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강0-코로나로 인한 사이버 폭력 급증

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강0-코로나로 인한 사이버 폭력 급증

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https://www.news1.kr/articles/?4280551

코로나 바이러스로 인하여 sns로 인한 사이버 폭력이 3배로 늘어났다.

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코로나로 사이버폭력 3배↑… “SNS 통한 익명성, 관계성에 주목해야”

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(서울=뉴스1) 강수련 기자 | 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 사태로 등교일수가 줄어들면서 학교 폭력은 감소했지만 사이버 폭력이 전년 대비 3배 이상 증가했다는 연구결과가 나왔다. 학교폭…

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(임0)SNS에서 사실과 허위 사실을 구분하기가 갈수록 어려워지고있다

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(임0)SNS에서 사실과 허위 사실을 구분하기가 갈수록 어려워지고있다

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최근에는 러시아·우크라이나 전쟁에서 자주 목격되지만, SNS에는 거짓 정보가 가득하다"며 "문제는 SNS에서 사실과 허위 사실을 구분하기가 갈수록 어려워지고 있다는 것"이라고 지적했다. 레사 사장은 '팩트(Fact)'보다 '페이크(Fake)'가 더 큰 위력을 발휘하게 되면, 결과적으로 인류가 직면한 각종 문제의 해결이 요원해질 거라고 경고했다. 그는 "사실 없이는 진실이 없고, 진실이 없다면 신뢰가 구축될 수 없다"며 "그러다 보면 민주주의라는 가치가 깨지는 것은 물론, 코로나19나 기후변화에 대응도 할 수 없게 된다. 결국 모두 다 같이 낭떠러지 아래로 떨어지는 것"이라고 지적했다.

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◆ 세계지식포럼 / '노벨평화상' 마리아 레사 ◆

"지금은 과거 어느 때보다도 민주주의의 수호를 위한 저널리즘이 필요한 시기다." 20일 세계지식포럼 '마리아 레사와의 대화:언론의 자유와 소셜미디어' 세션에 연사로 참석한 마리아 레사 래플러 사장(CEO)은 강연 내내 이 말을 반복해 강조했다. 래플러는 필리핀의 탐사보도매체다. 그는 표현의 자유를 수호하기 위해 노력한 공로를 인정받아 지난해 노벨평화상을 받았다. 레사 사장은 필리핀의 첫 노벨상 수상자이기도 하다. 사회를 맡은 손지애 이화여대 국제대학원 초빙교수와 대담 형태로 진행한 강연에서 레사 사장은 언론이 맞서야 할 거대 권력으로 사회관계망서비스(SNS)를 지목했다.

레사 사장은 "최근에는 러시아·우크라이나 전쟁에서 자주 목격되지만, SNS에는 거짓 정보가 가득하다"며 "문제는 SNS에서 사실과 허위 사실을 구분하기가 갈수록 어려워지고 있다는 것"이라고 지적했다.

더 큰 문제는 SNS 플랫폼에서 이용자 입맛에 맞는 콘텐츠를 집중적으로 노출하는 '알고리즘 증폭'이 이뤄진다는 점이다. 이는 결국 SNS상에서의 혐오를 조장하고, 온라인뿐만 아니라 오프라인에서의 폭력까지 유발한다는 게 레사 사장의 분석이다. 사실 여부를 알 수 없는 정보가 난립한다는 건 또 다른 부작용을 낳는다. SNS 이용자가 아무것도 믿지 않게 되는 일종의 '냉소현상'이다. 여기서 파생되는 뉴스에 대한 무관심은 언론이 직면한 또 다른 위기가 된다.

레사 사장은 '팩트(Fact)'보다 '페이크(Fake)'가 더 큰 위력을 발휘하게 되면, 결과적으로 인류가 직면한 각종 문제의 해결이 요원해질 거라고 경고했다. 그는 "사실 없이는 진실이 없고, 진실이 없다면 신뢰가 구축될 수 없다"며 "그러다 보면 민주주의라는 가치가 깨지는 것은 물론, 코로나19나 기후변화에 대응도 할 수 없게 된다. 결국 모두 다 같이 낭떠러지 아래로 떨어지는 것"이라고 지적했다.

그는 SNS가 민주주의를 집어삼킨 대표적 사례로 지난 6월 당선된 페르디난드 마르코스 주니어 필리핀 대통령을 언급했다. 그의 선친인 페르디난드 마르코스 전 대통령은 1965년부터 1986년까지 장기 집권한 독재자다. 레사 사장은 "원래 SNS에서 '국가의 부를 빼앗아 간 사람'이었던 마르코스 대통령의 이미지가 어느 순간 '필리핀 미래에 황금기를 가져올 사람'으로 달라져 있었다"며 "미국, 인도, 인도네시아 등에서 내후년까지 30개가 넘는 선거가 치러진다. 현재의 정보 생태계를 바꾸지 않으면, 민주주의는 결국 쇠퇴할 것"이라고 내다봤다.

플랫폼 기업들은 이 같은 부작용을 알면서도 돈이 되기 때문에 알고리즘 증폭을 방치하거나, 오히려 더 고도화 했다고 레사 사장은 비판했다. 그는 "플랫폼 기업은 언론의 자유를 이용해 언론의 자유를 훼손하는 모습을 보이고 있다"고 말했다.

그는 뉴스 독자와 언론사 모두 행동에 나서야 한다고 촉구했다. 뉴스 이용자에 대해서는 "비록 우리 모두가 개개인의 행동·사고에 영향을 받는 '관심경제(Attention Economy)' 속에 살고 있지만, 플랫폼은 인간의 가장 안 좋은 본성만 키울 뿐"이라며 "무엇보다 나의 본모습과 남들의 자화상이 뒤섞인 플랫폼에서는 인생의 의미 자체를 찾을 수 없게 된다"고 조언했다. 그는 또 "듣기 싫은 뉴스를 외면하지 말고, 조회수가 높지 않더라도 책임감을 갖고 탐사보도를 하는 매체를 지지할 필요도 있다"고 덧붙였다.

언론을 향해서는 거짓 정보와의 전쟁에 함께 동참해줄 것을 호소했다. 그는 "'정보전(戰)'을 치르려면 저널리스트를 중심으로 시민사회와 학계, 그리고 승리를 위한 전략·전술을 도와줄 사명감 있는 변호사들이 필요하다"며 "모두가 힘을 합치지 않으면 결국 민주주의를 잃게 될 수 있다"고 토로했다.

[이유섭 기자]
[ⓒ 매일경제 & mk.co.kr, 무단전재 및 재배포 금지]

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"SNS 거짓정보는 폭력까지 유발...독자·언론사가 맞서 싸워야"

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◆ 세계지식포럼 / '노벨평화상' 마리아 레사 ◆ "지금은 과거 어느 때보다도 민주주의의 수호를 위한 저널리즘이 필요한 시기다." 20일 세계지식포럼 '마리아 레사와의 대화:언론의 자유와 소셜미디어' 세션에 연사로 참석한 마리아 레사 래플러 사장(CEO)은 강연 내내 이 말을 반복해 강조했다. 래플러는 필리핀의 탐사보도매체다. 그는 표현의 자유를 수호하기 위해 노력한 공로를 인정받아 지난해 노벨평화상을 받았다.

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(이0)러시아에서의 가짜뉴스 방송

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(이0)러시아에서의 가짜뉴스 방송

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러시아와 우크라이나 전쟁이 진행되고 있다. 러시아는 우크라이나가 촬영한 전쟁의 영상이 배우들을 이용하여 조작한 촬영이라고 주장하는 가짜뉴스를 방송하였다. 또한 러시아 국민들에게 우크라이나 전쟁에 대한 뉴스를 보도하지 않아서 러시아 국민들은 전쟁에 대한 내용을 정확하게 알지 못하고 있다.

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크렘린, 관영언론 간부들과 회의...주 5회 보도지침 내려보내

지난 3월 러시아 채널 원 생방송 도중 반전 팻말을 든 방송사 직원
[EPA 연합뉴스 자료사진.재판매 및 DB 금지]

(뉴욕=연합뉴스) 고일환 특파원 = 러시아 언론이 일사불란하게 가짜뉴스를 확대 재생산하는 것은 정부의 보도지침 때문이라는 주장이 제기됐다.

시사잡지 뉴요커는 19일(현지시간) 러시아 국민에게 우크라이나 전쟁의 원인과 진행 상황에 대한 왜곡된 정보를 주입하고 있는 국영 방송 등 언론 현황을 소개했다.

러시아 언론계 인사들에 따르면 러시아의 대통령실인 크렘린 관리들은 매주 언론사 간부들을 소집해 회의를 개최한다.

관영 언론 편집장과 발행인, 앵커 등이 참석하는 이 회의에선 우크라이나 전쟁과 관련해 다뤄야 할 주제들이 논의된다.

이어 크렘린은 관영 언론을 대상으로 일주일에 다섯 번씩 보도지침을 하달한다.

보도지침은 보통 6~10개의 기사 주제가 포함돼 있고, ▲경제 ▲폭로 ▲감상적 보도 ▲비판 등 4개의 범주로 나뉘는 것으로 알려졌다.

경제 주제와 관련해서는 국제사회의 제재는 러시아 경제에 아무런 부정적 영향을 미치지 못하고, 오히려 국제 경제에 부담이 될 것이라는 내용이다.

영국인들이 난방을 할 수 없고, 독일인들은 휘발유 가격 인상 탓에 자전거를 타야 하고, 서구 국가들이 식량난에 시달릴 것이라는 등의 기사가 해당된다.

폭로 기사는 서구 국가로 탈출한 우크라이나인들이 알고 보니 범죄자들이었다거나, 우크라이나군이 러시아 여성을 성폭행했다는 식의 내용이다.

감상적 보도는 우크라이나 내 러시아계 주민과의 동질성을 부각하는 것이 목표다. 러시아가 점령한 지역에 대한 '인도주의적 지원'이나, 우크라이나 어린이에 대한 러시아 의사의 봉사활동 등을 담은 보도다.

비판 기사는 우크라이나와 미국 등 국제사회를 겨냥한 보도다.

특히 볼로디미르 젤렌스키 우크라이나 대통령을 매도하는 내용이 많고, 조 바이든 미국 대통령의 정신 건강에 문제가 있다는 내용도 자주 등장한다.

이 같은 보도지침 때문에 러시아에선 어느 채널이나 사실상 동일한 내용을 담은 기사가 방송될 뿐 아니라, 기사 순서까지 대동소이하다는 설명이다.

러시아 방송이 크렘린의 보도지침을 그대로 따르는 것은 관영 언론이기 때문이다.

'채널원'과 '러시아원' 등 러시아 방송사들은 모두 국가가 소유하거나, 국가에 의해 통제된다.

구(舊)소련 붕괴 후 러시아 방송은 민영회사들이 운영했지만, 지난 2000년 블라디미르 푸틴 대통령이 권력을 장악한 이후 관영화됐다.

대부분의 관영 언론 직원들은 크렘린의 보도지침에 별다른 문제의식을 지니고 있지 않은 것으로 알려졌다.

러시아 국방부가 내려보내는 영상에 기사를 만들어 붙이는 작업을 하는 한 뉴스 편집자는 우크라이나에 나치가 있다고 믿느냐는 질문에 "정부가 공식적으로 그런 표현을 쓴다면 그게 맞을 것"이라고 말했다.

유럽연합(EU)은 러시아 국영 방송사인 RT와 뉴스통신사 스푸트니크가 가짜뉴스 전파에 앞장서고 있다는 이유로 유럽 내 기사 전송과 배포를 금지한 상태다.

koman@yna.co.kr

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[우크라 침공] 가짜뉴스 확대 재생산하는 러시아 언론...원인은 '보도지침' | 연합뉴스

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크렘린, 관영언론 간부들과 회의...주 5회 보도지침 내려보내 (뉴욕=연합뉴스) 고일환 특파원 = 러시아 언론이 일사불란하게 가짜뉴스를 확대 재생산하는 것은 정부의 보도지침 때문이라는 주장이 제기됐다. 시사잡지 뉴요커는 19일(현지시간) 러시아 국민에게 우크라이나 전쟁의 원인과 진행 상황에 대한 왜곡된 정보를 주입하고 있는 국영 방송 등 언론 현황을 소개했다.

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(한0)게임중독때문에 일어난 교통사고

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(한0)게임중독때문에 일어난 교통사고

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포켓몬고가 한창 유행했을때 게임을 하며 운전하다가 포켓몬이 왼쪽에 나와서 급하게 핸들을 꺽다가 사람을 친 사건

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운전 중 포켓몬고 게임하다 국내 첫 교통사고

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운전 중 증강현실(AR) 게임 포켓몬고를 하던 운전자가 교통사고를 냈다.
경찰 관계자는 “운전 중 휴대전화를 이용해 포켓몬고 게임을 하면 교통법규 위반으로 단속된다”며 “대형사고로 이어질 수 있기 때문에 게임은 물론 휴대전화 사용도 안 된다”고 말했다.
도로교통법상 운전 중 휴대전화를 사용하면 승합차 7만원

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김0 :어떤 일본 남성이 아이돌눈에비춘 장소를 찾아갔다.

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김0 :어떤 일본 남성이 아이돌눈에비춘 장소를 찾아갔다.

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여성 아이돌이 SNS에 올린 사진 속 눈동자에 비친 풍경을 보고 그의 집을 찾아낸 일본 남성이 스토킹과 성추행 혐의로 기소됐다.

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여성 아이돌이 SNS에 올린 사진 속 눈동자에 비친 풍경을 보고 그의 집을 찾아낸 일본 남성이 스토킹과 성추행 혐의로 기소됐다.

사토 히비키(26)는 아이돌이 올린 셀카 속 눈동자에 비친 풍경을 보고 구글 스트릿 뷰를 활용해 해당 기차역을 알아냈다고 말했다.

경찰은 사토가 지난 1일 저녁, 피해자가 해당 역에 나타날 때까지 기다렸다가 그의 집까지 따라갔다고 밝혔다.

일본 언론 보도에 따르면, 사토는 일본 아이돌 가수인 피해자의 광팬인 것으로 나타났다.

사토는 피해자가 SNS에 올린 영상이나 사진을 보면서 집의 구조와 창문의 위치, 빛이 들어오는 각도 등을 단서 삼아 그가 몇 층에 사는지까지 알아낸 것으로 확인됐다.

해당 사건으로 SNS에 평범한 일상을 기록하고자 올린 고화질 사진 때문에 개인이 사이버-스토킹의 위험에 노출될 수 있다는 경각심을 가져야 한다는 목소리가 일본에서 나오고 있다.

온라인 수사 전문 사이트인 벨링캣의 설립자인 일리엇 히긴스는 "고화질 사진들은 많은 정보를 제공하기 때문에 이를 기반으로 구글 스트릿 뷰와 같은 앱을 사용해 위치 추적을 좀 더 쉽게 할 수 있다"라고 BBC에 말했다.

