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Pocket Code - Un progetto tutto italiano

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Pocket Code - Un progetto tutto italiano

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Crea storie, giochi e molto altro...

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Minecraft Designer and Minecraft Adventurer

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https://hourofcode.com/it/learn
Prova un'esercitazione di un'ora pensata per tutte le età in oltre 45 lingue. Unisciti a milioni di studenti ed insegnanti in oltre 180 paesi iniziando con un'Ora del Codice.

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Lanciato da Nintendo, LABO è un kit per la console Switch, che permette la creazione di vari oggetti, con l'aiuto del cartone e della console.
https://www.corriere.it/tecnologia/cards/smartibot-robottino-economico-sperimentare-la-programmazione/robot-cartone_principale.shtml

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Corriere della Sera - Cittadini digitali

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Corriere della Sera - Cittadini digitali

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Le guide del Corriere - Cittadini digitali
E' uno dei video che segnaliamo, ma consigliamo di dare uno sguardo a tutti i video postati.
https://video.corriere.it/guida-diritti-doveri-bambini-rete/3332eb1a-837c-11e8-b0f1-5852deebaad6

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CampuStore è lo shop on line per la scuola, la didattica e la famiglia

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CampuStore è lo shop on line per la scuola, la didattica e la famiglia

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https://www.campustore.it

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Risorsa in inglese, ma di gran valore, tutta da sfruttare
http://monstercoding.com

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Per chi inglese "no problem"

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Corso del Prof. Bogliolo sul sito della RAI Scuola

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Corso del Prof. Bogliolo sul sito della RAI Scuola

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Il modo più rapido per realizzare le proprie idee è dare istruzioni ai computer e ai tanti oggetti "smart" che aspettano solo di essere programmati per fare cose sempre nuove. La programmazione è una straordinaria palestra per esercitare in modo costruttivo la creatività e sviluppare il pensiero computazionale. Sempre di più si sta diffondendo nelle scuole italiane la pratica del "coding", l'uso intuitivo e interdisciplinare dei principi base della programmazione a supporto della didattica.

Rai Cultura racconta il coding a scuola in 20 puntate condotte da Alessandro Bogliolo, coordinatore di Europe Code Week, campagna di alfabetizzazione promossa dalla Commissione Europea per la diffusione del pensiero computazionale. Insegnanti e alunni iniziano giocando insieme con noti strumenti di coding e finiscono per familiarizzare con i principali elementi della programmazione applicandoli in classe durante le normali attività didattiche.

Ogni concetto è trattato in due puntate, una per insegnanti, che documenta la discussione e il lavoro preparatorio, ed una per ragazzi, che documenta le attività svolte in classe. Tutto questo su Rai Scuola dal 27 Febbraio alle ore 18.45.

Il programma tocca 10 temi, ciascuno dei quali viene affrontato a scuola in 4 fasi:

sessione di brain storming in cui il tema è presentato a tutti gli insegnanti coinvolti e discusso per cercare esempi pertinenti;

tavoli di lavoro paralleli focalizzati su ogni ordine e grado scolastico per decidere l'attività a tema da proporre in classe;

preparazione dell'attività concordata per ogni classe;

svolgimento dell'attività in aula.

Tutte le attività riguardanti uno stesso tema sono documentate in due puntate, una destinata agli insegnanti e una ai ragazzi. Ogni puntata dura circa un quarto d'ora. Il tema viene brevemente introdotto in pre-sigla e riassunto in chiusura.

Le puntate per insegnanti sono suddivise in quattro parti:

brain storming collettivo

focus sulla primaria, tavolo di lavoro e preparazione attività

focus sulla secondaria di I grado, tavolo di lavoro e preparazione attività

focus sulla secondaria di II grado, tavolo di lavoro e preparazione attività

Le puntate per ragazzi sono suddivise in tre parti:

attività nella primaria

attività nella secondaria di I grado

attività nella secondaria di II grado

Autore: Alessandro Bogliolo
Cura di: Luigi Bertolo
Produttore esecutivo: Rosanna Stirone
Regia: Silvia Di Fonso - Alessandra Peralta - Alberto Polimanti
Consulente: Riccardo Lanzidei
Assistenti ai programmi: Stefano Aragona - Paola Gottardi - Maria Luisa Falconi
Segreteria organizzativa: Patrizia Micacchi

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Il modo più rapido per realizzare le proprie idee è dare istruzioni ai computer e ai tanti oggetti "smart" che aspettano solo di essere programmati per fare cose sempre nuove. La programmazione è una straordinaria palestra per esercitare in modo costruttivo la creatività e sviluppare il pensiero computazionale.

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Il prof. Bogliolo su "La Vita Scolastica

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Il prof. Bogliolo su "La Vita Scolastica

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Metodo di programmazione unplugged che offre blocchi di programmazione visuale per descrivere il percorso

seguire all’interno di una stanza,

in un palazzo, in un quartiere o su una mappa per raggiungere una destinazione

Questa non è una presentazione, ma una libreria di blocchi da stampare e ritagliare o da comporre direttamente sui queste pagine utilizzate come fogli di lavoro

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Un esempio di coding affiancato al testo narrativo (DidaTech)

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https://teachinglondoncomputing.org/free-workshops/programming-unplugged-programming-without-computers/
Un esempio delle attività proposteComputer science activities with a sense of fun - Activity create a face - In lingua inglese, ma di facile comprensione

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Per imparare tutti i segreti
https://padlet.com/antonellamazzo1/r5joe44t1tan

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Natale con il coding

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Risorse per partecipare alla settimana del coding nel mondo (dicembre)

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Uno spezzone di  Apollo 13, per comprendere che l'essenza è che del pensiero computazionale è produrre procedure che permettono a un "esecutore" di soddisfare degli "obiettivi dati" nell'ambito di un "contesto prefissato". https://www.youtube.com/watch?v=vNaNxwATJqY

Un webinar eTwinning per parlare di coding https://www.youtube.com/watch?v=gdseU5N4puI

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In lingua inglese, ma comprensibilissimo....
Unplugged di Programma il futuro

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https://www.thinkfun.com/products/type/coding-games/

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In lingua inglese, ma comprensibilissimo....
Unplugged di Programma il futuro

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Didattica e pensiero computazionale
Smart Coding è il progetto lanciato da Samsung a partire dall’anno scolastico 2014-2015 allo scopo di valorizzare le classi che si impegnano a migliorare l’utilizzo delle risorse digitali per l’apprendimento, come richiesto con sempre maggior forza dall’Unione Europea, dal MIUR e dalla società civile. Smart Coding propone un percorso didattico rigoroso di tipo laboratoriale che mette in gioco la creatività degli studenti
http://www.smart-coding.it/

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Da base 2 a battaglia navale: il manuale unplugged per eccellenza

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CORRIERE DELLA SERA
- contiene annunci pubblicitari -
Il corso, dedicato a Scracth, ha due mascotte, Richi e Susi, due studenti italiani disegnati dall’illustratrice della Scuola del Fumetto di Milano Francesca Rosa, che accompagneranno bambini e ragazzi (il target è 8-12 anni) alla scoperta dei segreti di quello che è un nuovo linguaggio, in compagnia dei genitori. Perché è importante lavorare sul futuro e di farlo insieme.

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"Che tu voglia svelare i segreti dell'universo, o semplicemente fare una bella carriera in questo 21° secolo, le basi della programmazione sono una materia essenziale da conoscere". Era il 2014 quando Stephen Hawking, l'astrofisico deceduto mercoledì scorso, regalò questa frase alle migliaia di bambini che negli Stai Uniti si stavano divertendo con le mani nel codice informatico durante la prima "Code Week" mondiale. A lui si era man mano unito un coro di personalità (più e meno) digitali dei nostri tempi. Da Barack Obama - "i computer avranno un grande ruolo nel nostro futuro, e questo futuro è vostro da plasmare" - al nobel Malala Yousafai - "ogni ragazza merita di partecipare alla creazione della tecnologia che cambierà il nostro mondo, e chi lo governa" - passando (e perché no?) dalla top model Karlie Kloss, fondatrice di un programma per la digitalizzazione delle scuole: "La programmazione è un superpotere a cui ognuno deve poter avere accesso". Da allora, ogni anno in autunno, "L'Ora del codice" è diventata una pratica diffusa in tutto il mondo, con l'Italia in prima fila: nel 2017 gli eventi che sono stati organizzati nel Paese tra il 7 e il 22 ottobre sono stati 5677, primato europeo e secondo posto mondiale dopo la California della Silicon Valley. In attesa che quanto promesso dal ministro Fedeli diventi realtà - il "coding" e il pensiero computazionale strutturali nelle scuole italiane - serve un sostegno esterno al curriculum scolastico. E così nella redazione del Corriere di via Solferino è nata l'idea di "Andiamo a programmare!", un progetto che dopo mesi di lavoro oggi va online con il suo primo capitolo: cinque video-lezioni per imparare le basi della programmazione attraverso la creazione di un videogioco. Il corso ha le sue mascotte, Richi e Susi, due studenti italiani disegnati dall'illustratrice della Scuola del Fumetto di Milano Francesca Rosa, che accompagneranno bambini e ragazzi (il target è 8-12 anni) alla scoperta dei segreti di quello che è un nuovo linguaggio, in compagnia dei genitori. Perché è importante lavorare sul futuro e di farlo insieme.

