# data[].attributes.body
Penggunaan multimedia dalam bidang ini sangat meluas. Aplikasi-aplikasi yang dibangunkan menggunakan teks, grafik dengan kesan audio, video dan animasi mampu menarik minat, interaktif dan menghiburkan.

Contoh penggunaan multimedia :
1. Permainan video:
https://www.minecraft.net/en-us/
https://www.adventurebox.com

Mengandungi kesemua elemen
multimedia. Pengguna boleh
menentukan apa, bagaimana
dan bila sesuatu maklumat
hendak dipersembahkan.
Aplikasi multimedia yang
sangat interaktif.

2. Filem Animasi: https://youtu.be/IrJCQ6bzbmY
Penggunaan teknik 3D
menampakkan grafik dan
animasi lebih realistik atau
hidup.

3. Majalah Interaktif:
https://blac.media/
Gabungan elemen multimedia     yang interaktif. Penggunaan
teks dan grafik mendominasi
laman web ini. Paparan audio
dan video yang sedikit untuk
menyampaikan maklumat.

4. Muzik:  https://youtu.be/g3TIuPnFBl0
Gabungan elemen teks,
grafik, audio, video dan
animasi dapat menarik minat
penonton dalam memahami
dan menghayati lagu yang
ingin disampaikan.

# data[].attributes.body
Penggunaan multimedia dalam perniagaan sangat meluas dan semakin berkembang. Ia banyak digunakan bagi tujuan:
a. Pengiklanan
b. Persembahan
c. Latihan
d. Pemasaran
e. Demonstrasi produk
f. katalog produk
g. Komunikasi dalam rangkaian
h. Perbankan secara dalam talian
i.  Perkhidmataan bacaan secara
dalam talian.
sumber: http://lalumeza.blogspot.com/2014/12/penggunaan-multimedia-dalam-perniagaan.html

Contoh-contoh penggunaan multimedia :
1. Pelancaran produk : https://youtu.be/qEVtGvgJ5-I
Pelancaran buku : https://youtu.be/P4-ghYE3m7U

Satu bentuk pengiklanan hasil
gabungan audio, video, grafik,
teks dan animasi dapat
memudahkan penyampaian
maklumat berkaitan produk
dan dapat menarik minat
pelanggan.

2. E-majalah : https://www.majalahlabur.com

Penggunaan laman web yang
interaktif dengan penggunaan
teks dan grafik mendominasi
keseluruhan laman web ini. Ia
dapat memudahkan
pengurusan pelanggan.

3. Perbankan dalam talian : www.maybank2u.com.my , www.bankislam.biz

Aplikasi interaktif yang
memudahkan pengguna
melaksanakan pengurusan
kewangan seperti pelanggan
dapat memeriksa baki akaun
bank, melihat transaksi kad
kredit, memindahkan wang ke
akaun yang lain, melaburkan
duit ke dalam saham dan
membayar bil secara dalam
talian.

# data[].attributes.body
Organisasi seperti hospital, klinik, farmasi dan sebagainya menggunakan Multimedia untuk meningkatkan lagi perkhidmatan mereka kepada pengguna.
Antara penggunaan dalam perubatan adalah:
1. Lawatan Makmal Virtual

Lawatan makmal maya,  adalah salah satu bidang aplikasi media interaktif yang paling popular dalam latihan perubatan. Lawatan maya  Makmal Radiologi  boleh merangkumi arahan penggunaan, dalam  video instruksional, untuk setiap peralatan di dalam bilik.

2.Lawatan Pesakit

Ramai pesakit, terutamanya kanak-kanak, merasa cemas untuk mengunjungi hospital atau kemudahan penjagaan kesihatan yang lain. Melalui paparan multimedia ini membantu mereka mengenali kawasan hospital

3.Latihan Virtual

Latihan maya -doktor perubatan dan pelajar boleh membuat latihan pesakit dan komunikasi pesakit dalam latihan maya

sumber:https://blog.thinglink.com/marketing/9-use-cases-for-interactive-media-in-medical-health-care-communication-and-training

# data[].attributes.body
VR:  InCell VR

Ini adalah permainan bertema pendidikan untuk kanak-kanak yang ingin belajar sedikit mengenai tubuh manusia.

Pemain mengambil peranan sebagai pembela manusia dari tahun 2100-an, Peranan anda adalah mengelilingi badan sambil melawan virus selesema dan mempelajari biologi manusia semasa anda pergi.
https://youtu.be/mxhhxnpoXJ0

VR:Titans of Space

Titans of Space membawa anda dalam lawatan ke alam semesta, menjelajah ke semua lapan planet, beberapa bulan yang besar, dan bintang-bintang berdekatan.

Anda boleh mengawal kelajuan dan tahap perincian yang termasuk dalam lawatan ke alam semesta, serta jenis muzik yang digunakan.

https://www.youtube.com/watch?v=McrX1678ulE

AR:Houzz

Platform yang hebat untuk penjual barangan rumah dan perabot, Houzz adalah salah satu aplikasi AR terkini untuk merancang susun atur dan reka bentuk dalaman. Terutamanya aplikasi ubahsuai rumah, Houzz mempunyai fungsi e-dagang, yang membolehkan pengguna melayari dan membeli produk dalam aplikasi.

