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José García Carpintero Grupo A Proyecto: El objetivo del proyecto es hacer un libro cooperativo de ilustraciones con todos los animales que hemos aprendido ( birds, fish, mammals, reptiles, amphibians and so on) para repasarlos todos juntos colaborando en la elaboración del mismo.Además tienen que escribir las partes del animal ( legs, fins, hoovs, hump, mane, teeth, horn, tale,etc), si es oviparous or viviparous y si es carnivore, hervibore or omnivore en inglés todo, agrupándolos por familias.Finalmente tienen que escribir frases sencilla con el verbo can con los siguientes verbos:It can: walk, jump. climb, slither, run, fly, swim and so on.Artefacto: Usamos la aplicación llamada mural. Es gratuita de prueba durante 30 días y se puede vincular a todos los correos electrónicos de los alumnos con ella. Una vez dentro buscan en imágenes el animal que quieren y les sale automáticamente. Es super fácil para mis alumnos de 1º de Primaria y luego pueden unir con flechas y poner los nombres de los animales y sus partes.Nivel SAMRCon esta actividad los alumnos están en la fase de modificar permitiendo rediseñar las actividades de aprendizaje. Herramientas utilizadas:https://app.mural.coGlostermurallysmoreAñado enlace de mi ejemplo real:https://app.mural.co/t/animals2721/m/animals2721/1524498736005/0f7d542da1549bc1e38c8b33ae12ba99ef67de12 

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José García Carpintero Grupo A Proyecto: El objetivo del proyecto es hacer un libro cooperativo de ilustraciones con todos los animales que hemos aprendido ( birds, fish, mammals, reptiles, amphibians and so on) para repasarlos todos juntos colaborando en la elaboración del mismo.Además tienen que escribir las partes del animal ( legs, fins, hoovs, hump, mane, teeth, horn, tale,etc), si es oviparous or viviparous y si es carnivore, hervibore or omnivore en inglés todo, agrupándolos por familias.Finalmente tienen que escribir frases sencilla con el verbo can con los siguientes verbos:It can: walk, jump. climb, slither, run, fly, swim and so on.Artefacto: Usamos la aplicación llamada mural. Es gratuita de prueba durante 30 días y se puede vincular a todos los correos electrónicos de los alumnos con ella. Una vez dentro buscan en imágenes el animal que quieren y les sale automáticamente. Es super fácil para mis alumnos de 1º de Primaria y luego pueden unir con flechas y poner los nombres de los animales y sus partes.Nivel SAMRCon esta actividad los alumnos están en la fase de modificar permitiendo rediseñar las actividades de aprendizaje. Herramientas utilizadas:https://app.mural.coGlostermurallysmoreAñado enlace de mi ejemplo real:https://app.mural.co/t/animals2721/m/animals2721/1524498736005/0f7d542da1549bc1e38c8b33ae12ba99ef67de12 

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José García Carpintero Grupo A

Proyecto:

El objetivo del proyecto es hacer un libro cooperativo de ilustraciones con todos los animales que hemos aprendido ( birds, fish, mammals, reptiles, amphibians and so on) para repasarlos todos juntos colaborando en la elaboración del mismo.

Además tienen que escribir las partes del animal ( legs, fins, hoovs, hump, mane, teeth, horn, tale,etc), si es oviparous or viviparous y si es carnivore, hervibore or omnivore en inglés todo, agrupándolos por familias.

Finalmente tienen que escribir frases sencilla con el verbo can con los siguientes verbos:
It can: walk, jump. climb, slither, run, fly, swim and so on.

Artefacto:

Usamos la aplicación llamada mural. Es gratuita de prueba durante 30 días y se puede vincular a todos los correos electrónicos de los alumnos con ella. Una vez dentro buscan en imágenes el animal que quieren y les sale automáticamente. Es super fácil para mis alumnos de 1º de Primaria y luego pueden unir con flechas y poner los nombres de los animales y sus partes.

Nivel SAMR

Con esta actividad los alumnos están en la fase de modificar permitiendo rediseñar las actividades de aprendizaje.

Herramientas utilizadas:https://app.mural.coGlostermurallysmoreAñado enlace de mi ejemplo real:https://app.mural.co/t/animals2721/m/animals2721/1524498736005/0f7d542da1549bc1e38c8b33ae12ba99ef67de12

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NIEVES GARCÍA FERNÁNDEZ .GRUPO B.ARTEFACTO DIGITAL QUE GENERARÉ EN MI PROYECTO:Mi proyecto va dirigido a alumnos de tres años de educación infantil, enfocado en la búsqueda de información sobre los diferentes medios de transportes que pueden existir. Los alumnos junto a sus familias serán los investigadores encargados de elaborar murales cooperativos en los que nos expondrán los diferentes medios de transportes a través de imágenes junto a sus nombres en mayúsculas. Se distribuirán cuatro grupos por clase y cada uno elaborará su mural especificado en medios terrestres,otro grupo medios aéreos,otro medios acuáticos y otro grupo investigarán los lugares y profesiones relacionadas con los mismos.Después de las exposiciones se realizarán diversas preguntas que nos ayudarán a ampliar nuestros conocimientos .Continuaremos con un juego cooperativo grupal junto a las familias, en el que con la utilización de la pizarra digital , clasificarán los medios de transportes por colores, en función de si son terrestres (fondo rojo), acuáticos (fondo amarillo) o aéreos (fondo azul). Podrán unir con flechas para situarlos ensus lugares específicos o unirlos a las profesiones que se realizan con los mismos.El nivel SAMR partimos de una fase de mejora, continuando en el rediseñado de las actividades de aprendizaje (modificación).Se subirán al blog del aula y utilizaremos herramientas digitales como  la pizarra digital, tablets, PowerPoint , Google, Edpuzzle, YouTube... Se publicarán en la revista digital del cole para poder ser vistos por toda la comunidad educativa.

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NIEVES GARCÍA FERNÁNDEZ .GRUPO B.ARTEFACTO DIGITAL QUE GENERARÉ EN MI PROYECTO:Mi proyecto va dirigido a alumnos de tres años de educación infantil, enfocado en la búsqueda de información sobre los diferentes medios de transportes que pueden existir. Los alumnos junto a sus familias serán los investigadores encargados de elaborar murales cooperativos en los que nos expondrán los diferentes medios de transportes a través de imágenes junto a sus nombres en mayúsculas. Se distribuirán cuatro grupos por clase y cada uno elaborará su mural especificado en medios terrestres,otro grupo medios aéreos,otro medios acuáticos y otro grupo investigarán los lugares y profesiones relacionadas con los mismos.Después de las exposiciones se realizarán diversas preguntas que nos ayudarán a ampliar nuestros conocimientos .Continuaremos con un juego cooperativo grupal junto a las familias, en el que con la utilización de la pizarra digital , clasificarán los medios de transportes por colores, en función de si son terrestres (fondo rojo), acuáticos (fondo amarillo) o aéreos (fondo azul). Podrán unir con flechas para situarlos ensus lugares específicos o unirlos a las profesiones que se realizan con los mismos.El nivel SAMR partimos de una fase de mejora, continuando en el rediseñado de las actividades de aprendizaje (modificación).Se subirán al blog del aula y utilizaremos herramientas digitales como  la pizarra digital, tablets, PowerPoint , Google, Edpuzzle, YouTube... Se publicarán en la revista digital del cole para poder ser vistos por toda la comunidad educativa.

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Descripción breve del proyecto: con mi grupo de alumnxs de EBO vamos a aprender organizar una excursión: elección de la visita, transporte, entradas, comida, etc.

Artefacto generado: vídeo-presentación de una "guía de viaje", que subiremos en el blog del aula, y en la que irán explicando qué pasos hay que dar para organizar una salida empleando fotografías, vídeos, boomerang, etc. de todos los pasos que hayan realizado en la organización de esta salida.

Herramientas:

www.youtube.es
www.blogger.com
powerpoint
tablet
cámara

Nivel SAMR:  redefinición, puesto que los alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que les resultan de utilidad fuera de la clase.

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Adjunto un archivo con la descripción del proyecto y del artefacto, las herramientas utilizadas y el nivel SAMR

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Proyecto: Es para 6 de primaria. Consiste en hacer un partido político, ellos elegirán los grupos de 4 o 5 alumnos y entre ellos elegirán al candidato, director de campaña, jefe de prensa... etc. Tendrán que generar un logo y un nombre de partido. También tendrán que pensar en las cosas que quieren que proponer en su programa. Cuando este todo hecho se realizará un mitin y por supuesto habrá votaciones en las que ya todos seremos ciudadanos que votamos. Este proyecto se llevará a cabo en los dos sextos. Dentro del programa de partido tendrá que haber alguna cuestión referente al centro y otra sobre medio ambiente.

Artefacto generado:

Los partidos podrán generar su logo en ”crearlogogratisonline” .Podrán hacer campaña mediante el blog de la clase. Usaran la pizarra digital para las presentaciones. En las votaciones podrán colgar los resultados en el blog de la clase.

Nivel SAMR:

Utilización del blog, pizarra digital,Google, power point,...etc

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José García Carpintero             Grupo A          Proyecto: El objetivo del proyecto es hacer un libro cooperativo de ilustraciones con todos los animales que hemos aprendido ( birds, fish, mammals, reptiles, amphibians and so on) para repasarlos todos juntos colaborando en la elaboración del mismo.Artefacto: Usamos la aplicación llamada mural. Es gratuita de prueba durante 30 días y se puede vincular a todos los correos electrónicos de los alumnos con ella. Una vez dentro buscan en imágenes el animal que quieren y les sale automáticamente. Es super fácil para mis alumnos de 1º de Primaria y luego pueden unir con flechas y poner los nombres de los animales y sus partes.Nivel SAMRCon esta actividad los alumnos están en la fase de modificar permitiendo rediseñar las actividades de aprendizaje. Herramientas utilizadas:https://app.mural.coGlostermurallysmoreAñado enlace de mi ejemplo real:https://app.mural.co/t/animals2721/m/animals2721/1524498736005/0f7d542da1549bc1e38c8b33ae12ba99ef67de12                                                     Además tienen que escribir las partes del animal ( legs, fins, hoovs, hump, mane, teeth, horn, tale,etc), si es oviparous or viviparous y si es carnivore, hervibore or omnivore en inglés todo, agrupándolos por familias.

