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Quiza pueda resultar extraño incluir un videojuego de lucha en un articulo sobre videojuegos educativos, pero Hakitzu nos propone un torneo de lucha de robots en el que será necesario aprender a programar para poder ganar. A traves de scripts cada vez más sofisticados conseguiremos proclamarnos campeones del torneo, una forma entretenida y motivadora de aprender a programar.

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"Hakitzu: Code of the Warrior" es un proyecto desarrollado por Kuato Studios y está a medio camino entre ser un videojuego y una herramienta educativa para aprender a programar JavaScript.

Ambientado en un escenario futurista de batallas entre robots, el usuario tendrá que usar pequeñas piezas de
código para armar y ejecutar acciones y lograr la victoria.

Si bien no es el primer juego o aplicación para iniciarse en el mundo de la programación jugando, (iré mostrando más en próximos posts), hay que destacar que el juego tiene un muy buen acabado y que se puede descargar de forma gratuita en la App Store para iPad.

No me cabe duda que muchos padres querrán que el día de mañana sus hijos sepan algún tipo de lenguaje de programación, del mismo modo que querrán que sepan otros idiomas, y es que tener conocimientos de programación, nos guste o no, es una habilidad cada vez más deseable.

Os dejo a continuación un vídeo donde el equipo de Kuato Studios explica el proyecto:

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Aprende a programar jugando con Hakitzu | Generación Digital

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"Hakitzu: Code of the Warrior" es un proyecto desarrollado por Kuato Studios y está a medio camino entre ser un videojuego y una herramienta educativa para aprender a programar JavaScript. Ambientado en un escenario futurista de batallas entre robots, el usuario tendrá que usar pequeñas piezas de código para armar y ejecutar acciones y lograr la victoria.

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Es considerado uno de los mejores videojuegos educativos por su alto contenido histórico y cultural sobre el desarrollo de la humanidad. Es un juego de estrategia que se basa en la conquista territorios de acuerdo a la época seleccionada (edad media, moderna y contemporánea).x

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' Civilization', el juego. O 'Civilization', EL JUEGO. La obra de Sid Meier es más que uno de los grandes juegos de la historia: es uno de esos mitos sobre los que se miden los demás y sobre los que se han construido los pilares de los videojuegos. Y no sólo los de estrategia.

Como discutir sobre su vigencia o relevancia es absurdo, hoy preferimos poner este artículo en "modo épico, velocidad maratón, dificultad Sid" para un largo pero apasionante viaje alfabético a las entrañas de las saga.

A de Alpha Centauri

También conocido como SMAC, se publicó en 1999 y fue la primera incursión de Firaxis y Sid Meier en lo que hay después de un game over ganador en 'Civilization'. Se ubica en el planeta Chiron del sistema de Alfa Centauro y es pura ciencia ficción, el único momento de la saga en el que se parte de pura especulación.

Es, también, el juego que pudo haber puesto fin a la serie: Sid Meier y Brian Reynold batallaban por los derechos del juego mientras fundaban Firaxis (véase "M de Microprose"). El antecesor moral de 'Civilization: Beyond Earth' y el responsable de que más tarde pudiésemos ver a la ONU en otros Civs, votando leyes universales.

B de Bruce Campbell Shelley

La mano derecha de Sid Meier para parir el primer 'Civilization', y también una de las pocas personas que confió en el éxito del proyecto. Campbell venía de trabajar diseñando juegos de tablero y recaló en Microprose justo cuando Sid Meier le daba vueltas a un juego de dominación mundial.

Durante dos años, juntos siguieron un proceso de trabajo en el que Meier programaba e incorporaba detalles, se los pasaba a Shelley y éste se los devolvía tras haberlos probado intensamente, anotando las mejoras para hacer crecer el juego.

De hecho, Sid Meier ha comentado en varias entrevistas que apenas utilizó material histórico para documentarse en la creación del juego, ya que quería que el juego fuese accesible para todos y no para doctorados en Historia. Pero también que Bruce Shelley es el gran responsable del toque final de precisión histórica.

Shelley es, además, el responsable de la Civilopedia, la enciclopedia accesible desde cualquier parte del juego que permitía no sólo saber cómo jugar y qué era todo aquello que el 'Civ' tenía en sus entrañas, sino también aprender Historia.

Finalmente, Bruce Shelley salió de Microprose para fundar Ensemble Studios, la creadora del 'Age of Empires'. ¿Veis como unos pocos son los responsables de las muchas horas de sueño que habéis perdido en vuestras vidas?