"정말 작은 정보라고 생각하는 디테일이 사진이 찍힌 장소나 당사자의 정보를 유추하는데 결정적 단서가 될 수 있다."

수도대학도쿄의 교수인 슈이치로 호쉬 또한 핸드폰 카메라 기술이 발전하면서 "예상치 못한 정보가 유출되는 일"이 늘고 있다면서, "소위 말해 '디지털 스토커'가 앞으로도 계속 더 많이 등장할 것이다"라고 말했다.

한편 일본에서 최근 몇 년 간 극성팬이 여성 아이돌을 공격하는 사건이 여러 번 발생했다:

2016년 일본 가수였던 마유토미타는 도쿄 공연 전 그를 기다리던 팬의 칼부림에 중상을 입었다. 이후 일본 정부가 그를 적극적으로 보호하지 않았다는 이유로 홀해 그는 정부를 고소한다고 발표했다.

올해 초에는 아이돌 가수인 마호 야마구치는 두 극성팬이 그를 폭행 당했다고 폭로했다.

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스토커는 아이돌의 셀카 속 눈동자에 비친 장소로 찾아갔다 - BBC News 코리아

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여성 아이돌이 SNS에 올린 사진 속 눈동자에 비친 풍경을 보고 그의 집을 찾아낸 일본 남성이 스토킹과 성추행 혐의로 기소됐다. 사토 히비키(26)는 아이돌이 올린 셀카 속 눈동자에 비친 풍경을 보고 구글 스트릿 뷰를 활용해 해당 기차역을 알아냈다고 말했다. 경찰은 사토가 지난 1일 저녁, 피해자가 해당 역에 나타날 때까지 기다렸다가 그의 집까지 따라갔다고 밝혔다.

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김0(VR로 죽은 러시아 남성)

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김0(VR로 죽은 러시아 남성)

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가상현실(VR) 게임을 즐겨하던 러시아 성인 남성이 출혈로 사망하는 사건이 발생해 안전에 비상이 걸렸다.

러시아 국영 통신사인 이타르타스 통신은 22일(이하 현지시각) 모스크바에 거주하는 44세 한 남성이 'VR게임'을 즐기던 중 사고로 목숨을 잃었다고 보도했다.

사망한 남성의 시신은 21일 마샬라 주코프에 있는 자택에서 발견됐다. 남성은 VR 헤드셋을 착용하고 게임을 즐기던 중 사망했다.
가상현실(VR) 게임을 즐겨하던 러시아 성인 남성이 출혈로 사망하는 사건이 발생해 안전에 비상이 걸렸다.

러시아 국영 통신사인 이타르타스 통신은 22일(이하 현지시각) 모스크바에 거주하는 44세 한 남성이 'VR게임'을 즐기던 중 사고로 목숨을 잃었다고 보도했다.

사망한 남성의 시신은 21일 마샬라 주코프에 있는 자택에서 발견됐다. 남성은 VR 헤드셋을 착용하고 게임을 즐기던 중 사망했다.

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가상현실(VR) 게임을 즐겨하던 러시아 성인 남성이 출혈로 사망하는 사건이 발생해 안전에 비상이 걸렸다.

러시아 국영 통신사인 이타르타스 통신은 22일(이하 현지시각) 모스크바에 거주하는 44세 한 남성이 'VR게임'을 즐기던 중 사고로 목숨을 잃었다고 보도했다.

사망한 남성의 시신은 21일 마샬라 주코프에 있는 자택에서 발견됐다. 남성은 VR 헤드셋을 착용하고 게임을 즐기던 중 사망했다.

VR 게임을 즐기고 있는 여성 이용자 사진. / 바이브 제공

이 남성은 아파트에서 게임을 즐기던 중 자신의 방 유리 테이블로 넘어졌고, 그 후 출혈이 많아 사망한 것으로 전해졌다. 러시아 당국은 이 사건을 세밀하게 조사 중이다.

사망 사건을 인용 보도한 외신은 VR 게임의 안전 문제에 대해 경각심을 가져야한다고 전했다.

일본 매체 게임스파크는 "가정 내에서 VR 게임을 할 때 안전 조치가 필요하다는 지적이 있었다"며 "누구나 한번쯤 VR 게임을 즐기다 실수로 몸을 다치거나 물품을 파손하는 경우가 있었을 것이다"고 보도했다.

VR 게이머가 게임 중 사망한 사고는 이번이 처음인 만큼 향후 다양한 안전 대책이 마련될 것으로 전망된다.

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VR 게임 즐기던 러시아 40대 남성 사망

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가상현실(VR) 게임을 즐겨하던 러시아 성인 남성이 출혈로 사망하는 사건이 발생해 안전에 비상이 걸렸다. 러시아 국영 통신사인 이타르타스 통신은 22일(이하 현지시각) 모스크바에 거주하는 44세 한 남성이 'VR게임'을 즐기던 중 사고로 목숨을 잃었다고 보도했다. 사망한 남성의 시신은 21일 마샬라 주코프에 있는 자택에서 발견됐다. 남성은 VR 헤드셋을 착용하고 게임을 즐기던 중 사망했다.

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(최0) VR게임 떄문에 일어난 사고

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(최0) VR게임 떄문에 일어난 사고

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한 20대 남성이 VR게임을 하다 벽에 부딪혔고, 위에 있던 스피커가 남성의 머리로 떨어져 상처를 가했다. 이 사고로 남성은 머리가 7cm 가량 찢어졌다.

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(한0)키오스크의 문제점

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(한0)키오스크의 문제점

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햄버거가 먹고싶어 햄버거집에 간 여성이 키오스크를 잘 다루지못해 20분간 해매다가 결국 집으로 돌아왔다

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엄마 울린 햄버거집 ‘키오스크’…나도 당황한 적 있다

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난감했던 디지털기기 경험담에 소셜미디어에 공감 댓글 폭주좌절감에 트라우마 생기기도, 특정계층만 아닌 전체의 문제사용 간편한 기술이 곧 배려, 책망보다 포용하는 마음도 필요

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(이0)노년층, 장애인의 이용이 어려운 키오스크

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(이0)노년층, 장애인의 이용이 어려운 키오스크

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온라인뱅크 이용자가 늘어나서, 은행과 그 외 가게에서 키오스크를 설치하게 되었다. 노년층과 장애인은 키오스크 사용방법이 어려워 접근하기 어렵다.

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시중은행의 디지털화 속도가 빨라지고 있다. 번호표를 뽑고 기다리는 고객을 은행원들이 한 명씩 응대하는 게 일반적인 점포 풍경이었다면, 최근 생겨나는 혁신점포는 은행원 수를 줄이고, 그 자리에 고객 스스로 업무를 볼 수 있는 키오스크나 종합금융기기(STM·Smart Teller Machine)가 대체하고 있다. 더욱이 인근 점포들은 자취를 감추면서 금융서비스 사각지대에 있는 노년층과 장애인의 불만의 목소리가 높다.

최근 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 KB국민·신한·하나·우리 등 4대 은행의 6월말 기준 점포(지점+영업소) 수는 총 2943곳으로 지난해 말 3079곳 대비 136곳 축소됐다. 신한은행이 44곳으로 폐쇄된 점포 숫자가 가장 많았고, 그 뒤를 우리은행 40곳, KB국민은행 36곳, 하나은행 16곳 순이었다.

이들 은행들의 점포 신규개설 계획은 극히 미미했다.

각 시중은행의 반기보고서에 따르면 올해 신한은행은 2곳 점포 신설을 계획 중이며 KB국민은행과 하나은행은 1곳 정도에 불과했다. 우리은행의 신설 계획은 아예 없었다.

각 은행 지점마다 상황은 달라, 잘 사는 동네와 시골 등의 은행 풍경은 대조적인 모습을 보인다.

서울 강남지역은 건물마다 점포가 하나씩 있기도 하지만, 지방이나 시골로 갈수록 은행 점포는 쉽게 찾을 수 없다. 문제는 이런 곳에 고령층이나 취약계층이 상대적으로 더 많아 금융업무에 대한 복지 사각지대가 발생한다는 설명이다.

금융권 관계자는 "시중은행들이 모바일뱅킹 서비스를 확대하면서 점포운영 규모를 '확' 줄이고 있다"면서 "하지만 IT기술에 익숙치 않은 노인들은 애를 먹는 게 사실이다. 더욱이 어쩔 수 없이 창구를 찾는 경우에도 (모바일뱅킹에서 제공하는) 송금이나 환전, 예·적금 이자 등에서의 우대 혜택을 받지 못해 불만이 많다"고 전했다. 이어 "디지털로의 전환이 피할 수 없는 대세라지만, 노인전용 창구나 전용 안내 전화를 확대하는 등 고령층을 위한 좀 더 세심한 배려가 필요하다"고 덧붙였다.

감독당국은 금융 취약계층을 감안하면 연간 100개 이상의 점포를 닫는 은행들의 영업망 구조조정 속도가 너무 빠르다고 보고 있다.

한편 은행권 점포 축소에 따라 은행원 수도 감소하고 있다. KB국민·신한·하나·우리 등 4대 은행의 임직원 수는 지난 6월 말 기준 5만 5883명으로 올해 들어 1391명 줄었다.

일반 점포가 자취를 감추고 있는데 반해 디지털 특화점포 수는 증가세다.

신한은행은 지난해 9월 업계 최초로 옛 평촌남 지점과 대구 다사지점에 무인점포인 '디지털라운지'를 열고 AI은행원을 배치했다. 디지털라운지는 실시간 화상통화로 직원과 금융상담이 가능한 '디지털 데스크'와 고객 스스로 계좌신규, 카드발급 등 업무를 할 수 있는 '스마트 키오스크' 등 다양한 디지털 기기로 구성한 무인형 점포다.

KB국민은행도 그간 체험존에만 있던 AI은행원을 서울 여의도 영업부와 여의도 인사이트점, 돈암동지점 등에 키오스크형으로 선보이고 있다.

우리은행도 화상상담과 셀프(Self) 거래 등의 업무처리가 가능한 초소형 점포인 '디지털 EXPRESS점'을 운영 중이다. 디지털데스크, 스마트키오스크, 현금자동인출기(ATM) 등 디지털기기 3종으로 구성된 무인점포로, 지난 12월 폐쇄한 문산과 우이동, 구일지점에 각각 열었다.

하지만 급격한 디지털 전환으로 인해 금융취약 계층의 불편은 가중되고 있는 것으로 나타났다.

최근 금융경제연구소 조사에 따르면 최근 국내 인터넷뱅킹 및 모바일뱅킹 고객 수가 증가하고 있으며 2021년 인터넷뱅킹에서 모바일뱅킹 이용 비중은 80%를 웃돌았다. 특히, 혁신점포 민원 중 디지털 기기 작동 미숙에 대한 건이 가장 많았다. 경기도 거주 김모 할아버지(78)는 "(키오스크를) 할 줄을 몰라서, 은행원이 있는 시간에만 점포를 찾는다"고 했다.

강다연 금융경제연구소 금융정책실 연구위원은 "국내 은행지점 통폐합 과정에서 미국이나 영국 등 주요국 은행 폐쇄 절차와 같이 지역민의 의견이 수렴될 수 있는 회의 및 협의체 구성이 필요하다"면서 "특히, 혁신점포에 대한 민원 및 애로사항은 대부분 기기사용 미숙에 따른 불편함이었다"고 지적했다.

그는 이어 "과거 2010년대 은행권 '스마트 브랜치' 실패 사례처럼 제한적인 업무 범위와 디지털 기기 작동 미숙으로 인한 불편함 등이 개선되지 않는다면 급격한 은행지점 폐쇄로 인한 피해는 결국 소비자에게 전가될 수 밖에 없다"고 말했다.

[류영상 매경닷컴 기자]
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"나이든 우린 어떡하라구"...은행원 AI 대체되고 인근점포 사라져

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시중은행의 디지털화 속도가 빨라지고 있다. 번호표를 뽑고 기다리는 고객을 은행원들이 한 명씩 응대하는 게 일반적인 점포 풍경이었다면, 최근 생겨나는 혁신점포는 은행원 수를 줄이고, 그 자리에 고객 스스로 업무를 볼 수 있는 키오스크나 종합금융기기(STM·Smart Teller Machine)가 대체하고 있다. 더욱이 인근 점포들은 자취를 감추면서 금융서비스 사각지대에 있는 노년층과 장애인의 불만의 목소리가 높다.

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디지털 온라인 게임에서 사람

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디지털 온라인 게임에서 사람들이 성폭력 성차별 욕설등 여성게이머 85%가 피해를 끼쳐다고함

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게임하다 "교태 좀 부려봐"‥툭하면 성희롱에 욕설 (2019.02.10/뉴스데스크/MBC)

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(조0) 온라인 게임 살인 사건

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(조0) 온라인 게임 살인 사건

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A씨와 B씨는 수개월 전부터 온라인 게임을 함께 했고, "게임을 열심히 하지 않는다"는 이유로 말다툼을 벌였다.

사건 당일 A씨가 자신의 집 근처인 대전 중구의 한 아파트로 찾아오라고 도발했고, B씨는 A씨의 '현피' 요구에 경기도에서 대전까지 차를 몰고 찾아갔다가 변을 당했다.

A씨는 범행 직후 현장을 잠시 이탈했다가 119구급대를 부른 뒤 구급대원의 지시에 따라 B씨에게 심폐소생술을 실시했지만 B씨는 결국 사망했다.

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최연우-사이버 폭력에 대한 가해자들의 심리는?

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최연우-사이버 폭력에 대한 가해자들의 심리는?

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sns에서는 사이버 폭력이 정말 많이 일어나는데, 가해자 중 약 40%가 죄책감을 느끼지 못한다고...
가해자들은 대부분 죄책감을 느끼지 모하는 환경에 있다. sns에서는 글을 올리거나 상대에게 말할 때 다시 한번 생각해 보기.

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사이버폭력 가해 후 40%가 죄책감 없다? 패드립, 저격글이 일상이 된 SNS /스브스뉴스

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(신0)중국 청소년 온라인 게임 이용 시간 제한

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(신0)중국 청소년 온라인 게임 이용 시간 제한

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중국 당국이 18세 미만 청소년의 온라인 게임 사용시간을 금요일 저녁, 주말과 공휴일에 하루 최대 1시간만 허용하겠다고 밝혔다. 중국에서 온라인 게임 심의를 담당하는 국가신문출판광전총국은 30일 중국 관영 신화통신을 통해 앞으로 청소년들은 주말과 공휴일 오후 8시~9시 사이에만 게임을 할 수 있다고 밝혔다. 총국은 또 게임 업체들에 이 시간 외에는 청소년들이 게임을 할 수 없게 하라고 지시했다고 신화통신은 전했다. 이달 초 중국의 한 국영 언론은 온라인 게임을 "영혼의 아편"이라고 묘사하고 현재까지 쭉 논란이 되고 있다.

