estudiados como personajes, narrador, punto de vista, tiempo, espacio y la estructura.

Pero también comparte elementos con la narrativa cinematográfica como los planos y los ángulos, por ejemplo.

Estas historietas pueden aparecer publicadas en distintos formatos generalmente derivadas de las condiciones de publicación. Así encontraremos:

, es decir, páginas enteras. Suele ser el formato utilizado cuando se quiere crear una historia completa que va a recogerse en un cómic-book o tebeo

Media página

TiraLa tira es una sucesión de tres o cuatro viñetas alineadas horizontalmente y que se suelen publicar en prensa y con regularidad (diaria, semanalmente) Pueden ser humorísticas, pero no necesariamente. Estas tiras, en numerosas ocasiones, acaban por recopilarse en libros aunque hayan sido creadas cada una de manera independiente.

El lenguaje del cómic, además de los elementos comunes a todo lenguaje visual, posee sus propios signos que lo caracterizan y distinguen de las demás artes visuales :

La viñeta es la unidad mínima de la significación de la historieta, aglutina el espacio-temporal y la unidad de significación. Está formada, normalmente, por una serie de líneas que delimitan el espacio total de la unidad de secuencia del cómic

Viñeta de Esteban Maroto

A la limitación del espacio real donde se desarrolla la acción de la viñeta, se denomina encuadre. Se distinguen diferentes tipos de encuadre de acuerdo al espacio que se seleccione de la realidad (planos), al ángulo de visión adoptado o al espacio que ocupe en el papel (formato).

El Gran Plano General (GPG) describe el ambiente donde transcurre la acción. En este tipo de plano los personajes apenas se perciben. El GPG ofrece la información sobre el contexto donde transcurre la acción.

Autor Brais Rodríguez

El Plano General (PG) tiene dimensiones semejantes a la figura del personaje, lo encuadra de la cabeza a los pies y proporciona información sobre el contexto, aunque las referencias al ambiente son menores que en el caso anterior. La figura humana cobra protagonismo.

El Plano Americano (PA) encuadra la figura humana a la altura de las rodillas. Es un plano intermedio y sirve para mostrar las acciones físicas de los personajes así como los rasgos de sus rostros.

EL Plano Detalle (PD) selecciona una parte de la figura humana o un objeto que, de otra manera, hubiese pasado desapercibido.

El Plano Medio (PM) recorta el espacio a la altura de la cintura del personaje. Se destaca más la acción que el ambiente y, a su vez, cobra importancia la expresión del personaje.

El Primer Plano (PP) selecciona el espacio desde la cabeza hasta los hombros de la figura. Sobresalen los rasgos expresivos y conocemos el estado psicológico, emocional, etc., del personaje.

autor David Daza

El ángulo de visión es el punto de vista desde el que se observa la acción. El ángulo de visión permite dar profundidad y volumen a la viñeta, así como sensación de grandeza o pequeñez según el punto de vista adoptado.

Ángulo "picado"

Los gestos constituyen para los personajes del cómic, junto con los diálogos, el modo primordial de expresión y admite muchas variantes. Algunos de los elementos de dicho código pueden ser:

Cabello erizado: terror, ira, cólera.
Cejas altas: sorpresa.
Cejas fruncidas: enfado, preocupación.
Ojos muy abiertos: sorpresa.
Ojos cerrados: sueño, confianza.
Ojos desorbitados: cólera, terror.
Nariz oscura: borrachera, frío.
Boca muy abierta: sorpresa.
Boca sonriente: complacencia, confianza.
Comisura de labios hacia abajo: pesadumbre.
Comisura de labios hacia abajo mostrando dientes: cólera...

Los gestos pueden lógicamente no indicarse solo en el rostro sino también en la postura del cuerpo

El cuerpo en el cómic es enfatizado por medio de la perfección corporal. Esta forma crea un mundo en el que lo imposible es posible y la aparición de seres extraordinarios es el punto primordial.

En el lenguaje del cómic se denominan elementos cinéticos a todos los recursos gráficos que expresan los movimientos realizados por un personaje u objeto.
Los principales elementos cinéticos y mas utilizados son: la trayectoria, el impacto, las nubes de polvo y el temblequeo.

Metáfora visual es representar visualmente estados de ánimo, sensaciones o ideas.
Una sierra cortando un tronco (roncar), estrellas dando vueltas alrededor de una cabeza (dolor) una bombilla encendida (idea)....

7.1 Los bocadillos o globos
Los bocadillos son los globos de texto que los dibujantes de cómics usan para poner los diálogos o pensamientos de los personajes.

Es la voz del narrador, no se coloca en la imagen, sino en la parte superior de la viñeta y su forma es rectangular.

La onomatopeya es la apalabra que imita el sonido de la cosa, por ejemplo:

sniff (olfatear o suspirar)

El color es un elemento que juega un papel importante en la composición de la viñeta, de la página, etc. El color puede cumplir diferentes funciones: figurativa, estética, psicológica y significante.
El significado del color no está estandarizado y en cada situación puede realizarse combinaciones que den lugar a nuevas interpretaciones. Un mismo color puede utilizarse para significar cosas distintas.

En esta página se explican los conceptos básicos necesarios para entender qué elementos caracterizan al cómic.
Puedes empezar a entrar en materia, realizando las dos actividades que se te presentan al final del documento.
Este es el enlace.

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El cómic comparte con las novelas elementos narrativos ya estudiados como personajes, narrador, punto de vista, tiempo, espacio y la estructura. Pero también comparte elementos con la narrativa cinematográfica como los planos y los ángulos, por ejemplo. Estas historietas pueden aparecer publicadas en distintos formatos generalmente derivadas de las condiciones de publicación.

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Estilos más populares de novelas gráficas

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Estilos más populares de novelas gráficas

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Estilos gráficos y de narrativa visual de los comics

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Una breve reseña de los diferentes estilos gráficos y narrativos que componen los cómics.

