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ESCUELA:
ÁREA: INFORMÁTICA
PROFESOR:

TEMA O CONTENIDO: USO DE VARIABLES EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN. EN ESTE CASO, SCRATCH.

OBJETIVO: INCREMENTAR EL USO DE LA TECNOLOGIA EN EL AULA Y PROMOVER LA CREATIVIDAD

DESTINATARIOS:
-ALUMNOS DE TERCER AÑO SECUNDARIA TECNICA

RECURSOS:
-MANEJO DE SCRATCH BASICO
-USO DE HERRAMIENTAS COLABORATIVAS TIPO DRIVE O PADLET
-COMPUTADORAS
-INTERNET

ACTIVIDADES:
-PRESENTACION DEL PROYECTO
-INVESTIGACIÓN MEDIANTE DIFERENTES RECURSOS PROPUESTOS POR EL DOCENTE
-EJEMPLO TAMBIEN OFRECIDO POR EL DOCENTE, EN SCRATCH

DEBATE EN EL AULA:
-LECTURA Y REVISION EN GRUPO DEL RESULTADO DE LAS INVESTIGACIONES REALIZADAS SOBRE EL USO DE ESTE RECURSO (VARIABLES)
-ACCESO AL EJEMPLO Y PRUEBA, LUEGO DE HABER ABORDADO LOS CONTENIDOS PROPUESTOS
-CONCLUSIONES GRUPALES

DEBATE EN ALGUNA HERRAMIENTA COLABORATIVA:
-AQUÍ SE ESTABLECERÁN LAS CONSIGNAS PARA LA ELABORACIÓN DEL NUEVO PROYECTO.

TEMPORALIDAD:
-3 CLASES DE 2 HORAS CADA UNA.

EVALUACION:
-EN PROCESO
-SEGÚN LAS DIFICULTADES QUE SE VAYAN PRESENTANDO, SE PODRÁN EXTENDER LOS PLAZOS DE PRESENTACIÓN

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VARIABLES Y OPERADORES...

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Como primer paso te dejo un ejercicio donde puedes repasar los conceptos básicos de lo que es una variable y cuales son los operadores lógicos y matemáticos...
Para reforzar la tarea puedes realizar el ejercicio para después responder de que tipo era cada variable usada y que función cumple en cada caso

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Lo primero que debemos hacer entender a los alumnos es que las variables son

herramientas que nos permiten recordar datos. Dicho de otra forma si tenemos un personaje y queremos que este por ejemplo se acuerde de su nombre, edad y dirección debemos crear tres variables para ello.

A diferencia de otros lenguajes de programación, Scratch no maneja tipo de datos a la hora de declarar una variable. Dicho de otra forma uno crea la variable y después elige que es lo que va a guardar en ella (si un texto o número).

En el siguiente enlace podemos conocer los diversos tipos de variables con los que podemos trabajar en Scratch.

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ACTIVIDADES DE APERTURA                        Las variables: vidas en un videojuego de Scratch

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ACTIVIDADES DE APERTURA                        Las variables: vidas en un videojuego de Scratch

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En esta entrada vamos a aprender a utilizar las variables (que sirven para gestionar datos) en la herramienta Scratch.

Las variables son una especie de casilleros en los que podremos almacenar datos.
Pero… ¿para qué nos pueden hacer falta las “variables” en los videojuegos?

Hay veces en las que necesitamos tener almacenado un valor y a lo largo de la partida ir consultándolo o modificándolo. Un ejemplo muy claro son las vidas de los personajes. Es muy habitual que en los juegos se ofrezca la posibilidad de que el usuario realice varios intentos para poder terminar la partida con éxito. Es lo que habitualmente se denominan “las vidas” de los personajes. Pues bien, ¿cómo podríamos incluir vidas a nuestros videojuegos?