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[남0]-네비게이션 오류 사고로 숨진 사람들(GPS 오류)

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[남0]-네비게이션 오류 사고로 숨진 사람들(GPS 오류)

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GPS를 사용하는 네비게이션. 이 네비게이션을 믿고 3명이 탄 승용차가 바다에 빠져 숨진 채로 발견되었다. 안내를 따라 주행하던 도중 길을 잘못 찾은 네비게이션으로 사망하게 된 것이다.
=> 네비게이션만 믿고 주행하다가는 큰 사고가 일어날 수 있기 때문에 각별한 주의가 필요하다.

*이에 대한 법원의 의견 = '기술적 오차 있어 실제 교통법규와 다를 수 있다.'*

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[공공투데이 서울=박영호 기자] 제주에서 3명이 탑승한 렌터카 아반떼가 바다에 빠져 탑승객 전원이 숨졌다.

지난해 3월 14일 오후 11시 35분께 고모(23)씨 등 20대 3명이 탄 승용차가 제주시 조천읍 함덕포구에서 해상으로 떨어져 물에 잠겼다.

사고 직후 고씨는 스스로 헤엄쳐 빠져나오다 탈진한 상태로 119구조대에 의해 구조됐으나 병원으로 옮겨져 치료를 받던 중 숨졌다.

차에 탑승했던 김모(26)씨와 박모(22)씨는 물속을 수색하던 해경에 의해 사고 발생 40여 분만에 숨진 채 발견됐다. 경찰은 차량 결함 혹은 운전미숙이나 네비게이션 오류로 인한 사고로 결론 지었다.

최근 신차 구입시 마치 '필수품'처럼 장착되고 있는 차량용 네비게이션만 믿고 운전을 하다가는 자칫 해형 사고로 이어질 수도 있다. 그러나 네비게이션으로 인해 인명 피해와 차량 파손에 대한 피해가 발생 될 경우라도 보상 받기란 쉽지 않은 상태다.

지방 출장을 가기 위해 차를 렌트한 서울 양천구에 거주하는 36세 직장인 A씨.
처음 가보는 길이었지만 차에 네비게애션도 달려 있고 운전경력도 10년 무사고로 큰 걱정이 없었다.

충북 충주 외곽지에 위치한 한 공장의 목적지로 향하다 밤이 되었고 한 지점에 이르자 네비게이션이 최단 거리라며 재탐색을 한 뒤 길을 안내하기 시작했다. 안내를 따라 주행 했지만 좁고 위험한 비포장 된 자갈길이 시작 됐다.

험한 길이 계속되자 도저히 갈 수 없겠다고 판단한 A씨는 차를 돌리려 했지만 이때 차량 바퀴 한쪽이 도랑 쪽으로 빠지기 시작했고 순식간에 결국 3m 아래로 추락하는 전복 사고가 일어 났다.

이 사고로 A씨는 전치 10주의 중상을 입자 너무 화가 치밀어 네비게이션 회사를 상대로 소송을 냈다.

소송을 준비중에 가장 많이 들었던 손해보험 전문가들은 '핸재의 네비게이션 기술 수준으로 볼때 손해배상을 받기는 어려울 것" 이라는 소리만 들었다.

그래도 일단 '소송은 해보자'는 결심으로 1년 6개월간 긴 소송 끝에 판시된 A씨의 판결 요지에서 "네비게이선은 위성과 수신기 사이에 존재하는 장애물 등 주변 환경에 따라 오차가 발생 할 수 있고 '실제 교통법규와 다를 수 있다' 고 경고하는 등 100% 의존해서는 안된다" 는 것이 었다.

그러면서 법원은 "네비게이션의 안내 오류는 이러한 기술적 한계로 인해 발생한 것으로 보일뿐 네비게이션 자체의 하자로 인해 사고가 발생 했다고 볼 수 없다" 고 판시했다. 이는 기술 수준에 비추어 볼때 네비게이션은 오차가 발생 할 가능성이 있는바, 100% 정확한 네비게이션을 기대하기는 어려워 하자가 있다고 보기는 어렵다는 것이 법원의 설명이다.

또 법원은 운전을 할때 가장 인지도가 있는 브랜드들의 네비게애션을 자주 사용하는데 모두 대부분 정상작동이 되지만 위치에 따라 GPS 연결이 안 된다거나 오차가 발생해 길 안내가 제대로 되지 않는 경우가 가끔 있다고 덧붙였다. 이는 여전히 네비게애션의 안내 오류는 기술적인 한계로 인해 발생한 것일 뿐 네비게애션 자체의 하자에 해당하지는 않는 다는 것으로 결론 지었다.

결국 안내 오류가 있다고 해서 반드시 차량파손 및 신체 손상이 발생하는 것은 아니며 잘못 안내된 길을 돌아 나오다 운전 부주의로 차량파손 등이 발생 한다면 인과 관계가 있다고 보기는 어려워 피해보상 책임이 없다는게 법리적 해석이다.

다만 네비게이션 안내중 정보 오류로 인해 차량파손 및 신체 손상을 피할수 없는 경우는 그렇지 않다. 예컨데 '역주행을 안내하는 경우나 차가 다닐 수 없는 곳을 안내해서 차량 파손이나 인명피해가 발생 하는 경우 보상이 인정 될수 도 있다' 는 얘기다.
/박영호 기자

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[FOCUS] 네비게이션 오류 사고 "보상받기 힘들다"

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공공투데이 서울=박영호 기자] 제주에서 3명이 탑승한 렌터카 아반떼가 바다에 빠져 탑승객 전원이 숨졌다.지난해 3월 14일 오후 11시 35분께 고모(23)씨 등 20대 3명이 탄 승용차가 제주시 조천읍 함덕포구에서 해상으로 떨어져 물에 잠겼다.사고 직후 고씨는 스스로 헤엄쳐 빠져나오다 탈진한 상태로 119구조대에 의해 구조됐으나 병원으로 옮겨져 치료를 받던 중 숨졌다.차에 탑승했던 김모(26)씨와 박모(22)씨는 물속을 수색하던 해경에 의해 사고 발생 40여 분만에 숨진 채 발견됐다.

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(윤0)게임중독으로 인해 가족을 살해한 사건

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(윤0)게임중독으로 인해 가족을 살해한 사건

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파키스탄에 사는 10대 소년이 배틀그라운드라는 슈팅게임을 계속 하고있었는데 부모님에게 꾸중을 듣게 된 10대 소년이 어머니를 포함한 4명에게 총기를 난사한 사건이 있었다.

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김자민-VR 세계 속 난 누군가, 또 여긴 어딘가

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김자민-VR 세계 속 난 누군가, 또 여긴 어딘가

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가상현실 체험으로 자기 자신을 지각하는 데 이상을 느낄 수 있다는 실험 결과가 나왔다.
실험 참가자에게 VR 게임을 플레이시킨 결과, 플레이한 참가자의 비현실감과 공허감이 크게 증폭되는 경향이 발견됐다. 즉 VR이 일반적인 게임보다 현실감에 대한 영향이 더 크다는 것을 뜻한다.

이렇듯 VR 게임을 너무 과하게 플레이한다면 현실의 삶이 무감각해지고, 오히려 현실성있고 짜릿한 쾌감을 주는 VR 세상 속에서만 살게 될 위험이 있다.

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″난 누군가, 또 여긴 어딘가”...VR게임의 위험

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가상현실(VR) 체험으로 ‘이인증’이 유발될 가능성이 있다는 연구 결과가 나와 주목된다.이인증은 자기가 낯설게 느껴지거나 자기로부터 분리, 소외된 느낌을 경험하는 증상을 뜻...

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https://www.youtube.com/watch?v=4D8O0rVMHcA

혼자 자동차로 여행하다가 gps 오류로 사막에 고립된 여성에 대한 영상이다. 이렇게 만약 GPS 오류가 난다면 위험한 상황에 처할수 있다.

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(김0)아버지의 암치료비를 온라인 게임에 탕진한 아들

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(김0)아버지의 암치료비를 온라인 게임에 탕진한 아들

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중국에 사는 황군은 친척들이 모아둔 아버지의 암치료비, 약 74만원을 샤오미 온라인게임센터에 지출했다. 다행히 황군의 친척들의 호소덕에 샤오미 측에서 74만원을 돌려주었다.

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아버지 암 치료비 게임으로 날린 12세 아들...父 숨지자 "미안하다" 참회

(서울=뉴스1) 박형기 기자 | 2022-08-24 16:38 송고 | 2022-08-25 09:53 최종수정

친척들이 아버지의 뇌암 치료를 위해 십시일반 마련한 돈을 온라인게임으로 탕진한 12세 소년이 뒤늦게 참회했다고 홍콩의 사우스차이나모닝포스트(SCMP)가 24일 보도했다.

소년은 중국 쓰촨성 푸순현에서 살고 있는 황모군이다. 황군의 아버지는 10여년 전 아내를 사고로 잃고 막노동을 하며 홀로 황군을 키워오다 최근 뇌암 판정을 받았다.

그런데, 황군은 친척들이 아버지의 뇌암 치료비에 쓰라며 마련해준 돈 3800위안(약 74만원)을 온라인 게임을 하는데 모두 사용했다.

그는 휴대전화 게임 플랫폼(거래터)인 샤오미 게임센터에서 3800위안을 썼다. 그는 병원에 아버지를 병문안 갔다 아버지의 휴대폰을 이용해 게임을 했다.

이 같은 사실을 아무도 몰랐으나 지난 7월말 아버지가 결국 뇌암으로 숨지고, 친척들이 뒤늦게 밀린 병원비를 정산하는 과정에서 휴대폰에 저장돼 있던 돈이 없어진 사실을 알고 황군을 추궁한 결과, 이같은 사실이 밝혀졌다.

황군의 친척들은 샤오미에 환불을 요청했으나 거부하자 딱한 사정을 호소한 끝에 결국 전액 환불 받을 수 있었다.

황군은 "아버지에게 미안하고 아버지를 도운 친척들에게도 미안하다"며 뒤늦게 참회했다고 SCMP는 전했다.

sinopark@news1.kr

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아버지 암 치료비 게임으로 날린 12세 아들...父 숨지자 "미안하다" 참회

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(서울=뉴스1) 박형기 기자 | 2022-08-24 16:38 송고 | 2022-08-25 09:53 최종수정 친척들이 아버지의 뇌암 치료를 위해 십시일반 마련한 돈을 온라인게임으로 탕진한 12세 소년이 뒤늦게 참회했다고 홍콩의 사우스차이나모닝포스트(SCMP)가 24일 보도했다. 소년은 중국 쓰촨성 푸순현에서 살고 있는 황모군이다. 황군의 아버지는 10여년 전 아내를 사고로 잃고 막노동을 하며 홀로 황군을 키워오다 최근 뇌암 판정을 받았다.

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엄동현(VR롤러코스터 부상 사건)

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엄동현(VR롤러코스터 부상 사건)

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스페인의 한 롤러코스터가 도착지점에서 멈추지 않고 부딫치는 사건이 발생했다. 사고를 일으킨것은 vr버추얼 롤러코스터 이다. 이 vr놀이기구는 고글을 껴서 가상공간을 보며 최고시속 55km로 뛰어가는 놀이기구 이다. 현장에 있던 남성은 고글을 껴서 충격이 온다는건 아무도 예상하지 못했다 했다.

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(양유찬) 해외 ott 서비스 영향력의 문제점

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(양유찬) 해외 ott 서비스 영향력의 문제점

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Disney plus,Netflix 등등의 해외 ott 서비스의 영향력이 한국 시장까지 독점하여 국내 ott가 설 자리가 없어지고 있다.

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넷플릭스, 애플tv+, 디즈니 플러스 등 글로벌 OTT(온라인 동영상 서비스) 플랫폼들이 국내 OTT시장을 장악하고 있다. 이로 인해 국내 OTT산업계와 콘텐츠 산업계가 외래 기업에 종속 될 수 있다는 우려도 나오고 있다./ 그래픽=박설민 기자

시사위크=박설민 기자 글로벌 OTT(온라인 동영상 서비스)플랫폼의 영향력이 빠르게 확장되고 있다. 특히 넷플릭스와 함께 디즈니 플러스, 애플tv+ 등 글로벌 OTT플랫폼들의 한국 시장 쟁탈전은 더욱 치열해질 전망이다.

하지만 국내 IT업계에서는 해외 OTT플랫폼의 국내 OTT시장 장악과 콘텐츠 저작권 수익 독점화 등은 반드시 해결해야 할 과제로 지적하고 있다. 우리나라의 OTT산업계 발전을 위해 해외 OTT들의 시장 장악 행보에 적절한 제동을 걸 수 있는 방안은 없을까.
◇ 해외 OTT의 압박... "플랫폼·콘텐츠 사업자 모두에 부정적 영향 가능성"
이런 해외 OTT플랫폼의 국내 시장 장악에 대한 국내 OTT·콘텐츠 업계의 우려는 기우(杞憂)가 아니다. 국내 OTT시장에 진출한 글로벌 '공룡' OTT플랫폼들의 시장 장악 속도는 매서운 수준이다.

먼저 대표적인 해외 대형 OTT플랫폼인 넷플릭스의 경우, 시장조사업체 닐슨코리아클릭에 따르면 9월 기준 월간 활성 이용자(MAU) 수가 948만명로 집계된다. 이는 지난 8월 868만명보다 9.8% 증가한 수치다. 최근 'D.P'에 이어 '오징어게임'의 성공에 따른 것으로 분석된다.

넷플릭스에 이어 한국시장 출사표를 던진 디즈니 플러스의 기세도 만만찮다. 앱·리테일 분석서비스 와이즈앱·리테일·굿즈가 7일 발표한 바에 따르면 디즈니 플러스는 지난해 11월 4일 론칭을 시작한 이후 약 2주만에 31만명의 가입자를 확보한 것으로 알려졌다. 결제된 금액은 172억원에 달한다.

문제는 해외 OTT플랫폼의 영향력이 강해짐에 따라 국내 OTT들의 설 자리가 점점 좁아지는 등의 부작용이 발생할 가능성이 높다는 점이다. 국내 콘텐츠의 저작권 수익을 글로벌 OTT가 독점화해 국내 콘텐츠시장이 해외 OTT플랫폼에 종속될 우려가 있기 때문이다.

전문가들은 세계 핵심 콘텐츠 시장의 생산과 소비는 유튜브나 페이스북과 같은 소수 글로벌 기업에 의해 좌우될 가능성이 커질 수 있으며, 이는 OTT 역시 마찬가지라고 우려한다. / 그래픽=박설민 기자

먼저 플랫폼 사업자의 경우, 넷플릭스와 디즈니 플러스 등 해외 OTT플랫폼의 영향력이 강해지면 가입자 확보 전쟁과 마케팅 비용 증가 문제를 겪을 수밖에 없다. 또한 압도적인 자금력을 바탕으로 콘텐츠를 제작하는 해외 OTT플랫폼의 제작 방식 때문에 국내 콘텐츠 제작 비용과 라이센스 비용 상승으로 인한 압박을 받을 수도 있다.

