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Importancia del uso de las plataformas virtuales en laformación superior para favorecer el cambio de actitudhacia las TIC; Estudio de caso: Universidad delMagdalena, Colombia

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Importancia del uso de las plataformas virtuales en laformación superior para favorecer el cambio de actitudhacia las TIC; Estudio de caso: Universidad delMagdalena, Colombia

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Diseño de guías de aprendizaje interactivas.

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Diseño de guías de aprendizaje interactivas.

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El proceso de interactividad en la enseñanza aprendizaje se viene desarrollando sin duda alguna, en mayor proporción, desde los finales de la década de los 90´s, con el surgimiento de nuevas formas de comunicación, muchas de ellas concentradas en la interactividad.

Este hecho no sólo comprende un gran número de campos dentro de las sociedades modernas contemporáneas, sino que ha generado una fuerte lucha entre el qué hacer, el saber hacer, y el poder hacer, todo esto cuando se habla en materia educativa; demostrándose una transformación de la noción del aprendizaje cuando se presenta la intervención del elemento tecnológico.

Es importante hacer una reflexión en cuanto al análisis del papel del pedagogo ante la trascendencia de la interactividad y los nuevos medios de comunicación en los procesos educativos; como también la importancia del uso de algunos medios interactivos por parte del estudiante en algunos procesos de la enseñanza aprendizaje.

La interactividad se caracteriza, pues por la actividad bilateral de dos actores, uno el físico - virtual y el otro el alumno; el físico - virtual podríamos decir que son los materiales de apoyo, guías de aprendizaje, computadores, etc., el segundo viene a ser el sujeto dispuesto al aprendizaje. Esto nos lleva, sin duda, a una transformación del sistema educativo tradicional, la cual busca concebir la enseñanza a través de la tecnología.

Este cambio de paradigma en la educación donde vislumbramos el aprovechamiento pedagógico de las nuevas tecnologías demanda nuevas formas de atención, manejo de nuevos lenguajes, creación de nuevos espacios donde se requiere que el alumno tenga autonomía e independencia para que pueda autoadministrar su tiempo y autodiseñar una metodología de estudio.

La multimedia en la educación es un sistema que integra en forma simultánea diversos elementos visuales y auditivos, como sonidos, imágenes digitalizadas, discos compactos y elementos electromagnéticos, controlados a través del computador para crear programas mediante animaciones, juegos, gráficos, simulaciones, etc., su función es propiciar una comunicación asertiva entre los usuarios, motivando el autoaprendizaje, la participación interactiva y el desarrollo del poder de retención, demostrando su importancia en cualquier fase de la educación.

Se puede concluir que cuando los formatos multimedia intervienen en los procesos de enseñanza y aprendizaje: se aumenta la comprensión de un tema dado; el estudiante "aprende haciendo"; es decir, se establece la participación activa de éste en el contexto de un nuevo ambiente de aprendizaje; se establece una implicación completa de los sujetos al proceso de enseñanza-aprendizaje; se rompen los límites temporales y espaciales; el aprendizaje se convierte en significativo e interactivo y, surgen nuevos recursos didácticos que permiten el proceso de mediación.

Es viable afirmar, entonces, que los multimedia son mensajeros técnicos de la integración organizacional, institucional, cultural y social; el educador, se convierte en su principal promotor-transformador y, el educando, viene a ser el futuro sujeto capaz de continuar esta beneficiosa cadena tecnológica dirigida hacia los límites de la interactividad y el surgimiento de nuevas formas comunicacionales.

Tomado de: http://www.scielo.org.ve/scielo.php?pid=S1316-00872006000100008&script=sci_arttext

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EL PROCESO DE LA INTERACTIVIDAD EN LA ENSEÑANZA - APRENDIZAJE

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El proceso de interactividad en la enseñanza aprendizaje se viene desarrollando sin duda alguna, en mayor proporción, desde los finales de la década de los 90´s, con el surgimiento de nuevas formas de comunicación, muchas de ellas concentradas en la interactividad.

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Ejemplos de material educativo interactivo

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Ejemplos de material educativo interactivo

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Ejemplos de material educativo interactivo

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 SECRETARIA DE EDUCACIÓN INSTITUTO DE ESTUDIOS DE POSGRADO CLAVE: 07ESU0002Y MAESTRIA EN DOCENCIA Dra. Maritza Carrera Pola. EQUIPO AGUILAS: Wilbert Mendoza H...

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Importancia del uso de recursos multimedia en el proceso de enseñanza aprendizaje.

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Importancia del uso de recursos multimedia en el proceso de enseñanza aprendizaje.