Oltre lo specchio dei monitor

"Che i nostri figli stiano davanti a un qualche schermo è ormai un dato di fatto: oltre a fare in modo di regolamentare questo tempo di esposizione, è importante che passino dall'altra parte, che vedano quello che c'è dietro Youtube, Facebook, le app, i videogiochi appunto". Un po' come Alice attraverso lo specchio, ci spiega Federica Gambel, tre figli e fondatrice ("per loro") dell'associazione Coder Kids che si occupa di organizzare corsi fuori e dentro le scuole. "È un viaggio da fare con i genitori, in attesa che si uniscano anche gli insegnanti. Perché il vero valore dell'informatica per i ragazzi è imparare a capire la complessità che c'è dietro". Il codice informatico è un linguaggio, un nuovo mezzo per esprimere la propria creatività, come il Lego, i pennarelli. Il modo migliore per capirlo è costruire - un video-tutorial dopo l'altro - "Il gioco della cartella", seguendo i consigli dei tutor di Coder Kids nell'utilizzare Scratch 2.0. Il programma, gratuito e di libero utilizzo, è stato messo a punto dal Mit di Boston per invitare in modo giocoso i bambini nel mondo del digitale.

L'impegno per una scuola 2.0

A rendere possibile questo progetto, "Andiamo a programmare!" ha avuto il sostegno di Lenovo Educational, la divisione dedicata alle scuole di una delle multinazionali più sensibili sull'argomento dell'educazione delle nuove generazioni alla tecnologia. "È un nostro preciso dovere essere in campo per diffondere gli strumenti per sfruttare al meglio la tecnologia buona, e aiutare nel prevenire il più possibile che i ragazzi incappino in quella cattiva". Ogni medaglia ha un rovescio: la capacità critica verso il digitale deve nascere fin dalle elementari. Ne è convinto Guido Terni, education manager di Lenovo Italia: "Questo è un compito che non possiamo svolgere da soli, serve fare sistema con le istituzioni e gli altri soggetti della società civile, per arrivare a quella che potremmo definire scuola 2.0. Dove esistono solo classi inclusive grazie alla tecnologia: tutti allo stesso livello e con gli stessi strumenti". Così il marchio cinese in Italia è in prima linea: corsi online di lingue per gli studenti italiani e di italiano per quelli stranieri, software dedicati per aiutare studenti con Dsa (disturbi specifici di apprendimento). Il software diventa una sorta di magia da imparare a controllare, per superare le diversità e creare valore. Sarà questo il tema dell'incontro di domani al Corriere con le famiglie, per raccontare "Andiamo a programmare!" e per l'occasione scrivere un po' di codice tutti assieme. L'ultima citazione la lasciamo a Nicholas Negroponte, il fondatore del Mit che sintetizza così l'importanza di dare del "tu" ai computer: "Saper programmare ti permette di pensare a come si pensa, e mentre riguardi il codice che hai scritto impari come si impara".

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"Andiamo a programmare!", l'avventura nel mondo del coding

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"Che tu voglia svelare i segreti dell'universo, o semplicemente fare una bella carriera in questo 21° secolo, le basi della programmazione sono una materia essenziale da conoscere". Era il 2014 quando Stephen Hawking, l'astrofisico deceduto mercoledì scorso, regalò questa frase alle migliaia di bambini che negli Stai Uniti si stavano divertendo con le mani nel codice informatico durante la prima "Code Week" mondiale.

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Un corso al termine del quale gli insegnanti e i loro alunni avranno acquisito in modo pratico e diretto gli elementi base del pensiero computazionale e saranno in grado di applicarlo agli ambiti disciplinari di loro interesse.
UNIVERSITA' DI URBINO
e ALESSANDRO BOGLIOLO

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Course Overview

Questo corso è ambizioso e semplicissimo. Ha l'obiettivo di aiutarti ad introdurre il pensiero computazionale in classe attraverso il coding, usando solo attività intuitive e divertenti da proporre direttamente agli alunni.

Quando affrontiamo un problema o abbiamo un'idea, spesso intuiamo la soluzione ma non siamo in grado di formularla in modo operativo per metterla in pratica. Il pensiero computazionale è proprio questo, la capacità di immaginare e descrivere un procedimento costruttivo che porti alla soluzione. Come imparare a parlare ci aiuta a formulare pensieri complessi, così il pensiero computazionale ci offre strumenti ulteriori a supporto della fantasia e della creatività.

Per questo il pensiero computazionale è per tutti. E' una capacità trasversale che va sviluppata il prima possibile. Non è solo per informatici e programmatori, ma programmare è il modo migliore per acquisirlo. Per questo in Europa e nel mondo si svolgono ogni anno campagne di alfabetizzazione per la diffusione del coding. E' per questa stessa ragione che noi parleremo di coding e giocheremo con la programmazione senza ripeterci ogni volta che lo facciamo per sviluppare il pensiero computazionale. Quello accadrà da sé senza bisogno di dirlo.

Veniamo al metodo. Questo corso non è concepito per introdurre metodi e concetti che in qualche futuro potranno esservi utili in classe, ma per aiutarvi ad organizzare attività di coding in classe direttamente durante il MOOC. La maggior parte delle lezioni di questo MOOC sono appuntamenti in diretta streaming che potrete seguire in classe con gli alunni, mettendovi in gioco insieme a loro. Non occorre che abbiate dimestichezza con l'informatica, le attività proposte sono intuitive e divertenti e nei video farò del mio meglio per darvi spunti di riflessione ulteriori. Se non riuscirete ad organizzarvi per seguire le lezioni in diretta potrete sempre riusarle successivamente.

Così creeremo su questa piattaforma una comunità di apprendimento fatta di insegnanti, ciascuno con la propria classe. Starà a me certificare i vostri progressi, mentre voi certificherete quelli dei vostri alunni. Al termine del MOOC tanto voi quanto i vostri alunni avrete acquisito competenze certificate per le quali alcuni atenei italiani, tra i quali l' Università di Urbino, riconoscono un credito formativo universitario.

Per le attività online useremo prevalentemente le risorse di Code.org e Scratch. Per le attività unplugged (senza computer e senza rete) faremo tutto da soli.

Durante il corso avrete modo di condividere con i colleghi e con me l'impostazione delle attività nelle vostre classi e creeremo dei gruppi di valutazione tra pari, all'interno dei quali ciascuno di voi giudicherà l'impostazione proposta dagli altri.

Ora non ci resta che iniziare a fare coding in classe. Buon divertimento.
#CodeMOOC
Learning Objectives

Introdurre in modo intuitivo e ludico i concetti base della programmazione per sviluppare il pensiero computazionale. In particolare, il corso introdurrà i seguenti concetti:

oggetti programmabili

algoritmo

programmazione visuale a blocchi

esecuzione di sequenze di istruzioni elementari

esecuzione ripetuta di istruzioni

esecuzione condizionata di istruzioni

definizione e uso di procedure

definizione e uso di variabili e parametri

verifica e correzione del codice

riuso del codice

programma

Outcomes

Al termine del corso gli insegnanti e i loro alunni avranno acquisito in modo pratico e diretto gli elementi base del pensiero computazionale e saranno in grado di applicarlo agli ambiti disciplinari di loro interesse.

La frequenza del corso e il superamento delle prove in itinere saranno certificati.

Il corso servirà inoltre a mostrare quanto sia facile portare il pensiero computazionale in classe. Questa consapevolezza, acquisita da insegnanti e alunni, merita di essere citata tra i risultati.

Course Structure

Lesson 1 - Presentazione del corso e del metodo

Lesson 2 - Il linguaggio delle cose

Lesson 3 - L'ora di codice e il labirinto

Lesson 4 - Il corso introduttivo di Code.org

Lesson 5 - Creare e condividere con Scratch

Lesson 6 - Il pensiero computazionale in pratica

Teacher

Alessandro Bogliolo

Alessandro Bogliolo is the coordinator of the School of Information Science and Technology at the University of Urbino, Italy, where he teaches Computer architecture and Digital platforms for land management.
His research interests include wireless sensor networks, crowd sensing, collective intelligence, and ultra-low power computing.
Since 2013 he has been actively promoting the diffusion of computational thinking skills, serving as Europe Code Week Ambassador, founding Code's Cool, and developing DIY unplugged games (Cody Roby). In 2015 he coordinated Europe Code Week.
Alessandro Bogliolo is also serving as e-skills for jobs ambassador.