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José García Carpintero             Grupo A          Proyecto: El objetivo del proyecto es hacer un libro cooperativo de ilustraciones con todos los animales que hemos aprendido ( birds, fish, mammals, reptiles, amphibians and so on) para repasarlos todos juntos colaborando en la elaboración del mismo.Artefacto: Usamos la aplicación llamada mural. Es gratuita de prueba durante 30 días y se puede vincular a todos los correos electrónicos de los alumnos con ella. Una vez dentro buscan en imágenes el animal que quieren y les sale automáticamente. Es super fácil para mis alumnos de 1º de Primaria y luego pueden unir con flechas y poner los nombres de los animales y sus partes.Nivel SAMRCon esta actividad los alumnos están en la fase de modificar permitiendo rediseñar las actividades de aprendizaje. Herramientas utilizadas:https://app.mural.coGlostermurallysmoreAñado enlace de mi ejemplo real:https://app.mural.co/t/animals2721/m/animals2721/1524498736005/0f7d542da1549bc1e38c8b33ae12ba99ef67de12                                                     Además tienen que escribir las partes del animal ( legs, fins, hoovs, hump, mane, teeth, horn, tale,etc), si es oviparous or viviparous y si es carnivore, hervibore or omnivore en inglés todo, agrupándolos por familias.

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Finalmente tienen que escribir frases sencilla con el verbo can con los siguientes verbos:
It can: walk, jump. climb, slither, run, fly, swim and so on.

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Curso: 4º de Primaria
Área: Música

Descripción: Esta actividad nos servirá de ampliación/complemento a la expuesta en el punto 2.2.
Los/as alumnos/as debían investigar grupos/orquestas musicales como Mayumaná, Orquesta de Instrumentos Reciclados de Cateura, en los que emplean cualquier sonido, desde un golpe con un simple cubo hasta fabricar violines.
A partir de esta idea se les pedía por grupos construir 2 instrumentos (afinación determinada e indeterminada) con material reutilizable.

Artefacto generado: MANOS A LA OBRA. Cada grupo realizará un video/presentación explicativo del material, los pasos que ha ido realizado para construir sus instrumentos y por último, el resultado final, acompañado de como suena el instrumento y en que familia los clasificaríamos.

Posteriormente, todos los videos se subirán al blog de música del colegio.

Herramientas utilizadas:
- Ipad o tablet.
- Explain Everything Whiteboard (para dispositivos IOS y Android. Versión gratuita 30 días versión de pago 10,99€)
https://itunes.apple.com/es/app/explain-everything-whiteboard/id431493086?mt=8
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.explaineverything.explaineverything
- Google Drive
https://www.google.es/drive/apps.html
- Blog de clase
https://www.blogger.com/about/?r=1-null_user

Nivel SAMR:
Redefinición los/as alumnos/as crean materiales audiovisuales, donde recogen todo lo aprendido en su proyecto y lo comparten con el resto de sus compañeros/as para que puedan construir sus propios instrumentos.

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Grupo C

Descripción: LA LÍNEA DEL TIEMPO DE MI VIDA.
3º de PRIMARIA.
El objetivo será realizar un trabajo personal en el cual los alumnos deberán reflejar  la línea del tiempo de su vida, añadiendo información, datos y elementos de interés.
En primer lugar, visionarán un PowerPoint para entender mejor lo que significa el concepto de "paso del tiempo".
Una vez entregados los trabajos, crearé un video a partir de fotografías de cada uno de las elaboraciones sobre la LÍNEA DEL TIEMPO DE SU VIDA, utilizando también el programa PowerPoint, y también audios con la voz de cada uno de ellos explicando brevemente su trabajo, utilizando AUDIORECORDER aplicación móvil.
Por último, colgaré el vídeo resultante en el blog de la clase (Blogger),  añadiendo un enlace al vídeo que tendré en Google Drive, para que los alumnos y sus familias también puedan acceder a él desde casa.

Artefacto:  LA LÍNEA DEL TIEMPO DE MI VIDA.
Mural de cartulina con el dibujo e informaciones sobre los hechos mas relevantes o significativos de la vida de cada alumno, concretando cada etapa y ordenándolas cronológicamente desde el comienzo de su vida hasta el momento actual, apoyándose con fotografias de ellos mismos, así como de objetos personales significativos.

Herramientas utilizadas:
- Cámara digital - Smartphone.
- Audiorecorder: (Aplicación Android Google Play)
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.sonymobile.androidapp.audiorecorder&hl=es
·PowerPoint :
https://office.live.com/start/PowerPoint.aspx?omkt=es-ES
.Blog de la clase:
https://www.blogger.com/about/?r=1-null_user
·Google Drive
https://www.google.com/intl/es_ALL/drive/

Nivel SAMR:
Modificación: A través del uso de las nuevas tecnologías y del uso de aplicaciones sencillas como PowerPoint , los alumnos crearán nuevos contenidos o los ampliarán en su búsqueda de nuevas informaciones. El ejemplo es la creación de un vídeo en el que se resumen etapas importantes de la vida de cada alumno -la Línea del tiempo de su vida.
Redefinición:  Los alumnos colaborarán en la creación materiales audiovisuales, relacionados con los contenidos que se han trabajado previamente y que son la base de su creación para entender el concepto de paso del tiempo, y a su vez, podrán acceder al blog donde quedará expuesto el proyecto final,  para que puedan visitarlo tanto ellos como sus familias.

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Ana Isabel Ballesteros de Lucas. Grupo B

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Ana Isabel Ballesteros de Lucas. Grupo B

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Proyecto: Nuestro reto es que a partir del mensaje de Jesús y la sociedad en la que vivía, se den cuenta nuestros alumnos de cuarto, que con nuestros actos y acciones podemos cambiar la sociedad en la que vivimos.

Artefeacto generado:  Blog de aula con enlaces a cada uno de los videos generados por los distintos grupos de trabajo y reflexión común sobre lo que realmente necesitamos para ser felices. Cómo debemos comportarnos y qué podemos hacer para hacer de nuestro mundo un lugar un poco más justo.

Herramientas utilizadas:

Edpuzzle (www.edpuzzle.com)

Tablet

Blog (www.blogger.com)

Youtube (www.youtube.com)

PowerPoint

Vimeo (https://vimeo.com/es/)

Google Drive (https://www.google.es/drive/apps.html)

Nivel SAMR: Redefinición
Nuestros alumnos van a crear materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido en su proyecto y empiezan a aplicarlo fuera del aula.

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Windows movie maker Para la realización un vídeo.

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Móvil o Tablet Para la realización de fotos.

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Descripción del proyecto: Con este proyecto se pretende que los alumnos de 4 años conozcan cómo vivían las personas prehistóricas. Para ello, iremos realizando diferentes actividades de las cuales dejaremos constancia digital con fotos, videos, mapas mentales digitales, etc. que colgaremos en nuestro blog de aula.

Artefacto generado: museo digital sobre la prehistoria. Para ello, los alumnos tendrán que realizar fotografías, crear mapas mentales digitales, grabar vídeos, etc. y finalmente crear códigos QR que almacenen dichos elementos, y colocarlos en las paredes del museo. Finalmente, invitaremos a las demás clases de infantil a venir a ver nuestro museo digital con la ayuda de una Tablet

Nivel SAMR: Modificación (A través de las tecnologías se consigue una redefinición significativamente mejor de las tareas. Se produce un cambio metodológico basado en las TIC. A través de aplicaciones sencillas nuestros alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías).

Herramientas utilizadas:

https://www.blogger.com/about/?r=1-null_user Para la creación del blog del aula

https://es.qr-code-generator.com/#info_dynamisch Para la creación de códigos QR
Móvil o Tablet Para la realización de fotos.

Windows movie maker Para la realización un vídeo.

App Kidspiration para crear un mapa mental digital.

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Descripción: BINGO BLOQUES LÓGICOS. Infantil 5 años.
Creación de los materiales necesarios para poder jugar el bingo, tanto en clase como en casa.

Artefacto: Bingo de bloques lógicos.
Tendremos que realizar primeramente los "cartones" para poder jugar posteriormente. Éstos los realizaremos mediante fotografías de 9 piezas colocadas en una tabla de 3 filas y 3 columnas.
El primer cartón lo realizaremos entre todos, sacando nueve piezas al azar y nombrándolas con sus tres atributos (vamos a prescindir del atributo grosor puesto que las vamos a fotografiar y perderían esa referencia) y colocarlas en la tabla, la cuál fotografiaremos.
El siguiente paso sería ir pasando cada alumno por esa tabla e ir sustituyendo una sola pieza y redistribuirlas por la tabla antes de fotografiarla de nuevo, así generaremos tantos cartones como componentes tiene la clase.
Las fotografías de estos cartones las editaremos y las iremos montando en un PowerPoint que después imprimiremos a color. Posteriormente plastificaremos cada cartón para poder utilizarlo cuando juguemos en clase al bingo, utilizando los rotuladores aptos para pizarras Velleda.
Y para comenzar a jugar, en clase, solamente necesitamos los bloques lógicos y los cartones con su correspondiente rotulador. Pero para poder jugar en casa...
Vamos a realizar varios vídeos que colgaremos en el blog de la clase, donde un alumno irá sacando las piezas de un saquito de tela que no deje ver las piezas alojadas en su interior, hasta que saque todas estas piezas y nombrándolas en voz alta. (Nivel avanzado)
Otra actividad sería fotografiarnos cada uno con una pieza y crear un PowerPoint en el que aparezcan todas las piezas, añadiendo antes de cada diapositiva otra en la que aparezcan los atributos de la pieza que va a aparecer (Nivel medio), y otra variación sería primero la diapositiva con la foto del niño/a con la pieza y la diapositiva con los atributos después.
Todos estos archivos, colgaremos su enlace de Google Drive en el blog de la clase junto con la explicación del juego para que puedan jugar en casa con las familias, amigos, etc...