콘텐츠 제작사들 역시 넷플릭스 등 해외 OTT의 영향력 커질수록 콘텐츠 업계의 넷플릭스에 대한 자금 의존도가 커지게 되고, 이는 곧 협상력 약화로 이어지게 된다. 막대한 돈자루를 쥐고 있는 넷플릭스나 디즈니 플러스에 콘텐츠 제작사들이 자신의 의견을 피력하기 어려워지기 때문이다.

전범수 한양대학교 신문방송학과 교수도 한국콘텐츠진흥원에 기고한 'OTT 서비스, 글로벌 미디어 시장의 중심에 서다' 리포트를 통해 "미국계 글로벌 미디어 기업들의 OTT 서비스 시장 진출과 장악이 가속화되고 있다"며 "이 경우 세계 핵심 콘텐츠 시장의 생산과 소비는 유튜브나 페이스북과 같은 소수 글로벌 기업에 의해 좌우될 가능성이 커질 수 있다"고 지적했다.

이어 "국내시장 역시 경쟁력있는 콘텐츠 제작과 플랫폼 산업에 적극적으로 투자를 확대하는 등, 해외 거대 공룡기업에 의한 시장 잠식 위험에 대비할 필요가 있다"고 조언했다.

실제로 지난달 4일 서비스 론칭을 시작한 디즈니 플러스는 픽사, 마블, 스타워즈 등 이름만 들어도 누구나 알만큼 강력한 콘텐츠 라인업으로 국내 시장 진출 2주 만에 31만명의 가입자를 확보했다./ 월트디즈니 코리아

◇ 해외 OTT 규제, 외교적·경제적 문제에 난항... 상생 방안 찾아야
전문가들은 국내 OTT산업계와 미디어·콘텐츠의 발전을 위해서는 넷플릭스 등 글로벌 OTT에 대한 규제 마련을 정치 및 경제적 측면에서 종합적으로 검토할 필요가 있다고 보고 있다.

하지만 이미 국내 시장에 진출한 해외 OTT플랫폼을 제어하기란 쉬운 일이 아니다. 국내 OTT산업계를 살리기 위해 해외 OTT플랫폼을 규제하는 문제는 현행법, 외교 문제 등 복잡한 매듭들이 얽혀있는 문제이기 때문이다.

실제로 국회입법조사처 최진응 입법조사관은 지난 5월 발표한 '글로벌 OTT의 진입에 대응한 국내 미디어산업 발전 과제' 보고서를 통해 "국내에 진출한 미국 국적의 글로벌 OTT를 실질적으로 겨냥해 국내 사업자와의 차별적 규제, 국내 상주 의무 및 국산콘텐츠의 제공 의무 등 조치는 동 협정 위반으로 미국과의 통상 마찰 및 보복조치를 불러올 수 있다"고 우려했다.

다만 최진응 입법조사관은 "향후 글로벌 OTT의 시장지배강화로 국내 문화주권이 크게 위협받을 경우, 한미 FTA에서는 협정상 의무 조항의 적용을 배제할 수 있도록 관련 규정을 두고 있다"며 "이러한 조건이 객관적으로 충족된다면 해외 OTT 사업자에 대한 규제입법(예: 국내제작콘텐츠제공 쿼터제)을 검토해볼 수 있을 것"이라고 조언했다.

'오징어게임' 등 국내 콘텐츠 제작자들이 넷플릭스의 지원을 받아 콘텐츠를 제작할 경우 받는 보상은 제작비와 제작비 총액의 15% 내외를 선지급 받는 것이 전부다. 나머지 추가 수익은 모두 넷플릭스가 가져가게 된다./ 넷플릭스 온라인 간담회 캡처

아울러 넷플릭스 등 해외 OTT들이 국내 콘텐츠 제작자들과 협업을 통해 오리지널 콘텐츠를 제작했을 경우, 수익 분배에 대한 규정도 필요할 것으로 보인다. 해외OTT플랫폼들이 국내 제작 콘텐츠에서 발생한 수익 대부분을 독점하고 있기 때문이다.

실제로 넷플릭스는 현재 오리지널 콘텐츠의 경우 제작사에게 제작비와 제작비 총액의 15% 내외를 선 지급하고, 추후 저작권에 따른 수익을 모두 가져가고 있어 '수익 독점'이라는 비판을 받고 있다.

하지만 이 경우, 해외 OTT들은 현행 저작권법상 양도규정에 근거해 국내에서 제작된 넷플릭스 오리지널 콘텐츠와 관련해 장래에 발생하는 저작재산권을 양도받을 수 있는 권리가 있다. 즉, 국내 콘텐츠 제작자들은 '오징어게임'처럼 큰 성공을 거둔 콘텐츠를 만든다 하더라도, 선 지급된 금액 이외에 그 이상 발생하는 수익은 우리나라의 '현행법' 때문에 받을 수 없다.

국회입법조사처 최진응 입법조사관은 6일 '넷플릭스 등 글로벌 OTT에 대한 입법 및 정책적 개선과제' 보고서를 통해 "해외투자와 국내콘텐 츠산업과의 선순환을 위해서는 저작재산권 계약체결 후에도 국내 콘텐츠제작 자가 공정한 보상을 받을 수 있도록 수익과 관련된 정보를 콘텐츠제작자에게 통보하고, 추가 수익을 보장하는 방안을 입법적으로 검토할 필요가 있다"고 조언했다.

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한국시장 잠식하는 해외 OTT, 규제 방법은 없을까

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시사위크=박설민 기자 글로벌 OTT(온라인 동영상 서비스)플랫폼의 영향력이 빠르게 확장되고 있다. 특히 넷플릭스와 함께 디즈니 플러스, 애플tv+ 등 글로벌 OTT플랫폼들의 한국 시장 쟁탈전은 더욱 치열해질 전망이다.하지만 국내 IT업계에서는 해외 OTT플랫폼의 국내 OTT시장 장악과 콘텐츠 저작권 수익 독점화 등은 반드시 해결해야 할 과제로 지적하고 있다.

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(임0)cctv에 포착된 신당역 살인범

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(임0)cctv에 포착된 신당역 살인범

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스토킹으로 시작해, 계획을 세워 지난 14일, 서울지하철 2호선 신당역에서 동료 여성을 살해한 혐의로 구속된 전 모 씨다. 범행 당일 사건 현장에서 14km 정도 떨어진 피해자의 옛 거주지 일대를 찾아갔다가
다른 여성을 피해자로 착각해 뒤따라간 모습이 주변 CCTV에 포착되었다

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[앵커]
신당역 스토킹 살인 사건 피의자 전 모 씨가 범행 전 피해자의 옛 거주지 근처에도 찾아가 2시간 정도 배회한 것으로 드러났습니다.

치밀한 계획범죄 정황이 드러나는 가운데 경찰은 오늘(19일) 전 씨의 신상 공개 여부를 결정할 방침입니다.

신지원 기자가 보도합니다.

[기자]
노란 점퍼를 입은 남성이 한 여성의 뒤를 쫓아 건물 안으로 들어섭니다.

지난 14일, 서울지하철 2호선 신당역에서 동료 여성을 살해한 혐의로 구속된 전 모 씨입니다.

범행 당일 사건 현장에서 14km 정도 떨어진 피해자의 옛 거주지 일대를 찾아갔다가

다른 여성을 피해자로 착각해 뒤따라간 모습이 주변 CCTV에 포착된 겁니다.

전 씨는 이미 거주지를 옮긴 피해자가 나타나지 않자 구산역 역무실을 찾아가 근무일정을 알아냈고,

2시간 동안 피해자를 기다리다가 신당역으로 이동한 것으로 파악됐습니다.

앞서 전 씨는 범행 당일 계좌에서 1,700만 원을 출금하려 한 사실도 드러났는데 전 씨는 가족을 위해 현금을 준비하려 했다고 진술했습니다.

경찰은 이런 행적들이 모두 사전에 치밀하게 준비한 계획범죄 정황인 거로 판단하고 있습니다.

경찰은 전 씨에게 적용한 혐의도 살인죄보다 최소 형량이 5년 이상 무거운 보복 살인죄로 변경했습니다.

경찰은 오늘(19일) 신상공개심의위원회를 열어 전 씨의 얼굴과 성명, 나이 등을 공개할지 결정할 방침입니다.

범행 수법이 잔인하고 피해가 큰 특정강력범죄의 경우 국민의 알 권리와 재범 방지를 위해 필요하다고 인정되면, 출석 위원 3분의 2 이상의 동의를 얻어 피의자 신상을 공개할 수 있습니다.

YTN 신지원입니다.

YTN 신지원 (jiwonsh@ytn.co.kr)

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'신당역 스토킹' 피의자, 피해자 옛 거주지 찾아가...오늘 신상 공개 결정

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앵커] 신당역 스토킹 살인 사건 피의자 전 모 씨가 범행 전 피해자의 옛 거주지 근처에도 찾아가 2시간 정도 배회한 것으로 드러났습니다. 치밀한 계획범죄 정황이 드러나는 가운데 경찰은 오늘(19일) 전 씨의 신상 공개 여부를 결정할 방침입니다. 신지원 기자가 보도합니다. [기자] 노란 점퍼를 입은 남성이 한 여성의 뒤를 쫓아 건물 안으로 들어섭니다.

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거리 CCTV에 의한 감시는 그 거리의 통행자를 모두 범법자라 간주한다는 측면에서도 매우 위험한 발상이다. CCTV설치 찬성론자들의 ‘우발적 범죄를 예방할 수 있다는 주장’이 있지만 앞으로 범하게 될지도 모르는 우발적 범죄 때문에 모든 통행자가 감시의 대상이 된다는 것은 분명 명백한 인권침해다.

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정보화 산업 사회가 도래한 이후 우리 생활에는 많은 변화들이 생겼다. 발전된 과학 기술은 우리의 삶을 풍요롭고 윤택하게 해줬지만, 때로는 그로 인한 여러 문제점들도 발생시켰다.

이는 발전된 과학 기술을 수용할 만한 문화적 토대와 사회적 합의가 기술의 변화만큼 축적되지 못하였기 때문이다. 현재의 CCTV설치 논란도 이러한 시대적 배경에서 연유한 것이라 생각한다. 즉 CCTV와 관련한 논쟁은 '인권'과 '효율성(경제적)' 사이의 대립이 그 본질이라 하겠다.

CCTV는 이미 많은 부분에서 사용되고 있고, 영국의 경우 CCTV설치가 범죄율을 30% 가까이 줄였다는 사실은, 그리고 경찰차 열 대보다 CCTV한대가 더 효율적이라는 말은 최근 발생하고 있는 극악한 사회범죄에 노출되어 있는 우리에게 꽤나 호감이 가는 이야기일 법 하다. 외부 위협으로부터 나를 지킬 수 있다는 측면만 바라본다면 말이다. 하지만 이것으로 인해 내가 피해를 입을 수 있다는 생각을 한번 해보면 어떨까.

CCTV설치의 가장 큰 문제점은 개인의 동의 없이, 게다가 자신의 정보가 수집되는지 알 수도 없는 상태에서 속수무책으로 당하는 인격침해, 사생활 침해에 있다. 굳이 조지오웰의 소설 1984의 '빅 브라더'를 거론하지 않더라도 현재 개인의 사생활은 많은 부분 본인도 모르게 노출되고 있다.

이미 작업장의 노동자들을 감시하는 CCTV나 버스 운전자석 위에 있는 CCTV 등이 노동력의 효율적인 통제와 감시를 위해 사용되고 있다. 그리고 이보다 더 광범위하게 무차별적으로 사람들을 감시하겠다는 것이 현재 논의되고 있는 길거리 CCTV설치이다.

별거 아닌 것이라 생각할 수 있지만 차츰차츰 우리 주위에 발생하고 있는 감시 통제체제를 보고 있노라면 머지않아 국민전체가 보이지 않는 거대한 눈에 일거수 일투족이 통제 당하는 날도 오지 않을까 우려스럽다.

거리 CCTV에 의한 감시는 그 거리의 통행자를 모두 범법자라 간주한다는 측면에서도 매우 위험한 발상이다. CCTV설치 찬성론자들의 '우발적 범죄를 예방할 수 있다는 주장'이 있지만 앞으로 범하게 될지도 모르는 우발적 범죄 때문에 모든 통행자가 감시의 대상이 된다는 것은 분명 명백한 인권침해다.

주민들의 80%가 넘는 대다수가 CCTV설치를 찬성하고 있다는 주장은 오히려 CCTV설치의 부당성을 증명하고 있는 예이다. 이 조사 결과만 놓고 보자면 CCTV설치를 반대하는 주민도 존재한다는 이야기인데, 이 사람은 결과적으로 CCTV가 설치되면 자기 집 앞을 지나갈때도 누군가의 감시를 받는 것이 탐탁지 않기 때문일 것이다.

또한 이 지역을 그냥 통행하는 사람이나 외부의 방문객들의 사생활은 어떻게 보호할 것인가. 이렇듯 구체적인 피해가 예상되는 데도 CCTV를 설치하려는 것은 효율성이 인권보다 앞서 있다고 생각하는 우리 정신세계의 천박함을 드러내는 것 같아 안타깝다.

인권이란 인간이면 누구나 차별 없이 누려야 할 보편적 권리이며, 이는 국가라도 침해할 수 없는 인간의 절대적 권리이다. 그리고 이러한 권리는 절대적 권력자에 의해 주어지거나 하늘에서 떨어진 것도 아니다. 인권은 인간이 스스로의 존재에 대해 탐구하며 개념화되기 시작하였고, 그 권리를 보장받기 위해 오랜 역사를 통해 피억압자들이 스스로 연대하여 피 흘리고 싸워서 획득한 것이다. 이렇듯 소중한 권리를 '효율성'이란 명분 하에 포기할 수 없는 일임을 왜 모르는가.

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cctv설치는 명백한 인권침해이다 - 오마이뉴스

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CCTV설치는 명백한 인권침해이다

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정보화 산업 사회가 도래한 이후 우리 생활에는 많은 변화들이 생겼다. 발전된 과학 기술은 우리의 삶을 풍요롭고 윤택하게 해줬지만, 때로는 그로 인한 여러 문제점들도 발생시켰다. 이는 발전된 과학 기술을 수용할 만한 문화적 토대와 사회적 합의가 기술의 변화만큼 축적되지 못하였기 때문이다. 현재의 CCTV설치 논란도 이러한 시대적 배경에서 연유한 것이라 생각한다.

