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Docent Primària i Secundària

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Vaig enregistrar aquesta sessió el febrer del 2020. Com acostuma a passar, havia estat molts dies, retocant, retallant, comprovant. En teoria havia de ser una nova col·laboració amb en Justin Moore, com ho va ser Distant Home Collage l'any 2017. En Justin ara viu a Nova York i el #covid19 ha fet que el nou collage telemàtic audiovisual no prosperi. De totes maneres, durant aquests mesos, he estat escoltat el fragment en bucle durant moltes hores, fent divereses edicions. Al final, han quedat 43 minuts de sonoritat marca de la casa, amb alguns artistes habituals en aquestes sessions més introspectives, però amb una majoria de nouvinguts i nouvingudes. Com acostumen a ser les sessions de Applejux, "Confinament amb música diferent" conté una barreja d'estils i èpoques: bandes sonores originals, pop català, soul, nujazz, shoegaze, ambient i electrònica de sofà. Cosetes poc habituals que gaudeixo molt i que comparteixo en aquest blog des de fa molts anys.

Aquesta sessió conté música de:

No era la primera vegada que feia aquesta xerrada per introduir la mal anomenada gamificació i alguns dels seus conceptes a altres docents de Catalunya; però si que era la primera vegada que la feia per videoconferència. En els 35 minuts d'aquest vídeo, resumeixo algunes de les idees clau que intento comunicar durant aquesta sessió introductòria. Aquest docuemnt, també servirà per deixar constància de la primera partida oficial de "The final countdown", un joc cooperatiu telemàtic que vam esbossar amb l'incombustible mestre de mestres, Oriol Ripoll.

Aprofito per manifestar un cordial agraïment a la magnífica Sandra Gay, per la seva paciència i constància tasca en benefici del cos docent del país, ( ara des del CRP Vallès Oriental IV) i a un bon grapat de grans companys lúdics i professionals que van, sense demanar-los absolutament res, estar pendents de col·laborar abans i durant la sessió (on al final van participar 170 docents). Sou uns i unes cracks!

Michael Thomas Bennet, colega y referente lúdico y profesional, me invitó a participar en un webinar para iEducando (love forever Mike!). Decidimos hacer algo un poco diferente, (¡como no!). El tema estaba claro, íbamos a hablar de breakouts en tiempo de confinamiento... ¿Y eso? Bueno, deberían ser digitales, ¡claro! Aproveché la ocasión para probar un metabreakout, un juego para descubrir y analizar cómo diseño y planteo algunos retos para fomentar ciertas competencias. Entiendo que un webinar debe ser práctico y participativo y así lo intenté. En el vídeo, los participantes del webinar, iban compartiendo en directo sus descubrimientos a medida que resolvían fragmentos del juego... El planteamiento fue osado y exigente, sin lugar a dudas, prescindiendo de introducciones y sumergiéndose directamente en la experiencia. No podías poner el vídeo de fondo mientras hacías otra cosa.. pero la respuesta que recibí a posteriori de aquellos que se metieron en la experiencia fue muy positiva. El vídeo, para vuestra valoración... ¡Un saludo!
#AirBananas és un joc d'escapament telemàtic que fomenta la cooperació per videoconferència entre els jugadors. (És un #breakout digital).
El joc contempla dos nivells de dificultat: Familar, per jugar amb els petits de casa; i Pro, per tota la resta de jugadors, amb i sense experiència en jocs d'escapament. Tot i poder jugar-hi des de una sola localització, és MOLT recomanable fer-ho en equip connectats per videoconferència.

Ministerios, editoriales, escuelas y docentes, se han lanzado a ofrecer materiales didácticos para poder convivir con el #covid19 e intentar mantener de alguna manera la rutina escolar. Muchos contenidos se ofrecen en documentos PDF para descargar. Algunos materiales didácticos en PDF están preparados para ser editados directamente, pero la mayoría fueron diseñados para ser impresos. Pero, ¿quién tiene impresora en casa hoy en día?

En esté vídeotutorial de 3 minutos expongo un método para evitar que tus adolescentes tengan una excusa para prescindir de este tipo de tareas. No es la solución ideal, pero ya sabes, estamos en unos días complicados. ¡Ánimo gente!

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Vaig enregistrar aquesta sessió el febrer del 2020. Com acostuma a passar, havia estat molts dies, retocant, retallant, comprovant. En teoria havia de ser una nova col·laboració amb en Justin Moore, com ho va ser Distant Home Collage l'any 2017. En Justin ara viu a Nova York i el #covid19 ha fet que el nou collage telemàtic audiovisual no prosperi.

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Something went wrong, but don’t fret — let’s give it another shot.

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Something went wrong, but don’t fret — let’s give it another shot.

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Something went wrong, but don’t fret — let’s give it another shot.

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La Fundació Jaume Bofill és una fundació cultural privada creada l'any 1969. Des d'aleshores, les actuacions que duu a terme promouen el coneixement de la societat catalana, el debat de les noves idees i propostes per avançar cap a una major justícia social, i l'actuació de persones i col·lectius diversos que també busquin la transformació i el canvi social.

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Something went wrong, but don’t fret — let’s give it another shot.

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Something went wrong, but don’t fret — let’s give it another shot.

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Something went wrong, but don’t fret — let’s give it another shot.

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Soy Javier Espinosa profesor de ciencias naturales y tecnología en un centro público de Navalcarnero donde tanto los profesores como los alumnos están con muchas ganas de transformar tanto el centro como el municipio en un lugar mejor, así que intentamos sacar lo mejor de nosotros mismos aunque los medios no ayuden. IES Carmen Martín Gaite

Empleo diferentes herramientas como Edmodo o twitter para comunicarme con los alumnos. Además empleamos una variedad de herramientas para creación de páginas web como portfolio digital en lugar de cuaderno en algunas clases, creamos contenidos con google apps, mapas de conceptos con popplet o mindomo...