C de Civilization, repaso a la saga

'Civ I' (1991): Lo impensable. Una empresa dedicada a los simuladores (Microprose) va y se saca un juego donde recrear la historia humana al completo. Era tan ambicioso que, en su desarrollo original, quería ser en tiempo real. Por suerte, no funcionó y cambio para siempre un género, la estrategia. El primer 'Civ I' es un portento al que, obviamente, tuvieron que extirparle cosas: por ejemplo, todo el arbol tecnológico está recortado respecto a la idea original. Por cierto, que a España ni llegó.

'Colonization' (1994): el primer puñetazo sobre la mesa. El 'Civ' original estaba bien, pero ya sabías que aquello no iba a parar de crecer. Ahora bien, Colonization (o cómo adaptar el motor y el gameplay del juego a la conquista e independencia de América) está tan autocontenido y a la vez es tan detallista que no podía superarse. Ni con mejores gráficos, como demostró la expansión del mismo nombre para 'Civ IV', ni con nada extra. Es EL JUEGO sobre las colonización de América y, como todo lo demás en esta saga, la mejor manera de aprender Historia. Salvo, claro, en lo referente a los esclavos.

'Civ II' (1996): la obra maestra. A partir de ahí, todo es iteración, a veces para mejor, a veces para peor. En el segundo 'Civilization' está el pináculo sidmeieriano, una obra maestra tan llena de detalles que tenía que haberse derrumbado sobre sí misma desde el minuto 1. Que no lo hiciese (y que mantuviese además una curva de aprendizaje tan sencilla) es un milagro como pocos videojuegos han visto. Es díficil hacer juegos de estrategia y que no te suelten nunca desde el minuto uno. Pero no me extraña que exista gente que se haya quedado en el II a vivir la partida eterna del 'Civ'. Curiosamente, los créditos por su maravilloso diseño de juego hay que dárselos a Brian Reynolds.

'Call To Power' (1999): Call To Power es un caso extraño de bastardismo, el hijo tontuelo y algo desvaído de una familia de eminencias. Es fruto de la necesidad de Activision de intentar rapiñar en el nombre de la saga, algo que explicamos más a fondo después (ver 'F de Francis Tresham'). Y saquea sin problemas de todo lo bueno de 'Civ II' hasta acabar dando una versión bugueada y insípida de él. Pasemos de puntillas sobre un título que salió casi a la vez que 'SMAC' y quedó en evidencia por sí mismo.

'SMAC' (1999): Véase 'A de Alpha Centauri'.

'Civ III' (2001): Diseñado principalmente por Jeff Briggs (fundador de Firaxis) y por Soren Johnson, que más tarde se ocuparía de liderar el cuarto título de la saga, 'Civ III' se cargaba algunas de las innovaciones de 'SMAC', lo que fue visto por no pocos jugadores como un claro paso atrás. De manera muy notable, la ausencia de multijugador, no contar con un sistema de Naciones Unidas (como sí tuvo 'Alpha Centauri') o los problemas para controlar la corrupción en los imperios más extensos fueron algunas de las quejas más intensas en el momento de su lanzamiento. 'Corruption III', se le llamó, pero es no quita para que en él habitasen algunas mejoras evidentes, como la posibilidad de monopolizar recursos.

'Civ IV' (2005): Con Soren Johnson a cargo, hay que aplaudir al 'Civ IV' hasta que nos salga sangre, porque demuestra que un juego que ya parecía difícil de expandir siempre tiene espacio para mucho más... si se tiene mentalidad abierta y se le ama lo suficiente como para pensar desde perspectivas radicalmente distintas. 'Civ IV' es un hito por muchas cosas, pero personalmente me quedo con su tratamiento de la expansión cultural (¡bravo!) y por atreverse a incorporar la religión como elemento jugable desde el minuto cero.

'Civ Revolutions' (2008): El salto a las consolas, primero, y al iPad después llegó con este 'Civilization Revolutions' que se deja jugar pero para el seguidor de la saga se queda corto por todos los lados. Sid Meier siempre mantuvo que para él, las versiones definitivas siempre han estado en PC, incluso cuando la saga probó suerte en Super NES. Por mucho que en 'Revolutions' apareciese como diseñador del juego de nuevo, esto sólo cuece, pero no enriquece.

'Civ V' (2010): La aparición de las ciudades-estado intenta implantar nuevas opciones de juego con la IA, aunque si eres un mongol, tienes bastante sencillo verlas como peritas en dulce. Pero es en la gestión de las formas de gobierno y políticas donde 'Civ V' se muestra más arriesgado... y mejor. En el resto de cosas, a veces parece simplificar lo realizado por 'Civ IV': la religión se queda fuera del juego hasta su primera expansión (en un movimiento más comercial que otra cosa), el número de maravillas del mundo se reduce, el árbol tecnológico es menos extenso... Con las expansiones, no obstante, se convierte en un grandísimo continuador de la saga.