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김준우 게임 중독이 코로나19스트레스영향

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김준우 게임 중독이 코로나19스트레스영향

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청소년층과 젊은 세대들의 인터넷 게임 중독에 대한 논의가 활발하게 진행되는 가운데 최근 세계적으로 게임 중독 문제가 더 심각해지고 있다는 분석이 제기됐습니다.

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청소년층과 젊은 세대들의 인터넷 게임 중독에 대한 논의가 활발하게 진행되는 가운데 최근 세계적으로 게임 중독 문제가 더 심각해지고 있다는 분석이 제기됐습니다.

BBC의 기획 보도에 따르면 게임중독의 가장 큰 문제는 대다수 사람들이 '게임 의존성'을 알코올 중독이나 약물 중독만큼 심각하게 생각하지 않는다는 것.

이 매체는 "미국 국립 의학 도서관은 게임 의존성을 광범위한 인터넷 중독의 일부로 분류한다"며 " 코로나 19사태 이후 사람들의 삶에 스트레스가 증가했고, 편리한 탈출 방법으로 게임 및 소셜 미디어와 같은 엔터테인먼트 디지털 미디어를 사용한다"며 최근 경향을 설명했습니다.

디지털 중독 관련 전문가인 앤드루 돈 박사는 BBC와 인터뷰에서 코로나 19로 인한 봉쇄 정책이 게임 중독 문제를 악화시켰다는 주장을 펼쳤습니다.

그는 "삶에서 스트레스는 행동에 대한 갈망과 탈출 메커니즘으로 이어진다"며 "스트레스 탈출 목적으로 어떤 것을 과도하게 사용하는 것은 중독성 행동 발달의 위험 요소"라고 지적했습니다.

이에 따라 많은 IT기업들이 인터넷 중독 퇴치를 돕기 위해 앱 또는 게임 웹사이트 접속을 차단하거나 제한하는 데 사용할 수 있는 기술을 개발 중인 것으로 전해졌습니다.

부모들은 최근 개발된 '라인와이즈(Linewize)' 라는 제품을 활용할 경우 아이들이 스마트폰이나 노트북에서 게임 사이트 또는 인터넷을 사용하는 시간을 원격으로 제한하고, 관찰할 수 있다고 매체는 전했습니다.

라인와이즈에는 음란물이나 폭력적인 자료에의 접속을 방지하는 일반적인 '잠금 장치'도 포함된 것으로 전해졌습니다.

게임사이트 중독에서 벗어난 성공적인 사례도 기사에 소개됐는데, 캐나다 출신의 어데어(32)가 대표적인 경우.

그는 10여년 동안 게임 중독으로 인해 고등학교를 자퇴하는 등 어려움을 겪었습니다. 그래서 그는 자신처럼 게임 중독으로 힘들어하는 이들을 위해 '게임 퀴터스(Game Quitters)'라는 단체를 설립했습니다.

어데어는 스스로 삶을 끝내려 할 때 자신의 '게임 중독'이 통제 불가능한 상황임을 깨달았다며, "대학도 가지 않았고 가족을 속이기 위해 직업을 가진 척 거짓말을 했다"며 인생의 굴곡을 설명했습니다.

그는 우선 외부 도움으로 게임 중독에서 벗어나기 위해 노력했다며 "이제 게임 중독에서 벗어난 지 3,860일이 됐다"고 밝혔습니다.

그가 설립한 온라인 단체는 현재 전 세계적으로 7만 5000명 이상의 회원이 가입한 상태입니다.

세계보건기구, WHO는 '게임중독은 질병'이라고 규정하기도 했는데 , 심리학자이자인 테오도라 파브크비치는 요즘 '키덜트'라고도 불리는 젊은층이 온라인에서 너무 많은 시간을 보내고 있다고 지적했습니다.

그는 "인터넷 사용 시간을 건강하고 균형 잡힌 방식으로 관리하려면 고도로 정교한 인지 기술이 필요하며, 이는 25세가 될 때까지 완전히 발달하지 않는다"는 자신의 분석 결과를 제시하기도 했습니다.

인터넷 게임이 도박으로 발전하는 경우도 빈번해서, 최근에는 도박 웹사이트 및 앱 접속 차단 기술에도 관심이 집중되고 있스니다.

이와 관련 기술을 보유한 기업가 던컨 가비는 "원격 도박에 너무나 쉽게 접근할 수 있다는 것은 도박 중독이 있는 사람이 직면하는 가장 큰 위험"이라며 "(스마트 폰을 통해) 모두가 주머니에 카지노나 마권 업자를 넣고 다니며, 개별적으로 쉽게 도박을 즐길수 있는 상황"이라고 비판했습니다.

전문가들은 현대인들이 요즘 온라인에서 보내는 시간을 생각할 때 게임과 인터넷 중독이 증가할 수 있다고 우려하면서, 어떤 형태든 중독에 대해 걱정된다면 반드시 의사와 상담하거나 주위에 도움을 요청해야 한다고 강조하고 있습니다.

게임 중독에서 벗어난 어데어( 위 사진)의 강렬한 한마디도 인상적입니다.

그는 "(외부에) 도움을 요청한 것이 내 목숨을 구했다"며 "중독에 빠졌을 때 나는 스스로 기만했고, 위축됐고, 고립됐고, 적대적이었는데 현재는 행복하고 만족하며, 평범한 삶 속에서 스트레스에 대처하는 생활을 하고 있다"고 말했습니다.

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'게임 중독' 세계적으로 심각...'코로나19' 스트레스도 영향?

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청소년층과 젊은 세대들의 인터넷 게임 중독에 대한 논의가 활발하게 진행되는 가운데 최근 세계적으로 게...

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(한호진)SNS로 옴겨간 학교폭력

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(한호진)SNS로 옴겨간 학교폭력

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코로나로인해 집에서있는 시간이 많아지며 학교폭력이 SNS로 옮겨가서 학교폭력의 20%가 사이버폭력인것으로 나타났다

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SNS로 옮겨간 '학폭' ... 중학교 학폭 5건 중 1건이 '사이버폭력'

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코로나19로 원격수업이 이뤄지면서 학교폭력이 학교에서 SNS 등 사이버공간으로 옮겨가고 있는 것으로 나타났다. 등교 일수가 줄어 학교폭력도 감소했지만, 사이버폭력의 비율은 커져 중학교 학생들이 당한 학교폭력의 20% 가까이가 사이버폭력인 것으로 조사됐다. 21일 교육부가 발표한 '2020년 학교폭력 실태조사 결과'에 따르면 전국 시도교육청이 지난해 9월 14일부터 10월 23일까지 전국 초등학교 4학년~고등학교 2학년 학생 전체를 대상으로 조사한 결과 학교폭력 피해를 당한 적이 있다는 응답률은 0.9%로, 약 2만 6000명이 지난 1년간 학교폭력 피해를 당한 것으로 추산됐다.

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(박0) 직원 대신 키오스크, 일자리가 없어진다.

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(박0) 직원 대신 키오스크, 일자리가 없어진다.

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요즘 키오스크를 사용하는 가게들이 점점 늘어나고 있다. 코로나19 사태 이후 키오스크에 대한 거부감이 약해지면서 대형 매장뿐 아니라 소상공인, 자영업자들도 키오스크 설치에 나서고 있다. 키오스크가 사람 대신 작업을 다 하기 때문에 여러 청년들이 키오스크에 밀려 일자리를 잃고 있다.

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직원 대신 키오스크 ‘점령’… 서비스업 일자리가 사라진다 [탐사기획 - 노동4.0 별 ‘일’ 없습니까]

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서비스업 일자리가 급격히 쪼그라들고 있다. 일자리 감소의 첨병에는 키오스크가 있다. 키오스크는 원래 ‘신문·음료 등을 파는 매점’을 의미했지만, 최근에는 서비스업 전반에 걸쳐 두루 활용되고 있다. 특히 대부분 터치스크린 방식으로 이뤄지는 기기 특성 때문에 신종 코로나바이러스 ...

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SNS에서 조회수를 많이 받기 위해 총으로 장난을 하다가 실수로 총을 쏴 목숨을 잃었다. 이렇게 인기를 끌기 위해 이상하고 위험한 행동을 하다가 위험한 상황이 올수도 있다.

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'탕' '탕'…SNS 라이브 도중 갑자기 벌어진 끔찍한 사고 / SBS / 생생지구촌

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정안나(증강현실과 현실을 구분 못하는 증강현실의 문제점)

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정안나(증강현실과 현실을 구분 못하는 증강현실의 문제점)

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경기도 연천 전방 총기난사 사건이 일어난 뒤 김 일병이 '리셋 증후군(Reset syndrome)'의 대표적인 사례라는 전문가들의 분석이 있었다. 리셋 증후군은 컴퓨터가 말을 듣지 않을 때 얼른 리셋버튼을 누르면 시스템이 다시 살아나는 것처럼, 벌여 놓은 일이나 인간관계 등이 마음에 들지 않더라도 쉽게 다시 시작할 수 있다고 믿는 현상을 뜻한다.

인터넷 사용이 일상화 되면서 인터넷 중독과 관련된 새로운 현상이 나타나고 있다. '리셋 증후군'도 어릴 때부터 컴퓨터를 일상적으로 사용해 온 젊은 세대에게 많이 나타나는 현상이다. 전문가들은 이러한 '리셋 증후군'을 가상공간과 실제 생활을 구분하지 못해 나타나는 사회적 병리현상으로 진단한다. 심리적 압박감이 가중될 경우 현실을 온라인 상황으로 착각해 별다른 의식 없이 대형 사고를 일으킬 수 있다는 얘기다.

'컨트롤제트증후군(Ctrl+z syndrome)' 역시 사람들이 가상공간과 현실을 구분하지 못하는 현상을 지칭하는 신조어이다. 컴퓨터 작업 중에 실수했을 때 바로 'Ctrl+z'를 누르면 직전 작업으로 돌아간다. 위기가 닥쳤을 때 저도 모르게 습관적으로 'Ctrl+z'를 누르려고 하거나 실제로 누르는 사람들, 'Ctrl+z'만 누르면 된다는 생각에 안일해지는 사람들이 바로 컨트롤제트증후군 환자다. 이들도 가상공간과 실제를 구분하지 못해 무책임한 태도를 갖는 등 '리셋증후군' 환자와 유사한 증상을 보인다.

한국컴퓨터생활연구소 어기준 소장은 "우리나라의 IT 인프라는 세계 최고 수준인데 비해 사이버 문화에 대한 인식은 정립되지 않았다"며 "컴퓨터를 능숙히 다룰 줄만 알았지 정확한 특성에 대해 모르기 때문에 이러한 현상이 일어나는 것"이라고 분석했다. 이 소장은 또, "사이버 공간은 사용자가 원하지 않는 상황을 쉽게 다른 상황으로 전환할 수 있는 등 네티즌의 욕구를 잘 반영하고 있다"며 "이 때문에 자신도 모르는 사이에 중독이 일어나게 되는 것"이라고 말했다.

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가상과 현실 구분 못해, '리셋 증후군, 컨트롤 제트 증후군'

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경기도 연천 전방 총기난사 사건이 일어난 뒤 김 일병이 '리셋 증후군(Reset syndrome)'의 대표적인 사례라는 전문가들의 분석이 있었다. 리셋 증후군은 컴퓨터가 말을 듣지 않을 때 얼른 리셋버튼을 누르면 시스템이 다시 살아나는 것처럼, 벌여 놓은 일이나 인간관계 등이 마음에 들지 않더라도 쉽게 다시 시작할 수 있다고 믿는 현상을 뜻한다. 인터넷 사

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전국 아파트 CCTV를 해킹하는 사람들이 생기면서 한 가정의 일상생활을 찾아보는 해커들이 나타나고 있다. IT조선은 한 해외 해킹포럼을 통해 한국 아파트 내부 생활상을 담은 영상이 불법유통 되고 있다는 제보를 받았다. 해당 웹사이트에 들어가 확인해본 결과, 대한민국 대부분의 아파트의 CCTV를 해킹해서 가정의 일생활들을 지켜보고 있다는 점이었다. 이를 예방하기 위해서는 침입탐지시스템(IDS), 침입방지시스템(IPS), 통신보안장비(UTM) 등 기능을 탑재한 전문 방화벽 업체의 제품을 써야 한다. 그렇기에, 귀찮더라도 복잡하게 인증을 거치는 등 조치가 필요하다고 한국인터넷진흥원(KISA)에서 밝혔다.

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최근 다크웹(특수한 웹브라우저를 사용해야만 접근할 수 있는 웹)에서는 일반 가정의 생활상을 담은 영상이 비싼 가격에 팔리는데, 이들 영상 속 장면은 놀랍게도 한국의 일반 가정이었다. 해커를 접촉해 보니, 그는 아파트 한 두 곳이 아닌 다양한 아파트의 영상을 보유하고 있다고 밝혔다. 하루치 영상 가격은 0.1 비트코인(800만원)이었다. 누군가 우리 집을 들여다보고 있다는 것도 소름 끼치는 일인데, 제3자에게 판매까지 하고 있다는 것은 충격적이다.

IT조선은 최근 한 해외 해킹포럼을 통해 한국 아파트 내부 생활상을 담은 영상이 불법유통 되고 있다는 제보를 받았다. 해당 웹사이트에 들어가 확인해보니, 한 해커는 '대한민국 아파트 대부분을 해킹해 스마트홈 기기에서 영상을 추출했다'고 주장했다.

그는 수십개의 섬네일(미리보기 이미지)을 증거로 올렸다. 섬네일에는 일반 가정집 풍경 외에도 남녀의 알몸사진, 심지어 성관계를 가지는 모습 등 자극적인 이미지가 상당수 포함됐다. 화질이 좋지는 않았지만, 얼굴이 크게 찍힌 섬네일의 경우 당사자가 누군인지 식별까지도 할 수 있다.

해커가 올린 게시글과 아파트 내부영상 해킹 섬네일 일부 / 해킹포럼 웹사이트 갈무리

섬네일을 올린 해커는 강력한 보안기술을 가진 것으로 알려진 프로톤 메일을 사용하고 있었다. IT조선이 직접 해커와 접촉을 해봤는데, 그는 한 가구의 하루 영상 가격으로 '0.1 BTC'를 제시했다. 0.1 비트코인을 한화로 환산해보니 800만원쯤이다. 적나라한 사생활이 담긴 영상이 본인도 모르는 사이 거액에 유통되는 셈이다.

해커가 확보한 영상은 신형 아파트에 설치된 월패드다. 카메라가 설치된 월패드를 해킹해 몰래 영상을 촬영하고, 이를 다크웹에서 판매하는 식이다. 앞서 10월에도 동일한 사이트에 한국 아파트 내 월패드로 촬영한 듯한 해킹 영상이 게재됐다. 한국은 해외와 달리 아파트형 공동주택이 많은데, 해커는 한 가구만 해킹하면 네트워크가 서로 연결된 해당 아파트 전체 가구를 해킹할 수 있다.