La metodología que empleo es aprendizaje basado en proyectos, retos y problemas, flipped classroom, trabajo cooperativo, taxonomía de bloom, inteligencias múltiples y todo rodeado de los principios de la neurodidáctica... Dependiendo de la clase empleo la metodología más adecuada. Aunque en casi todas empleo como fondo la gamificacion.

Todo profesor ha gamificado alguna vez en su vida (por ejemplo con positivos o negativos, o haciendo un concurso de preguntas y respuestas); ésta es una de las potencialidades de la gamificación: que no es difícil de aplicar; lo difícil es mantener la motivación del alumnado en el tiempo. Además un aula y un videojuego tienen elementos comunes como: misiones (unidades), retos (tareas), puntuaciones (notas) y recompensas (reconocimiento social, personal). Y lo más importante de todo: el juego genera dopamina, la gasolina del aprendizaje, la atención y la motivación.

Como digo, dependiendo del grupo y de lo que queramos trabajar podemos conseguir transformar realidades, comportamientos y hábitos pero, sobre todo se trata de crear una experiencia memorable y legendaria no solo para los estudiantes sino también para nosotros mismos. Además es un proceso muy artesanal y minucioso.

Desde mi punto de vista, a gamificar se aprende gamificando, acertando y errando, evaluando, rehaciendo y replicando. Desmitificar el error y aprender de ellos genera una resiliencia que te hace querer gamificarlo todo.

La gamificación genera diversión y como dice mi amigo Juan Fernández: "divertido no es lo contrario de serio, míralo en la RAE si no nos crees". Aprender jugando y divirtiéndose es único e irrepetible y produce que los contenidos enlacen con nuestras emociones y formen parte del conocimiento del estudiante para siempre.

La gamificación es un añadido a tu forma de dar clase para conseguir que el estudiante se enganche. Dependiendo del análisis del grupo objetivo puede ser más o menos adecuada, siempre atendiendo a los objetivos que quieras conseguir con cada grupo. Yo la definiría como el uso de elementos del juego en un aula, ya sean elementos que provienen de juegos tradicionales, de mesa, de video juegos... Todos estos componentes pueden ser utilizados en un aula para generar curiosidad, expectativa, superación, compañerismo, valores y para sacar a relucir las emociones...

Una frase que me encanta es " la letra con juego entra" aunque también me gusta " la letra con emoción entra"

Con el CLASS OF CLANS, Gamificación multidisciplinar en Educación Secundaria , he recibido dos premios junto a mis compañeros. Es un juego para cuatro asignaturas y más...realizado durante el 2015 con Jaione Pozuelo ( ) y Carlos Mata en e l IES Antonio de Nebrija .

Los premios fueron totalmente inesperados, pero estamos profundamente orgullosos y animados a seguir trabajando más y mejor. En SIMO 2015 contamos el proyecto y desde entonces ha sido un no parar.

Enlaces al Blog, webs,vídeos y más.

WEB EL EXPERIMENTO

WEB DEL PROYECTO PHOENIX
Entrevista ineverycrea
VÍDEO SOBRE EL PROYECTO PHOENIX

VÍDEO SOBRE EJEMPLOS GAMIFICACIÓN

VÍDEO SOBRE EL EXPERIMENTO UCV

VÍDEO DEL HANGOUT GAMIFICACION

VÍDEO DEL HANGOUT EDUGA

VÍDEO DEL HANGOUT CLASS OF CLANS

Publicado por Equipo Coordinador con fecha 17 de Febrero de 2016

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Soy Javier Espinosa, profesor de ciencias naturales y tecnología en IES Carmen Martín Gaite un centro público de Navalcarnero donde tanto los profesores como los alumnos están con muchas ganas de transformar tanto el centro como el municipio en un lugar mejor, as&iac...

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Comunitat de professorat que comparteixen experiències

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Webs, xarxes socials, recursos sobre gamificació

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1. LINKS DE INTERES- EJEMPLOS, MATERIALES....docx.pdf

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Primària

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es nuestro gran enemigo, y es a éste, a quién deberéis vencer para que ninguna de sus ideas malvadas triunfe.

Aquí, comienza nuestra gran aventura, tu aventura. Volad alto, reflexionad, analizad, colaborad y descubrid dónde se encuentra la llave para salir de la sala.

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Bienvenidos a este fantástico mundo de los Escape Room. En él, deberéis solventar los diferentes enigmas que te proponemos. ¿Seréis capaces? LENGUA ROSA es nuestro gran enemigo, y es a éste, a quién deberéis vencer para que ninguna de sus ideas malvadas triunfe. Aquí, comienza nuestra gran

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Sumergidos en la literatura (Abierto y accesible) - Guía

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Sumergidos en la literatura (Abierto y accesible)

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Sites Alumnes Scape Room Lengua i Literatura 2n ESO

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Sites Alumnes Scape Room Lengua i Literatura 2n ESO

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Escape Sumergidos

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Web creada a partir del material propiedad del Gobierno Vasco. Berritzegune Nagusia (Bilbao) Eusko Jaurlaritza. Hezkuntza, Unibertsitate eta Ikerketa Saila. Gobierno Vasco. Departamento de Educación, Universidades e Investigación. Dirección y coordinación: Teresa Ruiz. Auotras: Adela Fernández, Irene González y Marimar Pérez. Más información.

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Escape Room Lengua i Literatura Castellana. 2n ESO

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Escape Room Lengua i Literatura Castellana. 2n ESO

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Escape Sumergidos

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Desde hace algún tiempo que propongo en mis clases el aprendizaje basado en proyectos. También desde el berritzegune (centros asesores en materia educativa y de innovación) nos propone el trabajo basado en el "Tratamiento integrado de lenguas".

Es cierto que, en cierta medida, ambas metodologías requieren tiempo para implantarse y, creo, que deben surgir de la necesidad personal ante lo que se "pretende" enseñar (o mejor, comunicar). Al nacer de una "obligación" personal, de un "reto" que asumir..., he buscado diferentes modos para que mis alumnos desarrollen sus destrezas.