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Questo corso è ambizioso e semplicissimo. Ha l'obiettivo di aiutarti ad introdurre il pensiero computazionale in classe attraverso il coding, usando solo attività intuitive e divertenti da proporre direttamente agli alunni. Quando affrontiamo un problema o abbiamo un'idea, spesso intuiamo la soluzione ma non siamo in grado di formularla in modo operativo per metterla in pratica.

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Robotica educativa e coding - Cosa sono, a cosa servono, come portarli in classe

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Robotica educativa e coding - Cosa sono, a cosa servono, come portarli in classe

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In questo video di CampuStore si parla di robotica educativa e coding: cosa sono, che benefici portano, che abilità sviluppano e quali prodotti si possono portare in classe, dalla scuola d'infanzia alla secondaria di secondo grado

https://www.youtube.com/watch?v=RnP7VPNn-n0

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Coding a scuola

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Con l'aiuto di Telegram

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CodyMaze è un labirinto virtuale nel mondo reale. Ci si muove su una scacchiera 5 x 5 le cui caselle contengono dei QRcode. Apparentemente la scacchiera è libera, ma grazie ai QRcode mostra labirinti sempre diversi che vengono proposti al giocatore da un bot Telegram chiamato @codymazebot. Il giocatore si muove fisicamente sulla scacchiera seguendo le istruzioni del bot e scansiona il QR Code su cui arriva ad ogni tappa per verificare di aver eseguito correttamente la sequenza di istruzioni. Durante le varie tappe del gioco vengono proposte sequenze di istruzioni di complessità crescente che introducono tutti i concetti base della programmazione, offrendo un'esperienza equivalente al labirinto classico dell' hour of code, ma diversa di volta in volta e giocata fisicamente. Al termine del gioco il bot Telegram rilascia un attestato nominale di completamento di un'ora di coding, che riporta l'elenco dei costrutti di programmazione sperimentati durante il gioco.

Terreno di gioco

CodyMaze si gioca su una griglia quadrata, 5×5, sulla quale sono disposti 25 QRcode. I QRcode sono disposti sul pavimento, ad almeno 50cm di distanza l'uno dall'altro. In tal modo il giocatore può muoversi con il proprio corpo all'interno della scacchiera, senza usare pedine. Se la scacchiera fosse effettivamente disegnata a terra ogni QR Code occuperebbe il centro di una casella, ma la presenza dei QRcode che identificano il centro delle caselle rende inessenziale tracciarne i bordi. Quindi la scacchiera può non essere disegnata. Le colonne e le righe della scacchiera sono identificate da lettere e numeri, partendo dall'angolo in alto a sinistra. Ad ogni QR Code è assegnata una posizione identificata da una lettera e da un numero. Inoltre la scacchiera è orientata convenzionalmente in modo che il lato superiore corrisponda al Nord e, di conseguenza, quello inferiore al Sud, quello sinistro all'Ovest e quello destro all'Est. Se il luogo lo consente si consiglia di orientare effettivamente la scacchiera in modo coerente con i punti cardinali.
I 25 QR Code stampabili sono disponibili in questo archivio.
Per agevolare la disposizione e l'utilizzo, ogni QR Code riporta l'indicazione della posizione e dei punti cardinali. 5 dei QR Code hanno delle stelle alla cui presenza è condizionata l'esecuzione di alcune istruzioni.

Obiettivo del gioco

Uscire dal labirinto virtuale seguendo le istruzioni fornite dal bot Telegram @codymazebot.

Giocatori

Il gioco può essere giocato da uno o più giocatori. Il limite al numero di giocatori è dato solo dalle dimensioni della scacchiera sulla quale i giocatori devono potersi muovere indipendentemente, eseguendo ciascuno le proprie istruzioni fornite da @codymazebot.

Componenti del gioco

Smartphone o tablet dotato di:

I dispositivi in uso devono essere pari al numero di giocatori che giocano contemporaneamente. Al termine del gioco lo stesso smartphone può essere usato da un altro giocatore, al quale il bot presenterà un percorso diverso.

Difficoltà

Il giocatore non conosce il percorso, ma riceve istruzioni dal bot Telegram e deve interpretarle ed eseguirle correttamente.

Le sequenze di istruzioni fornite dal bot sono di difficoltà crescente, sia per i costrutti che introducono sia per la lunghezza.

Game Play

Il giocatore interagisce con il gioco compiendo le seguenti azioni:

Scansione del QR Code associato alla casella su cui si trova il giocatore (inquadrare con un lettore di codice a barre il QR Code che si intende scansionare, selezionare Telegram messenger come applicazione con cui aprire il link contenuto nel QR Code, premere il tasto AVVIA che appare in basso nell'interfaccia del bot Telegram)

Impostazione della direzione di marcia (selezionare uno dei quattro tasti Nord, Est, Sud, o Ovest quando richiesto da bot)

Lettura e interpretazione delle istruzioni fornite dal bot (la sintassi è descritta nella sezione game design)

Esecuzione delle istruzioni fornite dal bot (le istruzioni si eseguono fisicamente spostandosi sulla scacchiera a terra).

Game Design (regole)
Inizio del gioco

È possibile iniziare una nuova partita solo dopo aver concluso le partite eventualmente in corso.

Se @codymazebot non è pronto ad iniziare una nuova partita perché la precedente è stata interrotta, è possibile riportarlo allo stato iniziale con il comando /reset

In queste condizioni il gioco viene avviato quando viene scansionato uno qualsiasi dei QRcode della griglia

Per iniziare il gioco il giocatore deve scegliere una casella esterna (una delle 16 che compongono il bordo) e scansionare il corrispondente QRcode per notificare al bot la scelta

Il bot indica al giocatore la direzione di marcia e chiede conferma. E' importante rispettare questa indicazione: ogni successiva istruzione dovrà essere eseguita partendo dalla posizione scelta e dalla direzione indicata dal bot.

Mossa

Ad ogni passo il bot guida il giocatore con un codice preceduto da questa frase "Segui queste indicazioni per risolvere il prossimo passo e scansiona il QR Code all'arrivo". Il codice segue la sintassi descritta nel seguito alla sezione Sintassi.

Il giocatore deve muoversi sulla scacchiera eseguendo il codice come se fosse un robot, facendo attenzione alla posizione e alla direzione di partenza.

Terminata l'esecuzione il giocatore scansione il QR Code per notificare al bot la posizione che ha raggiunto.

Il bot risponde chiedendo "In che direzione stai guardando?" e prensentando i 4 pulsanti per la selezione della direzione.

Il giocatore indica la direzione (senza girarsi rispetto alla posizione assunta al termine dell'esecuzione del codice)

Se l'esecuzione è corretta il bot dice "Benissimo! Hai trovato il punto giusto." e propone il codice del passo successivo.

Attenzione: è possibile che una mossa non comporti alcuno spostamento. In tal caso, l'esecuzione corretta prevede che venga scansionato nuovamente il QRCode su cui il giocatore si trova.

Mosse sbagliate

Una mossa è sbagliata se viene scansionato il QRCode sbagliato o impostata la direzione sbagliata rispetto a quelli previsti dal codice fornito dal Bot.

A fronte di una mossa sbagliata il bot chiede al giocatore di tornare al punto di partenza dell'ultima mossa, di cui fornisce coordinate e direzione. La risposta del bot è: "Ops! Hai sbagliato! Ritorna alla posizione ... guardando verso ... e scansiona nuovamente il codice."

Il giocatore deve tornare nella posizione indicata dal bot, scansionare il QRCode, guardare nella direzione indicata dal bot e selezionarla per conferma quando richiesto.

A questo punto il bot fornisce nuovamente le istruzioni per ripetere la mossa.

Completamento del labirinto

Al termine di tutte le mosse previste il bot manda il seguente messaggio: "Complimenti! Hai completato CodyMaze!"

Il bot chiede quindi di digitare il nome che si vuole sul certificato di completamento. Il messaggio di richiesta è il seguente: "Scrivi il nome e cognome da visualizzare sul certificato di completamento:"

Il giocatore deve digitare il proprio nome e cognome (o una qualsiasi altro nome, come ad esempio il nome della classe o un elenco di nomi nel caso in cui il gioco sia stato giocato in squadra)

Il bot chiede: "Confermi che il nome inviato è ...?" per dare modo di correggere eventuali errori.

Rispondendo Sì si ottiene il certificato nominale di completamento. Oltre al nome indicato dal giocatore, il certificato contiene un identificativo univoco che in futuro potrà essere utilizzato per verificare l'autenticità del certificato. Il certificato può essere scaricato, salvato e condiviso con orgoglio!

Quando il bot invia il messaggio "Grazie per aver giocato con CodyMaze!" è pronto ad iniziare una nuova partita.