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Consejos para crear nuestra primera novela gráfica

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Consejos para crear nuestra primera novela gráfica

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1. 1. Cómo crear una novela gráfica 12 pasos

2. 2. 1. Aprende un estilo de dibujo. El estilo Manga y el Cómic americano son populares, o puedes di-bujar caricaturas humorísticas y darles un estilo peculiar. Hay muchos recursos disponibles para aprender a dibujar. Tu biblio-teca lugar es un excelente lugar para encontrar libros que te en-señen a dibujar, pero lo único que realmente va a mejorar tus ha-bilidades para dibujar es la práctica. Para acelerar el proceso, puedes pedirle a un artista talentoso, por ejemplo, un maestro o un amigo, que te de lecciones o que vea tu trabajo y te haga su-gerencias. Usualmente, el sólo observar el trabajo de algún artis-ta talentoso es suficiente para abrir tu mente a las técnicas y las posibilidades. Sobre todo, no tengas miedo de experimentar con tu estilo. Encontrar tu estilo único muchas veces es mucho más valioso que simplemente dibujar como alguna otra persona.

3. 3. 2. Crea un grupo de personajes. Cuando hagas esto, piensa tanto en su apariencia como en su personalidad y en la historia. Si tienes una trama en mente, eso puede guiar la creación de tus personajes. Desarrolla la aparien-cia de de tus personajes dibujándolos de varias maneras: eso te ayudará a mejorar tu habilidad para dibujar y tu entendimiento de los personajes. Usa la apariencia de los personajes para desa-rrollar su personalidad y usa su personalidad para desarrollar su apariencia.

4. 4. 3.Escribe tus ideas para la historia. Van a empezar como un borrador de tus ideas, pero más tarde vas a querer desarrollar una trama completa. Puedes desarrollar tu trama de diferentes maneras: puedes dibujar páginas como bosquejos, puedes escribir una narrativa, puedes escribir una página llena de ideas, una página llena de bosquejos o la puedes escribir como un guión. Ten en mente que las novelas gráficas ocupan más espacio que las novelas, así que su trama no debe ser tan larga. Usa los personajes y las situaciones generales para imaginarte la trama.

5. 5. 4. Haz un bosquejo ligero de tus ideas en papel para notas. La forma en que esto usualmente se hace es con imágenes en miniatura. Averigua el tamaño final de la página y dibuja peque-ños recuadros en proporción con la página final. Ejemplo, si tu página terminada va a ser de 21.25 x 27.5 cms., entonces haz re-cuadros de 3.75 x 5 cms. Vas a usar estos recuadros para pla-near todo el libro, y mientras que muchos artistas sienten que pueden saltarse este paso, tu diseño será mejor si no te saltas la fase de las miniaturas. Las miniaturas también pueden ser una herramienta invaluable para organizar la producción del libro. Las miniaturas también pueden ser cambiadas mucho más fácil-mente que las páginas terminadas. Considera a las miniaturas tu 'mapa' para llegar al producto terminado. Si hay otros artistas ayudándote o si tú mismo lo llevarás a imprenta, pasarles una fo-tocopia de tus miniaturas terminadas te asegurará que todos saben lo que esperas que sea el libro.

6. 6. 5. Crea las páginas finales, también conocido como el arte original. Hay muchos modos de trabajar, y dependerán de varios factores. Si lo vas a publi-car tú solo, entonces debes de considerar cómo va a ser impreso, como va a ser cor-tado, como va a ser pegado, como será transportado, como será distribuido, por nombrar algunos. Si vas a trabajar con una editorial, ellos te dirán todas las especi-ficaciones. Si estás creando un libro único, entonces tienes mucha más libertad y puedes incorporar cualquier medio que quieras. Las preguntas son: ¿Le pondrás color, o será blanco y negro? ¿Las orillas del libro serán recortadas (permitiendo la viñeta abierta) o no (sin viñeta abierta)? Viñeta abierta es cuando los contenidos de la página se extienden después de la orilla de la página y son recortados al tamaño final después del pegado. Permite una apariencia más profesional, pues las impresoras no siempre pueden imprimir hasta la orilla del papel. El pegado (como se mantienen juntas las páginas) también es una consideración importante, pues afectará que tan cerca del centro del libro pongas tu arte. Hay muchos tipos de pegado disponibles, todos con pros y contras. La regla general es que mantengas tu contenido importante a 1.25 centímetro de las orillas y el marco de la página. La mayoría de las novelas gráficas tienen tres o cuatro pasos por página: dibujo a lápiz, poner los textos, entintar y colorear.

7. 7. 6.Escoge tu papel. Si estás planeando pintar o borrar mucho, tal vez quieras consi-derar usar bristol o algún otro de grosor medio.

8. 8. 7. Comienza por dibujar a lápiz. Dibuja sin remarcar mucho y borra con un buen borrador. Haz tantos bosquejos y dibujos finales como tú quieras. También debes poner a lápiz el texto de cada recuadro. 8. Una vez que ya tengas a lápiz lo que buscas, empieza la fase del entintado. Usa una buena pluma negra o marcador. Hay diferentes puntas para diferentes grosores de línea. Un método alternativo es en-tintar con pincel, que es más complicado, pero permite un estilo distinto. Un buen uso del entintado puede hacer que tus dibujos se vean dimensionales y definidos.