Hace algún tiempo, una de esas corrientes que me han llamado la atención es la " Gamificación", que atiende a promover y desarrollar dinámicas de entornos lúdicos en contextos formativos. Así, a los proyectos que desarrollaba en clase, les he sumado esta serie de dinámicas. De este modo, he añadido a uno de esos proyectos, estas dinámicas. Puede visitar esta comunidad de profesores gamificadores si quiere inspirarse.

De momento, el resultado está en construcción pero se puede visitar esta web que he creado para los alumnos o ir a esta otra web creada como réplica de la dinámica y del proyecto.

Imagen: https://www.groupon.com/deals/rockville-escape-room

Próximamente, en otro post, comentaré cuáles han sido las fuentes que he empleado para este proyecto.

(Actualización)

El proyecto se enmarca dentro de los materiales elaborados por el Berritzegune sobre el Tratamiento Integrado de las Lenguas. Dentro de los objetivos generales de este proyecto destacan:

La producción final del proceso es la elaboración de una Antología .

El proceso de trabajo es cercano al APB en cuanto a su finalidad como a su metología. Sin embargo, estos últimos años, hemos notado que ha sido cada vez más pesado y tedioso para los alumnos. Por ese motivo y por otros factores, nos hemos adentrado en cierta " gamificación " a través de las herramientas de GSuite y determinados juegos en la clase.

Las herramientas GSuite que hemos utilizado han sido:

Presentación del proyecto a través de una narrativa cercana al género de aventuras. Convertir a los alumnos en un grupo de exploradores para descubrir un misterio oculto. En cada grupo se debían asignar las funciones propias para el aprendizaje cooperativo en grupos estables (programa AC/CA - IK/KI programa)

Tras averiguar esas preguntas, se encontraban con un documento al que tenían que solicitar acceso. Una vez compartido, les entregaba una copia en papel para que descifraran su contenido .

Ese contenido, debían escribirlo en un formulario que sólo se activaba cuando la frase era la . (Más bien la respuesta coincidía...)

A partir de ahí, en el propio candado, se les incluía un link a otra página del site que estaba oculta para la navegación. Esta posibilidad me pudo permitir trabajar después las herramientas de marcadores/favoritos porque sólo podían acceder a esa nueva fase a través del link. Si no lo guardaban, debían volver a empezar o buscar en el historial.

Para hacer más sencilla la tarea, llevaba un dispositivo móvil sincronizado con la cuenta institucional para percatarme al instante de la solicitud de acceso a los documentos, de manera que podía valorar la rapidez con la que resolvían cada reto.

Ha sido fundamental, para fomentar el trabajo activo en grupo, disponer de un sólo dispositivo por grupo.

La siguiente fase consistía en redactar un breve texto sobre la historia que más ha calado en cada alumno. La recogida de respuestas se ha hecho a través de un formulario.

El objetivo de esta actividad era tratar de averiguar los gustos lectores de cada alumno con el fin de agruparlos posteriormente de otra forma.

Para esta tarea también empleé un único ordenador por grupo pidiéndoles que mientras uno contaba la historia, otro la escribía. Y que fueran conscientes de qué usuario estaban empleado y tuvieran presentes la seguridad de la cuenta y la posibilidad de trabajar en modo incógnito .

En esta página se les ofrecía cuatro documentos (debían solicitar acceso de nuevo y podíamos valorar el objetivo cumplido) y rellenar uno de ellos de manera colectiva. En esta caso, un de los alumnos (una única cuenta) pedía acceso y compartía el documento con su grupo.

Una vez completo el documento y descifrada la clave, podían contestar un nuevo formulario-candado que les permitía avanzar a través de un a otra página oculta.

Esta página se les planteaba la forma de recuperar la información mientras navegamos en internet. Es verdad que al trabajar por proyectos, muchas veces, la organización temporal de las clases, no se ajusta al tiempo necesario para realizar una determinada tarea. Para eso, debían buscar información (o en otros casos, salsear en el navegador) cómo gestionar los marcadores/favoritos.

Una vez resuelto el formulario-candado, se les ofrecía la posibilidad de ir a una nueva página oculta.

01001110 01100001 01110010 01110010 01100001 (...) que accediendo a esta podían resolver para poder contestar. En otros casos, las preguntas estaba redactadas de modo que no pudieran copiar y pegar, sino escribir correctamente para buscar información. Por ejemplo, P03M4 N4RR471v0... (Poema narrativo...)

Dentro de las propuesta para el próximo curso, nos gustaría ofrecerles la posibilidad de realizar un esquema del contenido con alguno de los complementos que ofrecen los documentos. Aunque, el hecho de poder trabajar leer en la pantalla la información y trasladarla al cuaderno aún, creemos, es necesaria.

El siguiente escalón consiste en la presentación de un documento (nuevamente requiere acceso) con un texto para contestar a un formulario que les abra la puerta y poder seguir con la aventura. Este formulario, por falta de tiempo, no lo he convertido en un test de autoevaluación , pero el próximo curso, será así.

Esta nueva página contenía varios textos (no documentos) que ejemplificaban los diversos subgéneros narrativos y mediante un formulario-test de autoevaluación, podíamos valorar el grado de adquisición de los conocimientos. Esta vez, claro está debían contestar de manera individual a las preguntas planteadas.

Este relato debía ser entregado individualmente a través de un formulario. En algún caso se optó por desarrollar otras formas de expresión y se incluyó la posibilidad de subir un archivo en vez de escribir un texto. Los formularios permitían esta opción y, en algún caso, se subió un cómic realizado como tarea si cumplía con las indicaciones de la tarea.

Ahora pasábamos a una nueva fase del proyecto. En esta página nueva, debían contestar a un formulario sobre sus gustos y preferencias. Este formulario estaba diseñado para que, en función de cada respuesta, llevara a una sección concreta del formulario. Así, creamos diversos itinerarios dentro del formulario para cada posibilidad. Este trabajo puede llegar a ser muy tedioso, pero gracias a las herramientas de duplicar preguntas , se hace más llevadero.