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Importancia del uso de recursos multimedia en el proceso de enseñanza aprendizaje

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Interactividad, Educación y Redes Sociales

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Interactividad, Educación y Redes Sociales

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Cada día las transformaciones que ocurren por acción de las Tecnologías de la Información y las Comunicación (TIC) son inmensurables y podría decirse que empieza a ser un poco difícil precisar cuáles son los cambios que a diario ocurren en diversos sectores productivos del mundo por el dinamismo que generan las aplicaciones. Sin embargo, uno de los sectores que ya se está transformando por la presencia de las tecnologías es el educativo. Ya no solo la forma cómo el profesor enseña tiene impacto sino que los canales digitales que se utilizan para mantener una comunicación interactiva con los estudiantes también tienen significado.

Los jóvenes actuales, que según su edad serán Millennials o de la Generación Z, son estudiantes con características particulares que utilizan como herramienta principal el teléfono móvil para realizar cualquier consulta académica o mantener comunicación permanente con sus amigos, además de estar en contacto con sus hobbies preferidos y de utilizar las redes sociales como medio para divulgar sus inquietudes, expresar ideas y transmitir información que consideran relevante.

En este sentido, las redes sociales para ellos pasan a ser herramientas de interacción permanente que pueden ser utilizadas como canales informativos para suministrarles contenido de interés durante el tiempo que dure el proceso de formación académica. Pero el poco uso que se observa de estas en las aulas, invita a que los docentes y las instituciones educativas a reflexionar sobre el rol que las redes sociales virtuales pueden tener en el aula. Inclusive, puede converger la comunicación institución-estudiante en el sentido que el centro educativo no solamente las utilice para suministrar información de importancia sino que los docentes puedan extender el servicio educativo para dar una información más amplia en un medio familiar como lo es ya la web.

Por supuesto que podría presentarse resistencia de parte de algunos de los actores principales de este proceso, como los docentes, alegando que son herramientas abiertas donde la interacción con una comunidad es muy amplia y esto pondría en riesgo la transmisión de conocimiento. Aun cuando no deja de ser cierto, existen estrategias que pueden utilizarse para que un docente pueda ir construyendo una comunidad de conocimiento más amplia y que pase a ser referente ('influencer') dentro de estos escenarios.

A continuación se detallan algunas estrategias para vincular redes sociales a la interacción en las aulas de clase:

1. Un docente puede crear un canal de YouTube, colgar una serie de videos relacionados con un área de conocimiento específico y compartirlo con sus estudiantes, para luego desarrollar un foro con comentarios sobre un tema en particular.

2. A través de una cuenta de Instagram se pueden realizar aportes valiosos sobre todo en el desarrollo de trabajos relacionados con el campo de la Geografía y la Historia, por medio de publicaciones que pueden ser compartidas con una comunidad de seguidores. Por ejemplo, si se realiza una investigación sobre Egipto, los estudiantes pueden compartir allí información sobre costumbres, idioma, zonas turísticas, clima, gastronomía, entre otros. Además pueden compartirse videos elaborados por los mismos estudiantes relacionados con la temática.

3. En el caso de Twitter, los docentes tienen una excelente oportunidad para publicar consejos, sugerencias e inclusive direccionar al estudiante para acceder a blogs o sitios web donde haya contenido de relevancia referente a la asignatura que pueda estar cursando en ese momento.

4. En Facebook puede aprovecharse la potencia de esta red para publicar, igualmente, información de índole social y realizar prácticas educativas relacionadas con la asignatura. Por ejemplo, en psicología se pueden realizar prácticas de estudio de posturas corporales, en semiótica se podría hacer un análisis de los mensajes publicados, entre otros. También puede utilizarse Facebook para organizar eventos, enviarles calendarios recordatorios de actividades en línea y un sinfín de actividades que ya están disponibles dentro de la red para ser utilizadas en educación.

Estos sencillos casos demuestran que es posible hacer un uso creativo de las redes sociales para llegar de forma más amplia a los estudiantes, logrando que se potencie el conocimiento mediante la incorporación de nuevas aplicaciones que hagan de la educación una experiencia más significativa para el mundo de hoy.

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Interactividad, educación y redes sociales

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Cada día las transformaciones que ocurren por acción de las Tecnologías de la Información y las Comunicación (TIC) son inmensurables y podría decirse que empieza a ser un poco difícil precisar cuáles son los cambios que a diario ocurren en diversos sectores productivos del mundo por el dinamismo que generan las aplicaciones.

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LA IMPORTANCIA DEL USO DE APLICACIONES INTERACTIVASY MULTIMEDIA EN LA EDUCACIÓN Y CAPACITACIÓN ACTUAL

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LA IMPORTANCIA DEL USO DE APLICACIONES INTERACTIVASY MULTIMEDIA EN LA EDUCACIÓN Y CAPACITACIÓN ACTUAL

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Una vez hecho esto, integramos y relacionamos los resultados obtenidos por cada lado para definir una serie de contenidos y una evolución en el tiempo de los mismos que responda realmente a las necesidades e intereses de los usuarios finales del producto.