9. 9. 9.Entinta los textos. Si no te sientes seguro entintando los textos por ti mismo, pídele a alguien que sí o considera usar una computadora para los textos. 10.Borra cualquier línea de lápiz que esté de más. El entintado puede ser retocado con pintura blanca (o incluso con corrector líquido, como liquid paper). Pero recuerda que si estás planeando colorear directamente el arte original, los reto-ques blancos pueden afectar el color desfavorablemente. Así que tal vez quieras colorear una fotocopia del arte original entin-tado. (Ve los consejos para saber más en cómo hacer una fotoco-pia)

10. 10. 11. Colorea tu trabajo. Cualquier medio puede ser utilizado para reproducir el color. Acuarelas, pintura de acrílico, marcadores para arte, lápices de colores, etc. Muchos artistas están empezando a voltear hacia las computadoras para colorear su trabajo. Consigue buenas re-ferencias para la pintura, teoría del color y cualquier hardware/- software que planees usar para colorear. ¡Y practica! 12. Pinta, pega y distribuye.

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Published on 1. Cómo crear una novela gráfica 12 pasos 2. 1. Aprende un estilo de dibujo. El estilo Manga y el Cómic americano son populares, o puedes di-bujar caricaturas humorísticas y darles un estilo peculiar. Hay muchos recursos disponibles para aprender a dibujar.

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Artículo que discute el impacto de la novela gráfica en la sociedad y de cómo expone temas que ayuden a buscar la sostenibilidad.

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"La guerra es la forma de conflicto socio-político más grave entre dos o más grupos humanos. Es quizá una de las más antiguas de todas las relaciones internacionales, aunque se convierte en un fenómeno particular con el comienzo de las civilizaciones, y supone el enfrentamiento organizado de grupos humanos armados, con el propósito de controlar recursos naturales o humanos, o el desarme, o para imponer algún tipo de ideología o religión, sometimiento y, en su caso, destrucción del enemigo. Las guerras se producen por múltiples causas, entre las que suelen estar el mantenimiento o el cambio de relaciones de poder, dirimir disputas económicas, ideológicas, territoriales, etc." (Fuente: Wikipedia)

"La fotografía de guerra captura imágenes de conflictos armados y de la vida en áreas en guerra. Describe además los terrores de la misma alternados con actos de sacrificio". (Fuente: Wikipedia)

La novela gráfica que lleva por título El fotógrafo narra la aventura del fotógrafo Didier Lefèvre en Afganistán cuando acompañó a un equipo de Médicos Sin Fronteras en 1986. Esta ONG encargó a Lefèvre un reportaje que recogería el camino que debía realizar un equipo de médicos en una caravana hacia al norte de Afganistán para atender un hospital durante la guerra contra las fuerzas de la Unión Soviética.

En este diario de viaje, cómic, guerra y reportaje confluyen dando lugar a una colección de tres vólumenes, en los que fotografía y novela gráfica resultan una composición perfecta que perfila las circunstancias en las que se encontraba la sociedad afgana durante los años del conflicto. Afganistán se encontraba en guerra; por un lado, el ejército invasor soviético y el gobierno comunista que se había eregido en el poder en Kabul, por otro, los muyahídines, grupos de guerrilleros afganos islámicos apoyados por numerosos países extranjeros, entre ellos Estados Unidos. Como en todo conflicto armado esta guerra dejaría profundas heridas en la sociedad afgana, mientras, numerosas organizaciones humanitarias intentaban paliar el horror de lo que se estaba viviendo. En definitiva Didier Lefèvre hace de su viaje un reportaje gráfico, un recorrido de tres semanas a lo largo de las montañas en condiciones adversas que quedó inmortalizado en las instantáneas que tomó sin cesar a lo largo del viaje.

La obra gráfica comienza con los preparativos del viaje, empaquetar todo lo necesario para poder socorrer a la población; continúa con el recorrido que debe realizar la caravana de MSF por las imponentes montañas del país, opción esta que tomaron dado que ir por carretera hubiese sido más rápido pero más peligroso por los controles soviéticos; una vez en destino, los médicos dedicarían su tiempo a curar a los enfermos y heridos de guerra, quemaduras, fracturas, amputaciones, etc... con infarestructuras precarias y en condiciones poco saludables; y, finalmente, el regreso por su cuenta a casa, una vuelta un tanto peligrosa.

Las fotografías tomadas por Lefévre se convierten en la documentación que el artista Guibert escribió y dibujó. El resultado, una novela gráfica en la que se entremezclan instantáneas del viaje y dibujos de trazo sencillo y preciso, el color de Lemercier, arenoso como los parajes desérticos de Afganistán. Las fotografías retratan los aspectos más terribles de la guerra, siendo especialmente duras las imágenes de niños, víctimas de los combates, que retratan la crudeza del sufrimiento de los más débiles. Esta novela gráfica nos hace reflexionar no sólo sobre la guerra y sus terribles consecuencias sino también sobre la vida en aquel país, ahondando en cuestiones como el papel de la mujer, la sanidad, sus costumbres, etc.

Junto a esta obra cabe mencionar la labor de Joe Sacco, considerado uno de los grandes revolucionarios del cómic, ha conjugado fotografía y viñetas haciendo algo tan sencillo y complicado al mismo tiempo como dibujar la realidad. Entre sus obras están Goradze, zona protegida, , en la franja de Gaza y Reportajes, en las que traslada el periodismo al tebeo.

En su obra Reportajes recopila una serie de piezas cortas que ha realizado a lo largo de los años para distintas revistas y periódicos. En esta compilación reúne las siguientes historias: Palestina, Irak, Kushinagar, Mujeres chechenas, Crímenes de guerra, Inmigrantes africanos. Dice Sacco "He recogido los relatos que quería contar, y mis simpatías deberían quedar claras. Me preocupo sobre todo de aquellos cuya voz rara vez es escuchada, y no creo que sea mi resposanbilidad amoldar su opinión a las bien elaboradas disculpas de los poderosos. Estos últimos suelen por lo general estar excelentemente servidos por los medios de comunicación de masas o por sus órganos de propaganda".