Este formulario se comportaba (así lo diseñamos) como un robot (una especie de inteligencia artificial que nos juzga). A medida que el alumno elegía una opción , el feedback que les ofrecíamos vacilaba un poco a cada uno... Al final, según sus preferencias, ofrecíamos un color que representaba un subgénero narrativo concreto. Esto nos pudo permitir, cambiar los grupos de trabajo, por otros que tenían más afinidad en sus gustos y, de ese modo, trabajar con compañeras con sus mismos intereses. Es decir, de grupos de aprendizaje cooperativo estables pasamos a grupos esporádicos.

Tras este formulario y en función del tiempo dedicado a las tareas, teníamos que "parar" un poco la actividad para "refrescar el contenido aprendido". Así se empleó otra herramienta en línea a través de una publicación en classroom. De momento, las herramientas de Gsuite no permiten hacer (o al menos que sepamos) todas la posibilidades.

Así, una vez terminadas las actividades y repartidos los colores, se pasó a realizar una actividad con más movimiento.

Se les presentaron a los alumnos diversas cajas de zapatos (identificadas con un color diferente en función de sus preferencias) con una serie de juegos en su interior. Estos juegos contenían acertijos que al resolverlos, presentaban una serie de palabras. Estas palabras se habían extraído de varios textos. Estos textos estaban presentes en un al que podían acceder. A través de la edición, este documento presentaba espacios en blanco (las palabras extraídas) y algunas de esas palabras coloreadas en Blanco. De tal modo que, sólo seleccionando el texto, se podían leer.

A su vez, en esta página y tras resolver todos los misterios de las cajas, se encadenaron varios formularios-candados con las palabras. Tras cada formulario, junto al link que envíaba al siguiente candado, se incluyeron determinadas pistas que podrían ser de utilidad en el trabajo final. Es importante destacar que dicha información, en muchos casos, no se leía porque tenían ganas de superar las pruebas.

Una vez entregado el trabajo, los grupos debían distribuirse los textos que debían leer. Todos los textos estaban agrupados en un documento pdf subido al site. Era labor de cada uno, editar un documento que incluyera el relato que había elegido. Así, practicaban la edición de textos además de incluir varias imágenes. En este tema de las imágenes es conveniente hacer ver a los alumnos qué tipo de licencia debemos buscar en cada caso.

Una vez editado el texto se incluía en una carpeta de acceso al grupo y el docente y se les invitaba a realizar una actividad individual sobre cada relato. Se incluía una tarea en classroom con el documento a nivel individual. La corrección de dichas tareas se hacía mediante los comentarios de los documentos y se les mostraba las menciones en los mismos. De este modo, cuando el docente comentaba un apartado, el alumno podía acceder a él antes de entregarlo y, corregir, en su caso, lo que le aconsejaban.

La parte final del proyecto debía hacerse en grupo aportando cada uno de sus miembros, la información necesaria. Se incluyó en classroom un anuncio con un documento informativo sobre la elaboración de la tarea final. Este documento debía alojarse en la carpeta compartida de modo que el grupo y el docente tenían acceso. A medida que íban desgranando las pautas, podían hacer comentarios de las cuestiones que no entendían o de las que debían discutir. Se les ofreció la posibilidad de mencionar a otros alumnos del grupo con el fin de que les llegara una notificación y poder acceder al documento para modificarlo si hicera falta.

Finalmente, tras la elaboración de trabajo expositivo, debían incluir todos los relatos en ese documento y editarlo correctamente. Debían incluir también un índice.

Al terminar el trabajo se les daba la posibilidad de descargarlo en múltiples formatos. Por ejemplo, como pdf si quisieran imprimirlo en casa, como epub si lo querían meter en un ebook...

Dicho cuaderno tiene la posibilidad de evaluar las tareas numéricamente y también basadas en competencias tanto generales como específicas.

La tabla CoRubrics permitía poder hacer una auto-co-heteroevaluación del alumnado y mandar las evaluaciones a los alumnos a través de un script que generaba un formulario que se podía enviar al alumnado (en este caso a cada grupo) para valorar su trabajo.

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Desde hace algún tiempo que propongo en mis clases el aprendizaje basado en proyectos. También desde el berritzegune (centros asesores en materia educativa y de innovación) nos propone el trabajo basado en el "Tratamiento integrado de lenguas".

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Guia per dissenyar una Escape Room Educativa

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Guia per dissenyar una Escape Room Educativa

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Para comenzar el nuevo curso quise hacer con mis alumnos una actividad especial. Así que nada más presentarme, cerré la puerta con llave y la introduje delante de ellos en una caja que fui cerrando con distintos candados. Ellos me miraban incrédulos, era la primera vez que les deba clase, y creo que por un...

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Explicació i idees sobre Escape Room a la biblioteca

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Explicació i idees sobre Escape Room a la biblioteca

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¿CÓMO SURGE LA IDEA?

Este año la compañera de Ed. Infantil y responsable de la biblioteca escolar CEIP PÍO XII de Don Álvaro (Badajoz), + Sonia Reyes Méndez, me comentó: debemos realizar una actividad para premiar la labor lectora de nuestro alumnado, pero qué podemos hacer. En tiempo, allá por febrero, le hablé, que en un curso de gamificación que ofreció en el CPR de Mérida, el extraordinario compañero + Martín Nuñez Calleja, todo un referente en cuanto a proyectos, gamificación en el aula, evaluación y mil cosas más, salió a relucir la actividad de hacer un "Escape", apunté la idea en mi cabeza y dije esto lo debemos hacer pero cuándo y cómo.

Al poco tiempo, mi compañera asistió, a primeros de mayo, a unas jornadas de biblioteca escolares y volvió a escuchar esa palabra, "Escape". Cuando llegó al día siguiente al cole me dijo: ya se qué vamos hacer un "Escape Classroom", así que, dale vueltas a la cabeza y empieza a maquinar y crear porque la biblioteca se debe convertir en algo fascinante. Me pareció maravillosa la idea, así que empezamos a darle forma a la actividad que premiaría el afán lector de nuestro alumnado.