Achiever: Los logros, losmisterios, los títulos y, en menor medida, el inventario encajan perfectamente con este tipo de perfil. Les permite alcanzar éxitos inmediatos y obtener la sensación de estar completando la partida, de estar ganando.

Explorer: Tanto las reflexiones como el inventario son contenidos claros para un perfil explorador. No hay un objetivo claro en estas interacciones, pero siempre acaban con una mayor información en el haber del lector y esto es de gran importancia para estos usuarios.

Socializers: El contenido de amigos es la alineación más clara de entre los tipos de usuarios. Teniendo en cuenta el modelo de tipos de usuarios y transiciones, se planifica que en esta sección las relaciones con los otros personajes no deben ser character-centric, sino system-centric; esto es, los distintos personajes no jugador no dependerán en exclusiva del jugador para aportar valor a la trama y también actuarán entre ellos.

Para la estructura de los contenidos se utilizará un modelo "Honeycomb", similar al utilizado por la compañía Obsidian en el videojuego de narrativa interactiva "Alpha Protocol".

En esta estructura, lo que suceda a lo largo de la trama principal desbloqueará distintas misiones secundarias que se agruparán en la sección misterios. Para avanzar en estos misterios, se necesitará información que se obtendrá en la trama principal o en otros misterios. Tal y como se detallaba en el apartado "Tipos de Usuarios", la generación de dopaminas está ligada a la anticipación de recompensa y no a la recompensa en sí, por lo tanto estos desbloqueos se mostrarán al finalizar cada capítulo.

Una vez finalizado todo el trabajo de definición de contenidos, se realizó la propuesta de interfaz en Microsoft Visio. En un primer lugar se optó por realizar el prototipo en este mismo software, pero para la última versión se migró el trabajo a Adoble Flash, ya que éste permite incluir algunas opciones de interacción mediante programación (por ejemplo, botones "atrás" que recuerden de dónde vienen).

Conclusiones

La realización de este proyecto me ha supuesto un gran reto: el nivel de exigencia motivado por las altas expectativas, tanto personales como desde la tutoría, y el breve plazo de tiempo para realizarlo han sido un auténtico desafío. La lección más valiosa que me llevo es la necesidad de mantener la visión global del proyecto.

Documentación

González, A (2011, 30 de abril). Interview with Richard Garriot [Archivo de vídeo]. Vídeo dirigido a: http://www.youtube.com/watch?v=e_ak0WR7vbI

Stencil (online) en Wikipedia. Recuperando el 10 de Junio de: http://en.wikipedia.org/wiki/Stencil

Young, I. (2008, Febrero). Mental Models: Aligning Design Strategy with Human Behavior. Recuperado el 3 de Junio de: http://rosenfeldmedia.com/books/mental-models/

Bartle, R (1996) Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who suit MUDs. Recuperado el 8 de Mayo de: http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm

"Honeycomb" (online) en Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Honeycomb

González, A (2011, 25 de mayo) - Agonz interviews Chris Avellone. Recuperado el 8 de Mayo de: http://es.paperblog.com/agonz-interviews-chris-avellone-558790/

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Definición de un libro virtual interactivo

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Una vez hecho esto, integramos y relacionamos los resultados obtenidos por cada lado para definir una serie de contenidos y una evolución en el tiempo de los mismos que responda realmente a las necesidades e intereses de los usuarios finales del producto.

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SOFTWARE Y APLICACIONES INCLUIDOS

Dentro de los Software que nuestras salas incorporan, contamos con licencias de:

Saber y más es el nuevo proyecto digital de Santillana que pone a disposición de profesores y alumnos más de 100.000 contenidos educativos y un buscador inteligente que permite encontrar de forma rápida y eficaz los recursos más adecuados para el aula. Licencia por 2 años

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Con el uso de Microsoft Teams los profesores pueden involucrar a los estudiantes en el aprendizaje basado en proyectos con el texto, video y voz. Esta experiencia de conversación que ofrece Microsoft Teams hace que el aprendizaje sea más visible y accesible a toda la clase.
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Es un conjunto de servicios que te permite colaborar en las tareas escolares y compartirlas. Está disponible de forma gratuita para los profesores que trabajen en una institución académica y para los alumnos que estén inscritos actualmente en centros educativos. Este servicio incluye Office Online (Word, PowerPoint, Excel y OneNote), almacenamiento en OneDrive ilimitado,Yammer y sitios de SharePoint.

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Educación - Aulas Interactivas Inalámbricas - IT Cognitive

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