Sacco reflexiona sobre su compromiso con la realidad y recuerda la frase de Edward R. Murrow, el informador al que George Clooney dio vida en la película Buenas noches y buena suerte, que decía así "Todos somos prisioneros de nuestras propias experiencias. No podemos eliminar los prejuicios, pero sí reconocerlos". Persigue la objetividad en el periodismo, a este respecto afirmó en una entrevista "No soy objetivo pero sí honesto". Sacco en sus trabajos ofrece una visión de temas que aparecen en los medios de comunicación con frecuencia como la inmigración, la pobreza, las guerras y lo transmite, lo dibuja. El resultado es una crónica dibujada de la actualidad, pretende que el lector tenga su propio criterio, analice la obra y se cuestione su opinión al respecto.

En su obra Palestina, en la franja de Gaza el autor recoge su experiencia durante el invierno de 1991-1992, visitando una de las zonas más conflictivas del momento Palestina. Sacco viajó hasta allí con el objetivo de ofrecer una visión distinta de la que hasta entonces se tenía de los palestinos, quiso convivir con ellos, conocer sus miedos, sus preocupaciones, mirar al mundo a través de sus ojos y perfilar un retrato de su sociedad. El enfoque formal que el artista imprime en esta obra hace que esta encaje a la perfección con la idea de periodismo gráfico. Mientras la fotografía y las grabaciones de vídeo ofrecen una visión de la realidad más uniforme, los dibujos de Sacco permiten una lectura más viva de sus viñetas.

En esta línea Giuseppe Galeani y Paola Cannatella publicaron Donde la tierra arde, en ella el periodismo de guerra es el motor, nuevamente, un conflicto estructura toda la obra. Se trata de la histora de dos periodistas, la italiana Maria Grazia Cutuli y el español Julio Fuentes. Ambos apasionados de su trabajo dedicaban sus vidas a cubrir las noticias allá donde surgía el conflicto. Dos meses después del atentado de las Torres Gemelas de Nueva York mueren asesinados en Afganistán un grupo de periodistas, entre ellos se encuentran los reporteros Maria Grazia, enviada especial del periódico Corriere Della Sera y Julio Fuentes, enviado especial del periódico El Mundo.

Los autores de esta novela gráfica se centran en la figura de Maria Grazia, una joven periodista cuyo objetivo era buscar la noticia en zonas tan peligrosas como Afganistán, y en aquello que le movió a viajar hasta Kabul, epicentro de la noticia. Un relato basado en hechos reales sobre el periodismo de guerra que intenta explicar al lector los motivos que empujan a la periodista a arriesgar su vida por la noticia.

A lo largo de la obra se puede observar la labor de documentación llevada a cabo por los autores, perseguían realizar una novela gráfica que retratara fielmente la vida de esta periodista, y cómo fueron sus últimos meses de vida. La historia comienza el 26 de octubre de 2001, cuando Maria Grazia cumplió los 39 años, y acaba el 19 de noviembre, con su asesinato. Este hecho fue un crimen que conmocionó a la opinión pública y que una vez más dejó claro a qué riesgos deben enfrentarse los reporteros de guerra para cubrir las noticias. En ocasiones el valor de la noticia lo pagan con su vida, como les ocurrió a Julio y Maria Grazia.

En su obra El paraíso de Zahra, Amir & Khalil, trasladan al lector hasta Irán. Tras las elecciones presidenciales en junio de 2009 se producen en Teherán y en otras ciudades importantes del país una serie de protestas en contra del presunto fraude electoral, pero estas son sofocadas por los Guardianes de la Revolución, un cuerpo paramilitar creado por el ayatolá Jomeini tras la revolución de 1979. Los sondeos daban la victoria al líder reformista Mir Hussein Musavi, la población no aceptaba los resultados y se exigía un recuento, las manifestaciones fueron adquiriendo más fuerza pero fueron reprimidas de forma sangrienta por las fuerzas de Seguridad. En este contexto desparece Mehdi, un joven de 19 años, hijo de Zahra, protagonista de la historia. Comienza así la lucha de una madre por encontrar a su hijo, por demostrar que este puede encontrarse en una de las cárceles gubernamentales como preso político, donde sus derechos más fundamentales son violados impunemente.

En las manifestaciones el Estado impidió a los periodistas realizar su trabajo y usó la violencia contra los manifestantes, lo que se inició como una protesta por el presunto fraude electoral terminó convirtiéndose en un grito al unísono contra el sistema político en general. Ante estos sucesos, los autores que firman bajo los seudónimos de Amir y Khalil por motivos de seguridad, nos presentan la historia de una madre que busca desesperadamente a su hijo menor, iniciando la búsqueda por hospitales, cementerios o la morgue, enfrentándose a un sistema que viola constantemente los derechos humanos aunque por el camino también se encontrarán con personajes dispuestos a ayudarles, descubriendo distintas maneras de rebelarse contra el sistema. La rabia y el dolor se entremezclan en esta novela gráfica basada en hechos reales que retrata la sociedad de Irán en pleno siglo XXI y da voz a aquellos a quienes hicieron enmudecer. Sus autores buscan dar a conocer lo qué ocurrió realmente, denunciar los abusos, las víctimas mortales y la represión que ejerció el Estado sobre los manifestantes, una vez más la novela gráfica sirve de plataforma para la denuncia y la crítica, para dar voz a quienes no gozan de libertad.
Sobre ella se ha escrito...
"Mucho más que una novela gráfica: una referencia" Le Monde
"Un cómic que cautiva" The Economist
"Un relato en viñetas que va directo al corazón... El arte se convierte en lucha" Paris Match
"Una declaración a favor de quienes intentan hacer oír su voz" Time Out, Beirut
"Como Maus y Persépolis, El Paraíso de Zahra pone rostros humanos al dolor y la rabia" National Public Radio

Entre 1980 y 1991 se publicó un cómic alternativo serializado bajo el título Maus. Relato de un superviviente (Maus: A Survivor's Tale) escrito y dibujado por Art Spiegelman. Se editó originalmente en la revista Raw, fundada por Spiegelman y su esposa Françoise Mouly, considerada punta de lanza del movimiento del cómic alternativo de los años ochenta. Su éxito fue tal que recibió en 1988 el Premio Internacional del Festival de Cómic de Angoulême y el Premio Pulitzer en 1992, entre otros muchos; la obra no solo se hizo con el respaldo de sus lectores sino que consiguió que la crítica especializada reconociera la obra como uno de los mejores cómics de la historia.