Lo que teníamos claro era que al alumnado le gusta jugar y el Escape era un medio ideal de gamificar a nuestros propios discentes. De hecho, en estas semanas previas, han estado supernerviosos y deseosos de que llegara la actividad cuando recortaban las palabras que colocaríamos a la entrada de la biblioteca, incluso sus propios compañeros y compañeras que no iban a participar también estaban expectantes, tal es así, que ya tenemos a muchos enganchados y comprometidos a que el próximo curso escolar van a leer más.

Puerta de entrada a la biblioteca decorada con cartulina fluorescente

al fondo luces de neón para ambientar el aula.

Biblioteca ambientada para dar comienzo al Escape Classroom

¿CÓMO VALORAMOS EL ESFUERZO LECTOR DE NUESTRO ALUMNADO?

Realmente todos los años, habíamos hecho actividades finales vinculadas a la lectura: fiestas medievales, acampadas en el colegio, noches del terror en el propio Centro escolar, etc. en la que podían participar aquellos discentes que habían mostrado su esfuerzo y compromiso lector. Ellas y ellos saben que todos los años siempre realizamos una actividad, este no iba a ser menos, pero qué elementos nos permitían conocer el grado de esfuerzo de nuestro alumnado con la lectura. Estos fueron los elegidos:

Compromiso y plasmación del programa de Leer en Familia desarrollado desde febrero a mayo.

Títulos leídos de nuestra biblioteca escolar (préstamos).

Calidad y cantidad de actividades desarrolladas en sus diarios de lectura que venían a refrendar el número de ejemplares leídos.

Esos tres parámetros nos ofrecieron el grado de compromiso que cada uno de los alumnos/as habían adquirido.

Cartel promocional de "Leer en familia"

¿CÓMO PREPARAMOS AL ALUMNADO?

El siguiente paso fue comunicar a inicios de junio qué personas participarían en el "Escape Classroom" mediante una tarjeta elaborada con el programa de infografía Canvas, así cómo, hacerles entrega de un pequeño documento explicándoles en qué consistía la actividad didáctica, este documento lo leyeron y se lo llevaron igualmente a sus hogares. Del igual manera, esta actividad se comunicó con antelación al Claustro de profesores, así como, a la dirección del Centro para que tuvieran constancia de la misma y si querían aportar alguna idea, además de pedirles colaboración para su ejecución.

Ya habíamos comunicado la actividad al alumnado participante desde 1º hasta 6º de Ed. Primaria, que eran los que podían participar, también, algún que otro día, ejecutamos actividades en grupos heterogéneos como medio de ensayo y resolver situaciones similares a las que se le iban a dar para trabajar: el liderazgo, la resolución de problemas, el saber escuchar, indagar, descubrir,... Pero cuál sería la historia de nuestro "ESCAPE CLASSROOM".

Tarjeta que se entregaba a cada alumno/a

que se había ganado el derecho a participar.

Documento que le hacíamos entrega al alumnado y que debían leer

en grupo y junto con sus familias para plantear sus dudas.

Herramienta TIC: Google documentos (G Suite).

¿QUÉ Y CÓMO MONTAMOS EL ESCAPE CLASSROOM?

Muchas veces cuando estás en casa tienes a tus hijos correteando y jugando alrededor de tu mesa de trabajo, esto a un docente le ocurre casi a diario por no decir siempre, y muchas veces te preguntan: qué estás haciendo ahora papá, para escucharte un momento y seguir jugando. Pero aquella tarde les dije, queréis montar una historia de miedo para mi alumnado, rápidamente me rodearon como auténticos guardianes; a un lado tenía a mi hijo, al otro a mi sobrina, junto a unos auriculares.

La trama la tenía clara, mi compañera Sonia, este año se iba del colegio por concurso de traslado a Asturias, pues ese sería el motivo con el cual arrancaría nuestra historia y un ficticio crimen acaecido en la biblioteca escolar sobre una niña que le encantaba leer en la biblioteca del cole incluso por las noches. Así, que empezamos. Buscamos la música tenebrosa, yo ponía la voz de narrador, mi hijo los jadeos de miedo y mi sobrina la voz de la niña que sufría el crimen. En este sentido, hay que decir que el programa Audacity (software libre) hace maravillas y es estupendo para crear montajes de audio. Nos quedó genial, cuando vi la cara de mi hijo y sobrina encantados a la vez que atemorizados con la historia que habíamos creado.

Tras escucharlo mi compañera dijo: esto marcha viento en popa, debemos convertir la biblioteca en un espacio tenebroso lleno de elementos que le den al espacio un áurea de misterio e intriga. A decir verdad, mi compañera de Infantil es una maga, como casi todas las maestras de Infantil de las cuales nos queda mucho por aprender a los de Primaria, y con su ayuda comenzamos a montar las 9 pruebas que tendría el "Escape Classroom" y que deberían resolver en menos de 50 min. que era el tiempo que habíamos estipulado.

Nos pusimos como locos a buscar vídeos de internet, enlaces, documentos, etc. en un proceso intenso de investigación y tras recoger muchas ideas, casi la totalidad de las pruebas y actividades del Escape Classroom fueron creadas por nosotros mismos utilizando muchos objetos de nuestros propios hogares, de nuestros hijos e hijas, materiales del colegio y algún que otro material comprado sin hacer grandes inversiones económicas. Con todo esto montamos nuestro ansiado "Escape Classroom".

¿TENDREMOS QUÉ PROBARLO ANTES?

Cuando montas un Escape lo tienes que ensayar previamente con agentes externos para saber cómo funciona, en qué fallamos, qué debemos mejorar, cuál enigma supone menor o mayor dificultad, qué elementos son peligrosos,... en definitiva sirve para evaluarnos con el objetivo de mejorar, como el propio proceso de enseñanza-aprendizaje.

Así, que decidimos solicitar la colaboración de nuestra directora, Marisol y el tutor de 5º y 6º, César, para que se prestaran a realizar nuestro "Escape Classroom". Aunque con nervios rápidamente accedieron a dicha actividad disfrutando enormemente de la misma, además nos ofrecieron una valiosa información y nos apuntaron detalles interesantes para aplicar con el alumnado una semana después. Ellos, lo habían resuelto 17 minutos antes de completar el tiempo indicado (50 min), por lo que la actividad en cuanto a pruebas y tiempo era el idóneo teniendo en cuenta sus capacidades y grado de conocimiento.