Ciri "Lihat di Bilik Saya" menggunakan teknologi AR untuk menempatkan produk ke dalam foto rumah pengguna - menggunakan teknologi 3D, sehingga gambar yang dihasilkan tetap hidup. Bahkan menunjukkan bagaimana produk akan kelihatan dalam pencahayaan yang berbeza. Pengguna boleh membeli sofa baru dari sofa mereka.

Video:https://www.youtube.com/watch?v=NKdS9xyj6co

AR:IKEA Place

IKEA Place adalah salah satu aplikasi AR untuk iPhone dan Android yang juga tertumpu pada hiasan rumah. Peruncit perabot Sweden memberi peluang kepada pembeli untuk meletakkan produk mereka di rumah merekamempertimbangkan keseluruhan pelan lantai rumah anda untuk melihat item mana yang paling sesuai. Fungsi drag-and-drop yang mudah dan pilihan untuk melihat warna yang berbeza hampir menyeronokkan daripada pengalaman IKEA.

https://youtu.be/UudV1VdFtuQ

# data[].attributes.headline
MULTIMEDIA Dalam Kajian :The Road for 6G Multimedia Applications (Paulo Sergio,2020)

# data[].attributes.subject
MULTIMEDIA Dalam Kajian :The Road for 6G Multimedia Applications (Paulo Sergio,2020)

# data[].attributes.body
6G by 2030

Kajian tentang ciri-ciri aplikasi multimedia 6GTrend  menggunakan: Virtual Reality  Augmented Reality  (AR),  Mixed Reality (MR), Virtual(VR), dan Extended Reality (XR) (XR)

sila tonton video untuk melihat perbezaan AR MR VR XR
https://www.youtube.com/watch?v=XLP4YTpUpBI

XR:https://www.youtube.com/watch?v=E0QLVj9FJ0A

Perkhidmatan multimedia imersif memerlukan 200 Mbps
rujukan:https://ieeexplore-ieee-org.ezproxy.utm.my/stamp/stamp.jsp?tp=&arnumber=9309478

# data[].attributes.body
Ia bermaksud proses pembelajaran dan latihan melalui media perkomputeran atau media elektronik yang merangkumi penggunaan teks, grafik,video,audio, animasi. Manusia lebih mudah mengingat apabila menerima pengukuhan dalam masa yang singkat lebih - lebih lagi ia melibatkan animasi, audio, video dan grafik

Objektif:
- Memudahkan pelajar mengakses informasi atau bahan - Menjimatkan kos kerana pelajar boleh mempelajari secara kendiri dan tidak perlu mengeluarkan perbelanjaan yang banyak
- Lebih mudah diakses dengan menonton pembelajaran secara berulangkali dan boleh diakses dimana- mana sahaja.

Contohnya:
1. Eksperimen / ujikaji
-Eksperimen yang berbentuk persembahan animasi dapat memudahkan pelajar untuk lebih faham
- Mengurangkan kadar bahaya akibat pendedahan kepada bahan eksperimen seperti bahan kimia.
- Aplikasi Science Lab - membolehkan pelajar untuk membuat ulangkaji dan mengingat semula eksperimen sains di sekolah

2. Simulasi proses kerja
- Ia melibatkan satu keadaan yang menyerupai dunia sebenar
- Aplikasi Simulasi Haji dan Umrah- membolehkan pelajar memahami proses menunaikan haji dan umrah tanpa perlu berada di sana

https://utmlead.utm.my/wp-content/uploads/2014/01/MIEducation.pdf

# data[].attributes.body
Multimedia dalam pembelajaran ialah persembahan dalam proses pengajaran dan pembelajaran yang berbentuk gabungan teks, grafik,video,audio, animasi dan mempunyai interaksi antara pengguna dan komputer (Waterwoth, 1992)

https://www.slideshare.net/SitiZulaikhaSalleh/bab9-multimedia-dalam-pendidikan

Contohnya:
1. Game pembelajaran
- Meningkatkan motivasi dan penglibatan murid sekaligus pencapaian dalam menguasai sesuatu topik pembelajaran.
- Murid boleh memanfaatkan hobi bermain game dengan game yang lebih berfaedah
- Ia merupakan salah satu amalan PAK21
- Permainan bebrbentuk penerokaan mampu merangsang kemahiran berfikir aras tinggi.
-Elemen yang digunakan:
Animasi, Audio, teks, grafik

2. Buku teks digital
- Menarik minat murid untuk membaca buku teks
- Memudahkan murid untuk mengulangkaji pembelajaran pada bila - bila masa dan di mana sahaja.
- Setengah buku teks mempunyai elemen animasi dan audio dan grafik yang menarik
- Elemen yang digunakan:
Grafik, teks, animasi, audio

Kesan Penggunaan Multimedia dalam Pendidikan:
1. Ruang penyimpanan lebih mudah dan maklumat dapat disebarkan dengan cepat
2. Kadar carian maklumat yang lebih pantas
3. Sumber informasi dan rujukan yang tidak terhad
4. Proses pembelajaran yang fleksibel
5. Pembelajaran yang berkesan