Herramientas utilizadas:
- Bloques lógicos.
- Atributos (tablitas de madera)
- Cámara digital - Smartphone.
- Blog del aula.
- PowertPoint: https://office.live.com/start/PowerPoint.aspx?omkt=es-ES
- Google Drive: https://www.google.com/intl/es_ALL/drive/

Nivel SAMR:
Redefinición: Crearemos nuevos ambientes de aprendizaje (casa) a través de nuevos materiales audiovisuales creados en clase y que podremos utilizar en cualquier momento y lugar accediendo al blog de la clase.

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Carlos Serrano Reviriego
Carlos Serrano Reviriego
Grupo D

LOS INSTRUMENTOS Y SUS FAMILIAS
4º de Ed. Primaria

Proyecto: El objetivo del proyecto es ir más allá de la mera exposición de las familias de instrumentos. Se trata de poder profundizar en materia de organología. Al inicio del proyecto se pedía a los alumnos que realizaran una diapositiva en la que quedaran plasmadas las tres familias de instrumentos. Luego se les pedía ver una serie de vídeos sobre nociones básicas de algunos instrumentos. Y por último, serán ellos los que produzcan un artefacto tic que explique y clasifique un instrumento musical.

Artefacto TIC

El producto final elaborado será un vídeo que recogerá todas las presentaciones realizadas por los alumnos y alumnas. A continuación detallo los pasos que seguiría para tal diseño

Crear un aula virtual con los alumnos y alumnas en la plataforma Edmodo. Y desde aquí:
Pedirles el diseño de una presentación (con dos o tres diapositivas) realizada con Powerpoint.
Por otra parte, pedirles que se graben, con el móvil en modo vídeo, una presentación de su instrumento. Mientras que el guión que explique sus diapositivas irá sólo con audio.
Mandar todos esos productos al aula virtual.
Desde allí iré tomando todos los envíos para editar un vídeo (con la herramienta camtasia, por ejemplo) que quede como documento didáctico sobre los instrumentos musicales.
Por último, dar a conocer el vídeo mediante su publicación en el blog de música del colegio.

Nivel SAMR: Redefinición. Al final del proyecto los alumnos habrán llegado a un nivel de profundidad en el conocimiento de los instrumentos que muy difícilmente lo habrían conseguido sin la ayuda de tecnologías que les brindasen el acceso rápido y certero a esos contenidos. Como resultado de todo ese autoaprendizaje guiado, el alumno y la alumna están preparados para subir en la categoría de la taxonomía de Bloom y elaborar un material propio que fije los contenidos de una forma mucho más fuerte y duradera en su intelecto. 
📎 Genially, the tool for bringing your contents to life
CRISTINA PÉREZ DEL BARRIO
CRISTINA PÉREZ DEL BARRIO 
GRUPO D

Proyecto: ¿Cómo es la población de Leganés?

El proyecto se realizará con alumnos de 5º de Educación primaria. Tras memorizar y comprender los contenidos relacionados con la población, los alumnos aplicarán estos conceptos para analizar cómo es  la población de su ciudad. Además, crearán por equipos diversas pirámides de población de las diferentes zonas y distritos de Leganés y serán expuestas. Finalmente, elaborarán una revista dónde serán expuestas las diferentes pirámides de las distintas zonas de Leganés con su correspondiente  análisis y reflexión de su elaboracíón.

Artefacto TIC: 

Para llegar a elaborar la revista digital, los alumnos previamente habrán elaborado por equipos una pirámide de población.  Con la cámara del colegio, han realizado fotografías a sus respectivas pirámides. Descargarán las imágenes, para poder utilizarlas a la hora de crear la revista.

Para crear la revista, se pueden utilizar diversas aplicaciones o herramientas digitales como flipboard, joomag, issuu entre otras. Pero nosotros vamos a utilizar “joomag” para elaborar nuestra revista. Cada equipo incluirá en su artículo fotografías de su pirámide de población y un análisis de la zona o distrito de Leganés que han analizado. Además, explicarán cómo han realizado el proyecto y las dificultades que se han encontrado y cómo las  han solucionado.

La revista digital será publicada en el blog del centro, para que todos los alumnos del centro tengan acceso. De esta forma, todos los alumnos del centro sabrán cómo es la población de Leganés.


 Herramientas utilizadas: 

https://www.joomag.com/es

https://www.blogger.com/about/

Nivel SAMR: El artefacto pertenece al nivel de redefinición ya que mis alumnos crean materiales audiovisuales, donde recogen todo lo aprendido en su proyecto y lo comparten con el resto de sus compañeros para explicarles cómo es la población de Leganés.

JAVIER MORÁN SEIJAS
JAVIER MORÁN SEIJAS
GRUPO B
Descripción: Conocemos la lengua Castellana mediante el kamishibai
Artefacto: en primer lugar, se publicará en el blog un vídeo de un cuentacuentos que lo haga a través del kamishibai. Después se compartirá un vídeo creado con power point y su audio con audacity, para mayor calidad, con el que por medio de un cuento, se explique las reglas ortográficas correspondientes al tema mediante una historia dramatizada. Para comprobar si han visto y entendido el vídeo se les mandará que contesten un test de 10 preguntas realizado con playpost .
Herramientas: 
Blog
https://www.blogger.com
Youtube
https://www.youtube.com
Powerpoint
https://office.live.com/start/PowerPoint.aspx?omkt=es-ES
Audacity
https://www.audacityteam.org/
Playpost
https://www.playposit.com/
Nivel SAMR
Este artefacto modifica la tradicional forma de enseñar las reglas ortográficas, apostando por el aspecto lúdico para atraer la atención de los alumnos y así se pueden redefinir las metodologías mediante las TICs.
Mª DEL MAR ALCALDE (GRUPO G)
Mª DEL MAR ALCALDE (GRUPO G)
Descripción: Realizaremos una radio escolar, grabando todas las creaciones que realicemos en clase de música y todos los guiones trabajados en clase de lengua.
Artefacto generado: Crearemos una página de ivoox con distintos podcast en el que plasmaremos los distintos trabajos del aula de música (canciones, instrumentaciones, canciones que bailaremos, etc).
Trabajaremos los distintos contenidos musicales (lenguaje musical, audición activa, danza, instrumentaciones, búsqueda de información de distintos compositores...)a través de estas actividades que finalmente serán grabadas.
Herramientas: Necesitaremos la grabadora del móvil o de la tablet para grabar los trabajos realizados en clase, después lo editaremos con audacity (https://www.audacityteam.org/), seguidamente subiremos las grabaciones a soundcloud  (https://soundcloud.com/) y finalmente lo meteremos en la página de ivoox (https://www.ivoox.com/). De este modo, cualquier persona, podrá escuchar en cualquier momento los programas de radio que hemos creado.
Nivle SAMR: 
Aumento: Los alumnos crean y graban distintas historias convertidas en programas de radio, basadas en el hilo conductor que presentamos en clase.
Modificación: Cuando presentan la vida y obras de distintos compositores, pueden grabar un audio en el que cuenten lo más importante del mismo o realizar un video/exposición (de esta manera cambia la exposición tradicional en clase).
Dácil González (Grupo F)
Dácil González (Grupo F)
Proyecto: "Museo Geométrico", proyecto en el que se relacionarán todos los contenidos del bloque de Geometría de 4º a 6º de Primaria con diferentes artistas destacados. Los alumnos crearán sus propias obras de arte inspirándose en dichos artista para crear su propio museo.

Artefacto: obras de arte enriquecidas digitalmente. Cada obra de arte el alumnado la enriquecerá con la aplicación Thinglink, señalando en su creación cada uno de los elementos geométricos que aparecen así como información relevante sobre el artista en el que se ha inspirado para su creación.

Herramientas: cámara de fotos para digitalizar la obra de arte creada. Aplicación (web o tablet) de Thinglink, con la que meterán la información necesaria. Por último, todas las creaciones se meterán en el SITE de Google que hace de Museo Geométrico.

Nivel SAMR: el artefacto TIC se circunscribe dentro de los niveles:
- Aumentación: potenciando la situación de aprendizaje, ya que el alumnado enriquece su artefacto introduciendo información relevante.
- Modificación: consiguiendo un cambio metodológico basado en las TIC, creando nuevos contenidos presentados integrando la tecnología.
JOSÉ LUIS UGENA CUMPLIDO (GRUPO B)
JOSÉ LUIS UGENA CUMPLIDO (GRUPO B)

Descripción del proyecto: este proyecto titulado “Los números entero”, está preparado para alumno de 6º E.P, en el que mediante la experimentación, investigación y manipulación de elementos de la vida real, los alumnos descubrirán estos números y lo importantes que son en la vida real. 