'Civilization Beyond Earth' (2014): Este Civ tomaba por los cuernos lo de buscarle un sucesor a 'SMAC', tarea nada sencilla al ser uno de los titulos más queridos por los seguidores del juego. Contando con la base de 'Civ V' presentaba algunos avances muy interesantes, como la personalización de las unidades y sus acciones a medidas que avanza la tecnología.

'Civilization VI' (2016): El 25 aniversario de la franquicia se coronaba con 'Civilization VI', una de las entregas más ambiciosas de la saga modificando la interfaz sin perder la base de lo que le ha llevado hasta aquí y añadiendo uno de los mejores avances de la franquicia, la creación de distritos y la sinergia entre distintas zonas de producción y población. Con la vista puesta en el futuro, incluso se ha permitido el lujo de incluir un modo conmpetitivo a lo Battle Royale.

D de Diplomacia

La Diplomacia en Civilization siempre ha dejado una sensación agridulce, como de fruta muy apetecible que acaba siendo de plástico. Es una opción muy llamativa, que permite tener relaciones con los otros imperios y que incluso en algunos de los títulos de la saga era fundamental para avanzar (pongamos, por ejemplo, que no conseguías la Great Library y que te ibas quedando muy atrás en el árbol tecnológico).

Sin embargo, también es extremadamente injusta, quizás más que cualquier otro juego de estrategia. Las negociaciones no son nada flexibles, la IA tiene una propuesta para cada caso y de ahí es muy difícil salir. Y esto es algo que nunca se ha solucionado del todo. De hecho las dos últimas entregas numeradas hundían sus pies en arenas movedizas en lo que a Diplomacia se refiere: prácticamente sólo se podía negociar con la IA si habías logrado o la victoria completa o la derrota completa. O, claro, si le ponías una oferta salvajemente injusta para ti sobre la mesa.

Por no hablar del sistema de alianzas. Aquí hay que convenir que nadie en la saga se ha planteado seriamente uno real: sí, puedes hacer aliados contra otros, pero participar en sus guerras no te aporta demasiado. Pongamos el ejemplo del 'CK II', donde guerrear incluso en batallas que tú no has elegido empezar te aporta prestigio o piedad. Son alianzas con consecuencias inmediatas pero también duraderas para la partida. Las del 'Civ', por contra, suelen ser más de "o todo o nada".

Sólo la introducción de la victoria diplomática (véase "V de Victoria") ha permitido aliviar un poco esta sensación. También 'Civ IV' apostó por hacer más visibles las razones que hacían que la IA respondiese de una manera u otra. Y, en general, el comercio, la religión o la cultura han servido para que algunos fallos del sistema de diplomacia queden minimizados por la amplitud del juego.

E de Espacio

El espacio, la frontera final. Llegar hasta él ha sido siempre una de las posibles victorias de 'Civilization'. De hecho, en los dos primeros títulos era, junto a la conquista total, la única manera de acabar el juego antes de la fecha límite, con aquella nave tripulada que salía en busca de Alfa Centauro.

Pero también, y salvo en 'SMAC', en algún escenario de expansiones (por ejemplo, del 'Civ II') o en mods de la comunidad, el territorio inexplorado del juego. De hecho, hay que agradecer a Activision que se empeñase en quedarse con la licencia del nombre porque, si no, quizás la saga aún no habría dado el salto.

La llegada de 'Beyond Earth' puso fin de nuevo a ese "y cuando sales a las estrellas, ya se acaba la civilización". De hecho no empieza con los colonos sobre el planeta, sino aún buscando financiación para su viaje al espacio. Por cierto, ojalá un mod sobre el LV-426 de la saga Alien.

F de Francis Tresham

Francis Tresham es el diseñador del 'Civilization' original, el de tablero, que publicó primero a través de su compañía (Harland Trefoil) y que en 1981 Avalon Hill licenció para los EEUU. Aunque Sid Meier asegura no haberlo jugado nunca antes de idear el Civ de PC, quien sí había trabajado como diseñador en Avalon Hill era Bruce Campbell Shelley, con quien Meier diseñó mano a mano el 'Civ 1' y la única persona a la que Sid le dejó probar el juego (y criticarlo para mejorarlo) en toda su fase de desarrollo.

Aunque las influencias vinieran de otra parte, en especial del trabajo de Will Wright en sus Sim-lo-que-fuese, sí que había algunas ideas del juego de Francis Tresham en la mezcla final, como por ejemplo el arbol tecnológico, que aún hoy perdura como una de las características indispensables de toda la saga.