Marisol, la directora, César, el tutor de 5º y 6º, resolviendo un puzzle

que en su parte posterior tenía el mensaje para la siguiente prueba a resolver.

¿CÓMO FORMAMOS LOS GRUPOS?

Habían logrado el derecho a participar 15 alumnos/as desde 1º hasta 6º de Ed. Primaria, por lo que decidimos crear 3 grupos de cinco alumnos/as totalmente heterogéneos mezclando los niveles y al azar. Ya que nuestro colegio es un Centro muy pequeño están acostumbrados a jugar mayores con pequeños y trabajar muchas actividades didácticas en esta misma situación, además en las aulas nos agrupamos en dos cursos: 1º y 2º, 3º y 4º y 5º y 6º respectivamente por lo que no representaba ninguna dificultad.

¿CÓMO DIFUNDIRÍAMOS NUESTRA ACTIVIDAD DIDÁCTICA?

Desde el inicio, mi compañera y yo, tuvimos claro que esta actividad estaba enmarcada dentro de las actividades de la biblioteca escolar, y como tal, desarrolla una serie de objetivos, bajo unos criterios, teniendo presente los estándares de aprendizaje, entre otros aspectos curriculares y didácticos. Por esa razón lo expusimos todo a través de un documento Canvas, pero todo ello debía ser compartido con la comunidad educativa y principalmente con los docentes (pinchando en la imagen se accede al documento).

Documento Canva con todos los aspectos curriculares de la actividad.

Por esa razón creíamos conveniente utilizar herramientas TIC tanto para generar la actividad (Audacity, Soundcloud, Canva, Google Drive, Google Suite) como para compartirla (Twitter, Google +, Google Drive, Blogger, Youtube y Class Dojo) con otros docentes para que se atrevan a desarrollar un Escape Classrroom o Escape Libraryroom como le gusta decir a mi compañera Sonia y puedan realizar esta actividad o modificarla según sus propios interesantes. En este sentido, pueden desarrollarse multitud de Escapes Classroom:

Un escape trimestral para trabajar un autor literario.

Un escape trimestral acerca del tipo de palabras (análisis morfosintáctico).

Un escape trimestral sobre los cuatro tipos de operaciones matemáticas básicas y la resolución de problemas donde cada problema les lleve a un nuevo enigma de mayor dificultad.

Un escape anual para trabajar los contenidos ofrecidos en el área de EF, a modo de repaso.

Un escape trimestral para sobre los tipos de animales en el área de las Ciencias de la Naturaleza: características, alimentación, hábitats, reproducción, etc..

Un escape trimestral sobre los contenidos ofrecidos en el área de inglés.

Un escape trimestral o anual para estudiar la II Guerra Mundial desde el área de las Ciencias Sociales.

Un escape anual para descifrar las etapas de la historia desde la aparición de la escritura en Mesopotamia.

Un escape sobre la época romana y su cultura desde el área de Ciencias Sociales.

Tweet enviado para dar publicidad al evento

Como podemos apreciar hay infinidad de contenidos que pueden ser tratados mediante un Escape Room y que el alumnado al final del mismo recuerda e interioriza provocando un aprendizaje porque lo ha tratado de manera procedimental, de forma cercana y sobre todo lo ha vivenciado a través de un juego, en lo que se viene a denominar gamificación.

Toda actividad de gamificación o juego posee unos alicientes o elementos que generan una atracción hacia el mismo como: el tiempo límite y una cuenta atrás (reloj online), las normas, así como, los premios. En nuestro caso teníamos premios y "castigos", entiéndanos bien el sentido de la palabra. Si ganaban obtenían purpurina en sus cabezas, confeti, así como, un cheque-regalo canjeable para comprar material escolar en una librería de la localidad, por el contrario, si no resolvían el Escape sus compañeros/as de las distintas clases los mancharían con pinturas en sus rostros.

Decir, que los tres grupos lograron con éxito su reto, a algunos sólo les sobró 3 segundos de su valioso tiempo, pero lo consiguieron. Cuando han salido por la puerta han eclosionado como héroes ante los ojos de sus compañeros/as y propios maestros, siendo recibidos como tales por la hazaña lograda, y sinceramente créanos, era simplemente un juego, pero para ellos el juego y desafío más grande de su corta vida.

Por otro lado, como una de nuestras señas de identidad es compartir el material con otros docentes y Centros educativos, aquí dejamos el documento compartido en formato PDF (13 hojas) que viene a explicar la actividad de manera muy práctica con detalles las distintas pruebas y enigmas, acompañado de imágenes para su mejor comprensión.

Documento con todas las actividades y secuencias (9) del Escape Classroom
en formato PDF y que está compartido.

Del mismo modo, hemos generado un vídeo sobre el Escape Classroom llevado a cabo el día 16 junio, con imágenes y fragmentos de vídeos, que ayudan a entender mejor la actividad, la motivación que despierte en el alumnado y su afán de superación y coordinación para lograr un fin común trabajando en equipo.

Si queréis saber más sobre esta metodología o actividad recomendamos de manera muy particular esta presentación y el contenido de la misma con multitud de ejemplos, elementos curriculares, organización, desarrollo realizado por Javier Simón @ceterio (vía twitter).

Vídeo acerca del proyecto realizado sobre un Escape Classroom

para el área de Lengua y Literatura en un IES

presentado durante el evento GSH2017

El próximo lunes o el martes, días antes de finalizar las clases, realizaremos una valoración de la actividad mediante la utilización de un formulario y una rúbrica de evaluación (CoRubrics) haciendo uso de los estándares de aprendizaje que recoge el documento Canva para conocer más aspectos del Escape Classroom de manera individual y que valoren su propia participación.

Formulario enviado al alumnado para valorar la actividad didáctica Escape Classroom en el CEIP PÍO XII.