Maus es la biografía de Vladek Spiegelman, un judío polaco superviviente de los campos de exterminio nazis durante la Segunda Guerra Mundial, la historia la dibujó su hijo Art, quien quiso dejar memoria de la aterradora persecución que sufrieron millones de personas en la Europa nazi y de las consecuencias de este sufrimiento en las generaciones posteriores. Vladek y su familia abandonan Europa tras la guerra para mudarse a Estados Unidos donde iniciar una nueva vida. La historia que recoge Art abarca desde mediados de la década de 1930 hasta el fin del Holocausto en 1945.

Art pide detalles a su padre sobre todo lo vivido, así este le cuenta cómo se casó en 1937 con Anja, de familia adinerada, y cómo se mudó a Sosnowiec para abrir una fábrica; qué le ocurrió a Anja tras dar a luz a su hijo Richieu; cómo a la vuelta de un viaje Checoslovaquia las tensiones políticas y antisemitas fueron en aumento hasta que Vladek fue reclutado y capturado en el frente y forzado a trabajar como prisionero de guerra.

Además, la novela ahonda en la complicada relación que mantenían padre e hijo. La historia empieza en Rego Park, Nueva York, Art visita a sus padres y tras la cena comienzan a charlar, el primogénito sigue con su idea de dibujar un libro acerca de su padre, sobre su vida en Polonia y la guerra. Este es el comienzo de una de las novelas gráficas más importantes de la historia del cómic, considerada por muchos "una obra capital sobre el Holocausto".

Los protagonistas están representados por animales, mientras que los judíos son ratones ( Maus significa ratón en alemán), los nazis son gatos; este hecho hace alusión a la captura que los felinos hacen de los roedores equiparando esto con la persecución que los nazis ejercieron sobre los judíos. Para el resto de personajes emplea las siguientes equivalencias, cerdos para los polacos, ranas para los franceses, ciervos para los suecos, perros para los estadounidenses y peces para los ingleses. En cuanto al dibujo el artista recurre al blanco y negro, con un trazo anguloso y nervioso inspirado en las xilografías de principios de siglo.
Sobre ella se ha escrito...
"La verdad es que Maus es un libro que uno no puede dejar, ni siquiera para dormir. Cuando dos de los ratones hablan de amor, te conmueven; cuando sufren, lloras. Poco a poco, a través de este relato compuesto de sufrimiento, humor y los desafíos cotidianos de la vida, uno queda atrapado por el lenguaje de una antigua familia del este deEuropa, y es arrastrado por su ritmo suave e hipnotizador. Y cuando uno acaba Maus, se siente triste por haber abandonado ese mundo mágico..." Umberto Eco

La novela gráfica persigue dejar testimonio de los conflictos que tienen lugar en distintos puntos del mundo. Además, debe entenderse como un medio que conjuga la expresión visual con el lenguaje escrito lo que permite conocer y entender mejor aquello que ocurre en nuestro entorno.

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Novela gráfica. Denuncia y crítica social

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"La guerra es la forma de conflicto socio-político más grave entre dos o más grupos humanos. Es quizá una de las más antiguas de todas las relaciones internacionales, aunque se convierte en un fenómeno particular con el comienzo de las civilizaciones, y supone el enfrentamiento organizado de grupos humanos armados, con el propósito de controlar recursos naturales o humanos, o el desarme, o para imponer algún tipo de ideología o religión, sometimiento y, en su caso, destrucción del enemigo.

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https://educacion2.com/cuales-los-elementos-de-una-historieta/

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Dentro de todos los géneros literarios que nos podemos utilizar para contar historias, uno de los más llamativos para los niños es sin duda las historietas. Es precisamente sobre esto de lo que hablaremos a lo largo de nuestra entrada de hoy, explicando los principales elementos de una historieta para que todo el mundo sea capaz de identificarlos.

¿Qué es una historieta?

Antes de meternos de lleno en ver los elementos de una historieta, es bueno que sepamos de lo que estamos hablando. Una historieta se puede definir como un conjunto de texto y elementos gráficos que tienen como objetivo narrar una historia o idea. De forma general, nos encontramos un personaje que suele ser el protagonista. Sobre él gira la historia y el resto de personajes. Ejemplos hay muchos, por ejemplo las historias de Mafalda o las que aparecen en los periódicos cada día.

Algunas características de las historietas son:

Las historietas se cuentan en viñetas. Se tratan de rectángulos cerrados colocados de tal forma que se leen de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo.

Las imágenes suelen representar lo que se narra en el texto que aparece en la viñeta.

Las frases de los personajes van dentro de bocadillos. Si hay algún resumen, este suele aparecer en un rectángulo en la parte inferior de la viñeta.

Principales elementos de una historieta

Veamos a continuación cuales son los principales elementos de una historieta.

Viñeta: Consiste en el cuadro que representa cada instante de la historieta. De forma general, tiene forma rectangular. Se lee de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo.

Dibujo: Los dibujos son los encargados de representar la historia. Tienen que ir dentro de las viñetas.

Bocadillo: Consiste en el espacio donde se escribe lo que piensan o dicen los personajes. Está formado por dos partes. La primera de ellas es el globo y en su interior va el texto. La segunda parte es el rabillo, que se encarga de señalar al personaje que está hablando.