해커가 영상을 보유하고 있다고 주장한 아파트 리스트 일부 발췌 / IT조선

해커에게 '진짜 한국 아파트 단지를 다 해킹했냐'고 묻자 그는 "원하는 아파트 단지를 고르라"며 영상 확보 리스트를 보내줬다. 블록처리가 돼 있어 정확한 아파트명과 주소 확인은 어렵지만, 서울은 물론 제주도를 포함한 전국 수백개 아파트 단지가 리스트에 있었다. 해커의 말대로 리스트에 올라온 아파트 단지가 전부 해킹됐다면, 수만명의 한국 국민의 사생활이 어딘가로 생중계 되고 있는 것이다.

월패드 해킹을 막으려면 세대 간 망 분리 등 조치가 필요하다. 정부는 월패드 망분리 안이 담긴 '지능형 홈네트워크 설비 설치 및 기술기준' 개정을 준비 중인데, 월패드 업계는 비용 증가 등을 이유로 반발한다. 정부의 망 분리 고시 개정 노력은 4년째 공전 중이다.

보안업계 관계자는 "망 분리 의무화는 선택이 아니라 필수인데, 정부가 월패드 제조업계 요구대로 세대 간 방화벽 설치와 망 분리 등 조치를 선택사항으로 완화할 경우 문제가 클 수 있다"며 "월패드 해킹을 막으려면 침입탐지시스템(IDS), 침입방지시스템(IPS), 통신보안장비(UTM) 등 기능을 탑재한 전문 방화벽 업체의 제품을 써야 한다"고 말했다.

한국인터넷진흥원(KISA) 한 관계자는 "월패드, 웹캠 등은 패스워드로 보안 설정을 하는 경우가 대부분이다"며 "귀찮더라도 복잡하게 인증을 거치는 등 조치가 필요하다"고 밝혔다.

류은주 기자 riswell@chosunbiz.com

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[단독] 전국 아파트 CCTV 해킹, 다크웹서 800만원에 팔린다

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최근 다크웹(특수한 웹브라우저를 사용해야만 접근할 수 있는 웹)에서는 일반 가정의 생활상을 담은 영상이 비싼 가격에 팔리는데, 이들 영상 속 장면은 놀랍게도 한국의 일반 가정이었다. 해커를 접촉해 보니, 그는 아파트 한 두 곳이 아닌 다양한 아파트의 영상을 보유하고 있다고 밝혔다. 하루치 영상 가격은 0.1 비트코인(800만원)이었다.

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김0(전자책으로 보호 받지 못하는 작가들)

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김0(전자책으로 보호 받지 못하는 작가들)

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유명 작가가 아닌 이상 출판사가 작가에게 불리한 계약서를 들이밀어도 저항하기 쉽지 않은 탓에 연간 6만원 정도의 저작권료를 받고 자신의 작품을 넘기는 사례도 발생한다.

출처 : 매일노동뉴스(http://www.labortoday.co.kr)

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늘어나는 전자책, 보호받지 못하는 작가

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도서 생태계가 급변하고 있지만 창작노동자의 저작재산권 보호시스템을 마련하려는 움직임은 게걸음이다. 문화체육관광부는 지난해 표준계약서를 마련했지만, 출판단체들은 이에 반발해 자체 계약서를 만들었다. 유명 작가가 아닌 이상 출판사가 작가에게 불리한 계약서를 들이밀어도 저항하기 쉽지 않은 탓에 연간 6만원 정도의 저작권료를 받고 자신의 작품을 넘기는 사례도 발생한다.“전자책·오디오북 출간에 터무니없는 가격 제시작가들은 울며 겨자 먹기 식으로 받아들여”6일 가 어린이청소년책작가연대의 도움으로 불공정 계약 사례를 살펴봤다. 불

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(최지아) 증강현실로 일어난 사고

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(최지아) 증강현실로 일어난 사고

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미국에 사는 한 남성이 운전중 증강현실 게임 "포켓몬고"를 하다 차를 나무에 들이받아 사고가 발생했습니다

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(문서영) 가상현실에 몰입해 현실에서 일어난 사고를 알아채지 못한 사고

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(문서영) 가상현실에 몰입해 현실에서 일어난 사고를 알아채지 못한 사고

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vr기계를 타고 가상현실을 즐기던 한 여자가 타고 있던 기계가 갑자기 옆으로 기울더니 넘어졌다.

vr기계를 타고 있던 여자를 구경하고 있던 시민들이 넘어지는 것을 보고 여자를 구하러 다가갔다.

그런데 그 여성은 기계가 넘어졌다는 사실을 전혀 인지하지 못 한채로 계속 게임을 즐기고 있었다

헤드셋과 안경을 쓰고 있는 여성은 지금 일어나고 있는 모든일이 가상현실이라고 생각했고 정말 실감난다고 생각해 미소 까지지었다.

결국 기계가 꺼지고 시민들이 여성을 일으키려고 하자 자신이 겪언던게 사실이라는 사실을 알았다
여성을 팔에 멍이드는 정도에 부상을 입었다고 전해졌다.

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정안나([과학의달인] "실제처럼 생생하게"…예기치 못한 생활안전사고 가상·증강현실로 대응)

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정안나([과학의달인] "실제처럼 생생하게"…예기치 못한 생활안전사고 가상·증강현실로 대응)

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■ 권승준 / 한국전자통신연구원 책임연구원

[앵커]
예기치 못한 재난이나 안전사고로 인한 피해를 줄이려면 평상시 안전교육이 잘 이뤄져야 하는데요. 최근 가상, 증강현실을 기술을 활용해 실감 나는 생활안전교육 콘텐츠를 개발하고 있는 분이 있습니다. 오늘 에서 한국전자통신연구원 콘텐츠 연구본부 권승준 책임연구원과 함께합니다. 어서 오세요. 코로나19로 아동들이 집에 있는 시간이 길어지다 보니까 돌봄 사각지대도 많이 발생하고 있습니다. 최근 '라면 형제 사건'으로 잘 알려진 인천 용현동 화재도 그렇고요. 이런 안전사고 피해를 줄이려고 연구를 하고 계시다고 들었는데, 어떤 건가요?

[인터뷰]
네, 주택 화재는 누구에게나 일어날 수 있는 생활안전사고입니다. 보통 학교나 직장에서, 이론적으로 화재 예방을 위한 안전교육을 받습니다. 하지만 실제 화재가 발생할 경우에 크게 당황하여 대피 방법을 기억하기 어렵거나, 또는 소화기 사용요령을 몰라 위험한 순간을 경험할 수 있습니다.

그래서 최근에는 듣고 잊어버리는 교육이 아닌 실제상황처럼 몸으로 배우고 익혀 안전사고 대처 능력을 키울 수 있도록 하는 체험형 안전교육이 진행되고 있습니다. 이런 체험형 안전교육에 사용되는 가상현실과 증강현실 기반의 실감형 안전교육 콘텐츠와 하드웨어 개발 연구를 수행하고 있습니다.

[앵커]
그러니까 마치 실제상황처럼 가상현실과 증강현실을 활용해서 안전사고 대처 능력을 키운다는 건데, 구체적으로 어떻게 이뤄지는지 더 듣고 싶어요.

[인터뷰]
실제 소화기와 비슷한 모양으로 개발된 햅틱 소화기 시뮬레이터와 HMD를 착용하고, 콘텐츠를 동시에 결합합니다. 그럼 사용자는 본인이 있는 장소에서 바로 화재 상황 체험 및 불 끄는 방법을 배우고, 대피하는 방법까지 자연스럽게 익히게 되는데요. 생활 안전 유형별 매뉴얼에 따른 안전수칙을 VR 공간과 AR 공간에서 자연스럽게 익히도록 구성돼 있습니다. 현실에서 직접 경험하기 어려운 사고상황을 실제와 같이 연출해 사용자가 사고상황의 대처 방법과 순서를 효과적으로 터득하도록 하는 것입니다.

[앵커]
'백문이 불여일견'이라는 말이 절로 떠오르는데, 이렇게 한번 제대로 봐 놓으면 실제로 안전사고가 발생했을 때 많은 도움이 될 것 같습니다. 화재 사고 외에 또 어떤 생활안전사고에도 대응하고 있나요?

[인터뷰]
생활안전사고에는 몇 가지 범주가 있습니다. 화재 안전, 전기/가스안전, 시설 안전, 여가활동안전 등이 해당합니다. 기존 콘텐츠는 많은 공간과 운영 요원이 필요했다면 저희가 개발하는 기술은 좁은 공간에서 한 대의 시스템으로 복합 안전체험교육이 가능합니다. 이 기술을 통해 시설안전 범주에 해당하는 엘리베이터(승강기) 안전교육 콘텐츠, 완강기 안전교육 콘텐츠, 지진 안전교육 콘텐츠 등을 제작해 사용자 테스트 중입니다.

[앵커]
그러니까 생활 속에서 일어날 수 있는 여러 가지 사고 유형에 체험을 해보고 대비를 해볼 수 있는 건데, 실제로 이런 부분이 구현되기 위해서 어떤 기술들이 적용됐나요?

[인터뷰]
'복합 안전체험교육용 모션 시뮬레이터'와 '햅틱 시뮬레이터 기술' 등이 적용됩니다. 모션 시뮬레이터는 이동, 설치가 용이하고 소규모 체험시설에도 보급이 가능한 형태로 여러 가지 생활 안전 교육을 선택적으로 체험할 수 있는 복합안전체험용입니다. HMD를 착용했을 때와 착용하지 않을 때 공통으로 쓸 수 있게 설계되었습니다.
햅틱 시뮬레이터는 HMD 착용 사용자와 가상객체 간의 상호작용에 필요한 도구인데요. 실제 소화기와 비슷한 모양으로 개발된 햅틱 소화기 시뮬레이터가 속합니다. 또한, 손목에 장착하여 손동작과 콘텐츠의 상호작용에 따라 촉감 피드백을 제공하는 햅틱 장갑 시뮬레이터도 이에 속합니다. 여기에 콘텐츠 내의 가상객체와 HMD 착용 사용자 간의 딥러닝 기반의 손 움직임 인식 기술도 개발 적용되었습니다.
이러한 기술들을 통해 VR과 AR 환경에서 정밀한 사용자와 가상 객체 간 상호작용이 이루어지고 사실적인 체험교육이 가능해집니다.

[앵커]
화면을 통해서 보니까 정말 안전 교육을 실제로 해보는 것처럼 실감 나게 받을 수 있겠다, 이런 생각이 드는데, 그런데 보통 지금까지 AR, VR 기술을 게임에서 많이 활용해왔잖아요. 이렇게 생활안전교육에 이 시스템을 적용하게 된 이유도 궁금하고요, 그리고 효과는 얼마나 되는지 궁금합니다.

[인터뷰]
만약 내가 있는 공간에서 실제 불이 나서 소화기로 불을 끄고, 대피하는 예방 안전교육을 경험한다면 교육 효과는 더 높을 수 있습니다. 실제 거주하고 있는 아파트 같은 집합건물에서 설치된 완강기를 탑승해 고층에서 대피하는 예방 안전교육을 경험한다면 이 또한 교육 효과가 높겠죠. 하지만 실제 안전사고 현장을 그대로 현실에서 체험하는 것은 위험할 수 있고, 공간과 시간상의 제약이 존재합니다. 또한, 비용적인 측면에서 제약이 있을 수도 있습니다. 이런 현실에서 체험하기 힘든 안전 관련 위험, 위기 상황을 VR 또는 AR 등으로 구현해, 간접 체험하게 하는 기술을 개발하고자 한 것입니다.

최근 발표된 연구 결과에서, VR 콘텐츠를 활용하면, 사용하지 않았을 때와 비교해 학업 동기 부여가 74% 올라가고 성취도는 62% 올라간다는 연구 결과가 있었습니다. 또한, 외국의 VR/AR 관련 유명회사에서 밝힌 바에 따르면, 전통적인 교육보다 시뮬레이터 기반 교육이 2.7배 이상 효과적이었고, 학생들에게 3차원 상호작용하는 교육을 한 결과 집중력이 기존보다 100% 향상돼 성적도 올랐다는 내용을 발표한 바 있습니다.

[앵커]
저 역시도 학창시절에 안전 교육을 받은 경험이 있는데, 주로 강사를 초빙해서 수업을 듣는 방식이었어요. 이렇게 실감형 콘텐츠를 적용하면 학생들의 기억에도 많이 남고, 학습효과도 더 좋다, 이런 말씀이시고요. 그럼 현재 이 기술은 어느 단계까지 왔나요?

[인터뷰]
모션 시뮬레이터와 햅틱 시뮬레이터 등을 대상으로 올해 사용성 평가를 진행하고, 내년부터 안전체험관 등 장소에 적용 테스트를 진행할 계획입니다. 그 후 기술이전을 통한 상품화가 가능합니다. 전국적으로 다양한 형태의 많은 안전체험관이 존재합니다. 학생들의 경우, 안전체험관을 직접 찾아가서 체험학습을 진행할 수 있는데, 이를 진행하는 학교가 생각보다 많지 않습니다. 만약 개발된 기술이 적용된다면, 안전체험관 외에 본인의 집에서, 혹은 학교나 직장 등에서 쉽고 편하게 안전체험교육이 가능해집니다.

[앵커]
설명해주신 이런 실감 나는 콘텐츠 기술을 활용해서 앞으로 많은 안전사고를 예방하는 데 효과가 있었으면 좋겠습니다. 앞으로 가상, 증강현실을 활용한 기술은 다방면에서 쓰일 것 같은데, 연구원님께서 보시기엔 어떤가요?

[인터뷰]
네. 맞습니다. 안전교육과 같은 분야 외에 제조업 분야, 의료서비스, 안전 취약계층을 위한 편의 서비스 등에 폭넓게 사용될 것입니다. 제조업 분야에서 이미 AR 기술 등을 활용해 제품 설계, 유지보수 등의 서비스로 일부 활용되고 있고, 디지털 트윈이라는 VR 기술을 통해 재활 훈련과정에 활용되고 있습니다. 또한, VR 기반의 발달장애인 직업 훈련/치매 예방 서비스 등에도 적용 중입니다.

특히 인공지능, 5G 상용화, 고성능 프로세서 발전 추이를 감안할 때, VR/AR 기술은 이러한 기술들과 결합하여 조만간 더욱더 다양한 분야에서 실질적으로 광범위하게 사용될 것으로 예측합니다.

[앵커]
네, 그럼 앞으로 이런 가상현실이나 증강현실 기술이 현실 속에서 더 많이 폭넓게 쓰이려면 어떤 점들이 보완되면 좋을까요?