Algunas respuestas dadas en el formulario de forma anónima por el alumnado

para conocer su valoración y mejorar la actividad en el futuro.

Cada vez, estamos más convencidos que la educación debe ser experiencias significativas, con contenido, con alma que genere en nuestro alumnado capacidad de reflexión, creatividad, indagación e investigación, superación, esfuerzo y logros comunes. El siguiente paso en el "Escape Classroom" es que ellos y ellas fueran capaces de generar un Escape para otros compañeros/as poniendo en valor su creatividad, pensamiento reflexivo y construcción de una secuencia lógica para crear un producto final, en este caso un "Escape Classroom".

El grupo C resolviendo su Escape Classroom

Mil gracias a mi compañera Sonia Reyes Méndez León, a Martín Nuñez Calleja, al CPR de Mérida, así como a nuestra directora y alumnado por hacer posible esta actividad.

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CREAMOS UN "ESCAPE CLASSROOM" EN EL CEIP PÍO XII DE DON ÁLVARO.

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¿CÓMO SURGE LA IDEA? Este año la compañera de Ed. Infantil y responsable de la biblioteca escolar CEIP PÍO XII de Don Álvaro (Badajoz), + Sonia Reyes Méndez, me comentó: debemos realizar una actividad para premiar la labor lectora de nuestro alumnado, pero qué podemos hacer.

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Activitat amb problemes de lògica matemàtica per trobar combinació i salvar a un pokémon

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Get access to files anywhere through secure cloud storage and file backup for your photos, videos, files and more with Google Drive.

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Guia didàctica Escape Room Star Wars 3r Primària

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Guia didàctica Escape Room Star Wars 3r Primària

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Escape Room Star Wars. Primària. Matemàtiques i Univers

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Escape Room Star Wars. Primària. Matemàtiques i Univers

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¿Sabes en qué se transformó el aula de en el 3 º de Primaria de este centro y cuál era el reto que tenía que superar el alumnado? El docente Pedro Antonio García Tudela explica cómo realizó esta CEIP Deitania Comarcal (en Totana, Murcia). experiencia

, concretamente el cálculo de operaciones con llevadas (sumas, restas y multiplicaciones), así como la iniciación a la división. Además, los alumnos también trabajaron contenidos relacionados con el universo de manera 'El compromiso de la galaxia Deitania' es una propuesta educativa basada en las habitaciones de escapismo, conocidas también como 'escape rooms', y que busca trabajar contenidos de Matemáticas previa y posterior a la puesta en práctica.

El contexto donde se desarrolla esta actividad es el aula, aunque el aspecto de la misma no se corresponde con la habitual, ya que se transformó por completo en una sala de comandos de los Sith (lado oscuro de la fuerza del universo Star Wars).

El alumnado tenía que adentrarse en dicha habitación debido a que la clase de 3º, un grupo muy comprometido con la paz, había sido seleccionada por los Jedis (lado luminoso de la fuerza del universo Star Wars) para ayudar a poner fin a los conflictos que se estaban desarrollando en la galaxia entre ambos bandos.

El alumnado estuvo viajando dos millones de años luz en una nave intergaláctica hasta llegar a la sala de comandos de los Sith. Allí contarían con 50 minutos para que cada equipo (cinco equipos en total) consiguiese la clave con la que apagarían para siempre todos los sables de luz de la galaxia. Pero cuidado, si no la conseguían en el tiempo indicado, la sala de comandos quedaría invadida por los clones, los cuales ya se habían puesto en marcha porque se habían enterado de su plan.

¿Cómo conseguía cada equipo la clave?

Cada equipo portaba una hoja de ruta, en la que aparecía una tabla con el itinerario que tenían que seguir. En cada tabla se explicitan las 6 mismas pistas pero con un orden alterado para que no coincidieran varios grupos en el mismo enigma. ¿Qué se considera un enigma en esta escape room didáctica? Cada pista conducía al equipo a uno de estos enigmas que debían resolver para poder conseguir la operación que tenían que realizar. El resultado de la operación se tenía que anotar en la hoja de ruta, concretamente en la celda contigua a la de la pista, puesto que la clave que cada equipo tenía que conseguir era la suma de todos los resultados de las operaciones.

Individualmente, cada estudiante portaba una hoja de respuestas, en la cual tenían que resolver cada una de las operaciones con las que iban encontrándose. Una vez que cada operación quedase resuelta tenían que comparar los resultados entre los componentes del equipo. Si algún resultado no coincidía se debía poner en práctica un principio de tutorización entre iguales ( peer tutoring) , con el cual ya están acostumbrados a trabajar. Una vez que la hubiesen cotejado, tenían que avisar al game master, en este caso el tutor, para que lo comprobase y les diese el permiso para seguir con la siguiente pista de su itinerario.

Una vez que tuviesen resueltos todos los enigmas tenían que realizar la suma de todos los resultados. La solución extraída era la clave que necesitaban introducir en una aplicación web cargada en un ordenador portátil. Si lo habían resuelto todo de manera correcta un mensaje les permitía abandonar la sala de comandos y ponerse a salvo. En caso contrario, debían seguir intentándolo. Una vez que todos los equipos la introdujeran de manera correcta, habrían conseguido apagar definitivamente todos los sables luz y con ello lograr la paz.

Pista y enigmas

Algunas de las pistas con sus correspondientes enigmas fueron: "Los Sith suelen pensar muchos planes. Algunos son altamente secretos, incluso los escriben con tinta invisible." Para descifrarlo tenían que conseguir unas linternas de luz ultravioleta y buscar en una zona dedicada a los planes la hoja que contenía la operación correspondiente de su equipo. Otra de ellas era la siguiente: "La caja enigmática gris se desbloque al introducir la solución correcta de la pista anterior." En este caso, para abrirla tenían que introducir en un candado con numeración la solución extraída de la operación que habían hecho en el enigma anterior.

Si quieres conocer todas las pistas y sus enigmas podrás descargar gratuitamente la guía didáctica que se ha desarrollado para esta actividad y en encontrarás un vídeo resumen de la experiencia.