Texto: Consiste en la parte escrita de la historieta. Se puede utilizar algunos recursos para saber en cada momento la forma en la que lo está expresando. Por ejemplo, utilizar mayúsculas puede significar que está gritando. También es capaz de señalar movimiento y distancias especiales.

Cartela: En este caso, se está haciendo referencia a la parte de la historia que cuenta el narrador. Suele estar escrito dentro de recuadro en la parte superior de la viñeta.

Onomatopeya: Un recurso utilizado para la representación de un sonido. Puede estar dentro o fuera del bocadillo.

Metáforas visuales: Son gráficos que se usan para expresar contenidos relacionados con el funcionamiento psicológico o emocional de los personajes. Un ejemplo puede ser la aparición de una bombilla sobre la cabeza de un personaje para transmitir que ha tenido una idea.

Figuras cinéticas: Se trata de gráficos que se utilizan para dar la sensación de movimiento de los personajes y los diferentes objetos. Un ejemplo de esto podría ser una nube detrás de un coche.

Código gestual: Los gestos también son muy importantes a la hora de las historietas. Con ellos se pueden llegar a representar determinada información. Por ejemplo, el cabello erizado expresa temor.

Tras conocer los elementos de una historieta, sólo queda que apliquéis lo que habéis aprendido y realicéis vuestra propia historia aplicando esa técnica. ¡No os olvidéis de compartirla con todos nosotros!

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¿Cuáles son los elementos de una historieta? - Educación 2.0

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Dentro de todos los géneros literarios que nos podemos utilizar para contar historias, uno de los más llamativos para los niños es sin duda las historietas. Es precisamente sobre esto de lo que hablaremos a lo largo de nuestra entrada de hoy, explicando los principales elementos de una historieta para que todo el mundo sea capaz de identificarlos.

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Ejemplo de una novela gráfica corta sobre el tema de la desigualdad.

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Ejemplo de una novela gráfica corta sobre el tema de la desigualdad.

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Ejemplo de adaptación de novela gráfica a video. Con reseña y análisis

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Ejemplo de adaptación de novela gráfica a video. Con reseña y análisis

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Junji Ito's Amigara Fault & the Horror of Compulsion | Monsters of the Week

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Algunas de las novelas gráficas más populares

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Algunas de las novelas gráficas más populares

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Que el cómic está ganando últimamente terreno en las librerias y grandes superficies es un hecho incontestable. Las adaptaciones cinematográficas y televisivas han dado al medio un pequeño empujón y todo el mundo editorial quiere tener en sus manos un buen catálogo de novelas gráficas. Pero claro hay gente que no sabe ni por donde empezar y otras que dejaron de leer cómics hace tiempo. Por eso hoy hemos decidido reunir 29 novelas gráficas de la última década con las que (re)engancharte al cómic.

Antes de empezar os voy a comentar el criterio principal que he seguido, además de que sean obras con las que haya disfrutado: Que hayan sido publicadas en España en formato tomo desde 2010 hasta ahora. Y que sean o bien una historia autoconclusiva y autocontenida o un punto de entrada para una serie más larga. ¿Listos? Pues comenzamos:

'Saga. Capítulo Uno', de Brian K. Vaughan y Fiona Staples

Si hablamos de joyas del cómic de ciencia ficción ─o casi fantasía espacial─ tenemos que hablar de ' Saga', una de las series más seguidas y laureadas de los últimos años en EEUU. Vaughan, al que conoceréis por entre otras 'Y. El último hombre', y Fiona Staples narran una historia de amor y guerra en la que una pareja de bandos (y planetas) enfrentados tienen una hija. Esto llamará la atención de los Altos Mandos, dispuestos a no pasar por alto tal traición. Un cómic que, pese a ser de lectura ligera, está repleto buenas ideas y personajes bastante carismáticos. Reseña en Papel en Blanco. (Planeta Cómic En Amazon por 16 euros)

'Black Paradox', de Junji Ito

'Punk Rock Jesus', de Sean Murphy

'Batman y Robin', de Grant Morrison, Frank Quitely y Philip Tan

'Cuento de Arena', de Ramón K. Pérez

'Zero vol. 1: Una Emergencia', de Ales Kot et al.

Una de las que, para mí, ha sido serie revelación de 2014 es ' Zero', creación de Ales Kot. Nos encontramos con la historia de un espía entrenado desde niño que, ante la visita de su asesino, se pone a recordar cómo fue reclutado y algunas de sus misiones, sobre todo en las que más arriesgó. Cada capítulo de este primer tomo (editado por ECC Ediciones) está dibujado por un dibujante diferente, lo cual es su principal baza ─el estilo de la narración se presta a ello─ pero es una irregularidad que puede lastrar una spy fiction estupenda. Reseña en Papel en Blanco. (ECC. En Amazon por unos 14 euros)

'Seconds', de Bryan Lee O'Malley

Uno de los temas que mueven a O'Malley es la madurez. Y de eso explora mucho en su última obra, 'Seconds', con la historia de una chica, socia de un restaurante, que se ve agobiada tanto por todo el ambiente profesional como por temas personales y decide cambiar de aires abriendo otro restaurante. Pero una noche descubre que tiene la oportunidad de cambiar algo de lo que se haya arrepentido. El autor de 'Scott Pilgrim' realiza un cómic sensacional en la que hablan de las consecuencias de los actos cometidos (y los "borrados"). Reseña en Papel en Blanco. (Random House. En Amazon por unos 17 euros)

'Asterios Polyp', de David Mazzuchelli

Asterios es un arquitecto cuyos diseños, si bien se consideran brillantes, nunca han sido materializados. Tras incendiarse su casa decide que es hora de una nueva vida, por lo menos algo que le dé sentido pleno a ella. Mazzuchelli arrasó con esta obra y no es para menos porque es una novela gráfica extasiante a nivel gráfico con una clase maestra de lo que puede dar de sí el cómic. Reseña en Fancueva. (Salamandra. En Amazon por unos 28 euros)