Microprose compró la licencia del juego a Avalon Hill para evitar problemas, lo cual no evitó que en 1997 Activision entrase como elefante en una cacharrería al comprar los derechos del nombre a Avalon Hill. Entre 1997 y 1999, los derechos del nombre del juego estuvieron en disputa, lo que frenó el desarrollo de 'Civ III' y propició la aparición de 'Alpha Centauri', además del 'Civilization: Call To Power' de Activision, el hijo bastardo de la familia.

Microprose, de hecho, llegó a comprar la compañía de Francis Tresham en 1998 para proteger su marca. Pero, al final, la solución llegó con un pez más grande que cualquiera que se comió a los demás. Hasbro, la juguetera, compró prácticamente a la vez a Avalon Hill y a Microprose y acabó para siempre con las disputas pr los derechos, que ahora andan en manos de Take-Two.

G de Guerras

Una de las obsesiones de la saga ha sido quitarse el sambenito de ser demasiado "militarista". Efectivamente, los dos primeros juegos casi obligaban al jugador a emprender guerras y a apostar por la expansión militar como método para ganar. A partir del 'Civ III', y muy especialmente en 'Civ IV' y 'Civ V', el enfoque en otros tipos de victoria ha permitido rebajar la tensión bélica de los 'Civilization'.

La introducción de la conquista cultural, la posibilidad de los cambios sociales y los bonus asociados a ellos, la mejora del hastío bélico, la aparición de las Naciones Unidas y las religiones... Hay muchos pequeños detalles que han conseguido que tu partida de 'Civilization' no acabe siempre a leches... aunque algunos es lo que vais buscando.

H de Hoover Dam (y otras maravillas)

Quien ha jugado al 'Civ' sabe de la importancia de las Maravillas del Mundo. No se puede conquistar el triunfo en ninguna de sus variantes (véase V de victoria) sin permanecer ajeno a ellas. De hecho, una buena planificación de cuáles son las más interesantes para tu partida, en lugar de apostar por una u otra sin ton ni son, es clave en la estrategia del jugador.

La saga 'Civilization' toma el concepto de las maravillas del mundo basándose en las siete que tenía el mundo antigu o (y que han formado parte del juego). Pero lo expande al incorporar otras grandes obras del ser humano, cada vez con más amplitud ('Beyond The Sword', la expansión de 'Civ IV', contó con 41, número máximo hasta ahora). Además, a partir del 'Civ III', introduce el concepto de pequeñas maravillas y/o maravillas nacionales.

¿Y por qué elegir la presa Hoover para este epígrafe? Principalmente porque demuestra que nada en la saga 'Civ' es inmutable: aunque la presa Hoover estuvo presente como maravilla del mundo en los dos primeros juegos, cuando llegó la cuarta entrega se cambió por la Presa de las Tres Gargantas china, completada unos meses antes del lanzamiento del 'Civ IV'. El efecto de tenerla era el mismo que el de Hoover, pero el juego consideró que la obra china era merecedora del calificativo de "maravilla del mundo".

I de IA

'Civilization' siempre ha tenido bastante de "juego sin reglas". El primer titulo de la saga era especialmente brutal en esto: la IA hacía lo que le daba la gana porque, para no resultar demasiado fácil, s e le permitió contar con ventajas y reglas no escritas. Es más, algunas decisiones de diseño de ese primer 'Civ' vinieron impulsadas por el comportamiento de la IA. Por ejemplo, no se permitieron las multialianzas porque el ordenador abusaba de ellas y freía a los jugadores.

La sensación de que la IA no era inteligente, sino tramposa, es algo que cualquiera con varias partidas de 'Civ' se ha dado cuenta. Y una de las quejas más habituales cuando sale un nuevo título de la saga. Por ejemplo, siempre ha recibido bonificaciones ocultas en lo que a recursos se refiere. Por no hablar de la sensación de que ella conoce todo el mapa y no nace a ciegas, como el jugador. Y su comportamiento en combate deja momentos de decir: "esto no tiene sentido".

De hecho, para mejorarla se han llegado a plantear mods como Smart AI.

J de jugadores-creadores

La saga 'Civ' lleva siendo pasto de mods desde prácticamente el minuto 1 de su historia. De hecho, una de las razones para que 'Civ III' no fuese recibido con más ganas fue por la torpeza de Firaxis de hacer difíciles las modificaciones del juego, al menos en su primera versión.

Los muchos y muy variados mods que recibe pueden consultarse tanto desde la Steam Workshop como desde algunas páginas tradicionales y emblemáticas para los seguidores de la saga: CivFans, Apolyton... y ahora Reddit, claro. Si sois enfermos de la estadística intrínseca al juego y de revisar bien las líneas paralelas y alternativas que se van creando, no puedo dejar de recomendaros Infoaddict, un clásico de 'Civ V' y pura pornografía de datos.