Sintassi

Istruzioni elementari. Il bot usa le 3 istruzioni elementari di CodyRoby, rappresentate dalle rispettive iniziali in caratteri minuscoli:

a = vai avanti, da eseguire spostandosi da un QRcode a quello successivo lungo la direzione di marcia

s = girati a sinistra, da eseguire ruotando di 90 gradi in senso antiorario senza cambiare casella

d = girati a destra, da eseguire ruotando di 90 gradi in senso orario senza cambiare casella

Ripetizioni. Il bot chiede di ripetere più volte un'istruzione o una sequenza di istruzioni indicando il numero di ripetizioni seguito dal codice da ripetere racchiuso tra parentesi graffe:

Costrutti nidificati. Le ripetizioni, come i restanti costrutti descritti nel seguito, possono anche essere nidificati. In latre parole, il codice da ripetere può contenere ripetizioni o altri costrutti, come in questi esempi:

Condizioni. Per esprimere le condizioni a cui è subordinata l'esecuzione di determinate istruzioni, il bot utilizza il "se", racchiudendo la condizione tra parentesi tonde e le istruzioni da eseguire in modo condizionato tra parentesi graffe:

se(condizione){codice} = esegui il codice solo se si verifica la condizione

se(condizione){codice1}altrimenti{codice2} = esegui codice1 se si verifica la condizione, altrimenti esegui codice2

Le condizioni utilizzate dal bot sono le seguenti:

strada davanti o c'è strada = verificata se nella direzione di marcia c'è almeno una casella su cui spostarsi

strada a dx = verificata se rispetto alla posizione e alla direzione di marcia del giocatore c'è almeno una casella a destra

strada a sx = verificata se rispetto alla posizione e alla direzione di marcia del giocatore c'è almeno una casella a sinistra

stella = verificata se nella casella in cui si trova il giocatore, attorno al QRCode, ci sono delle stelle

non stella = verificata se nella casella in ci trova il giocatore, attorno al QRCode, non ci sono delle stelle

Ripetizioni condizionate. Il bot usa il termine "finché" per indicare che una o più istruzioni vanno ripetute finchè perdura una condizione. La condizione è espressa tra parentesi tonde, il codice da eseguire tra parentesi graffe:

finché(condizione){codice} = esegui il codice finché è verificata la condizione.

Attenzione: nelle ripetizioni e nelle ripetizioni condizionate occorre eseguire tutto il codice interno ad ogni ripetizione, poi occorre verificare nuovamente la condizione di ripetizione (condizione esplicita o numero di ripetizioni) per decidere se eseguirlo di nuovo.

Consiglio. Per illustrare la sintassi ai partecipanti si consiglia di effettuare un'esecuzione collettiva del gioco, dichiarando e commentando insieme le sequenze di istruzioni che il bot assegna a ogni passo. In alternativa, si possono creare delle sequenze di istruzioni di prova per simularne l'esecuzione.

Installazioni

CodyMaze è un gioco di coding da piazza, che è stato presentato per la prima volta durante l'edizione 2017 di Urbino Summer Code Fest, il 24 agosto 2017, nel cortile del Collegio Raffaello a Urbino. Nella prima installazione i QRCode erano posti su scatole quadrate per essere più visibili. La seconda sperimentazione è stata effettuata a Napoli, in Piazza del Plebiscito, il 21 settembre 2017, con i QRCode appoggiati su lattine di pomodoro.

I due esperimenti pubblici sono stati fondamentali per collaudare e debuggare l'applicazione prima di renderla disponibile a chiunque voglia allestire il gioco in una piazza, in un cortile, a casa, o in un'aula. I QRCode non devono necessariamente essere appoggiati su oggetti rialzati, è sufficiente appoggiarli a terra. Si consiglia comunque di fissarli a terra in modo da evitare che vengano spostati accidentalmente.

Sviluppi futuri

CodyMaze verrà ulteriormente sviluppato per offrire esperienze di coding diversificate per fascia d'età. I QRCode non cambieranno. Quindi chiunque volesse farne un'installazione fissa potrà utilizzarla per tutte le versioni del gioco.

Credits

CodyMaze è un progetto di Alessandro Bogliolo, sviluppato da Brendan Paolini, Lorenz Cuno Klopfenstein e Saverio Delpriori, del Corso di Laurea in Informatica Applicata dell'Università di Urbino.

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CodyMaze - L'ora di coding da piazza - CodeMOOC

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CodyMaze è un labirinto virtuale nel mondo reale. Ci si muove su una scacchiera 5 x 5 le cui caselle contengono dei QRcode. Apparentemente la scacchiera è libera, ma grazie ai QRcode mostra labirinti sempre diversi che vengono proposti al giocatore da un bot Telegram chiamato @codymazebot.

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Per imparare sempre più

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If you're not sure where to begin or what to learn next, this is a great place to start. Check out our top coding courses, Skill Paths, and Career Paths.

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Partecipare alla settimana del Coding in Italia (ottobre)

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L' 8 e il 9 febbraio 2022 CodyTrip porta tutti a Pisa in occasione del Safer Internet Day, alla scoperta delle origini di Internet e dell'Universo!

CodyTrip è una coinvolgente esperienza formativa a distanza organizzata come una gita scolastica. Tutte le informazioni sono disponibili nella pagina ufficiale di CodyTrip a Pisa

Tutte le attività sono coordinate in diretta da Alessandro Bogliolo utilizzando ActiveViewer, lo strumento che abilita la partecipazione attiva di tutte le classi.

L'attività è consigliata per la scuola primaria e secondaria di primo grado.

Si tratta di un' attività online aperta. Gli insegnanti che intendono partecipare con le proprie classi possono registrare la partecipazione sulla mappa delle attività di CodeWeek, inserendo un'attività con le seguenti caratteristiche:

Tipo di attività: Attività presenziale privata

Titolo: "[nome della scuola o della classe] a Pisa con CodyTrip"

Nome dell'organizzazione: nome della propria scuola

Tipo di organizzazione: Scuola

Descrizione: Ispirata a questa pagina

Indirizzo: quello della propria scuola

Sito web dell'organizzatore: quello della scuola o questa pagina

Contatto: il proprio

Tag: CodyTrip, ActiveViewer, Pisa, SaferInternetDay, Internet, Virgo

Codice Code Week 4 all: cw22-tiyCG

Tutti gli altri campi possono essere liberamente ispirati a quelli di questo evento. Se si intende partecipare ad entrambe le giornate, date e orari di inizio e fine possono coincidere con quelli dell'evento di riferimento. Se invece si intende seguire una singola attività (come dettagliata nel programma) gli orari di inizio e fine coincideranno con quelli dell'attività scelta.

Pubblicato il Categorie Tag CodeWeekEU-2022 ActiveViewer, CodyTrip, Pisa, SaferInternetDay, Virgo

Il 9 dicembre 2021, dalle 9:00 alle 10:00, useremo ActiveViewer per fare esperimenti di coding interattivi in biblioteca, in occasione della Settimana internazionale dell'informatica, nota come Hour of code.

Come partecipare

L'incontro si svolge in orario scolastico per consentire agli insegnanti di partecipare insieme agli alunni. La partecipazione è libera e gratuita e non occorre alcuna forma di iscrizione. Non occorre neppure essere fisicamente in una biblioteca, potete seguire dalle classi. Sono le attività ad essere ispirate alla biblioteca e concepite per essere riproposte in biblioteca.

Le classi consigliate sono quelle dalla terza primaria alla secondaria di primo grado.

Lo strumento che useremo per rendere interattiva la partecipazione è ActiveViewer. Non richiede alcuno strumento specifico e si apre come una pagina web (cliccando su questo link) sulla LIM o su qualsiasi dispositivo. Sulla pagina appaiono sia il video in diretta che i pulsanti necessari ad interagire. Per prendere confidenza con ActiveViewer si puo' provare ad accedere a questo evento di test.

Si consiglia che gli alunni partecipanti abbiano a disposizione un libro, un foglio (o un quaderno), una penna (o una matita). Se possibile, anche una pagina di testo (stampata o fotocopiata) tratta da un qualunque libro noto alla classe.

An che senza alcuna dotazione sarà possibile seguire le attività.
Link per la partecipazione
CodeWeek e Hour of Code

L'incontro è anche un' attività online aperta di CodeWeek e un modo per celebrare la settimana internazionale della programmazione (6-12 dicembre), nota come Hour of code. Gli insegnanti che intendono partecipare con le proprie classi possono registrare la partecipazione sulla mappa delle attività di CodeWeek, inserendo un'attività con le seguenti caratteristiche:

Tipo di attività: Attività presenziale privata

Titolo: "[nome della scuola o della classe] partecipa a Coding in biblioteca HoC"

Nome dell'organizzazione: nome della propria scuola

Tipo di organizzazione: Scuola

Descrizione: Ispirata a questa pagina

Indirizzo: quello della propria scuola

Sito web dell'organizzatore: quello della scuola o questa pagina

Data e orario: 9 dicembre 2021, ore 9:00

Contatto: il proprio

Tag: Coding, Biblioteca, HoC, unplugged

Codice Code Week 4 all: cw21-s8aVV

Tutti gli altri campi possono essere liberamente ispirati a quelli di questo evento.