'El Invierno del Dibujante', de Paco Roca

'El Maravilloso Mago de Oz', de Eric Shanower y Skottie Young

Os juro que con pocos cómics que no sean de superhéroes ─los cuales todavía no he entrado en este texto, pero paciencia─ disfruto tanto que con la adaptación de la saga literaria de 'El Mago de Oz' (que ya está completa en español). La historia de Dorothy y su viaje por el País de Oz es recreada espectacularmente por Eric Shanower y el fantástico dibujo de Skottie Young hace de éste un cómic delicioso. Reseña en Papel en Blanco. (Panini. En Amazon por unos 14 euros)

'Parker: El Golpe', de Darwyn Cooke

Otra de las adaptaciones deliciosas a novela gráfica es la que está haciendo Darwyn Cooke de las novelas de Richard Stark protagonizadas por Parker, uno de los criminales más carismáticos de la literatura ─y que no hace mucho ha tenido adaptación cinematográfica─. 'El golpe' es la historia de cómo Parker decide salir del retiro para abordar un atraco en una población minera de una complejidad a la altura de su reputación. Cooke realizar con 'El golpe' una de sus mejores obras, firmando un noir frenético y absorbente. Reseña en Gencomics. (Astiberri. En Amazon por unos 17 euros)

'Daredevil vol. 1. La sonrisa del diablo', de Mark Waid, Paolo Rivera y Marcos Martín

No me hubiera perdonado si en esta pequeña lista no metiera el inicio del 'Daredevil' de Mark Waid, sobre todo teniendo en cuenta que en unas semanas se estrena su serie en Netflix. Alejándose del tono oscuro que ha caracterizado a las aventuras del superhéroe en las últimas décadas, Waid escribe un Matt Murdock algo más optimista pero igualmente interesante en un tomo magistralmente dibujado por Paolo Rivera y Marcos Martín. Reseña en Fancueva. (Panini. En Amazon por unos 12 euros)

'Cenizas', de Álvaro Ortiz

Tres amigos que hace años que no se ven, siete días de viaje y mucho kilometraje por delante. Así prepara Álvaro Ortiz la premisa de su laureada obra 'Cenizas'. Un road comic en el que estos amigos se juntarán hasta llegar a un lugar desconocido en una aventura con un montón de referencias, guiños e ingredientes que ayudan a elevar una historia sencilla hasta poner el listón bien alto. No solo funciona sino que dan ganas de releer cada cierto tiempo. Reseña en Papel en Blanco. (En Amazon por unos 19 euros)

'Caballero Luna 1. De entre los muertos', de Warren Ellis y Declan Shalvey

Primer y lamentablemente único tomo de la etapa de Ellis de la nueva serie de Caballero Luna (o Moon Knight, como prefiráis). Lo tiene todo: un acertado enfoque del personaje, demostrando que no es difícil hacer algo que no sea "Batman de Marvel", historias autoconclusivas que nos van mostrando de lo que es capaz tanto el personaje como el modo de narrar sus aventuras ─sensacional ese asalto a un edificio realizado como un "found footage"─, un dibujo dinámico que aprovecha al máximo el atuendo blanco impoluto del héroe hacen del tomo un diamante. (Panini. En Amazon por unos 12 euros)

'Blacksad. El Infierno, el Silencio', de Juanjo Guarnido y Juan Díaz Canales

'Estación 16', de Hermann e Yves H.

Un lector empedernido de cómics americanos como yo tiene una asignatura pendiente con la BD, pero con obras como esta me dan ganas de tener más presupuesto (y sitio en las estanterías) para hacer mucho más hueco. 'Estación 16' es un apasionante thriller ambientado en una remota región de Rusia donde se realizaron pruebas nucleares. Un pequeño destacamento afincado allí decide investigar una misteriosa llamada de socorro por radio en una estación meteorológica abandonada donde pasado y presente se cruzan y los terrores de la Unión Soviética vuelven a la vida. Reseña en Papel en Blanco. (ECC. En Amazon por unos 13 euros)

'Morning Glories vol. 1. Por un futuro mejor', de Nick Spencer y Joe Eisma

'El árabe del futuro. Una juventud en Oriente Medio', de Riad Sattouf

Impresionante serie autobiográfica en la que su autor, ex colaborador de la famosa Charlie Hebdó, repasa cómo se crió entre la Libia de Gadafi y la Siria de Hafez el-Asad allá por los setenta y ochenta. De increíble vigencia, Sattouf explora el choque entre el mundo occidental y el árabe a través de un dibujo bastante naïf que da un contraste curioso a lo que se relata en sus páginas. (Salamandra. Por 18 euros en Amazon)

'Ms. Marvel 1: Fuera de lo normal', de G. Willow Wilson y Adrian Alphona

Probablemente Kamala Khan sea uno de los mejores personajes nuevos de Marvel que ha debutado esta década. Bueno, ella y Miles Morales. G. Willow Wilson crea y escribe, con Adrian Alphona en el dibujo, la historia de una joven chica musulmana fanática de los superhéroes que obtiene superpoderes tras la exposición a unas nieblas terrígenas. Un cómic que encuentra el equilibrio entre lo aventurero y la muestra de la vida en ojos de una minoría. (Panini. 14 euros en Amazon)

'La Visión', de Tom King y Gabriel Hernández Walta

En los últimos años Tom King se ha vuelto uno de los autores más interesantes y fascinantes del panorama, y su trabajo en 'Batman' (en una etapa de la que lleva más 60 números y pocos peros se le puede sacar) lo demuestra. Aunque su curriculum está lleno de obras para DC, fue en Marvel donde captó la atención de todo el mundo con un excelente thriller familiar y psicológico protagonizado por Vision y la familia de androides que se construye en su propósito de ser lo más humano posible. (Panini. La edición integral la podéis encontrar por 4 2 euros en Amazon)