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Una escape room basada en Star Wars para Primaria

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¿Sabes en qué se transformó el aula de 3 º de Primaria de este centro y cuál era el reto que tenía que superar el alumnado? El docente Pedro Antonio García Tudela explica cómo realizó esta experiencia en el CEIP Deitania Comarcal (en Totana, Murcia).

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Primària. Cicle Superior

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Primària. Crear Scape amb Scratch

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Pla de treball

Revisió de la descripció del projecte

Programació del projecte

Aprofitar altres projectes o programes

Control de funcionament del projecte

A per feina...

Al llarg de totes les sessions d'aquest mòdul, hem anat treballant en el nostre projecte d'escape room en paral·lel a la programació d'un exemple senzill.

També hem anat desenvolupant i revisant la descripció del vostre projecte a mesura que avançàvem per les possibilitats que ens ofereix l'Scratch. Primer de tot hem de fer un repàs d'aquesta descripció per comprovar que ho tenim tot controlat consultant-la al nostre projecte escape.
Pel que fa al joc en general: Fem-ho pas a pas Pel que fa al disseny dels escenaris:

Quina és la història que fa de fil conductor a l'escape room?

A quins usuaris (edat preferent) s'adreça el nostre projecte?

Hem definit les instruccions? Com s'ha de jugar (quines tecles he de pressionar per moure el personatge?, i per agafar o fer moure objectes?) Hi ha control del temps? Hi ha canvi d'escenari? Quan?. Les instruccions són una part molt important de qualsevol joc, les heu de tenir recollides i han de visualitzar-se en iniciar el joc. És veritat que molts moviments són intuïtius, però d'altres no.

Pel que fa al moviment del personatge:

Quins escenaris hi ha?

Quins objectes apareixen a l'escenari? Quins són visibles i quins no?

Com es passa d'un escenari a l'altre?

Pel que fa als objectes

Quins moviments pot fer el personatge?

Com interactua el personatge amb els objectes de l'escenari?

Pel que fa a les proves i enigmes

Quins objectes poden ser desplaçats per l'escenari?

Quins objectes s'han de recollir?

Quins objectes canvien d'aparença?

Recuperem la taula que vam començar a omplir a la sessió 4 on teníem indicades les relacions entre el personatge i els objectes i entre els propis objectes. Estan ben definides totes aquestes relacions?

Quines proves cal superar i quina relació tenen amb els objectes? (quin objecte cal agafar?)

Quin efecte té superar cada prova?

Recuperem la taula que vam començar a omplir a la sessió 7 on teníem indicades les relacions entre les pistes i les seves descripcions, solucions, accions produïdes i localitzacions. Estan ben definides totes aquestes relacions?

Aprofitem la feina feta
Fem-ho pas a pas
Al llarg de totes les sessions hem realitzat molts reptes que podem recuperar per afegir parcialment a la nostra escape room. L'Scratch ens permet copiar parts d'un projecte per aprofitar-les a un altre. Podem copiar: sons, fons, personatges però també programes. D'aquesta forma, si hem fet una feina de la que estem especialment orgullosos i ens ha portat molt de temps, la podem "reutilitzar" amb facilitat.
Fem-ho pas a pas

Obrim el projecte on es troba l'element que volem copiar. A la part inferior de la pantalla de l'Scratch hi ha una petita fletxa, cliquem sobre ella i s'obrirà l'espai de la motxilla

Ens situem a la part que volem copiar. Pot ser un personatge que hem creat, un escenari, un so, però també algun programa relacionat amb un personatge o amb un escenari

Amb el ratolí arrosseguem la part que volem aprofitar a la motxilla

Obrim el projecte on volem fer servir el que hem arrossegat a la motxilla, obrim la motxilla i ho arrosseguem al lloc corresponent. Hem d'estar segurs que col·loquem el nou element en el lloc adient.

També podem aprofitar parts d'un projecte dins del mateix projecte.

Obrim el projecte i triem el personatge del qual volem copiar el programa.

Ens col·loquem sobre el programa que volem copiar, el seleccionem i l'arrosseguem sobre el personatge que volem que aprofiti el programa

El nostre projecte creix...

Ja ho tenim tot a punt per començar a programar o bé continuar si hem anat treballant de forma prèvia. La descripció de l'escape room que hem actualitzat a l'inici d'aquesta sessió ens ha de servir per anar comprovant que seguim la feina de forma correcta. Podem fer-nos una llista i anar marcant les coses resoltes, repartir-nos les tasques i planificar-nos. Treballem en equip com treballen els programadors i programadores, tothom aportem i opinem per anar construint el nostre projecte.

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Sessió 11. La nostra escape room s'acaba de perfilar

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Revisió de la descripció del projecte Programació del projecte Aprofitar altres projectes o programes Control de funcionament del projecte Al llarg de totes les sessions d'aquest mòdul, hem anat treballant en el nostre projecte d'escape room en paral·lel a la programació d'un exemple senzill.

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Cicle superior i ESO

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Crear joc de rol a l'aula

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Classcraft - Plataforma d'educació gamificata "all-in-one"

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Un juego de rol Un educador debe ir dirigiendo una historia donde los jugadores interactúan y trabajan los contenidos propuestos en tableros de juego creados para nuestra aventura. Este material está evaluado por la Universidad Complutense de Madrid. Más información aquí.

Equipo técnico Bibliografía Preguntas frecuentes

Comenzando

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Aquí te dejamos unos contenidos que te serán útiles:

Para educadores

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Para familias

¿Queréis saber qué aprenden mientras juegan a Aislados?
Aquí podéis ver los contenidos:

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Makebadges - the badge design tool for schools - by Makewaves

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Cuestionarios en tiempo real. Aprender - jugando. Elaborado directamente de: http://help.socrative.com/user-guide/

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Quizziz 1 en español - Introducción y funcionamiento

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Quizziz 1 en español - Introducción y funcionamiento

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Guía Kahoot! (paso a paso): Aprende cómo crear tests

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A la mateixa pantalla pots veure la pregunta i les respostes

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Biologia 3r ESO