Artefacto TIC: consistirá en la elaboración de un video, mediante dispositivos móviles y/o tablets, por parte de todo el grupo cooperativo en el que los alumnos explicarán y tratarán de transmitir lo que han aprendido poniéndolo en práctica en situaciones cotidianas (cogiendo el ascensor, regulando el frigorífico, mirando la temperatura exterior, etc.). Dicho video se modificará mediante la aplicación para dispositivos móviles Android e ios VivaVideo: (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.quvideo.xiaoying) y será publicado en la página web  y twitter del Centro (a través de www.youtube.com), para que los diferentes grupos de los distintos niveles educativos conozcan dichos números (en cursos posteriores, es mejor ir paso a paso).


Nivel SAMR:  Se enmarcaría dentro de la segunda capa, en el nivel de redefinición, pues a partir de la creación de un contenido audiovisual por parte del alumnado, se puede desarrollar un ambiente de aprendizaje fuera del aula, que involucrará a los demás alumnos del centro escolar. 

SILVIA NIETO GRUPO A
SILVIA NIETO GRUPO A 
Proyecto: creamos el proyecto para poder realizar un mercado medieval. 
Artefacto: creación de una presentación para invitar a los padres a la participación en el mercado medieval, enseñando que tipos de puestos hay,  elementos decorativos del mercado,  cuando se va a realizar... 
Herramientas:  se creará una presentación en power point, keynote o prezi, con contenidos que previamente hemos sacado de  un blog que hemos creado en clase para ir recopilando la información entre todos para la creación del mercado medieval. También se creará un podcast para subirlo al audio de la música del colegio y enviarlo a los padres. 
Enlaces: 
Power Point: https://office.live.com/start/PowerPoint.aspx?omkt=es-ES
keynote: https://www.apple.com/es/keynote/
Prezi: https://www.apple.com/es/keynote/
podcast: https://www.audacityteam.org/
Nivel Samr: Hemos modificado los materiales tradicionales de exposición. Hemos redefinido las tareas escolares dando oportunidad de colaboración on line con sus compañeros a la hora de crear el blog. 
Esther de la Paz López
Esther de la Paz López
GRUPO G
Proyecto: Creamos un videojuego
Artefacto: Creación de diferentes juegos en Scratch para usar como recurso en el aula TIC del cole.
Se crearán diferentes tipos de juegos por materias: Lengua (reconocer tipos de palabras, ortografía...), Mates (numeración, operaciones, problemas), Inglés (vocabulario, gramática...) y Habilidad (atención, memoria, asociación..).
Herramientas: 
Scratch: https://scratch.mit.edu/
Programa Paint para dibujo
Programa Gimp para editar imágenes.
NIVEL SAMR: Este artefacto digital lo situaría en el nivel de modificación y redefinición,  ya que a través de la tecnología, conseguimos motivar a los alumnos y redefinir las tareas escolares habituales. Conseguimos también que lo que han aprendido, pueda ser compartio y les resulte de utilidad fuera de clase.
 Se produce un cambio metodológico basado en las nuevas tecnologías. 

MARTA GUTIÉRREZ ROSADO GRUPO C
MARTA GUTIÉRREZ ROSADO GRUPO C
Descripción: se conocerán los distintos grupos de animales vertebrados.
Artefacto: la publicación en el blog de una presentación interactiva a través de la cual se realiza un repaso por el tema, se añaden vídeos enriqueciendo el contenido de la imagen y se muestra nuestra propia creación (animal inventado) junto a su descripción. Acompañándolo además de otros ejemplos (tablero pinterest).
Herramienta/s utilizada/s 
https://www.genial.ly/
https://www.pinterest.es/
https://www.youtube.com
https://www.blogger.com
Nivel SAMR :
  Modificación: ya que les permite presentar la información de una manera más interactiva y atractiva visualmente.
Redefinición: a través de la entrada del blog, muestran lo aprendido a otros compañeros. 

Laura Valdés Rodríguez
Laura Valdés Rodríguez
GRUPO B

Nuestro proyecto se titula: ¿Tenemos todos la misma casa? En él, averiguaremos si todas las casas son iguales y si todos realizamos las mismas rutinas en los mismos sitios. 


Laura Valdés Rodríguez
Laura Valdés Rodríguez
GRUPO B

Nuestro Nuestro proyecto se titula: ¿Tenemos todos la misma casa? En él, averiguaremos si todas las casas son iguales y si todos realizamos las mismas rutinas en los mismos sitios. 
Laura Valdés Rodríguez
Laura Valdés Rodríguez
GRUPO B

Nuestro proyecto se titula: ¿Tenemos todos la misma casa? En él, averiguaremos si todas las casas son iguales y si todos realizamos las mismas rutinas en los mismos sitios. 
Laura Valdés Rodríguez
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GRUPO B

Nuestro 
Laura Valdés Rodríguez
Laura Valdés Rodríguez
GRUPO B

Nuestro proyecto se titula: ¿Tenemos todos la misma casa? En él, averiguaremos si todas las casas son iguales y si todos realizamos las mismas rutinas en los mismos sitios. 

El artefacto generado será un vídeo creado por los alumnos en el que nos describan brevemente  algunas estancias de su casa, diciendo dos rutinas que hacen y dos que no hacen en esas habitaciones. Cada vídeo tendrá una duración aproximada de 2 minutos. Todos aspectos de vocabulario y gramática serán trabajados durante el proyecto antes de la creación del vídeo, recogiendo así todo lo que han aprendido.  


Laura Valdés Rodríguez
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Nuestro proyecto se titula: ¿Tenemos todos la misma casa? En él, averiguaremos si todas las casas son iguales y si todos realizamos las mismas rutinas en los mismos sitios. 

El artefacto generado será un vídeo creado por los alumnos en el que nos describan brevemente  algunas estancias de su casa, diciendo dos rutinas que hacen y dos que no hacen en esas habitaciones. Cada vídeo tendrá una duración aproximada de 2 minutos. Todos aspectos de vocabulario y gramática serán trabajados durante el proyecto antes de la creación del vídeo, recogiendo así todo lo que han aprendido.  

Las herramientas a utilizar son:                                      - https://screencast-o-matic.com/ (principal)          - Microsoft Power Point (opcional)    

Laura Valdés Rodríguez
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El artefacto generado será un vídeo creado por los alumnos en el que nos describan brevemente  algunas estancias de su casa, diciendo dos rutinas que hacen y dos que no hacen en esas habitaciones. Cada vídeo tendrá una duración aproximada de 2 minutos. Todos aspectos de vocabulario y gramática serán trabajados durante el proyecto antes de la creación del vídeo, recogiendo así todo lo que han aprendido.  

Las herramientas a utilizar son:                          https://screencast-o-matic.com/ (principal)          - Microsoft Power Point (opcional)    

Laura Valdés Rodríguez
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El artefacto generado será un vídeo creado por los alumnos en el que nos describan brevemente  algunas estancias de su casa, diciendo dos rutinas que hacen y dos que no hacen en esas habitaciones. Cada vídeo tendrá una duración aproximada de 2 minutos. Todos aspectos de vocabulario y gramática serán trabajados durante el proyecto antes de la creación del vídeo, recogiendo así todo lo que han aprendido.  

Las herramientas a utilizar son:                          https://screencast-o-matic.com/ (principal)         Microsoft Power Point (opcional)    

Laura Valdés Rodríguez
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El artefacto generado será un vídeo creado por los alumnos en el que nos describan brevemente  algunas estancias de su casa, diciendo dos rutinas que hacen y dos que no hacen en esas habitaciones. Cada vídeo tendrá una duración aproximada de 2 minutos. Todos aspectos de vocabulario y gramática serán trabajados durante el proyecto antes de la creación del vídeo, recogiendo así todo lo que han aprendido.  

Las herramientas a utilizar son:                          * https://screencast-o-matic.com/ (principal)          - Microsoft Power Point (opcional)    

Laura Valdés Rodríguez
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El artefacto generado será un vídeo creado por los alumnos en el que nos describan brevemente  algunas estancias de su casa, diciendo dos rutinas que hacen y dos que no hacen en esas habitaciones. Cada vídeo tendrá una duración aproximada de 2 minutos. Todos aspectos de vocabulario y gramática serán trabajados durante el proyecto antes de la creación del vídeo, recogiendo así todo lo que han aprendido.  

Las herramientas a utilizar son:                          https://screencast-o-matic.com/ (principal)       
 Microsoft Power Point (opcional)    

Laura Valdés Rodríguez
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El artefacto generado será un vídeo creado por los alumnos en el que nos describan brevemente  algunas estancias de su casa, diciendo dos rutinas que hacen y dos que no hacen en esas habitaciones. Cada vídeo tendrá una duración aproximada de 2 minutos. Todos aspectos de vocabulario y gramática serán trabajados durante el proyecto antes de la creación del vídeo, recogiendo así todo lo que han aprendido.  

Las herramientas a utilizar son:                          https://screencast-o-matic.com/ (principal)        
 Microsoft Power Point (opcional)    

Laura Valdés Rodríguez
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El artefacto generado será un vídeo creado por los alumnos en el que nos describan brevemente  algunas estancias de su casa, diciendo dos rutinas que hacen y dos que no hacen en esas habitaciones. Cada vídeo tendrá una duración aproximada de 2 minutos. Todos aspectos de vocabulario y gramática serán trabajados durante el proyecto antes de la creación del vídeo, recogiendo así todo lo que han aprendido.  

Las herramientas a utilizar son:                          https://screencast-o-matic.com/ (principal)          - Microsoft Power Point (opcional)    

Laura Valdés Rodríguez
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El artefacto generado será un vídeo creado por los alumnos en el que nos describan brevemente  algunas estancias de su casa, diciendo dos rutinas que hacen y dos que no hacen en esas habitaciones. Cada vídeo tendrá una duración aproximada de 2 minutos. Todos aspectos de vocabulario y gramática serán trabajados durante el proyecto antes de la creación del vídeo, recogiendo así todo lo que han aprendido.  