Categorie Tag CodeWeekEU-2021, ActiveViewer, Biblioteca, Coding, HoC Uncategorized

Il 7 dicembre 2021, dalle 11:00 alle 12:30, Alessandro Bogliolo, in collaborazione con Fondazione Mondo Digitale, condurrà un esperimento di programmazione visuale a blocchi collaborativa in diretta, con Scratch, CS First e ActiveViewer, in occasione della Settimana internazionale dell'informatica, nota come Hour of code.

L'incontro si svolge in orario scolastico per consentire agli insegnanti di partecipare insieme agli alunni. La partecipazione è libera e gratuita e non ci sono prerequisiti. Gli insegnanti possono iscriversi compilando questo modulo.

Non ci sono prerequisiti. Le classi target sono quelle della secondaria di primo grado, gli ultimi anni della primaria e i primi anni della secondaria di secondo grado.

Lo strumento che useremo per consentire la partecipazione interattiva è ActiveViewer. Non richiede alcuno strumento specifico e si apre come una pagina web (cliccando su questo link) sulla LIM o su qualsiasi dispositivo. Sulla pagina appaiono sia il video in diretta che i pulsanti necessari ad interagire. Per prendere confidenza con ActiveViewer si puo' provare ad accedere a questo evento di test.

7 dicembre 2021, 11:00-12:30
Modulo di iscrizione gratuita Link per la partecipazione
Come caricare le attività sulla mappa

L'incontro è anche un' attività online aperta di CodeWeek. Gli insegnanti che intendono partecipare con le proprie classi possono registrare la partecipazione sulla mappa delle attività di CodeWeek, inserendo un'attività con le seguenti caratteristiche:

Tipo di attività: Attività presenziale privata

Titolo: "[nome della scuola o della classe] partecipa al REMIX Scratch"

Nome dell'organizzazione: nome della propria scuola

Tipo di organizzazione: Scuola

Descrizione: Ispirata a questa pagina

Indirizzo: quello della propria scuola

Sito web dell'organizzatore: quello della scuola o questa pagina

Data e orario: 7 dicembre 2021, ore 11:00

Contatto: il proprio

Tag: Scratch, CSFirst, ActiveViewer, Remix, HoC

Codice Code Week 4 all: cw21-fDc6M

Tutti gli altri campi possono essere liberamente ispirati a quelli di questo evento.

Documentazione completa

Registrazione del webinar https://youtu.be/C-DOMtoMgMk

Progetto originale di Maura Sandri (INAF) https://scratch.mit.edu/projects/393167342

Remix https://scratch.mit.edu/projects/612812378/

Il 19 novembre e il 7 dicembre 2021, Alessandro Bogliolo, in collaborazione con Fondazione Mondo Digitale, condurrà due esperimenti di programmazione visuale a blocchi collaborativa in diretta, con Scratch, CS First e ActiveViewer.

Gli eventi si svolgono in orario scolastico per consentire agli insegnanti di partecipare insieme agli alunni. La partecipazione è libera e gratuita e non ci sono prerequisiti. Gli insegnanti possono iscriversi a entrambi gli eventi compilando questo modulo per ricevere anche attestati di partecipazione validi ai fini della propria formazione in servizio. Inscrivendosi, gli insegnanti contribuiscono a scegliere il tema e il tipo di progetto da sviluppare insieme.

Non ci sono prerequisiti. Le classi target sono quelle della secondaria di primo grado, gli ultimi anni della primaria e i primi anni della secondaria di secondo grado.

Lo strumento che useremo per consentire la partecipazione interattiva è ActiveViewer. Non richiede alcuno strumento specifico e si apre come una pagina web (cliccando sul link indicato per ogni attività) sulla LIM o su qualsiasi dispositivo. Sulla pagina appaiono sia il video in diretta che i pulsanti necessari ad interagire. Per prendere confidenza con ActiveViewer si puo' provare ad accedere a questo evento di test.

Programmazione Scratch in diretta

19 novembre, 9:00-10:30

Link per la partecipazione
Registrazione del webinar Progetto Scratch di cui fare il remix
Remix Scratch in diretta

7 dicembre 2021, 11:00-12:30

Link per la partecipazione

Come caricare le attività sulla mappa

Ognuno dei due appuntamenti è anche un' attività online aperta di CodeWeek. Gli insegnanti che intendono partecipare con le proprie classi possono registrare la partecipazione sulla mappa delle attività di CodeWeek, inserendo un'attività con le seguenti caratteristiche:

Tipo di attività: Attività presenziale privata

Titolo: "[nome della scuola o della classe] partecipa allo sviluppo in Scratch"

Nome dell'organizzazione: nome della propria scuola

Tipo di organizzazione: Scuola

Descrizione: Ispirata a questa pagina

Indirizzo: quello della propria scuola

Sito web dell'organizzatore: quello della scuola o questa pagina

Data e orario: quelli previsti per l'appuntamento a cui partecipate

Contatto: il proprio

Tag: Scratch, CSFirst, ActiveViewer

Codice Code Week 4 all: cw21-S7O10

Tutti gli altri campi possono essere liberamente ispirati a quelli di questo evento.

La partecipazione italiana a CodeWeek 2021 è di gran lunga superiore a quella dello scorso anno e il numero di attività registrate sulla mappa di CodeWeek cresce di ora in ora. Con più di 14.000 eventi ci stiamo avvicinando ai numeri del 2019 e possiamo provare a migliorare il record del 2018.
Che ne dite di battere tutti i record?
C'è tempo fino al 31 dicembre per organizzare attività di coding e caricarle sulla mappa.
Grazie a tutti!

Pubblicato il Categorie Tag CodeWeekEU-2021 Numeri, Record, Risultati, trend

Alcune delle attività aperte online di CodeWeek 2021, concepite per essere seguite in diretta dagli insegnanti con i propri alunni, prevedono incontri preparatori per insegnanti e offrono l'opportunità di sperimentare gratuitamente il nuovo modello di formazione sul campo accreditata.

Tutti gli eventi possono essere seguiti attivamente attraverso ActiveViewer, nelle modalità indicate nella pagine dedicate ai singoli eventi. Solo l'adesione degli insegnanti alla formazione sul campo richiede la compilazione di un semplice modulo online entro due giorni dallo svolgimento dell'evento, perché il rilascio degli attestati di partecipazione nominali è subordinato all'effettiva presenza degli insegnanti registrati.

Gli insegnanti registrati dovranno partecipare agli eventi attraverso il link personalizzato che riceveranno via e-mail dopo la chiusura delle iscrizioni, mentre i link pubblici per la partecipazione anonima verranno pubblicati sulle pagine dei rispettivi eventi.

Questa pagina riporta la lista delle opportunità di formazione per insegnanti associata agli eventi aperti online. Per ogni evento sono indicati: titolo, link alla pagina di descrizione, data di svolgimento dell'evento, data di svolgimento dell'incontro preparatorio, link al modulo di iscrizione alla formazione e data di scadenza dell'iscrizione.

Data di svolgimento: dalle 9:00 del 15 ottobre alle 13:30 del 16 ottobre

Incontro preparatorio: 5 ottobre, ore 17:30

Prove tecniche: 13 ottobre ore 11:00 e 14 ottobre ore 20:00

Iscrizioni: CodyTrip prevede iscrizioni gratuite su eventbrite per classi, insegnanti e genitori

Modalità di adesione alla formazione sul campo: tutti gli insegnanti che effettuano l'iscrizione su eventbrite a titolo personale (individuale) o per la classe entro le ore 20 del 12 ottobre, riceveranno via e-mail il link personalizzato

Data di svolgimento: dalle 11:00 alle 12:00 del 19 ottobre

Incontro preparatorio: 18 ottobre, ore 17:00

Modalità di adesione alla formazione sul campo: compilazione di questo modulo online entro le ore 20 del 16 ottobre

Data di svolgimento: dalle 11:00 alle 12:00 del 21 ottobre

Incontro preparatorio: 20 ottobre, ore 17:00

Modalità di adesione alla formazione sul campo: compilazione di questo modulo online entro le ore 20 del 18 ottobre

Le Equipe Formative Territoriali, istituite in ogni regione per garantire la diffusione di azioni legate al Piano per la scuola digitale, si sono attivate spontaneamente per favorire la partecipazione delle Scuole a Europe Code Week. In molte regioni le EFT organizzano incontri di formazione e sensibilizzazione per i docenti, offrono informazioni, spunti e supporto tecnico per il caricamento delle attività sulla mappa di CodeWeek e organizzano eventi in presenza e online ai quali scuole e insegnanti possono aderire direttamente.

I contatti ufficiali delle EFT sono disponibili sul sito istituzionale.

In questa pagina raccogliamo i collegamenti alle pagine web e alle locandine in cui le singole EFT hanno raccolto le iniziative legate a CodeWeek 2021. L'elenco non è esaustivo, ma basato sulla segnalazione ricevuta dalle EFT stesse e limitato ad un solo link per ogni EFT.

La pagina verrà aggiornata a fronte di nuove segnalazioni.