'The Private Eye', de Brian K. Vaughan y Marcos Martín

El serial que inauguró Panel Syndicate, una web para lanzar cómics digitales al precio de "la voluntad", es un excelente noir ambientado en un futuro no demasiado lejano (sobre todo con todo lo que está pasando con Facebook y demás) en el que el "evento" que cambia la faz de la Tierra no es ni nuclear ni una catástrofe natural, sino un diluvio de datos privados de millones de usuarios que deriva en la prohibición de Internet y transforma, para siempre, el cómo nos identificamos en el mundo real TM. (Gigamesh. Por 30 euros en Amazon y "por la voluntad" en la web oficial)

'¡Universo!', de Albert Monteys

El humorista, célebre por sus años en El Jueves, nos sorprendió con la soberbia '¡Universo!', una antología digital (que ha recibido hace nada la edición en papel) con historias espaciales tan interesantes como reflexivas y en la que nos encontramos referencias a los grandes maestros de la ciencia ficción, desde Dick hasta Asimov y Bradbury y con un toque de humor que no tiene nada que envidiar al de Adams. (Astiberri. Por 17 euros en Amazon. Por la voluntad en digital)

'Piruetas', de Tillie Walden

Una de las sorpresas agradables de 2017 fue 'Piruetas', una suerte de autobiografía en viñetas en las que Walden abre su corazón para comentarnos su relación con el patinaje artístico, deporte que practicó desde una edad muy temprana hasta entrada en su adolescencia. Una genial historia de crecimiento personal tan dura como tierna. (La Cúpula. Por 30 euros en Amazon)

'Noche oscura: Una historia verídica de Batman', de Paul Dini y Eduardo Risso

Es fascinante conocer parte de la historia de uno de los guionistas más relevantes que ha tenido Batman como personaje. Paul Dini, uno de los principales responsables de la mítica serie animada, estremece con el relato del brutal asalto del que fue víctima mientras trabajaba para dicha serie. Una novela gráfica bastante breve pero impactante y emotiva que destila verdadera pasión por el superhéroe y lo que significa. (ECC. Por 14 euros en Amazon)

'Lo que más me gusta son los monstruos', de Emil Ferris

Hay que reconocer que la extensa novela gráfica de Emil Ferris no es precisamente muy accesible por la cantidad de elementos que te puedes encontrar adornando la historia, pero os aseguro que navegar por sus páginas, estilizadas como si fueran un cuaderno, merecen la pena. Ferris propone la historia de una chica, acomplejada y con una gran pasión por el cine de monstruos que intenta investigar la muerte de su vecina, una superviviente del holocausto judío. (Reservoir Books. Por 33 euros en Amazon)

'Leñadoras', de Noelle Stevenson et al.

He de reconocer que me es imposible hablar de 'Leñadoras' sin pensar en la magnífica 'Gravity Falls' por moverse en terrenos similares. Stevenson (responsable de la nueva serie de ' She-Ra y las princesas del poder') crea un peculiar grupo de acampadas de un campamento, a priori corriente, pero en el que no dejan de pasar cosas misteriosas. Estas jóvenes no dejarán de correr aventuras y toparse con seres mágicos y mitológicos. Una serie capaz de fascinar a los más avezados lectores y, además, es ideal para los más jóvenes. (Random House. Por 19 euros en Amazon)

'The Wicked + The Divine', de Kieron Gillen y Jamie McKelvie

Cada noventa años doce dioses se reencarnan en dioses, se vuelven tan populares como poderosos durante dos años y, después mueren. Con esta premisa, y la generación actual de dioses, arranca 'The Wicked + The Divine', un c ómic de espíritu millenial en muchos más sentidos de lo que podemos pensar y cuyo primer volumen es todo un tratado sobre fama, el poder y la efimeridad mientras se atisba una guerra mística. (Norma. Por 17 euros en Amazon)

'El príncipe y la modista', de Jen Wan

Esta fabulosa historia es una impresionante novela gráfica que tiene el honor de haber obtenido todo un consenso entre la crítica. Rara ha sido la lista que no la incluyó entre lo mejor de 2018 y no me extraña. La autora de la magnífica 'En la vida real' engatusa con la tierna historia del príncipe Sebastian y Frances, su costurera, y el secreto que comparten en una trama en torno a la identidad y los tejemanejes palaciegos. (Sapristi. Por 17 euros en Amazon)

Sabrina, de Nick Drnaso

No confudir con nuestra bruja predilecta. De hecho, no tiene ni rastro de fantasía, pero no le hace ni pizca de falta ya que Drnaso propone un fascinante análisis de cómo afecta a alguien normal y corriente el ser el blanco del imparable ciclo de noticias gracias a un truculento vídeo que se hace viral. 'Sabrina' tiene el honor de ser la primera novela gráfica considerada para el prestigioso Man Booker Prize. (Salamandra. Por 23 euros en Amazon)

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Nota: algunos de los enlaces aquí publicados son de afiliados. A pesar de ello, ninguno de los artículos mencionados han sido propuestos ni por las marcas ni por las tiendas, siendo su introducción una decisión única del equipo de editores.

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29 novelas gráficas de los últimos nueve años con las que reengancharte a leer cómics

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Que el cómic está ganando últimamente terreno en las librerias y grandes superficies es un hecho incontestable. Las adaptaciones cinematográficas y televisivas han dado al medio un pequeño empujón y todo el mundo editorial quiere tener en sus manos un buen catálogo de novelas gráficas.

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¿Por qué la novela gráfica promueve las habilidades de los jóvenes?

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¿Qué medio tecnológico escogería para hacer su novela gráfica y por qué?

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¿Qué aspectos sociales funcionan como temas para la elaboración de una novela gráfica?