Las herramientas a utilizar son:                          https://screencast-o-matic.com/ (principal)       Y
 Microsoft Power Point (opcional)    

Laura Valdés Rodríguez
Laura Valdés Rodríguez
GRUPO B

Nuestro proyecto se titula: ¿Tenemos todos la misma casa? En él, averiguaremos si todas las casas son iguales y si todos realizamos las mismas rutinas en los mismos sitios. 

El artefacto generado será un vídeo creado por los alumnos en el que nos describan brevemente  algunas estancias de su casa, diciendo dos rutinas que hacen y dos que no hacen en esas habitaciones. Cada vídeo tendrá una duración aproximada de 2 minutos. Todos aspectos de vocabulario y gramática serán trabajados durante el proyecto antes de la creación del vídeo, recogiendo así todo lo que han aprendido.  

Las herramientas a utilizar son:                          https://screencast-o-matic.com/ (principal)       Y
Microsoft Power Point (opcional)    

ILUMINADA SEVILLA GARCÍA
ILUMINADA SEVILLA GARCÍA
GRUPO G
PROYECTO: Los países de Europa
ARTEFACTO: Publicar una entrada en el blog del colegio con la presentación realizada por cada grupo sobre los países que han trabajado y la información de cada uno de ellos (capital, mapa, lengua oficial, bandera, monumentos destacables, ...).
Añadiendo también fotografías de sus trabajos en el aula sobre el mapa de Europa gigante realizado como un puzle por todos los grupos y exposiciones .
Todo esto enriquecido con el audio de ellos mismos dando la información.
HERRAMIENTAS: 
- https://www.genial.ly/
-https://www.blogger.com
- https://soundcloud.com
NIVEL SAMR:
El cambio metodológico es evidente gracias a las TIC. La actividad es interactiva y colaborativa, lo que la hace más atractiva para los alumnos. Esto sería un nivel de "MODIFICACIÓN". Al cambiar la manera de trabajar los contenidos estaríamos en un nivel se "SUSTITUCIÓN". Y por último, comparten con el resto de la comunidad educativa mediante el blog, lo que hace un nivel de "REDIFINICIÓN".

Laura Valdés Rodríguez
Laura Valdés Rodríguez
GRUPO B

Nuestro proyecto se titula: ¿Tenemos todos la misma casa? En él, averiguaremos si todas las casas son iguales y si todos realizamos las mismas rutinas en los mismos sitios. 

El artefacto generado será un vídeo creado por los alumnos en el que nos describan brevemente  algunas estancias de su casa, diciendo dos rutinas que hacen y dos que no hacen en esas habitaciones. Cada vídeo tendrá una duración aproximada de 2 minutos. Todos aspectos de vocabulario y gramática serán trabajados durante el proyecto antes de la creación del vídeo, recogiendo así todo lo que han aprendido.  

Las herramientas a utilizar son:                          https://screencast-o-matic.com/ (principal)       Y
Microsoft Power Point (opcional)    

Nivel SAMR: Considero que el artefacto se circunscribe dentro de Redefinición, ya que se crean nuevos ambientes de aprendizajes que mejoran la calidad educativa ya que conlleva un aprendizaje más significativo, y porque el uso de TICS resulta imprescindible.

ELSA SANCHEZ PERALES (GRUPO G)
ELSA SANCHEZ PERALES (GRUPO G)
Título: "COMER BIEN PARA CRECER FELICES"

Descripción del proyecto: La finalidad de este proyecto es que los alumn@s sean capaces de conocer la pirámide de alimentación y los beneficios de una correcta y sana alimentación. Para ello, realizarán diferentes actividades relacionadas con dicho aprendizaje, visualización de vídeos, búsqueda de información, creación de menús...

Artefacto TIC generado: Canal de twitter dónde escribirán al menos 3 tuits semanales cada alumno/a dónde darán pautas de alimentación sana, recetas de comidas/cenas saludables, videotutoriales sobre preparación de recetas, imágenes,... 

Herramientas utilizadas:
https://twitter.com
- Cada alumno/a trabajará con su cuenta supervisada por el profesor.
https://soundcloud.com
- Grabación de audios.
https://es.pinterest.com
https://www.google.es
https://www.youtube.com
- Búsqueda de información
power point
- Creación de vídeos
https://www.youtube.com
https://vimeo.com/
- Compartir videos

Nivel SAMR: 
* Aumento: Serán conscientes de sus propios aprendizajes y de los que aún tienen que ir asimilando.

* Redefinición: Los alumnos/as ponen en práctica lo aprendido mostrando y compartiendo en twitter con otros usuarios/as de esta red social sus conocimientos,  llegando a cualquier persona y parte del mundo.
ÁLVARO TORAÑO SÚJAR
ÁLVARO TORAÑO SÚJAR
GRUPO F
Proyecto: el proyecto está pensado para alumnos de 3º de Educación Primaria con el objetivo de aprender acerca de los distintos tipos de animales y los ecosistemas donde podemos encontrarlos. Durante el proyecto se trabajará acerca del hecho de que hay animales en peligro de extinción. Al final del proyecto los alumnos crearán una protectora de animales con los animales en peligro de extinción de su ecosistema. Además, desde el área de Artística se decorará la clase en función del ecosistema que se esté estudiando.

 Artefacto TIC: aunque durante el proyecto se crearán varios artefactos, solo voy a comentar como sería el TIC. Los alumnos se grabarán un vídeo en el que hablen sobre las principales características del ecosistema que se está estudiando y sobre los animales en peligro de extinción que podemos encontrarnos en ese ecosistema específico. Para el vídeo utilizaremos iPads y los modificaremos usando una aplicación llamada “Green Screen” que sirve para crear “chroma keys” pudiendo cambiar el fondo de la imagen.

Nivel SAMR: el artefacto pertenece al nivel de redefinición ya que la tecnología se utiliza para crear nuevas tareas que antes no se podían hacer, en este caso a parte de grabar un vídeo, vamos a utilizar una app con la que se puede modificar muy fácilmente.
ESTEBAN HERNANDEZ
ESTEBAN HERNANDEZ
GRUPO C
Proyecto: este proyecto para 4º de primaria pretende fomentar entre los alumnos un respeto hacia todas las culturas presentes en el aula; para lo cual es necesario un conocimiento previo de dichas culturas a todos los niveles ( situación, habitantes, constumbers, floclore, comidas....)
Artefacto tic: dividiendo la clase en equipos, cada uno elegirá un país de los presentes en el aula y realizará una presentación con Genial.ly para despues presentarla en el aula.
Se creará una diana de evaluación al final para valorar el cambio de actitud de cada alumno hacia estas culturas diferentes a la suya.
Nivel SAMR: este o estos dos artefactos digitales se pueden situar en el nivel de sustitución (respecto a lo que se hacia antes en el aula) y de redefinición (creamos nuevos materiales con estas aplicaciones)

MIGUEL MORENO GUDIEL
MIGUEL MORENO GUDIEL
Grupo B
PROYECTO : ¿Cuánto valen las cosas? En este proyecto, pensado para 6º de primaria, los alumnos tendrán que indagar sobre los precios de productos que usamos a diario, con la intención de montar un mercadillo digital al finalizar el proyecto en el que los alumnos podrán gastar el dinero que hayan conseguido a través de un sistema de economía de puntos. 
ARTEFACTO TIC: El artefacto TIC será la creación de un catálogo de productos virtual a través del uso del power point y el uso de las hojas de cálculo de google para ajustarse a su presupuesto.
NIVEL SAMR: Sitúo este artefacto digital en el nivel de modificación A través de las tecnologías se consigue una redefinición significativamente mejor de las tareas. Se produce un cambio metodológico basado en las TIC. A través de aplicaciones sencillas nuestros alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías.
DIEGO SASTRE MIRANDA
DIEGO SASTRE MIRANDA
Grupo E
Descripción del proyecto: está programado para 3º A de Educación Primaria, con el firme propósito de iniciar a los alumnos/as en la iniciación predeportiva del Colpbol (Área Curricular de Educación Física), para que pueda ser aplicado en los tiempos de recreo. Todo ello, previo trabajo, de una Unidad Didáctica (U.D.) de 8 sesiones en la citada área curricular. Por lo tanto, el proyecto versará en la promoción, desarrollo y aplicación del Colpbol durante los tiempos de recreo a todo el alumnado del Centro Escolar, permitiendo la completa integración y participación de los mismos, desterrando estereotipos y/o actitudes sexistas.
Artefacto TIC: consistirá en la elaboración de un video, mediante dispositivos móviles y/o tablets, por parte de todo el grupo - aula. Dicho video se maquetará mediante el programa informático de MovieMaker y será publicado en la página web del Centro, para que los diferentes grupos de los distintos niveles educativos conozcan dicho predeporte y lo lleven a la práctica gracias a la ayuda del alumnado de 3º A de Educación Primaria, pues serán los guías/entrenadores del resto de compañeros/as del Centro Educativo.
Nivel SAMR: el presente artefacto TIC se enmarcaría dentro de la segunda capa, concretamente, en el nivel de redefinición, pues a partir de la creación de un contenido audiovisual por parte del alumnado, se puede desarrollar un ambiente de aprendizaje fuera del aula, que garantizará la correcta integración e inclusión de todo el alumnado del Centro Escolar.
YOANA REY RODRÍGUEZ
YOANA REY RODRÍGUEZ
Grupo E
PROYECTO : El proyecto se aplica a 6º de primaria. Consiste en planificar el viaje de fin de curso, desde la elección del lugar al que irán, hasta su localización, itinerario, presupuesto, lugares de interés...Deberán presentar al finalizar, el proyecto a las familias con la intención de informar y promocionar su viaje.
ARTEFACTO TIC:El artefacto generado consiste en la elaboración de un vídeo creado a partir de una presentación, en este caso powert point . En este vídeo deberán recoger entre otros aspectos los siguientes: localización e itinerario , ( para ello usarán google maps);presupuesto orientativo( para ello usarán hojas de cálculo de google) ; Lugares de interés, ... Todo ello con la intención de informar y promocionar su viaje.
NIVEL SAMR: Este artefacto digital lo situaría en el nivel de modificación, o incluso de Redefinición, ya que en su elaboración se emplean herramientas de localización, hojas de cálculo

# data[].attributes.body
Grupo D

LOS INSTRUMENTOS Y SUS FAMILIAS
4º de Ed. Primaria

Proyecto: El objetivo del proyecto es ir más allá de la mera exposición de las familias de instrumentos. Se trata de poder profundizar en materia de organología. Al inicio del proyecto se pedía a los alumnos que realizaran una diapositiva en la que quedaran plasmadas las tres familias de instrumentos. Luego se les pedía ver una serie de vídeos sobre las subfamilias de instrumentos y nociones básicas de algunos. Y por último, serán ellos los que produzcan un artefacto tic que explique y clasifique un instrumento musical.