Ogni attività di coding svolta in classe merita di essere inserita nella mappa di CodeWeek. Tra le tante attività che gli insegnanti possono proporre ai propri alunni, c'è anche la partecipazione ad attività online aperte.

Vi segnalo alcuni eventi online aperti organizzati in orario scolastico durante CodeWeek per consentire agli insegnanti di partecipare con le proprie classi.

Se deciderete di aderire ad una di queste proposte, consultate la pagina corrispondente per verificare le modalità di partecipazione e per avere consigli per caricare l'attività a vostro nome sulla mappa di CodeWeek.

15-16 ottobre 2021 (incontro preparatorio il 5 ottobre alle 18:00)

Primaria e secondaria di primo grado - nessun prerequisito

Due intere giornate di attività e laboratori online da seguire con la classe, per scoprire il Salone del Libro in modo originale e coinvolgente all'insegna del coding.

19 ottobre 2021 ore 11:00 (incontro preparatorio il 18 ottobre alle 17:00)

Scuola primaria - nessun prerequisito

Faremo giochi competitivi e collaborativi basati su CodyColor, uno dei metodi di coding unplugged fai da te più intuitivi.

21 ottobre 2021 ore 11:00 (incontro preparatorio il 20 ottobre alle 17:00)

Ultimi anni della scuola primaria, scuola secondaria di primo grado, primi anni della scuola secondaria di secondo grado - unico prerequisito: calcolo in colonna

Utilizzeremo calcolatori meccanici della fine dell'800 e della prima metà del '900 per ripassare gli algoritmi di calcolo in colonna, scoprendo che sono alla base dell' informatica moderna.

22 ottobre 2021 ore 9:00

Scuola secondaria di primo e secondo grado - nessun prerequisito

Il CTO di Immobiliare.it mostrerà in diretta lo sviluppo di un'app basata su software open source e servizi web.

Il 15 e 16 ottobre CodyTrip porta tutti al Salone del Libro di Torino per due giornate. CodyTrip è una coinvolgente esperienza formativa a distanza organizzata come una gita scolastica.

Tutte le informazioni sono disponibili nella pagina ufficiale di CodyTrip al Salone del Libro di Torino

Tutte le attività sono coordinate in diretta da Alessandro Bogliolo utilizzando ActiveViewer, lo strumento che abilita la partecipazione attiva di tutte le classi.

L'evento sarà preceduto da un incontro preparatorio per insegnanti, il 5 ottobre alle 18:00.

L'attività è consigliata per la scuola primaria e secondaria di primo grado.

Si tratta di un' attività online aperta. Gli insegnanti che intendono partecipare con le proprie classi possono registrare la partecipazione sulla mappa delle attività di CodeWeek, inserendo un'attività con le seguenti caratteristiche:

Tipo di attività: Attività presenziale privata

Titolo: "[nome della scuola o della classe] al Salone del Libro con CodyTrip"

Nome dell'organizzazione: nome della propria scuola

Tipo di organizzazione: Scuola

Descrizione: Ispirata a questa pagina

Indirizzo: quello della propria scuola

Sito web dell'organizzatore: quello della scuola o questa pagina

Contatto: il proprio

Tag: CodyTrip, ActiveViewer, SaloneLibro

Codice Code Week 4 all: cw21-0x9I2

Tutti gli altri campi possono essere liberamente ispirati a quelli di questo evento. Se si intende partecipare ad entrambe le giornate, date e orari di inizio e fine possono coincidere con quelli dell'evento di riferimento. Se invece si intende seguire una singola attività (come dettagliata nel programma che verrà pubblicato il 5 ottobre) gli orari di inizio e fine coincideranno con quelli dell'attività scelta.

Il 22 ottobre, dalle 9:00 alle 11:00, il team tech di Immobiliare.it darà dimostrazione in diretta dello sviluppo di un'applicazione OpenSource.

Nel corso dell'incontro l'applicazione Open Ride sarà completamente sviluppata sfruttando sapientemente le librerie, le risorse e le interfacce disponibili online, per dimostrare come il riuso di codice aperto e di servizi web consenta di dare vita alle proprie idee con poche linee di codice.

L'attività, condotta da Aldo Armiento, CTO di Immobiliare.it, e introdotta da Alessandro Bogliolo, è particolarmente indicata per le scuole secondarie di secondo grado e per gli ultimi anni delle scuole secondarie di primo grado.

Per partecipare è sufficiente seguire la diretta da questo link:

Si tratta di un' attività online aperta. Gli insegnanti che intendono partecipare con le proprie classi possono registrare la partecipazione sulla mappa delle attività di CodeWeek, inserendo un'attività con le seguenti caratteristiche:

Tipo di attività: Attività presenziale privata

Titolo: "[nome della scuola o della classe] partecipa allo sviluppo di Open Ride"

Nome dell'organizzazione: nome della propria scuola

Tipo di organizzazione: Scuola

Descrizione: Ispirata a questa pagina

Indirizzo: quello della propria scuola

Sito web dell'organizzatore: quello della scuola o questa pagina

Contatto: il proprio

Tag: OpenSource

Codice Code Week 4 all: cw21-Pxheb

Tutti gli altri campi possono essere liberamente ispirati a quelli di questo evento.

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L' 8 e il 9 febbraio 2022 CodyTrip porta tutti a Pisa in occasione del Safer Internet Day , alla scoperta delle origini di Internet e dell'Universo! CodyTrip è una coinvolgente esperienza formativa a distanza organizzata come una gita scolastica.

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Programmare in lingua inglese giocando

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CodeCombat - Coding games to learn Python and JavaScript

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Learn programming with a multiplayer live coding strategy game for beginners. Learn Python or JavaScript as you defeat ogres, solve mazes, and level up. Open source HTML5 game!

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Ovvero code.org

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Accento su Scratch

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Coding pensiero computazionale nella scuola primaria

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Issuu is a digital publishing platform that makes it simple to publish magazines, catalogs, newspapers, books, and more online. Easily share your publications and get them in front of Issuu's millions of monthly readers.

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Il coding nella scuola primaria: un'introduzione

Cos'è il coding

Le magie dei Micromondi, esperienza didattica di Giusi Landi

Il software Micromondi Jr

Io sono Pinocchio, esperienza didattica di Patrizia Battegazzore

Abitare i luoghi, esperienza didattica di Rodolfo Galati

Il tuo amico Dino Sauro, esperienza di Daniela Corallo

Digital storytelling: Il riuso del calzino spaiato, esperienza di Caterina Moscetti

Coding = Programmare

Coding è il termine inglese che indica la stesura di programmi informatici, cioè, tradotto in italiano, il suo significato letterale è programmare.

E cosa s'intende per programmare in ambito informatico?

Utilizzare un determinato linguaggio di programmazione per scrivere una serie di istruzioni sequenziali

al fine di risolvere un determinato problema.

Il computer è una macchina inerte, ciò che esegue è il frutto di istruzioni scritte da esseri umani. Obiettivo degli scienziati del computer (gli informatici) è elaborare il codice di programmazione più adatto a compiere una sequenza ordinata di azioni nel minor tempo e con il minor sforzo possibile.

Coding: scrivere istruzioni sequenziali

Per capire cosa s'intende per scrivere una serie di istruzioni sequenziali basta pensare ad esempio a una ricetta per cucinare una pietanza. Di seguito un esempio di istruzioni scritte in C++

date le tre posizione ( no1, no2, sum), in cui dovranno essere memorizzate variabili appartenenti alla classe dei numeri interi ( int)

si istruisce la macchina affinché mostri a schermo ( cout = console out) un form che consente all'utente di inserire un numero intero

si istruisce la macchina affinché memorizzi ( cin = console in) il numero inserito nella posizione no1

si istruisce la macchina affinché rappresenti a video il form per inserire un nuovo numero

si istruisce la macchina affinché metta il numero appena inserito nella posizione no2

si istruisce la macchina affinché inserisca nella posizione sum, la somma dei numeri presenti in no1 e no2

si istruisce la macchina affinché mostri a video i numeri memorizzati nelle posizioni no1, no2 e la loro somma

{
int no1, no2, sum ;
cout << "\nInserisci il primo numero= " ;
cin >> no1 ;
cout << "\nInserisci il secondo numero= " ;
cin >> no2 ;
sum = no1 + no2 ;
cout << "\nLa somma di"<< no1 << " e "<< no2 << " = "<< sum << ".\n";
return 0 ;
}

Coding: risolvere un problema

Quando si parla di coding a scuola s'intende non solo la scrittura di codice, ma in senso più ampio anche l'acquisizione degli strumenti intellettuali per procedere alla risoluzione di un problema. Strumenti che sono propri del pensiero computazionale. Come scrive Jeannette M. Wing, in Computational Thinking:

" Dovendo risolvere un problema, dovremmo chiederci: quanto è difficile risolverlo? Quale è il miglior modo per risolverlo? [...] Il pensiero computazionale significa riformulare un problema apparentemente difficile in uno che siamo in grado di risolvere, anche riducendolo, incorporandolo in altro, trasformandolo o simulandolo."