K de (we love the) King Day

En todos la saga se ha recompensado al jugador por hacerlo bien con distintos eventos. Desde las edades de oro, que proporcionaban una serie de turnos con bonificaciones extra en todos los ámbitos para recrear esos momentos históricos en los que una civilización ha brillado, hasta el más tradicional "We Love The King Day", un turno o más de celebración en alguna de tus ciudades por el buen desarrollo de tu partida en ese lugar en concreto.

Las reglas para conseguir ese bonus y la duración de su modificador han ido cambiando hasta llegar, en 'Civ V', a los 20 turnos de crecimiento de población extra que recibe una ciudad si le conseguimos el recurso de lujo que nos pide.

Por supuesto, el título del día se adaptaba al sistema de gobierno, como ese mítico "We love the comrade day" para los regímenes comunistas. Ojalá un "Amamos a querido líder" norcoreano en próximos juegos.

L de Líderes

En todos los juegos que llevamos de 'Civilization', se han dado cita 130 líderes de civilizaciones diferentes y más de 50 civilizaciones distintas han formado parte activa de los títulos. La elección del líder siempre ha tenido más que ver con las ganas de jugar con una civilización en concreto del jugador que con el atractivo del juego para "vendértelo", pero al menos hay que aplaudir la decisión de la saga por intentar darle una carácter peculiar a cada uno de ellos y también acciones y unidades diferentes.

Aquí 'Civ III' fue quien empezó a dar el gran salto hacia adelante, mientras que 'Civ IV' fue exhaustivo en sus 34 civilizaciones y 52 líderes. Por cierto, que uno de los fallos más graves de 'Call To Power' es que, hablases con quien hablases, siempre parecía que te dirigías al mismo líder. Si queréis consultar la tabla completa de civilizaciones y líderes en cada uno de los títulos de la saga, podéis consultar las tablas del wiki de Civilization.

M de Microprose

John Wilbur 'Bill' Stealy forma parte fundamental de la vida de Sid Meier en los 80 y es responsable junto al propio Meier de la creación de Microprose. Stealy había sido piloto del ejército estadounidense y Meier quería sacar un juego de simulación de vuelo para el Atari 800 que acababa de comprar.

"Adelante, yo me encargaré de lo administrativo", le dijo 'Wild Bill' Stealy a Sid. Corría el año 1982, el de la fundación de Microprose, compañía de la que Stealy sería presidente y que, en sus primeros años, fue ampliamente reconocida por sus magníficos simuladores.

Lo curioso de Microprose es que Sid Meier ya no formaba parte de la compañía cuando creó el primer 'Civilization'. De ser vicepresidente pasó, en 1990, a ser un simple freelance en exclusiva para la compañía por decisión propia. A Meier no le gustaba demasiado el rumbo de Microprose y decidió quedarse a un lado, con condiciones exclusivas para que no programara para otros.

Sid Meier tenía parte de razón: las aventuras de Microprose en los Recreativos y en las consolas, las mismas que le hicieron salir de la compañía, fueron las que provocaron el hundimiento de la empresa, que en 1993 tuvo que venderse a Spectrum HoloByte, hasta entonces uno de sus rivales.

N de Nimoy, Leonard

En el 'Civ IV', fue el mismísimo Dr. Spock el que hizo el doblaje para muchas de las voces del juego.

O de oposición

Sid Meier tuvo que luchar bastante en la primera Microprose para conseguir que 'Civilization' tuviese luz verde, incluso contra la opinión de quien había sido junto a él el responsable de fundar la empresa. Bill Stealy fue de los más críticos con el desarrollo del primer 'Civ'. No quería un juego de estrategia en Microprose, 'Railroad Tycoon' no había vendido bien y no había ninguna razón para cambiar el foco de la compañía.

Como Sid Meier no era un empleado de Microprose, la empresa no pudo cancelar el proyecto. " No me gusta el concepto, pero creo en Sid, así que adelante con ello", son las palabras que Stealy dijo a Sid Meier. "Pero antes tiene que salir 'Covert Action'". ¿Alguien recuerda aquel juego de espías? (No levantéis la mano, viejunos, es una pregunta retórica y sí, yo también me acuerdo)

Además, sus curiosas condiciones contractuales de aquella época (ver "M de Microprose"), provocaron que su sucesor como vicepresidente en la compañía no tuviese demasiadas ganas de sacar aquel juego que se desarrollaba fuera: no iba a recibir bonus alguno si era un éxito, así que... ¿para qué molestarse?

Es más, apenas hubo promoción para ese primer Civilization, que acabó convirtiéndose en un título ganador gracias al runrún de los jugadores: "esto tienes que jugarlo".