Artefacto TIC

El producto final elaborado será un vídeo que recogerá todas las presentaciones realizadas por los alumnos y alumnas. A continuación detallo los pasos que seguiría para tal diseño

1. Crear un aula virtual con los alumnos y alumnas en la plataforma Edmodo. Y desde aquí:

2. Pedirles el diseño de una presentación (con dos o tres diapositivas) realizada con Powerpoint.

3. Por otra parte, pedirles que se graben, con el móvil en modo vídeo, una presentación de su instrumento. Mientras que el guion que explique sus diapositivas irá sólo con audio.

4. Mandar todos esos productos al aula virtual.

5. Desde allí iré tomando todos los envíos para editar un vídeo (con la herramienta camtasia, por ejemplo) que quede como documento didáctico sobre los instrumentos musicales.

6. Por último, dar a conocer el vídeo mediante su publicación en el blog de música del colegio.

Nivel SAMR: Redefinición. Al final del proyecto los alumnos habrán llegado a un nivel de profundidad en el conocimiento de los instrumentos que muy difícilmente lo habrían conseguido sin la ayuda de tecnologías que les brindasen el acceso rápido y certero a esos contenidos. Como resultado de todo ese autoaprendizaje guiado, el alumno y la alumna están preparados para subir en la categoría de la taxonomía de Bloom y elaborar un material propio que fije los contenidos de una forma mucho más fuerte y duradera en su intelecto.

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Grupo A
Proyecto: El objetivo del proyecto es hacer un libro cooperativo de ilustraciones con todos los animales que hemos aprendido ( birds, fish, mammals, reptiles, amphibians and so on) para repasarlos todos juntos colaborando en la elaboración del mismo.

Artefacto: Usamos la aplicación llamada mural. Es gratuita de prueba durante 30 días y se puede vincular a todos los correos electrónicos de los alumnos con ella. Una vez dentro buscan en imagenes el animal que quieren y les sale automáticamente. Es super fácil par mis alumnos de 1º de Primaria y luego pueden unir con flechas y poner los nombres de los animales y sus partes.
Nivel SAMR
Con esta actividad los alumnos están en la fase de modificar permitiendo rediseñar las actividades de aprendizaje.

Herramientas utilizadas:
https://app.mural.co
Gloster
murally
smore

Añado enlace de mi ejemplo real:
https://app.mural.co/t/animals2721/m/animals2721/1524498736005/0f7d542da1549bc1e38c8b33ae12ba99ef67de12

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GRUPO D

Proyecto: ¿Cómo es la población de Leganés?

El proyecto se realizará con alumnos de 5º de Educación primaria. Tras memorizar y comprender los contenidos relacionados con la población, los alumnos aplicarán estos conceptos para analizar cómo es  la población de su ciudad. Además, crearán por equipos diversas pirámides de población de las diferentes zonas y distritos de Leganés y serán expuestas. Finalmente, elaborarán una revista dónde serán expuestas las diferentes pirámides de las distintas zonas de Leganés con su correspondiente  análisis y reflexión de su elaboracíón.

Artefacto TIC:

Para llegar a elaborar la revista digital, los alumnos previamente habrán elaborado por equipos una pirámide de población.  Con la cámara del colegio, han realizado fotografías a sus respectivas pirámides. Descargarán las imágenes, para poder utilizarlas a la hora de crear la revista.

Para crear la revista, se pueden utilizar diversas aplicaciones o herramientas digitales como flipboard, joomag, issuu entre otras. Pero nosotros vamos a utilizar “joomag” para elaborar nuestra revista. Cada equipo incluirá en su artículo fotografías de su pirámide de población y un análisis de la zona o distrito de Leganés que han analizado. Además, explicarán cómo han realizado el proyecto y las dificultades que se han encontrado y cómo las  han solucionado.

La revista digital será publicada en el blog del centro, para que todos los alumnos del centro tengan acceso. De esta forma, todos los alumnos del centro sabrán cómo es la población de Leganés.

Herramientas utilizadas:

https://www.joomag.com/es

https://www.blogger.com/about/

Nivel SAMR: El artefacto pertenece al nivel de redefinición ya que mis alumnos crean materiales audiovisuales, donde recogen todo lo aprendido en su proyecto y lo comparten con el resto de sus compañeros para explicarles cómo es la población de Leganés.

# data[].attributes.body
GRUPO B
Descripción: Conocemos la lengua Castellana mediante el kamishibai
Artefacto: en primer lugar, se publicará en el blog un vídeo de un cuentacuentos que lo haga a través del kamishibai. Después se compartirá un vídeo creado con power point y su audio con audacity, para mayor calidad, con el que por medio de un cuento, se explique las reglas ortográficas correspondientes al tema mediante una historia dramatizada. Para comprobar si han visto y entendido el vídeo se les mandará que contesten un test de 10 preguntas realizado con playpost .
Herramientas:
Blog
https://www.blogger.com

Youtube
https://www.youtube.com
Powerpoint
https://office.live.com/start/PowerPoint.aspx?omkt=es-ES
Audacity
https://www.audacityteam.org/
Playpost
https://www.playposit.com/
Nivel SAMR
Este artefacto modifica la tradicional forma de enseñar las reglas ortográficas, apostando por el aspecto lúdico para atraer la atención de los alumnos y así se pueden redefinir las metodologías mediante las TICs.

# data[].attributes.body
Descripción: Realizaremos una radio escolar, grabando todas las creaciones que realicemos en clase de música y todos los guiones trabajados en clase de lengua.
Artefacto generado: Crearemos una página de ivoox con distintos podcast en el que plasmaremos los distintos trabajos del aula de música (canciones, instrumentaciones, canciones que bailaremos, etc).
Trabajaremos los distintos contenidos musicales (lenguaje musical, audición activa, danza, instrumentaciones, búsqueda de información de distintos compositores...)a través de estas actividades que finalmente serán grabadas.
Herramientas: Necesitaremos la grabadora del móvil o de la tablet para grabar los trabajos realizados en clase, después lo editaremos con audacity (https://www.audacityteam.org/), seguidamente subiremos las grabaciones a soundcloud  (https://soundcloud.com/) y finalmente lo meteremos en la página de ivoox (https://www.ivoox.com/). De este modo, cualquier persona, podrá escuchar en cualquier momento los programas de radio que hemos creado.
Nivle SAMR:
Aumento: Los alumnos crean y graban distintas historias convertidas en programas de radio, basadas en el hilo conductor que presentamos en clase.
Modificación: Cuando presentan la vida y obras de distintos compositores, pueden grabar un audio en el que cuenten lo más importante del mismo o realizar un video/exposición (de esta manera cambia la exposición tradicional en clase).

# data[].attributes.body
Proyecto: "Museo Geométrico", proyecto en el que se relacionarán todos los contenidos del bloque de Geometría de 4º a 6º de Primaria con diferentes artistas destacados. Los alumnos crearán sus propias obras de arte inspirándose en dichos artista para crear su propio museo.

Artefacto: obras de arte enriquecidas digitalmente. Cada obra de arte el alumnado la enriquecerá con la aplicación Thinglink, señalando en su creación cada uno de los elementos geométricos que aparecen así como información relevante sobre el artista en el que se ha inspirado para su creación.

Herramientas: cámara de fotos para digitalizar la obra de arte creada. Aplicación (web o tablet) de Thinglink, con la que meterán la información necesaria. Por último, todas las creaciones se meterán en el SITE de Google que hace de Museo Geométrico.

Nivel SAMR: el artefacto TIC se circunscribe dentro de los niveles:
- Aumentación: potenciando la situación de aprendizaje, ya que el alumnado enriquece su artefacto introduciendo información relevante.
- Modificación: consiguiendo un cambio metodológico basado en las TIC, creando nuevos contenidos presentados integrando la tecnología.

# data[].attributes.body
Descripción del proyecto: este proyecto titulado “Los números entero”, está preparado para alumno de 6º E.P, en el que mediante la experimentación, investigación y manipulación de elementos de la vida real, los alumnos descubrirán estos números y lo importantes que son en la vida real.

Artefacto TIC: consistirá en la elaboración de un video, mediante dispositivos móviles y/o tablets, por parte de todo el grupo cooperativo en el que los alumnos explicarán y tratarán de transmitir lo que han aprendido poniéndolo en práctica en situaciones cotidianas (cogiendo el ascensor, regulando el frigorífico, mirando la temperatura exterior, etc.). Dicho video se modificará mediante la aplicación para dispositivos móviles Android e ios VivaVideo: (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.quvideo.xiaoying) y será publicado en la página web  y twitter del Centro (a través de www.youtube.com), para que los diferentes grupos de los distintos niveles educativos conozcan dichos números (en cursos posteriores, es mejor ir paso a paso).