[인터뷰]
가상. 증강현실이 보다 폭넓게 쓰이려면, 일단 HMD와 같은 안경형 장비들이 가볍고 사용이 편해져야 합니다. 기술적인 한계로 사용자 중에서 HMD 착용 시 어지러움이나 이질감 등을 느끼는 경우가 종종 있습니다. 제가 지금 항상 쓰고 있는 안경처럼 가볍고 편하고, 평소 생활하는 데 지장이 없는 것처럼 개발된다면 더 잘 쓰일 것입니다. 물론 가격대도 조금 더 저렴해져야 합니다.

[앵커]
자, 안전사고를 미리 체험해서 교육 효과를 더욱 높이는 안전사고예방교육 기술에 대해서 설명을 들었는데, 연구원님의 앞으로의 계획도 들려주시죠.

[인터뷰]
가상, 증강현실로 안전체험교육 및 예방 교육을 진행한다고 해도, 실제 안전사고 현장과 완전히 똑같은 경험을 사람에게 제공할 수는 없습니다. 다만 실제 생활 안전사고 현장은 사람에게, 특히 어린이나 노약자에게 위험한 부분이 많기 때문에, 이를 극복할 수 있는 것으로 본 기술은 그 가치가 충분하다고 생각합니다.

과거에는 안전교육이 일어나지 않은 상황을 가정해서 주입식으로 이루어졌다면, 지금은 VR, AR 기술을 통해 실감 체험형으로 바뀌고 있습니다. 실제로 경험해 보기 어려운 엘리베이터, 완강기 사고 등 각종 안전사고 상황을 AR, VR로 체험하고 안전 요령을 익히는데 빠르고 쉬운 단계까지 기술이 발전했습니다. 앞으로 다양한 생활 안전 체험교육 시나리오에 범용적으로 사용할 수 있는 실감형 콘텐츠 기술을 개발하고 고도화하여, 전국에 있는 국민안전체험관 등의 현장에 적용 후 실제 서비스가 이루어지도록 노력하겠습니다.

[앵커]
앞서 AR과 VR 관련해서 뒷받침됐으면 하는 부분에 기술적인 부분을 많이 언급하셨잖아요. 혹시 제도적인 보완으로는 어떤 것들이 필요할까요? 혹시 현장에서 한계를 느끼신 부분이 있나요?

[인터뷰]
여러 가지가 있을 수 있습니다. 일단, 장비 부분들이 있는데, 장비를 제대로 개발하려면 많은 지원과 리소스가 투입돼야 하는데, 그게 기업 차원에서 혹은 정부 차원에서 투자가 필요할 것 같고요. 규제 측면에선 정부에서 샌드박스 규제 같은 경우를 많이 적용하고 있는데, 예를 들어, 이동형 안전체험관 같은 경우 규제가 풀린 부분도 있지만, 앞으로 그런 규제들이 좀 더 원활하게 사업화나 기술 개발이 실제 적용되기 위해서 잘 이뤄지면 좋겠습니다.

[앵커]
규제 완화와 더불어서 정부의 지원도 좀 더 뒷받침됐으면 좋겠네요. 과학 기술은 우리 생활에 편의를 증진시키는 것을 넘어서 사회 안전망으로써의 역할도 하고 있다는 생각이 듭니다. 가상현실, 증강현실 기술이 아이들을 비롯해서 우리 국민의 안전 지킴이가 되어주시길 바라겠습니다. 지금까지 한국전자통신연구원 권승준 책임연구원과 함께했습니다. 오늘 나와주셔서 고맙습니다.

바라겠습니다

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■ 권승준 / 한국전자통신연구원 책임연구원 [앵커] 예기치 못한 재난이나 안전사고로 인한 피해를 줄이려면 평상시 안전교육이 잘 이뤄져야 하는데요. 최근 가상, 증강현실을 기술을 활용해 실감 나는 생활안전교육 콘텐츠를 개발하고 있는 분이 있습니다. 오늘 에서 한국전자통신연구원 콘텐츠 연구본부 권승준 책임연구원과 함께합니다. 어서 오세요. 코로나19로 아동들이 집에 있는 시간이 길어지다 보니까 돌봄 사각지대도 많이 발생하고 있습니다.

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(한호진)보안vs사생활

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(한호진)보안vs사생활

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주민 A 씨가 자택 앞에서 담배 냄새가 심하게 나자 집 현관문에 CCTV를 설치했고, 주민 B 씨의 흡연 장면이 찍히자 이 장면을 B 씨에게 보내면서 항의했다.

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정안나(유튜브 스타 꿈에…美10대 '책으로 총알막기' 영상찍다 살인)

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정안나(유튜브 스타 꿈에…美10대 '책으로 총알막기' 영상찍다 살인)

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(박채희) 법적으로 영화가 아닌 ott 영화

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(박채희) 법적으로 영화가 아닌 ott 영화

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현재 영비법에서 영화는 '영화상영관 등의 장소 또는 시설에서' 틀어주는 영상을 말한다. ott가 없던 시절 만든 낡은 개념으로, 이 때문에 ott 영화는 법적으로 영화가 아니다. 요즘 영화의 정의가 극장에서 상영하는 것에서 온라인 스트리밍 서비스를 통한 제공까지 확대되고 있다.

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정보과학

<웨이브 홈페이지 캡처>

온라인 스트리밍 서비스(OTT)에서 보는 영화가 법적으로는 영화가 아니어서 논란이 되고 있다.

국내에서 제작해 OTT에서 서비스하는 영화는 세액공제를 받기가 어려워 해외 콘텐츠와 경쟁이

지난 25일 국회 문화체육관광위원회 전체회의에서 콘텐츠 등급을 OTT 사업자가 정하는 '자율등급제'를 핵심으로 하는 '영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률(영비법)' 개정안을 의결해 업계 환영을 받았지만, 정작 영화의 정의를 확대하는 내용의 영비법 개정안은 처리되지 못했다.

현재 영비법에서 영화는 '영화상영관 등의 장소 또는 시설에서' 틀어주는 영상을 말한다. OTT가 없던 시절 만든 낡은 개념으로, 이 때문에 OTT 영화는 법적으로 영화가 아니다.

정청래 민주당 의원은 이 같은 문제점을 인식하고 영화의 정의를 'OTT를 통해 제공하는 것'까지 범위를 확대하는 내용의 영비법 개정안을 대표발의했지만, 문체위 소위에서 한 차례 논의됐을 뿐 지지를 얻지 못했다.

영화의 법적 지위는 세액공제와 깊은 연관이 있다. 조세특례법상 콘텐츠 제작비 세액 공제 대상은

방송법상 방송프로그램과 영비법상 영화로 한정됐다. 따라서 영비법상 영화가 아닌 OTT 영화는

원칙적으로 세액공제를 받지 못하는 것이다.

다행히 기획재정부가 융통성을 발휘, 지난 7월 21일 발표한 2022년 세제개편안에 OTT 콘텐츠를 세액공제 대상에 포함했다. 다만 2023년 1월부터 2025년 12월까지 3년 한시 적용이다. 그나마 대기업 3%, 중소기업 10%에 그친다. 해외에선 기본 20~30%의 높은 세액공제율을 적용받는다.

지난 5월 OTT 법적 정의를 담은 전기통신사업법 개정안이 국회를 통과하자, 기재부가 이 법안 일부를 다소 '어정쩡한' 모양새로 수용한 것이다. 국산 OTT 영화가 확실한 법적 대우를 받으려면 결국 영비법의 영화 정의가 확대돼야 한다.

정부는 지난 19일 국회 문화체육관광위원회 회의에서 영상의 법적 명칭을 명확하게 정의하도록

박보균 문화체육관광부장관은 "영화의 정의가 극장에서 상영하는 것에서 온라인 스트리밍 서비스를 통한 제공까지 확대되고 있다"면서 "명칭을 어떻게 규정하고 어떻게 정체성을 부여할지 정밀하게 재검토하고 있다"고 말했다.

김용주 머니투데이방송 MTN 기자

고충처리인 : 콘텐츠총괄부장 ombudsman@mtn.co.kr 02)2077-6288

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영화를 영화라 부르지 못하고...OTT 영화, 법적으로 영화 아니다

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정보과학 온라인 스트리밍 서비스(OTT)에서 보는 영화가 법적으로는 영화가 아니어서 논란이 되고 있다. 국내에서 제작해 OTT에서 서비스하는 영화는 세액공제를 받기가 어려워 해외 콘텐츠와 경쟁이 지난 25일 국회 문화체육관광위원회 전체회의에서 콘텐츠 등급을 OTT 사업자가 정하는 '자율등급제'를 핵심으로 하는 '영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률(영비법)' 개정안을 의결해 업계 환영을 받았지만, 정작 영화의 정의를 확대하는 내용의 영비법 개정안은 처리되지 못했다.

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(임시아)핵 사용으로 인한 게임의 인기 감소

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(임시아)핵 사용으로 인한 게임의 인기 감소

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배그가 2017년 출시된 이후 반복되는 상황이다. 문제는 4년째 핵이 사라지지 않으면서 배그 인기를 갉아먹고 있다는 점이다. 게임트릭스에 따르면 PC온라인게임 배그의 점유율(9월 3주차 기준)은 6.7%다. 지난해 같은기간(11.2%)과 비교하면 절반 가까이 떨어진 수치다. 업계는 배그가 출시 초반보다 인기가 식은 면도 있지만, 무엇보다 핵 사용자가 늘어난 탓이 크다고 본다.

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배틀그라운드.

온라인 상에선 하루가 멀다하고 배그에 대한 핵 피해 사례가 올라온다. 배그가 2017년 출시된 이후 반복되는 상황이다. 문제는 4년째 핵이 사라지지 않으면서 배그 인기를 갉아먹고 있다는 점이다. 게임트릭스에 따르면 PC온라인게임 배그의 점유율(9월 3주차 기준)은 6.7%다. 지난해 같은기간(11.2%)과 비교하면 절반 가까이 떨어진 수치다. 업계는 배그가 출시 초반보다 인기가 식은 면도 있지만, 무엇보다 핵 사용자가 늘어난 탓이 크다고 본다.

핵 사용자 만나면 게임 전의 상실...게임사도 개발·운영 방해받으며 막대한 손해
핵은 게임 실행 데이터를 변조해 게임상에서의 능력치를 높여주는 불법 프로그램이다. 핵 사용자들은 조준을 하지 않아도 상대를 100% 명중시킬 수 있는 등 비정상적인 능력을 갖추며 상대방을 쉽게 이긴다. 핵은 인기 슈팅 게임 중심으로 퍼져는 데, 그중 배그가 압도적이다.

평소에 배그를 즐기는 대학생 A씨는 "최근 배그 동시접속자가 14만명 정도다. 한 게임당 100명의 사용자 참여하는 형식이니 1400개의 게임이 한번에 생성되는 것"이라며 "경험상 한 게임당 1~2명의 핵 유저가 출현한다. 동시간대에 1400~2800명의 핵 사용자가 활개친다는 얘기"라고 설명했다.

핵은 이용자들의 이탈을 불러온다. 이른바 '핵쟁이'로 불리는 악성 게이머들이 출현하면 일반 이용자들은 게임 전의를 상실하게 된다. 배틀로얄 방식의 게임에서 '상대방의 위치를 알 수 있고, 자동 조준이 되는' 핵의 존재는 게임의 긴장감을 없애버리기 때문이다.

직장인 B씨는 "배그는 적의 발소리까지 귀를 기울여야 하는 등 실제와 같은 긴장감을 주는 게임인데 갑자기 핵에 총을 맞고 죽으면 허무하다"며 "핵 사용자를 개발사에 신고했지만 조치가 됐는 지 알 길도 없고 핵이 없어지지 않아 자연스레 잘 안 하게 됐다"고 말했다.

정상적인 이용자들의 이탈이 확대되면서 게임사들도 타격을 받고 있다. 개발·운영 업무를 방해받으며 막대한 손해를 입게 되는 것이다. 게임물관리위원회에 따르면 2018년 기준 불법 프로그램에 의한 직접 피해액은 매출액 감소에 따른 게임사들의 피해 1조1921억원, 게임 핵 방지를 위한 비용 증가 등에 따른 피해액 약 1조2402억원 등 총 2조4323억원으로 추정된다.

게임사 핵 차단 정책 효과 미미...법적 처벌 강화 시급
게임사들은 핵 사용 근절을 위해 실시간 모니터링, 불법프로그램 차단 솔루션 등을 적용하고 있다. 그러나 큰 효과를 얻지 못하고 있는 게 현실이다. 배그 제작사 크래트폰의 경우 수천만개의 계정에 제재를 가하고, 핵 판매자를 경찰에 신고하고 있지만, 핵 사용자들은 다양한 편법을 쓰면서 차단망을 피하고 있다.

핵 사용자들이 활개 치는 데는 제도적 한계와 느슨한 법적 처벌도 한 몫한다. 2016년 게임산업진흥법 일부 개정안이 도입되면서 게임 불법 프로그램 제작·유통을 하는 사람은 5년 이하의 징역 또는 5000만 원 이하의 처벌을 받는다.

하지만 정작 정상 이용자들에게 피해를 주는 핵 사용자에 대한 처벌 규정은 전무하다. 현재 핵 개발자·유통자와 달리 사용자에게는 '계정 차단' 외에 법적 처벌이 없는 상황이다. 이점을 악용해 무차별적으로 불법프로그램을 사용하는 악순환이 이어지고 있는 것이다. 전문가들은 강력한 처벌과 전담팀 확충이 선행돼야 한다고 조언한다. 게임 핵 판매를 통한 이득보다 처벌이 더 강력해야 개발·판매를 원천 봉쇄할 있다는 얘기다.

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"핵 때문에 못해먹겠다!"...배그 떠나는 유저들 - 머니투데이

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배틀그라운드. 온라인 상에선 하루가 멀다하고 배그에 대한 핵 피해 사례가 올라온다. 배그가 2017년 출시된 이후 반복되는 상황이다. 문제는 4년째 핵이 사라지지 않으면서 배그 인기를 갉아먹고 있다는 점이다. 게임트릭스에 따르면 PC온라인게임 배그의 점유율(9월 3주차 기준)은 6.7%다. 지난해 같은기간(11.2%)과 비교하면 절반 가까이 떨어진 수치다. 업계는 배그가 출시 초반보다 인기가 식은 면도 있지만, 무엇보다 핵 사용자가 늘어난 탓이 크다고 본다.

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키오스크가 다들 편리하다고 생각했겠지만, 오히려 더욱 문제가 생기는 것은 키오스크였다.

대다수의 매장에서 키오스크를 사용한 주문보다 말로 하는 주문이 훨씬 빨리 주문이 되어 줄이 빨리 줄게 된다고 증언했다. 키오스크의 주문으로 하나하나 토핑과 요청을 고르며 스크린을 터치하는 것보다 한번에 말로 하는 것이 더 효율적이라는 것이다. 또한, 사회적 약자들은 키오스크 주문에 불편함을 느낀다고 한다.