P de Pack de expansión

Aunque el primer 'Civ' no recibió expansión alguna, ya desde 'Civ II' empezaron a salir DLCs y expansiones que, especialmente los segundos, ampliaron el juego añadiendo nuevas características. En modo Twitter, os resumo las mejoras que traían:

Conflicts in Civilization (1996): centrado en añadir escenarios al 'Civ II'. 20 en total, ocho de ellos hechos por la comunidad.

Fantastic World (1997): llega el primer escenario espacial, con la colonización de Marte como eje, además de uno con goblins y elfos y un editor de escenarios y unidades.

Test of Time (1999): es más un remake de 'Civ II' que una expansión, y limpia la interfaz, añade continuación en Alfa Centauri cuando lanzamos la nave espacial y nuevos modos de campaña.

Alien Crossfire (1999): la única expansión de SMAC se centra en mejorar las facciones (siete nuevas), y al añadir dos alienígenas decide que sean ultraviolentas entre sí, dejando a la raza humana en medio de un violenta guerra inacabable.

Play The World (2002): primera expansión para 'Civ III', con el multiplayer como principal añadido (inexplicablemente, se quedó fuera del juego principal), además de añadir civilizaciones y un extraño modo de juego sin turnos.

Conquests (2003): segunda expansión de 'Civ III', que lleva hasta 31 las civilizaciones jugables, añade la agricultura y la exploración marítima y en formas de gobierno incorpora el fascismo y el feudalismo. Ah, ¡y llegan los volcanes!

Warlords (2006): con el foco en la cultura que puso 'Civ IV', la primera expansión se centra en aspectos guerreros. Se introducen los vasallos, seis nuevas civilizaciones (Cartago, entre ellas) y tres maravillas.

Beyond The Sword (2007): es el no va más, la expansión del 'Civ' que más número de cualquier cosa tiene. Además, introduce las grandes corporaciones, un mejor espionaje y, ojo, la posibilidad de desafiar las resoluciones de la ONU, hasta entonces inviolables.

Colonization (2008): el remake del juego de 1994 llega como expansión del 'Civ IV'. Es una gozada jugar con aspecto renovado a algo que en 1994 ya era perfecto, aunque optar por no añadir casi nada nuevo puede criticarse con mucha razón.

Gods & Kings (2012): tras cepillarse por completo la religión del 'IV', esta expansión la recupera para el 'Civ V', de manera diferente al anterior título, aunque igualmente satisfactoria en lo jugable. La última era de la humanidad se divide en dos y todo 'Civ V' se beneficia de muchas mejoras.

Brave New World (2013): Si 'Gods & Kings' ya era una mejora evidente respecto a 'Civ V', 'Brave New World' incorpora aspectos nunca vistos y muy apreciables (¡arqueología!), un sistema ideológico muy bien desarrollado y una más amplia variedad de posibilidades de victoria (y, por tanto, de jugar).

Rising Tide (2016): La expansión de 'Beyond Earth' nos permitía acogernos a nuevos líderes y un nuevo sistema de diplomacias, pero centraba sus mejoras jugables en el asalto a los mares de nuestro nuevo planeta.

Rise and Fall (2018): Además de incluir nuevas civilizaciones y líderes como Genghis Khan, la gran novedad de este DLC residía en la necesidad de completar ciertos hitos para poder saltar a una Edad Dorada, mantenernos en una situación similar o caer en desgracia en una Edad Oscura.

Gathering Storm (2019): Segunda expansión de 'Civ VI', centrada en los efectos del clima y de la acción humana en las últimas eras del juego. Las decisiones del jugador afectarán al clima, o no, y tendrá que dejarse llevar por las inclemencias naturales.

Q de ¡qué ciudad tan bonita, la enveneno y te la compro!

'Civ II' escondía en su interior las más demoledora de las armas para ganar en todos los Civs... y ni siquiera se necesitaba combatir. Bastaba con amasar unos cuantos miles de monedas, investigar el comunismo para poder producir espías y ¡MAGIA!: ya podías sobornar ciudades enteras para que se pasaran a tu país y se unieran a tu civilización. Como, además, el juego bajaba el precio de la ciudad cuanta menos población tuviese ésta, la táctica era clara: sabotear el agua para reducir la población hasta que tuvieses dinero para comprarla. Y lo de Eurovegas os parecía un escándalo.

R de Religión

Tres títulos y medio estuvo mareando la perdiz Firaxis sobre cómo afrontar el tema religioso en 'Civilization'. Siempre había quedado ahí, en segundo plano, apenas con maravillas del mundo y elementos secundarios. Sólo cuando Soren Johnson decidió coger el toro por los cuernos se desbloqueó el que parecía el gran veto de la saga.