Materiale utile per approfondire il tema del pensiero computazionale

Il coding nella scuola primaria italiana: normativa e iniziative istituzionali

SETTEMBRE del 2014
Questa prospettiva non vincolante e relativa all'insegnamento della Tecnologia, è stata rafforzata quando il MIUR in collaborazione con il CINI (Consorzio Interuniversitario Nazionale per l'Informatica) ha lanciato l'iniziativa "Programmare il Futuro" http://www.programmailfuturo.it/

Oltre a queste iniziative ufficiali e interne alla scuola, in Italia da qualche anno ci sono altre iniziative volte a favorire l'apprendimento della programmazione da parte dei bambini:

Materiale utile di approfondimento:
Il coding nella scuola primaria

Coding: le esperienze didattiche di 5 docenti

Le magie di MicroMondi, un'esperienza didattica con il software Micromondi Jr raccontata dalla docente Giusi Landi

Io sono Pinocchio, esperienza didattica con la robotica raccontata dalla docente Patrizia Battegazzore

Abitare i luoghi, esperienza di uso nella didattica della piattaforma "Programmare il futuro", dei software Zimmer View e Scratch, raccontata dal docente Rodolfo Galati

Il tuo amico Dino Sauro, esperienza di digital storytelling con il software Scratch raccontata da Daniela Corallo

Digital storytelling: Il riuso del calzino spaiato, esperienza di digital storytelling con il software Scratch raccontata da Caterina Moscetti

Le magie dei Micromondi

Negli anni 2010-2011-2012 Giusi Landi ha sperimentato in una classe I di una scuola primaria di Putigliano in provincia di Bari, l'utilizzo del software Micromondi Jr.

l'esperienza è stata ripensata e rielaborata a posteriori in due prodotti: un testo in cui la docente descrive in modo sistematico l'esperienza e le sue premesse teoriche e una video-intervista

Documentazione testuale dell'esperienza

Le magie di MicroMondi: Giusi Landi racconta la propria esperienza con il coding

Micromondi e Micromondi Jr

Micromondi è la versione italiana del programma inglese Microworlds che utilizza il linguaggio Logo

Il Logo è un linguaggio di programmazione pensato e sviluppato per la didattica da Seymour Papert con l'obiettivo di consentire agli studenti di costruire autonomamente animazioni e figure

Il cuore del programma è una tartarughina-automa che obbedisce agli ordini del programmatore

I bambini che ancora non sanno leggere possono utilizzare Micromondi Jr dove tutti i comandi sono visuali e non è necessario scrivere niente.

Materiali utili

Micromondi Junior

Dove acquistare il software Micromondi Jr

http://www.campustore.it/micro-mondi-jr-15-pack.html (licenza per utente singolo)

http://www.campustore.it/micro-mondi-jr-licenza-site.html (licenza illimitata per le scuole)

Sitografia

Biografia e due interviste a Papert: "Bambini e adulti a scuola con il computer" (Venezia, 07/03/97) - "Come sarà la scuola del prossimo millennio" (New York, 04/04/98) - http://www.mediamente.rai.it/home/bibliote/biografi/p/papert.htm

Bibliografia

E. Morin, I sette saperi necessari all'educazione del futuro, Cortina Editore 2005

S. Papert, I bambini e il computer, Rizzoli 1994

R. Taylor, The Computer in the School: Tutor, Tool, Tutee, Teachers College Pr 1980

B. M. Varisco, Nuove tecnologie per l'apprendimento, Garamond 1998

Io sono Pinocchio

negli anni 2013-2014 Patrizia Battegazzore ha sperimentato in una classe I di una scuola primaria di Tortona in provincia di Alessandria, l'utilizzo dei robot Bee-Bot
Documentazione testuale dell'esperienza

Io sono Pinocchio: Patrizia Battegazzore racconta la propria esperienza didattica con i Bee-Bot

Imparare la programmazione
con la robotica

Programmare include avere un'idea
e tradurla in istruzioni che una macchina può comprendere.

Nella scuola dell'infanzia e nei primi anni di scuola primaria
è possibile adottare una strategia che non preveda l'uso dei computer
ma di piccoli robot, come ad esempio i Bee-Bot.

In questo caso occorre avere l'idea di un percorso (e uno scopo)
e conseguentemente programmare il robot-ape per percorrerlo.

I Bee-Bot

Il bambino può far muovere il robot-ape utilizzando i pulsanti sul suo dorso,
lungo un percorso creato su grandi fogli bianchi ad esempio.

In questo modo il bambino può imparare

ad orientarsi nello spazio

basi di aritmetica

basi di geometria

per informazioni: http://www.bee-bot.us/

Il coding a scuola secondo il MIUR

Il MIUR ha promosso l'introduzione strutturale del coding a scuola, in particolare nel primo ciclo di istruzione, tramite un progetto che consiste in:

l'ora del codice: avviamento di un'ora al pensiero computazionale

un corso introduttivo: 10 ulteriori lezioni per approfondire i temi del pensiero computazionale

A questo fine ha realizzato un sito web molto ricco di contenuti http://www.programmailfuturo.it da cui è possibile accedere a:

lezioni da svolgersi senza computer per apprendere le basi del pensiero computazionale

lezioni interattive disponibili sulla piattaforma code.org (ogni lezione è guidata da un video e da un testo di spiegazione).

Abitare i luoghi

nel 2014 Rodolfo Galati ha sperimentato in una classe I di una scuola primaria di Torino, l'utilizzo di una serie di software tra cui quello implementato dalla piattaforma code.org
Documentazione testuale dell'esperienza

Abitare i luoghi: Rodolfo Galati racconta la propria esperienza con la piattaforma code.org e i software Zimmer Twist e Scratch

Code.org...

è un sito web fondato da Hadi and Ali Partovi nel 2013 e sostenuto dalle grandi aziende di ICT della Silicon Valley (Facebook, Twitter, ecc.): sul canale Youtube di Code.org sono visibili i video ufficiali di promozione della piattaforma e dell'iniziativa "The hour of Code"(l'ora del codice)

la piattaforma è stata tradotta e messa a disposizione degli insegnanti italiani

>

Iscriversi a code.org

Accedi a: http://studio.code.org/

Clicca su "iscrizione insegnante"

Inserisci i tuoi dati

Accedi al "Cruscotto di Controllo dell'insegnante"

Da cui puoi creare una classe

Scrolla la pagina per visualizzare e accedere ai corsi strutturati

Esercitati con le attività disponibili nella sezione "I tuoi progressi"

Come funziona

L'ora del codice con la quale si prepara la classe al coding, si concentra sull'esercitazione del Labirinto che progressivamente consente ai bambini che sanno leggere di familiarizzare con la programmazione a blocchi

L'obiettivo è quello di far spostare l'uccello (Angry Bird) nel labirinto affinché catturi il maialino verde

Il movimento di Angry Bird va "programmato" giustapponendo i blocchi di codice

Zimmer twins...

http://zimmertwinsatschool.com/ è un sito web (in inglese) che consente di creare storie animate in maniera semplice e divertente utilizzando soggetti, personaggi e azioni ed inserendo i testi nei ballon

tutti gli inserimenti si realizzano con la tecnica del drag-and-drop

ha una versione per la scuola

per utilizzarlo è necessario installare Flash Player.

Come funziona

Accedi al sito http://zimmertwinsatschool.com/

Clicca su "make a movie"

Clicca su "make from scratch"

Individua le clip da scegliere tra le categorie disponibili che caratterizzeranno:

il tipo di dialogo dei cartoons (è possibile scrivere direttamente nel balloon)

il tipo di azione

l'emozione

gli "extra", intermezzi

Trascina le clip sulla timeline

Visualizza il breve filmato realizzato

Materiale utile
per avere ed utilizzare Zimmer Twins in italiano

Il tuo amico Dino Sauro

esperienza di digital storytelling con il software Scratch raccontata da Daniela Corallo
Documentazione testuale dell'esperienza

Il tuo amico Dino Sauro: Daniela Corallo racconta la propria esperienza con il coding

Digital storytelling: Il riuso del calzino spaiato

esperienza di digital storytelling con il software Scratch raccontata da Caterina Moscetti
Documentazione testuale dell'esperienza

Digital storytelling: Il riuso del calzino spaiato: esperienza di digital storytelling con il software Scratch raccontata da Caterina Moscetti

Scratch...

Per utilizzare Scratch non occorre avere competenze informatiche, l'utilizzo è completamente grafico. Ogni mattoncino corrisponde ad un'istruzione

S'impara a programmare creando giochi, rappresentando storie, animando disegni, azioni e movimenti, personaggi e cose...