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[디지털투데이 이은혜 서포터즈 기자] 카페를 가도, 푸드코트를 가도 가게 점원보다 먼저 반겨주는 '키오스크(Kiosk)'가 있다.

몇 년 사이 매장 내 키오스크 시장은 기하급수적으로 증가했다. 미국 시장조사업체 BCC 리서치는 키오스크 시장 규모가 2020년 172억 달러(약 19조 5,740억) 규모로 커진다고 전망했다.
현실 속 키오스크는?
정작 실제 이용자들은 실제 현장에서 키오스트는 어떻게 쓰이고 있을까?

총 4군데를 선정하여 을지로 입구, 홍대입구, 노원, 강남의 패스트푸드점를 관찰, 키오스트 사용 행태를 살펴봤다.

유동인구의 뚜렷한 특징을 기준으로, 각종 기업과 사무실이 밀집되어 있는 을지로 입구, 20-30대 연령층이 주를 이루는 홍대입구, 아파트가 많은 주거지역인 노원 그리고 사람들이 가장 많이 몰리는 강남역으로 선정했다.
키오스크가 오히려 고객의 불편 요소 돼
을지로입구역 부근 맥도날드의 11시, 본격적인 점심 시간이 아님에도 이미 매장은 포화직전이었다. 고객군으로는 을지로 내 사무실에서 나온 직장인 30~40세대들이 주를 이뤘다.

단체로 여럿이 모여 온 경우가 대부분이었다. 개인이 각각 주문하기보다는 키오스크를 통해 한꺼번에 주문하는 경우가 많았다. 메뉴를 모아 한번에 결제하려다 보니 키오스크를 통해 주문하더라도 주문 시간이 다소 소요됐다. 여러 메뉴를 주문하려면 거쳐야 하는 화면이 많고 화면이 넘어갈 때마다 약 3-4 초 가량 딜레이 시간이 있기 때문이다.

오히려 동시에 점원을 통해 대면 주문을 하는 경우가 줄이 훨씬 빨리 줄었다.

홍대입구역 KFC 매장 역시 을지로와 다르지 않았다. 12시인 점심 즈음에 홍대입구역 KFC 매장은 가득 찼다. 게다가 천장에 닿을 법한 키오스크는 좁은 매장을 더 좁게 했다.

고객에게 편의를 제공하고자 설치된 키오스크가 오히려 불편하게 했다. 키오스크 기기 당 기본적으로 4-5명씩 서성이고 있는 모습을 볼 수 있었다.

큰 크기의 키오스크가 매장 내 적지 않은 면적을 차지해 이용 고객의 불편을 초래하는 경우도 있다. (사진=맥도날드)

다만, 홍대라는 지역 특징으로 청소년들과 대학생 또래들이 가장 많았다. 이들은 기기 작동에 전혀 어려움이 없었다. 주문 방법을 몰라 점원을 부른다던지, 계산을 다시 진행하는 시행착오 없이 키오스크를 사용했다.

을지로입구 매장과 마찬가지로, 대다수의 젊은 고객들은 무리지어 매장을 찾았다. 다만, 특이한 점은 여러 명과 같이 오더라도, 을지로처럼 일행이 동시에 메뉴를 주문하고 결제하는 경우가 드물었다. 대부분이 한 줄씩 서서 각자의 메뉴를 주문하고 개인별로 결제했다.

그래서 키오스크 작동 시간도 굉장히 짧았다. 이는 그들이 다른 세대보다 조작이 능숙해서가 아니라 주문을 한꺼번에 하지 않고 개별적으로 했기 때문이라고 보인다. 키오스크는 개인화된 매장에서 효율성이 높았다.
'스크린터치보다 말이 빨라요'
노원은 이전 지역과 가장 다른 고객 양상을 보였다. 노원 롯데이라 매장은 어린아이를 동반한 가족 손님들이 가장 많았다.

이런 특성 탓인지 가족을 동반한 고객들은 대체로 키오스크를 사용하기 보다는 직원에게 직접 주문을 하는 경우가 많았다.

게다가 별도 주문사항을 요구하는 경우도 있었다. 소금을 치지 않은 감자튀김을 주문한다거나, 먹지 못 하는 재료를 제외해 달라는 등 부모들은 자녀를 위한 별도의 주문을 추가했다.

키오스크에서는 이러한 예외적인 추가 주문은 쉽지 않기 때문으로 보인다. 4-5번의 스크린터치보다 오히려 한 번의 대화가 빠른 셈이다. 유독 아이들을 동반한 가족 손님들이 키오스크 사용을 꺼려했다.

고령층 고객도 많았다. 하지만 어르신들은 처음부터 키오스크에서 주문하는 경우가 드물었다.

대부분 대면 주문을 선호했고, 키오스크를 통해 주문하더라도 익숙하지 않은 화면 구성 탓에 젊은 세대들보다는 다소 시간이 소요됐다. 또 어떤 노인 부부가 키오스크로 주문을 하다가 결제를 잘못했는데 기기로 결제취소를 하는 방법을 몰라서 점원을 다시 불러 주문을 취소하고 재결제하는 모습도 볼 수 있었다.

대부분의 패스트푸드 매장은 인파로 북적인다. (사진=맥도날드)

키오스크, 양비론보다는 부작용 없는 도입 방법 고민해야
이와 반대로, 강남역 버거킹에서는 남녀노소 할 것없이, 굉장히 다양한 연령층의 사람들이 찾았다. 오후 10시가 넘은 밤에도 여전히 매장을 꽉 채우고 있었다. 키오스크 역시 타매장보다 2대 더 설치돼 있었다.

강남역의 경우, 대부분 혼자서 키오스크를 주문하는 경우가 많았다. 그래서 다른 지역의 패스트푸드점에 비해 매장 키오스크 회전율이 빨랐다.

특이한 점은 고령층 고객도 전혀 어려움 없이 키오스크를 작동하는 것을 볼 수 있었다. 익숙하게 스크린을 누르고 대부분 1분도 채 안되는 시간에 주문을 끝냈다. 60대 한 고객은 "처음에는 글씨도 안 보였는데, 자주 사용하다 보니 그렇게 어렵지는 않았다"고 말했다.

강남역이야말로 고객 대기 시간을 줄이고 고객의 불편함을 줄여 보다 나은 서비스를 제공한다는 키오스크의 도입 취지에 가장 적합했다.

세대별로 사용 숙련도가 다를 것이라는 예상과 달리, 세대별 차이는 크지 않았다. 오히려 핵심은 각각 세대가 시대적 변화를 받아들이는 과정에 있어 생기는 문제로 비롯된다. 키오스크에 대한 무작정의 배제 혹은 순응이 아닌, 어떻게 극복하고 받아들여야 하는가에 더 집중할 필요가 있다.

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[서포터즈] 진짜 문제는 키오스크가 아니다

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디지털투데이 이은혜 서포터즈 기자] 카페를 가도, 푸드코트를 가도 가게 점원보다 먼저 반겨주는 '키오스크(Kiosk)'가 있다.몇 년 사이 매장 내 키오스크 시장은 기하급수적으로 증가했다.

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(조0) 전자책의 저작권 침해

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(조0) 전자책의 저작권 침해

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웅진북센에서 저작권을 침해했다는 점에 출판사들이 항의를 하고 있다.이 일은 웅진북센이 자사를 비롯한 1188개 출판사와의 저작권 협의 없이 기출간작의 내용을 무단 사용했다는 것에 대한 것이었다.

<서울뉴스>

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웅진북센, 출판물 1만 6000종 저작권 침해...출판계 반발 격화

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2019년 국립국어원 ‘말뭉치’사업에서 ‘북토피아’에 올라온 콘텐츠 무단 사용 뒤늦게 저작권료 지급 협상 나섰지만 출판사들 “일벌백계, 형사 처벌해야”, 웅진그룹에서 출판 물류를 담당하는 웅진북센이 정부 발주 사업에서 1만 6000종에 가까운 여타 출판사의 기출간 단행본 저작권을 침해한...

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(윤승호)키오스크 장애인 문제점

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(윤승호)키오스크 장애인 문제점

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키오스크가 좋지만 장애인들에게는 별 좋지가 않다.먼저 휠체어에 탄 장애인은 키오스크가 높아 위를 봐서 음식을 주문하고 싶지만 휠체어 위에선 화면이 반사가 되어 아픈 다리를 자꾸 일으켜 볼려 그랬다.시각 장애인은 앞이 안보여서 시키는것이 힘들고 키오스크에 점자도 없고 또 소리를 내주는 기능도 없다.이러한 이유로 장애인들한테 유용한 키오스클 출시하게 해주면 좋겠다.

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주아윤 인터넷 게임에 중독 되어 누나를 흉기로 살해한 사례

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주아윤 인터넷 게임에 중독 되어 누나를 흉기로 살해한 사례

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한 10대가 자고 있던 친누나를 흉기로 여러 차례 찌르는 끔찍한 사건이 일어났습니다. 범행 직전에 잔인한 온라인 게임을 장시간 했는데, 이게 혹시 영향을 미친 건 아닌지 경찰이 조사하고 있습니다.

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정안나( "안녕 친구" 90분 매복후 웃으며 탕탕…충격의 등굣길 총격)

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정안나( "안녕 친구" 90분 매복후 웃으며 탕탕…충격의 등굣길 총격)

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지난해 영국 잉글랜드 동부 입스위치에서 발생한 '10대 소년 총격 사건'의 전말이 1년 만에 드러났다. 이 소년이 평소 가상현실(VR) 게임을 즐겼고, 범행 직전까지 게임을 했던 것으로 밝혀지면서 청소년 게임의 폭력성 논란이 다시 일고 있다.

1일(현지시간) 데일리메일 등 현지 언론은 등굣길 친구에게 총을 쏜 제이컵 텔버트-루미스(16)에게 재판부가 살인미수 혐의를 적용해 24년 형을 선고했다고 보도했다. 더불어 텔버트-루미스에게 적용하던 신상 공개 제한도 해제하고 그의 얼굴을 공개하도록 했다.

사건은 지난해 9월 발생했다. 당시는 코로나19 봉쇄령 해제로 수개월 만에 학교 수업이 재개되던 때다. 텔버트-루미스는 등굣길에서 오랜만에 만난 친구의 얼굴에 총격을 가했다. 피해 학생은 생명은 건졌지만, 얼굴 측면과 뇌에 심각한 손상을 입어 신체 마비와 트라우마를 겪고 있다. 현지 언론은 "참담하고 인생을 송두리째 뒤바꾼, 상상할 수 없이 심각한 상처"라고 전했다.

조사 결과 범행에 쓰인 도구는 2연발식 산탄총으로 텔버트-루미스의 할아버지 소유로 확인됐다. 그는 집에서 총을 챙겨 나온 뒤 학교 가는 길목에서 90분가량 매복하고 있다가 범행을 저질렀다.

텔버트-루미스는 법정에서 "이 친구는 나에게 수년간 '굴욕과 두려움'을 안겼다. 본때를 보여주기 위해 납치하려고 했을 뿐"이라고 진술했다. 그는 "친구를 차에 태우려고 했지만, 거부당했다. 당황하는 사이 총이 발사됐다"며 "단지 겁을 주려 했다. 총격은 고의가 아니었다"고 주장했다.

그러나 피해자 측의 주장은 달랐다. 피해 학생은 "텔버트-루미스가 냉담하게 웃으며 스페인어로 '안녕, 친구?'라고 말했고, 곧바로 총알이 날아왔다"고 했다. 아들을 구하러 달려온 피해 학생의 어머니 앞에서는 '의로운 일을 했다'는 표정으로 비웃으며 총을 흔들더니 유유히 현장을 떠났다고 목격자들은 증언했다. 텔버트-루미스는 사건 2시간 만에 경찰에 체포됐다. 그는 자신의 집 창문을 깨고 쳐들어온 무장경찰을 향해 "흥미진진하네"라고 말했다고 경찰은 밝혔다.

재판 과정에서는 텔버트-루미스가 평소 폭력성 강한 VR 게임을 즐겼다는 사실도 새롭게 드러났다. 이에 따라 이번 사건이 VR 게임 때문이라는 주장도 제기됐다. 컴퓨터 게임 중독이 폭력적인 판타지 형성에 영향을 미쳤다는 것이다.

데일리메일에 따르면 텔버트-루미스의 친구들은 그가 청부 살인자가 다양한 무기를 이용해 종교 집단 대학살을 벌이는 스토리의 VR 게임을 즐겼다고 말했다. 이 게임은 화면이 극사실주의로 묘사돼 폭력성이 높다고 알려져 있다. 게임 제작사도 "VR 게임 중 가장 폭력적인 게임"으로 소개한다고 더 선은 전했다.

텔버트-루미스는 범행 몇 시간 전에도 이 게임을 한 것으로 드러났다. 또 범행 6개월 전에는 BB탄 총을 흔들며 "너를 쏠게. 약속할게"라고 말하는 영상을 보내는 등 줄곧 폭력적인 행동을 해왔던 것으로 조사됐다. 텔버트-루미스 측 변호사는 그가 이번 사건에 대해 후회와 회한을 내비쳤다며 정상 참작을 요구했다.

그러나 판사는 이번 사건이 철저하게 계획된 범행이라는데 무게를 뒀다. 판결을 맡은 마틴 레벳 판사는 "텔버트-루미스가 모든 종류의 치명적인 무기에 중독되어 있었고, 폭력적인 비디오와 온라인 게임에 빠져있었다"며 "폭력적인 VR 게임에 중독된 그의 상태가 범행에 영향을 미쳤을 것이라는 점은 인정한다"고 했다. 그러면서 "총격 장면을 '미화'한 VR 게임이 청소년에게 미칠 영향이 우려된다"고 했다.

최종적으론 계획된 범죄라는 점에 죄를 물었다. 레벳 판사는 "본 사건은 우발적이 아니라 철저하게 사전에 계획된 행동이었다. 살인미수 혐의에 대해선 어떠한 참작도 있을 수 없다"고 양형 사유를 밝혔다.

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"안녕 친구" 90분 매복 후 웃으며 탕탕...충격의 등굣길 총격

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1일(현지시간) 데일리메일 등 현지 언론은 등굣길 친구에게 총을 쏜 제이컵 텔버트-루미스(16)에게 재판부가 살인미수 혐의를 적용해 24년 형을 선고했다고 보도했다. 피해 학생은 "텔버트-루미스가 냉담하게 웃으며 스페인어로 '안녕, 친구?'라고 말했고, 곧바로 총알이 날아왔다"고 했다. 판결을 맡은 마틴 레벳 판사는 "텔버트-루미스가 모든 종류의 치명적인 무기에 중독되어 있었고, 폭력적인 비디오와 온라인 게임에 빠져있었다"며 "폭력적인 VR 게임에 중독된 그의 상태가 범행에 영향을 미쳤을 것이라는 점은 인정한다"고 했다.