'Civ IV' decide, en esencia, igualar todas las religiones pero hacerlas imprescindibles para el desarrollo de la partida. Si tus vecinos tienen tu misma religión, será más fácil llegar a acuerdos con ellos y habrá mejor comercio también. Si, por contra, son de otro credo, habrá más tensiones.

Los misioneros se incorporan como unidad para expandir la religión y aumentar las posibilidades de una expansión cultural. Y llegan los grandes profetas y las ciudades cuna de una religión, que incorporan bonificaciones a la partida.

Por su parte, ' Gods & Kings' recuperaba para 'Civ V' el factor religioso, incorporándolo en forma de creencias y panteones, además de aportando una nueva estadística (la fe). Es un camino más amplio que el de 'Civ IV', pero igualmente interesante, que se completa en 'Brave New World' con la posibilidad de reformas en las religiones.

La tan añorada incorporación de este factor ha sido clave, junto a la cultura, para que ahora las partidas en paz sean mucho más profundas y diferentes, pero nuevas ediciones siguen batallando con la complejidad de ofrecer un sistema de combate religioso con cara y ojos.

S de Sim City (y otras influencias)

Lo contaba el propio Sid Meier en una entrevista para Edge:

"Fue SimCIty el que introdujo por primera vez el paradigma del jugador que construye el mundo. Es una idea muy poderosa y juegos como el 'Civ' o 'Minecraft' han hecho que el jugador sea la estrella, lo que hace que sean diferente para cada uno de los jugadores. Son tus propias ideas, tus pensamientos".

'SimCity', la creación de Will Wright, ha sido citado por Meier en infinidad de ocasiones como la gran influencia a la hora de crear el primer 'Civ' y dar vida a la saga. Pero no fue la única: otros juegos contemporáneos, como el 'Populous' de Peter Molyneux y su Bullfrog, también impactaron decisivamente en el desarrolllo.

Y, además, queda la idea original, la que manejaba Meier en su cabeza cuando empezó a darle vueltas al próximo título de Microprose: lo que quería era una versión aumentada de su juego favorito de la infancia, el 'Risk'.

Finalmente, hay que citar a 'Empire', un primerizo juego de ordenador en el que se mezclaba la dominación mundial con la gestión de recursos. Bruce Shelley reconoce que Sid Meier le pidió una lista de diez cosas que harían mejor a 'Empire'.

T de Tanques derrotados por lanceros

Sí, amigos, esto podía pasar. Bueno, seguramente ya lo sabéis. Los anacronismos en los que a veces se convierten las partidas de 'Civ'** solían dar resultados estrambóticos en los primeros títulos de la saga**. Meter a una falange romana en una ciudad amurallada construida en terreno montañoso te hacía prácticamente indestructible e inconquistable por más que avanzase el tiempo.

Es algo a lo que, posteriormente, se le puso freno, pero quedará para siempre como una de las anécdotas características de la saga. Y, de vez en cuando, queda el miedo de si atacar con ese tanque a esa unidad antigua no será desastroso.

U de Un turno más

La saga 'Civilization' no está recomendada a personas que sepan que son débiles de mente. "Un turno más" es el lema con el que atarnos a todos en las tinieblas, porque guiar a tu civilización desde la edad de piedra hasta las estrellas siempre hacía difícil decidir cuándo parar. Cosas incorporadas a la saga posteriormente como la "velocidad épica", con la que las partidas duraban más y todo ocurría más lentamente, no han hecho sino aumentar esta sensación.

Los 'Civ' son adictivos a más no poder, la esencia de por qué el género de estrategia puede obsesionar (y obsesiona) a tanta gente. Siempre hay algo que tienes pendiente, que está a punto de concluirse y que podría marcar el futuro de tu partida. Y, además, todo eso aparece sin la sensación de urgencia de la estrategia en tiempo real, con la calma de los turnos.

Es quizás la característica que más le ha convertido en un juego mítico, por encima de su precisión histórica, de su amplitud, o de su Civilopedia. Muchos en la estrategia por turnos han intentado recrear esa sensación de "un turno más", pero quizás sólo los mejores momentos de los 'Europa Universalis' o 'Crusaders Kings' de Paradox son los herederos directos del hito de Sid Meier y compañía.

V de Victoria

Las formas tradicionales de ganar en 'Civilization' siempre han sido la conquista y la victoria espacial, además de, por supuesto, la de llegar al año límite del juego (generalmente 2050) y ser la mejor civilización de todas las que quedan en pie.