Nivel SAMR:  Se enmarcaría dentro de la segunda capa, en el nivel de redefinición, pues a partir de la creación de un contenido audiovisual por parte del alumnado, se puede desarrollar un ambiente de aprendizaje fuera del aula, que involucrará a los demás alumnos del centro escolar.

# data[].attributes.body
Proyecto: creamos el proyecto para poder realizar un mercado medieval.
Artefacto: creación de una presentación para invitar a los padres a la participación en el mercado medieval, enseñando que tipos de puestos hay,  elementos decorativos del mercado,  cuando se va a realizar...
Herramientas:  se creará una presentación en power point, keynote o prezi, con contenidos que previamente hemos sacado de  un blog que hemos creado en clase para ir recopilando la información entre todos para la creación del mercado medieval. También se creará un podcast para subirlo al audio de la música del colegio y enviarlo a los padres.
Enlaces:
Power Point: https://office.live.com/start/PowerPoint.aspx?omkt=es-ES
keynote: https://www.apple.com/es/keynote/
Prezi: https://www.apple.com/es/keynote/
podcast: https://www.audacityteam.org/
Nivel Samr: Hemos modificado los materiales tradicionales de exposición. Hemos redefinido las tareas escolares dando oportunidad de colaboración on line con sus compañeros a la hora de crear el blog.

# data[].attributes.body
GRUPO G
Proyecto: Creamos un videojuego
Artefacto: Creación de diferentes juegos en Scratch para usar como recurso en el aula TIC del cole.
Se crearán diferentes tipos de juegos por materias: Lengua (reconocer tipos de palabras, ortografía...), Mates (numeración, operaciones, problemas), Inglés (vocabulario, gramática...) y Habilidad (atención, memoria, asociación..).
Herramientas:
Scratch: https://scratch.mit.edu/
Programa Paint para dibujo
Programa Gimp para editar imágenes.
NIVEL SAMR: Este artefacto digital lo situaría en el nivel de modificación y redefinición, ya que a través de la tecnología, conseguimos motivar a los alumnos y redefinir las tareas escolares habituales. Conseguimos también que lo que han aprendido, pueda ser compartio y les resulte de utilidad fuera de clase.
Se produce un cambio metodológico basado en las nuevas tecnologías.

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Descripción: se conocerán los distintos grupos de animales vertebrados.

Artefacto: la publicación en el blog de una presentación interactiva a través de la cual se realiza un repaso por el tema, se añaden vídeos enriqueciendo el contenido de la imagen y se muestra nuestra propia creación (animal inventado) junto a su descripción. Acompañándolo además de otros ejemplos (tablero pinterest).

Herramienta/s utilizada/s

https://www.genial.ly/

https://www.pinterest.es/

https://www.youtube.com

https://www.blogger.com

Nivel SAMR :

Modificación: ya que les permite presentar la información de una manera más interactiva y atractiva visualmente.
Redefinición: a través de la entrada del blog, muestran lo aprendido a otros compañeros.

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GRUPO G
PROYECTO: Los países de Europa
ARTEFACTO: Publicar una entrada en el blog del colegio con la presentación realizada por cada grupo sobre los países que han trabajado y la información de cada uno de ellos (capital, mapa, lengua oficial, bandera, monumentos destacables, ...).
Añadiendo también fotografías de sus trabajos en el aula sobre el mapa de Europa gigante realizado como un puzle por todos los grupos y exposiciones .
Todo esto enriquecido con el audio de ellos mismos dando la información.
HERRAMIENTAS:
- https://www.genial.ly/
-https://www.blogger.com
- https://soundcloud.com
NIVEL SAMR:
El cambio metodológico es evidente gracias a las TIC. La actividad es interactiva y colaborativa, lo que la hace más atractiva para los alumnos. Esto sería un nivel de "MODIFICACIÓN". Al cambiar la manera de trabajar los contenidos estaríamos en un nivel se "SUSTITUCIÓN". Y por último, comparten con el resto de la comunidad educativa mediante el blog, lo que hace un nivel de "REDIFINICIÓN".

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GRUPO B

Nuestro proyecto se titula: ¿Tenemos todos la misma casa? En él, averiguaremos si todas las casas son iguales y si todos realizamos las mismas rutinas en los mismos sitios.

El artefacto generado será un vídeo creado por los alumnos en el que nos describan brevemente  algunas estancias de su casa, diciendo dos rutinas que hacen y dos que no hacen en esas habitaciones. Cada vídeo tendrá una duración aproximada de 2 minutos. Todos aspectos de vocabulario y gramática serán trabajados durante el proyecto antes de la creación del vídeo, recogiendo así todo lo que han aprendido.

Las herramientas a utilizar son:                          https://screencast-o-matic.com/ (principal)       Y
Microsoft Power Point (opcional)

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GRUPO B

Nuestro proyecto se titula: ¿Tenemos todos la misma casa? En él, averiguaremos si todas las casas son iguales y si todos realizamos las mismas rutinas en los mismos sitios.

El artefacto generado será un vídeo creado por los alumnos en el que nos describan brevemente  algunas estancias de su casa, diciendo dos rutinas que hacen y dos que no hacen en esas habitaciones. Cada vídeo tendrá una duración aproximada de 2 minutos. Todos aspectos de vocabulario y gramática serán trabajados durante el proyecto antes de la creación del vídeo, recogiendo así todo lo que han aprendido.

Las herramientas a utilizar son:                          https://screencast-o-matic.com/ (principal)       Y
Microsoft Power Point (opcional)

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GRUPO B

Nuestro proyecto se titula: ¿Tenemos todos la misma casa? En él, averiguaremos si todas las casas son iguales y si todos realizamos las mismas rutinas en los mismos sitios.

El artefacto generado será un vídeo creado por los alumnos en el que nos describan brevemente  algunas estancias de su casa, diciendo dos rutinas que hacen y dos que no hacen en esas habitaciones. Cada vídeo tendrá una duración aproximada de 2 minutos. Todos aspectos de vocabulario y gramática serán trabajados durante el proyecto antes de la creación del vídeo, recogiendo así todo lo que han aprendido.

Las herramientas a utilizar son:                          https://screencast-o-matic.com/ (principal)          - Microsoft Power Point (opcional)

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GRUPO B

Nuestro proyecto se titula: ¿Tenemos todos la misma casa? En él, averiguaremos si todas las casas son iguales y si todos realizamos las mismas rutinas en los mismos sitios.

El artefacto generado será un vídeo creado por los alumnos en el que nos describan brevemente  algunas estancias de su casa, diciendo dos rutinas que hacen y dos que no hacen en esas habitaciones. Cada vídeo tendrá una duración aproximada de 2 minutos. Todos aspectos de vocabulario y gramática serán trabajados durante el proyecto antes de la creación del vídeo, recogiendo así todo lo que han aprendido.

Las herramientas a utilizar son:                          https://screencast-o-matic.com/ (principal)
Microsoft Power Point (opcional)

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GRUPO B

Nuestro proyecto se titula: ¿Tenemos todos la misma casa? En él, averiguaremos si todas las casas son iguales y si todos realizamos las mismas rutinas en los mismos sitios.

El artefacto generado será un vídeo creado por los alumnos en el que nos describan brevemente  algunas estancias de su casa, diciendo dos rutinas que hacen y dos que no hacen en esas habitaciones. Cada vídeo tendrá una duración aproximada de 2 minutos. Todos aspectos de vocabulario y gramática serán trabajados durante el proyecto antes de la creación del vídeo, recogiendo así todo lo que han aprendido.

Las herramientas a utilizar son:                          https://screencast-o-matic.com/ (principal)
Microsoft Power Point (opcional)

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GRUPO B

Nuestro proyecto se titula: ¿Tenemos todos la misma casa? En él, averiguaremos si todas las casas son iguales y si todos realizamos las mismas rutinas en los mismos sitios.

El artefacto generado será un vídeo creado por los alumnos en el que nos describan brevemente  algunas estancias de su casa, diciendo dos rutinas que hacen y dos que no hacen en esas habitaciones. Cada vídeo tendrá una duración aproximada de 2 minutos. Todos aspectos de vocabulario y gramática serán trabajados durante el proyecto antes de la creación del vídeo, recogiendo así todo lo que han aprendido.

Las herramientas a utilizar son:                          * https://screencast-o-matic.com/ (principal)          - Microsoft Power Point (opcional)

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GRUPO B

Nuestro proyecto se titula: ¿Tenemos todos la misma casa? En él, averiguaremos si todas las casas son iguales y si todos realizamos las mismas rutinas en los mismos sitios.

El artefacto generado será un vídeo creado por los alumnos en el que nos describan brevemente  algunas estancias de su casa, diciendo dos rutinas que hacen y dos que no hacen en esas habitaciones. Cada vídeo tendrá una duración aproximada de 2 minutos. Todos aspectos de vocabulario y gramática serán trabajados durante el proyecto antes de la creación del vídeo, recogiendo así todo lo que han aprendido.

Las herramientas a utilizar son:                          https://screencast-o-matic.com/ (principal)        Microsoft Power Point (opcional)

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GRUPO B

Nuestro proyecto se titula: ¿Tenemos todos la misma casa? En él, averiguaremos si todas las casas son iguales y si todos realizamos las mismas rutinas en los mismos sitios.

El artefacto generado será un vídeo creado por los alumnos en el que nos describan brevemente  algunas estancias de su casa, diciendo dos rutinas que hacen y dos que no hacen en esas habitaciones. Cada vídeo tendrá una duración aproximada de 2 minutos. Todos aspectos de vocabulario y gramática serán trabajados durante el proyecto antes de la creación del vídeo, recogiendo así todo lo que han aprendido.

