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- Mettre à jour son calendrier du mois d'avril:
barrer le jour d'hier et entourer le jour d'aujourd'hui. Les jours en jaune sont les jours "école à la maison"!
- Mettre à jour son semainier
- Avec la bande numérique de 1 à 20: jouer chaque jour au nombre caché: cacher un nombre sur la bande, l'enfant doit trouver  ce nombre.
- Piocher un nombre entre 1 et 20 dans un sac (écrits sur des petits bouts de papier ) et dire le nombre qui vient juste avant et celui qui vient juste après. On peut aussi si besoin s'aider de la bande numérique.

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Apprends cette poésie et récite-la à ta famille; tu peux inventer une phrase de plus: j'ai vu... Attention il faut que ça rime!

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Ecoute l'histoire de RAFARA puis raconte l'histoire...

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Ordonne les images de l'histoire de RAFARA. Trouve à chaque fois l'image d'avant et d'après...N'hésite pas à réécouter l'histoire!

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Avec les mêmes mots (en bas de la page)construis deux phrases différentes!
Trouve et entoure les mots TRIMOBE et RAFARA dans le texte.

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Voici deux grilles de mots mêlés. La première est plus facile...fais-en une ou deux. Les mots sont écrits de gauche à droite ou de haut en bas.

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Voici une vidéo inspiré du livre que nous avons utilisé en classe pour écrire de la musique!

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Oh ! Retrouve Hervé Tullet en exclusivité dans Bayam

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Défi des mots avec «i» :Tu vas trouver le plus de mots possible qui contiennent le son i, dans ta cuisine et dans ta chambre. Ramène tous les objets pour faire une photo.Pour chaque mot que tu trouves, tu cherches si tu entends le son i au début, au milieu ou à la fin.

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Prends tes crayons de couleur et une feuille.Ecoute ce que l’adulte te dit et dessine. (attention à ne pas montrer la solution à votre enfant. Vous lisez consigne par consigne sans l’aider et sans le guider autrement que par la consigne lue).

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Regarde les vidéos pour réviser les gestes pour écrire les lettres en attaché e, l, u, i, t, c, o, a, d, m et n.
Nommer ces lettres, les écrire avec différents outils (crayons, feutres, coton-tige, pinceau, craie...), les modeler avec de la pâte à modeler si on en a...(on fait d'abord un long colombin puis on reproduit avec la forme de la lettre)

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Dans ton salon, tu vas chercher et montrer à papa ou maman, tous les objets qui contiennent le son «A». Dans «SALON», j’entends A au début, «SAAAALON». A toi de jouer, fais écrire tous les mots que tu as trouvé à papa ou maman, et envoie les moi. Tu peux aussi faire le défi dans la cuisine, la salle de bain ou dans ta chambre.

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Utiliser un instrument : la règle
Après t'être entraîné la semaine dernière à utiliser la règle, décore ce poisson en traçant des lignes droites verticales à l'intérieur avec la règle de la couleur de ton choix.

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Les nommer, les montrer.
La liste est donnée dans le document.
Jouer à Jacques a dit.

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Commence à ranger les nombres de 1 à 10 puis si c'est gagné augmente de 5, si tu as une boule rouge appuie sur + pour rejouer. Va le plus loin possible!

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Clique sur les nombres, dans l'ordre, du plus petit au plus grand.
Si tu te trompes, le nombre s'écrit en rouge et une tête rouge s'affiche en bas de l'écran. Clique sur un autre nombre.

Quand tu as terminé, tu peux "promener" la liste des nombres et tu les verras "changer" !

Tu peux choisir entre quelle et quelle valeur vont être choisis les nombres. Pour cela tape ces deux nombres (en dessous du bouton "Rejouer" : "Nombres compris entre... et ...") puis clique sur le bouton "Rejouer". Le maximum autorisé est 99 999, le plus petit nombre, 0.

Le nombre de nombres à classer peut être réglé entre 4 et 10 à l'aide des boutons - et +.

Bon courage !

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Clique sur les nombres, dans l'ordre, du plus petit au plus grand. Si tu te trompes, le nombre s'écrit en rouge et une tête rouge s'affiche en bas de l'écran. Clique sur un autre nombre. Quand tu as terminé, tu peux "promener" la liste des nombres et tu les verras "changer" !

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Une fois par jour...

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La bande numérique de 1 à 20 est affichée. Jouer à 2
Règle 1

Un joueur choisit un nombre compris entre 1 et 20 et l"écrit sur une feuille sans le montrer. L' autre joueur propose un nombre. Le meneur de jeu répond par écrit : Il barre ce nombre s'il n'est pas celui qu'il a choisi ou l'entoure si c'est le bon sur la bande numérique.
Le jeu s'arrête lorsque le nombre mystère est trouvé. On inverse les rôles!

Règle 2

Le meneur de jeu écrit un nombre choisi entre 1 et 20.
L' autre joueur lui pose des questions:
est-ce qu'il est plus grand que 10?
Le meneur de jeu répond par oui ou par non.
Le joueur barre les nombres qui ne sont plus possibles.
Questions possibles: est-il juste avant ou après...?/avant ou après...?/entre... et ...?

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Les élèves lancent le dé, vont sur la case indiquée et doivent dire le nom de la lettre (+ le type d'écriture utilisée : majuscule, minuscule, attaché ou script si on veut complexifier un peu la règle...)

S'ils trouvent le nom de la lettre, ils peuvent relancer le dé, s'ils ne le trouvent pas, ils reculent d'une case.