Utilizzare Scratch, nelle sue funzioni base, è molto semplice:

Per inserire un personaggio (chiamato "sprite") clicca su nuovo sprite, per uno sfondo personalizzato clicca su nuovo sfondo

Indica quando far iniziare l'azione (ad esempio "quando si clicca sulla bandierina verde") scegliendo dal menù Situazioni

Seleziona il tipo di movimento dal menù Movimento (ogni passo è un pixel quindi inserire un numero adeguato affinché il movimento sia percepibile)

Seleziona l'azione dal menù Aspetto (ad esempio "dire Hello")

Infine clicca sulla bandierina per vedere quanto fatto...

Materiale utile
per avere ed utilizzare Scratch
http://scratched.gse.harvard.edu/ct/defining.html

Esercitazione

Per acquisire manualità di utilizzo degli strumenti di programmazione visuale prova ad eseguire il seguente esercizio sul coding a blocchi

Trascina con il mouse un blocco di codice tra quelli a sinistra nella parte a destra
col fine di creare una sequenza di istruzioni/azioni

Trascina i blocchi di codice

Risorse

https://www.kickstarter.com/projects/1039674461/primo-teaching-programming-logic-to-children-age-4

http://webneko.net/?calico

http://www.didaweb.net/tracciati/storico/tracciati1/mindstor.htm

MIUR

http://www.istruzione.it/allegati/2014/iniziativa_programma_ill_futuro.pdf

http://www.programmailfuturo.it/come/lezioni-interattive

Pensiero computazionale

http://www.cs.cmu.edu/~15110-s13/Wing06-ct.pdf

Opinioni

http://www.ilfattoquotidiano.it/2014/08/24/informatica-dal-coding-al-pensiero-computazionale/1097593/

https://www.ted.com/talks/mitch_resnick_let_s_teach_kids_to_code
Mitch Resnick, intervento su TALK rsulla programmazione per bambini (possibile attivare sottotitoli in italiano)

Possibili attività

http://www.di.unito.it/~barbara/MicRobot/Pubbl14/ManyFAcetsBD-LW.pdf
(in inglese) Tra gli autori di questo paper (The Many Facets of Scratch) figura Barbara Doma, professoressa all'Università di Torino

Altri software utili

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Il coding nella scuola primaria: un'introduzione

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Cos'è il coding Le magie dei Micromondi, esperienza didattica di Giusi Landi Il software Micromondi Jr Io sono Pinocchio, esperienza didattica di Patrizia Battegazzore Abitare i luoghi, esperienza didattica di Rodolfo Galati Il tuo amico Dino Sauro, esperienza di Daniela Corallo Digital storytelling: Il riuso del calzino spaiato, esperienza di Caterina Moscetti Coding è il termine inglese che indica la stesura di programmi informatici, cioè, tradotto in italiano, il suo significato letterale è programmare.

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Prima lezione introduttiva del Corso di Scratch che mostra come installare l'editor offline oppure come utilizzare il tool del MIT direttamente online.

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Per bambini e ragazzi dai 7 ai 14 anni, permette di progettare videogiochi e costruire anche con diversi livelli di difficoltà. Utile come attività di problem solving.

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Per bambini da 6 a 8 anni, permette di creare un libro, una rierca scolastica o un cartone animato. Disponibile sia per iOs sia per Android
https://toontastic.withgoogle.com/

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Con Swift Playground Apple entra nel mondo del coding e del pensiero computazionale e ti insegna  a programmare in modo intuitivo lontano da libri e lezioni lunghe e noiose. È dunque l’ideale per bambini e ragazzi o se sei alle prime armi e stai muovendo i primi passi nel mondo dell’informatica.

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Swift Playgrounds is a revolutionary app for iPad and Mac that helps you learn to code and build apps using Swift, the same powerful language used to create world-class apps for the App Store. Engaging lessons and walkthroughs demonstrate the core concepts of coding and building apps as you write real Swift code in an interactive environment.

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Swift Playgrounds is a revolutionary app for iPad and Mac that helps you learn and explore coding in Swift, the same powerful language used to create world-class apps for the App Store.

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CodeMonkey è un gioco online per computer basato su CoffeeScript, linguaggio di programmazione derivato da JavaScript. CodeMonkey ha come protagonista una scimmia che deve riconquistare tutte le banane che le sono state rubate da un gorilla. È acquistabile in abbonamento, con prezzi – rilevati ad aprile 2016 – che variano dai 29 dollari all’anno per l’home version ai 99 dollari nella versione per le scuole (valida per 5 utenti e con una serie di lezioni di coding incluse).

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Coding for Kids | Game-Based Programming | CodeMonkey

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CodeMonkey is a leading coding for kids program. Through its award-winning courses, millions of students learn how to code in real programming languages.

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Non solo app per il coding, sul web esistono interi siti dedicati alla programmazione. A cominciare da Scratch, cui abbiamo accennato all’inizio dell’articolo. Scratch è un software gratuito basato su un linguaggio di programmazione a blocchi per bambini e ragazzi dagli 8 ai 16 anni ma può essere utilizzato anche dagli adulti. Registrandosi su scratch.mit.edu, sarà possibile cimentarsi nella creazione di storie, animazioni e giochi interattivi seguendo gli esempi presenti sul sito.

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Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

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E' appositamente studiata per i bambini dai 5 ai 7 anni e permette, attraverso giochi e altre attivitò, di sviluppare creativitò e logica.

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With ScratchJr, young children (ages 5-7) can program their own interactive stories and games.

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Cato's Hike è un’app per il coding dedicata ad iPhone e iPad incentrata sulla storia di un bambino finito in un mondo parallelo di cui ignora le regole. Sarete voi a guidarlo in questa nuova dimensione elaborando sequenze di comandi sempre più complesse. Prezzo: 4,99 euro.

https://itunes.apple.com/it/app/catos-hike-programming-logic/id574335479?mt=8&ign-mpt=uo%3D4

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Move the Turtle è un’app per iPhone e iPad basata su Logo, un ambiente di programmazione grafico anche in questo caso semplice e intuitivo. L’obiettivo è programmare il comportamento di una tartaruga per consentirle di portare a termine diverse missioni: tra le altre, raggiungere un oggetto, disegnare una figura geometrica o emettere note musicali. Adatta per bambini dai 5 anni in su, costa 3,99 euro.

http://movetheturtle.com/

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Lightbot Jr è un puzzle game simile a Kodable. Il protagonista di questa app per il coding è un robottino che ha bisogno dei nostri input per illuminare le caselle di una scacchiera. Pensato per bambini da 4 a 8 anni, è compatibile con dispositivi mobili IOS e Android. Prezzo: 2,99 euro.

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.lightbot.lightbotjr&hl=it

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Kodable è un’app a pagamento (gratis nella versione base) per iPad e tablet Android, strumento didattico per avvicinare al coding i bambini della scuola primaria. Alcuni simpatici personaggi devono percorrere labirinti sempre più intricati, raccogliendo il maggior numero possibile di monete disseminate lungo il percorso. Per programmarne i movimenti bisogna usare frecce direzionali e piastrelle colorate, cui va sempre associato un comando. Kodable è disponibile in abbonamento al prezzo di 5 dollari al mese. https://www.kodable.com/

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Sempre per iPad, Cargo-Bot è la app per il coding pensata per bambini e ragazzi dai 5 ai 12 anni. Lo scopo di Cargo-Bot è sollevare e spostare una o più casse colorate usando una pinza robotica che obbedisce ai nostri comandi. Ordinando in successione le frecce direzionali sarà possibile superare le varie sfide che il gioco ci pone. Cargo-Bot prevede diversi livelli di difficoltà, per questo è adatta sia per studenti della scuola primaria che secondaria. Disponibile solo per iPad.

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Hopschotch è un’app per il coding pensata per bambini dai 9 anni in su. Simile per impostazione alle due precedenti, permette di creare giochi, disegni tridimensionali e mini siti web senza scrivere una sola riga di codice. Hopscotch è disponibile attualmente solo per iPad.

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Daisy the Dinosaur è un’app gratuita per iPad basata come Scratch Junior su un ambiente di programmazione a blocchi. A ciascun mattoncino corrisponde un comando da trasmettere al dinosauro Daisy. L’obiettivo è farlo camminare, ballare e saltare.

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Ideato per ragazzi dagli 11 ai 18 anni, Poket Code è un programma che permette di creare giochi, storie interattive e video musicali. Disponibile per Android.

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Crea e gioca! [Aggiornamento: ora con introduzione e tutorial alle pagine http://catrob.at/i e http://catrob.at/help ] Pocket Code ti permette di creare, modificare ed eseguire, condividere ed estendere programmi usando Catrobat, un ambiente di programmazione visuale. Ci puoi creare giochi, animazioni, opere d'arte interattive video musicali e molti altri tipi di applicazioni; il tutto direttamente sul tuo smartphone o tablet.

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Tynker è una piattaforma online per il coding che consente di imparare gradualmente a creare app e videogame, ma anche a programmare robot e droni Si basa sulla programmazione a blocchi, o visuale, che non comporta la necessità immediata di conoscere i linguaggi di programmazione.

Tynker