Las herramientas a utilizar son:                          https://screencast-o-matic.com/ (principal)          - Microsoft Power Point (opcional)

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GRUPO B

Nuestro proyecto se titula: ¿Tenemos todos la misma casa? En él, averiguaremos si todas las casas son iguales y si todos realizamos las mismas rutinas en los mismos sitios.

El artefacto generado será un vídeo creado por los alumnos en el que nos describan brevemente  algunas estancias de su casa, diciendo dos rutinas que hacen y dos que no hacen en esas habitaciones. Cada vídeo tendrá una duración aproximada de 2 minutos. Todos aspectos de vocabulario y gramática serán trabajados durante el proyecto antes de la creación del vídeo, recogiendo así todo lo que han aprendido.

Las herramientas a utilizar son:                                      - https://screencast-o-matic.com/ (principal)          - Microsoft Power Point (opcional)

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GRUPO B

Nuestro proyecto se titula: ¿Tenemos todos la misma casa? En él, averiguaremos si todas las casas son iguales y si todos realizamos las mismas rutinas en los mismos sitios.

El artefacto generado será un vídeo creado por los alumnos en el que nos describan brevemente  algunas estancias de su casa, diciendo dos rutinas que hacen y dos que no hacen en esas habitaciones. Cada vídeo tendrá una duración aproximada de 2 minutos. Todos aspectos de vocabulario y gramática serán trabajados durante el proyecto antes de la creación del vídeo, recogiendo así todo lo que han aprendido.

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GRUPO B

Nuestro

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GRUPO B

Nuestro proyecto se titula: ¿Tenemos todos la misma casa? En él, averiguaremos si todas las casas son iguales y si todos realizamos las mismas rutinas en los mismos sitios.

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GRUPO B

Nuestro Nuestro proyecto se titula: ¿Tenemos todos la misma casa? En él, averiguaremos si todas las casas son iguales y si todos realizamos las mismas rutinas en los mismos sitios.

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GRUPO B

Nuestro proyecto se titula: ¿Tenemos todos la misma casa? En él, averiguaremos si todas las casas son iguales y si todos realizamos las mismas rutinas en los mismos sitios.

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GRUPO B

Nuestro proyecto se titula: ¿Tenemos todos la misma casa? En él, averiguaremos si todas las casas son iguales y si todos realizamos las mismas rutinas en los mismos sitios.

El artefacto generado será un vídeo creado por los alumnos en el que nos describan brevemente  algunas estancias de su casa, diciendo dos rutinas que hacen y dos que no hacen en esas habitaciones. Cada vídeo tendrá una duración aproximada de 2 minutos. Todos aspectos de vocabulario y gramática serán trabajados durante el proyecto antes de la creación del vídeo, recogiendo así todo lo que han aprendido.

Las herramientas a utilizar son:                          https://screencast-o-matic.com/ (principal)       Y
Microsoft Power Point (opcional)

Nivel SAMR: Considero que el artefacto se circunscribe dentro de Redefinición, ya que se crean nuevos ambientes de aprendizajes que mejoran la calidad educativa ya que conlleva un aprendizaje más significativo, y porque el uso de TICS resulta imprescindible.

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Título: "COMER BIEN PARA CRECER FELICES"

Descripción del proyecto: La finalidad de este proyecto es que los alumn@s sean capaces de conocer la pirámide de alimentación y los beneficios de una correcta y sana alimentación. Para ello, realizarán diferentes actividades relacionadas con dicho aprendizaje, visualización de vídeos, búsqueda de información, creación de menús...

Artefacto TIC generado: Canal de twitter dónde escribirán al menos 3 tuits semanales cada alumno/a dónde darán pautas de alimentación sana, recetas de comidas/cenas saludables, videotutoriales sobre preparación de recetas, imágenes,...

Herramientas utilizadas:
https://twitter.com
- Cada alumno/a trabajará con su cuenta supervisada por el profesor.
https://soundcloud.com
- Grabación de audios.
https://es.pinterest.com
https://www.google.es
https://www.youtube.com
- Búsqueda de información
power point
- Creación de vídeos
https://www.youtube.com
https://vimeo.com/
- Compartir videos

Nivel SAMR:
* Aumento: Serán conscientes de sus propios aprendizajes y de los que aún tienen que ir asimilando.

* Redefinición: Los alumnos/as ponen en práctica lo aprendido mostrando y compartiendo en twitter con otros usuarios/as de esta red social sus conocimientos,  llegando a cualquier persona y parte del mundo.

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GRUPO F
Proyecto: el proyecto está pensado para alumnos de 3º de Educación Primaria con el objetivo de aprender acerca de los distintos tipos de animales y los ecosistemas donde podemos encontrarlos. Durante el proyecto se trabajará acerca del hecho de que hay animales en peligro de extinción. Al final del proyecto los alumnos crearán una protectora de animales con los animales en peligro de extinción de su ecosistema. Además, desde el área de Artística se decorará la clase en función del ecosistema que se esté estudiando.

Artefacto TIC: aunque durante el proyecto se crearán varios artefactos, solo voy a comentar como sería el TIC. Los alumnos se grabarán un vídeo en el que hablen sobre las principales características del ecosistema que se está estudiando y sobre los animales en peligro de extinción que podemos encontrarnos en ese ecosistema específico. Para el vídeo utilizaremos iPads y los modificaremos usando una aplicación llamada “Green Screen” que sirve para crear “chroma keys” pudiendo cambiar el fondo de la imagen.

Nivel SAMR: el artefacto pertenece al nivel de redefinición ya que la tecnología se utiliza para crear nuevas tareas que antes no se podían hacer, en este caso a parte de grabar un vídeo, vamos a utilizar una app con la que se puede modificar muy fácilmente.

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GRUPO C
Proyecto: este proyecto para 4º de primaria pretende fomentar entre los alumnos un respeto hacia todas las culturas presentes en el aula; para lo cual es necesario un conocimiento previo de dichas culturas a todos los niveles ( situación, habitantes, constumbers, floclore, comidas....)
Artefacto tic: dividiendo la clase en equipos, cada uno elegirá un país de los presentes en el aula y realizará una presentación con Genial.ly para despues presentarla en el aula.
Se creará una diana de evaluación al final para valorar el cambio de actitud de cada alumno hacia estas culturas diferentes a la suya.
Nivel SAMR: este o estos dos artefactos digitales se pueden situar en el nivel de sustitución (respecto a lo que se hacia antes en el aula) y de redefinición (creamos nuevos materiales con estas aplicaciones)

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Grupo B

PROYECTO : ¿Cuánto valen las cosas? En este proyecto, pensado para 6º de primaria, los alumnos tendrán que indagar sobre los precios de productos que usamos a diario, con la intención de montar un mercadillo digital al finalizar el proyecto en el que los alumnos podrán gastar el dinero que hayan conseguido a través de un sistema de economía de puntos.

ARTEFACTO TIC: El artefacto TIC será la creación de un catálogo de productos virtual a través del uso del power point y el uso de las hojas de cálculo de google para ajustarse a su presupuesto.

NIVEL SAMR: Sitúo este artefacto digital en el nivel de modificación A través de las tecnologías se consigue una redefinición significativamente mejor de las tareas. Se produce un cambio metodológico basado en las TIC. A través de aplicaciones sencillas nuestros alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías.

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Grupo E

Descripción del proyecto: está programado para 3º A de Educación Primaria, con el firme propósito de iniciar a los alumnos/as en la iniciación predeportiva del Colpbol (Área Curricular de Educación Física), para que pueda ser aplicado en los tiempos de recreo. Todo ello, previo trabajo, de una Unidad Didáctica (U.D.) de 8 sesiones en la citada área curricular. Por lo tanto, el proyecto versará en la promoción, desarrollo y aplicación del Colpbol durante los tiempos de recreo a todo el alumnado del Centro Escolar, permitiendo la completa integración y participación de los mismos, desterrando estereotipos y/o actitudes sexistas.

Artefacto TIC: consistirá en la elaboración de un video, mediante dispositivos móviles y/o tablets, por parte de todo el grupo - aula. Dicho video se maquetará mediante el programa informático de MovieMaker y será publicado en la página web del Centro, para que los diferentes grupos de los distintos niveles educativos conozcan dicho predeporte y lo lleven a la práctica gracias a la ayuda del alumnado de 3º A de Educación Primaria, pues serán los guías/entrenadores del resto de compañeros/as del Centro Educativo.

Nivel SAMR: el presente artefacto TIC se enmarcaría dentro de la segunda capa, concretamente, en el nivel de redefinición, pues a partir de la creación de un contenido audiovisual por parte del alumnado, se puede desarrollar un ambiente de aprendizaje fuera del aula, que garantizará la correcta integración e inclusión de todo el alumnado del Centro Escolar.

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Grupo E
PROYECTO : El proyecto se aplica a 6º de primaria. Consiste en planificar el viaje de fin de curso, desde la elección del lugar al que irán, hasta su localización, itinerario, presupuesto, lugares de interés...Deberán presentar al finalizar, el proyecto a las familias con la intención de informar y promocionar su viaje.
ARTEFACTO TIC:El artefacto generado consiste en la elaboración de un vídeo creado a partir de una presentación, en este caso powert point . En este vídeo deberán recoger entre otros aspectos los siguientes: localización e itinerario , ( para ello usarán google maps);presupuesto orientativo( para ello usarán hojas de cálculo de google) ; Lugares de interés, ... Todo ello con la intención de informar y promocionar su viaje.
NIVEL SAMR: Este artefacto digital lo situaría en el nivel de modificación, o incluso de Redefinición, ya que en su elaboración se emplean herramientas de localización, hojas de cálculo