Si lo pensamos, éstas no son más que unos valores… son “variables”. Al principio del programa tendrá un valor determinado, la cantidad de vidas u oportunidades para intentar superar el juego, y conforme se vayan perdiendo vidas, este valor tendrá que ir disminuyendo hasta llegar a cero… El temido “Game Over”

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Con este programa de Scratch trabajamos ppara realizar este proyecto. 

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Con este programa de Scratch trabajamos ppara realizar este proyecto. 

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Si quieres que el pez se mueva para que el tiburón no lo coma, mueve lo con las teclas de desplazamiento.

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ACTIVIDADES DE CIERRE                                       Las actividades de cierre se realizan con la finalidad de lograr una integración del conjunto detareas realizadas, permiten realizar una síntesis del proceso y del aprendizaje desarrollado. Através de ellas se busca que el estudiante logre reelaborar la estructura conceptual que tenía alprincipio de la secuencia, reorganizando su estructura de pensamiento a partir de las interaccionesque ha generado con las nuevas interrogantes y la información a la que tuvo acceso.

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ACTIVIDADES DE CIERRE                                       Las actividades de cierre se realizan con la finalidad de lograr una integración del conjunto detareas realizadas, permiten realizar una síntesis del proceso y del aprendizaje desarrollado. Através de ellas se busca que el estudiante logre reelaborar la estructura conceptual que tenía alprincipio de la secuencia, reorganizando su estructura de pensamiento a partir de las interaccionesque ha generado con las nuevas interrogantes y la información a la que tuvo acceso.

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"Un escenario interactivo en Scratch" por Roberto Boote Bidal se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional. Permisos que vayan más allá de lo cubierto por esta licencia pueden encontrarse en: http://lasticenlarufino.blogspot.com.ar o
http://scratchenel6.blogspot.com.ar

Anijovich, R (2010) La evaluación significativa. Buenos Aires, Paidós

Equipo de capacitadores TIC (2018). Clase 3: ¿Podemos manipular datos y controlar acciones? “Imaginar, programar y compartir en la escuela”. Dirección de Formación Continua - DGCyE.

GUÍA PARA LA ELABORACIÓN DE UNA SECUENCIA DIDACTICA Ángel Díaz-Barriga

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Mira este programa hecho en Scrath y analiza cual es la variable utilizada.

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Si quieres que el pez se mueva para que el tiburón no lo coma, mueve lo con las teclas de desplazamiento.

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ACTIVIDADES DE DESARROLLO                     ¿Cómo se crean las variables en Scratch?

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ACTIVIDADES DE DESARROLLO                     ¿Cómo se crean las variables en Scratch?

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Se encuentran en la pestaña “Datos” y se crean pulsando sobre el botón “Crear una variable”. Podremos escoger entre: “Para todos los objetos” si queremos que cualquier objeto de nuestro videojuego pueda ver y manejar esta variable o bien “Sólo para éste objeto” si sólo este objeto va poder acceder a la variable. Si tienes dudas, escoge la primera opción.

Después de crear una variable, ésta se visualizará automáticamente y podremos actuar sobre su contenido mediante los bloques de la pestaña “Datos”.

Un truco: si haces doble clic sobre el marcador cambiará de aspecto. Elije el que más te guste.

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ACTIVIDADES DE APERTURA                         ¿Qué es Scratch? 

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ACTIVIDADES DE APERTURA                         ¿Qué es Scratch? 

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Scratch es un lenguaje de programación que permite crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otras personas en la Web.

Esta aplicación forma parte de los recursos que presentan las netbook del Plan Conectar y permite ingresar a los chic@s en el mundo de la programación, brindando infinitas  posibilidades educativas a través de un entorno que hace que la programación sea más atractiva y accesible para los alumnos y docentes.

Scratch, al estar diseñado teniendo en cuenta el aprendizaje y la educación, ayuda a los niños a aprender y a pensar creativamente, razonar sistemáticamente, y trabajar colaborativamente, habilidades esenciales para la vida en el siglo XXI.