La obsesión de la saga ha sido ir ampliando las posibilidades para ganar y en 'Gods & Kings'/'Brave New World' ya son tan amplias que parece difícil ir más allá. Cinco son los caminos:

Dominación: control completo de todas las capitales enemigas.

Victoria científica: construir y lanzar una nave espacial.

Victoria Cultural: Completar cinco árboles de políticas sociales y el proyecto Utopia. O, en 'Brave New World', dominar culturalmente el mundo influyendo con el turismo para aumentar la relevancia cultural de tu civilización.

Diplomática: dominando las Naciones Unidas. O en 'BNW', consiguiendo que el Congreso Mundial te vote como líder.

W de Leonardo's Workshop

La maravilla del mundo más importante de la historia del 'Civ' también se encontraba en 'Civ II'. Era clave porque, al controlarla, permitía que cualquier unidad militar antigua fuese actualizada inmediatamente a la más reciente en cuanto se hubiese descubierto la tecnología que la desbloqueaba.

Así, un imperio construido solo con guerreros o falanges, con muy bajo coste de mantenimiento y muy centrado en la creación de nuevas ciudades, se convertía gracias a Da Vinci y en un solo turno en la potencia militar más avanzada de la historia. Combinar el taller de Leonardo con el descubrimiento de la pólvora es dar con el sueño más húmedo de cualquier aspirante a Kim Jong Un.

Por supuesto, en títulos posteriores esos efectos no se mantuvieron, porque ciertamente "rompían el juego". Ah, pero qué maravillosa sensación la de conseguir construirla de nuevo el primero.

X de 4X

Las 4X no se utilizaron por primera vez para 'Civilization', sino para 'Master of Orion', pero no hay duda de que l a idea de Sid Meier es la que mejor ejemplifica todo un género de estrategia: "eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate". Al final, hablamos de los juegos estratégicos de escala inmensa, con un uso de la diplomacia y las relaciones entre vecinos muy intrincado (que va más allá del simple "te declaro la guerra") y que te ofrece control absoluto sobre el día a día de tu imperio: comercio, ciencia, combate, economía, desarrollo de las ciudades...

Y de Yunus Emre (y otros grandes personajes)

'Civ III' fue el primero en introducir a los grandes líderes, por aquel entonces sólo ligados al combate victorioso. Su aparición (que tenía lugar, con una probabilidad muy pequeña, cuando una unidad de élite resultaba victoriosa en combate) proporcionaba al jugador la posibilidad de:

Acelerar la construcción de una maravilla.

O crear un ejército para que varias unidades militares puedan unirse.

En 'Civ 4', este concepto se amplió, además de a lo militar, a líderes culturales, religiosos, económicos, artisticos, científicos, incluso de espionaje... y se les llamó "Grandes personajes". Para su aparición se incorporó una nueva estadística, los puntos de grandes personajes.

'Civ 5' supo reconocer la valía de todo el sistema para añadir más salsa a las partidas, manteniéndolo como uno de sus ejes claves.

Lo de elegir a Yunus Emre para ejemplificarlos... seamos sinceros, es que no veía otra manera de rellenar la Y. Aunque también indica el esfuerzo por los desarrolladores de 'Civilization' de no quedarse acotados en un juego demasiado "occidentalizado", una crítica que sí que recibió el primer juego de la saga. Cada nuevo título ha ido incorporando elementos de otras culturas, lo que nos ha permitido conocer más y más.

Z de zzz

Horas de sueño perdidas por el mundo jugando a 'Civilization': imposibles de contar.

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' Civilization', el juego. O 'Civilization', EL JUEGO. La obra de Sid Meier es más que uno de los grandes juegos de la historia: es uno de esos mitos sobre los que se miden los demás y sobre los que se han construido los pilares de los videojuegos.

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Este videojuego está diseñado para trabajar contenidos matemáticos (álgebra, más concretamente) de una manera diferente a la que estamos acostumbrados. Para ello, en los primeros pasos del juego los problemas se representan mediante objetos, y así el jugador puede comenzar aprendiendo las normas básicas.

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Minecraft es un videojuego de construcción de tipo «mundo abierto» o sandbox.
En 2014 Microsoft compró Minecraft y se percató de que numerosos colegios alrededor del mundo utilizan el videojuego para enseñar. Es por ello que dos años más tarde aparece la versión educativa del juego, Minecraft:Education Edition (Minecraft:EE a partir de ahora).

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es el género del mundo de los videojuegos interactivos cuyo antecedente más inmediato son las aventuras conversacionales de los años 1980 y cuya edad puede establecerse en la primera mitad de la década de 1990. son educativos porque  son videojuegos para un público infantil donde podrán adquirir conocimientos a través de diferentes actividades. Un ejemplo de ello sería Ciudad Sumergida.