# data[].attributes.attachment_caption
Escola E.B. 2,3/S D. Sancho II, Alijó - formandos.

# data[].attributes.headline
Aprender com dispositivos móveis - cenários inovadores de aprendizagem.

# data[].attributes.subject
Aprender com dispositivos móveis - cenários inovadores de aprendizagem.

# data[].attributes.headline
Formadores: Marco Bento, Paulo Ramalhoto.

# data[].attributes.subject
Formadores: Marco Bento, Paulo Ramalhoto.

# data[].attributes.attachment_caption
O grupo pronto para aprender com dispositivos móveis.

# data[].attributes.attachment_caption
Uma escola com o Douro a seus pés, ponto de partida para cenários inovadores de aprendizagens.

# data[].attributes.headline
Carla Cintra Matos - Escola Básica 2,3 do Pinhão (Agrupamento de Escolas D. Sancho II - Alijó) - Professora História.

# data[].attributes.subject
Carla Cintra Matos - Escola Básica 2,3 do Pinhão (Agrupamento de Escolas D. Sancho II - Alijó) - Professora História.

# data[].attributes.headline
"Sê todo em cada coisa. Põe quanto és no mínimo que fazes" - Ricardo Reis

# data[].attributes.subject
"Sê todo em cada coisa. Põe quanto és no mínimo que fazes" - Ricardo Reis

# data[].attributes.headline
Padlet - Tutorial em Português (Vídeo You Tube 4 minutos)

# data[].attributes.subject
Padlet - Tutorial em Português (Vídeo You Tube 4 minutos)

# data[].attributes.attachment_link.description
Educators! Learn how to use Pixton in the classroom. Set up your classroom and begin teaching any subject in minutes through the super-power of comics.

# data[].attributes.attachment_link.title
Free Online Cartoon and Comic Strip Maker

# data[].attributes.attachment_link.description
ToonyTool.com is a free online cartoon maker and (animated) comic creator tool: create and share your own cartoons, comics and animations. Choose or upload a background, add our or your own characters and speech bubbles. You can create single or multiple frames comics and combine them into one comic or animation.

# data[].attributes.attachment_link.title
Free Online Video Editor | Interactive Video | WeVideo

# data[].attributes.attachment_link.description
The #1 video editor for schools, businesses, and solopreneurs. Create professional-looking multimedia projects with powerful, easy-to-use tools. Try free today!

# data[].attributes.attachment_link.title
Free Storyboarding Software — Online Storyboard Creator

# data[].attributes.attachment_link.description
Storyboard That: Easy online storyboard creation! Perfect for filmmakers, teachers, and students. Create storyboards and comics with Storyboard That today!

# data[].attributes.attachment_link.title
Animaker, Make Animated Videos on Cloud for free

# data[].attributes.attachment_link.description
Animaker is an online do-it-yourself (#DIY) animation video maker that brings studio quality presentations within everyone’s reach. Animated Videos, Done Right!

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Create videos that engage and impress. Animoto's drag-and-drop editing tools and visual effects make it easy. No training or experience necessary.

Create and share videos for free. Upgrade anytime for more customization.

As you get started making videos, we're here to help along the way! Join other businesses just like yours in the Animoto Social Video Marketing Community on Facebook. Our team of video experts is ready to help you grow with tips, ideas, inspiration, and feedback on your videos. You can also reach our dedicated Customer team directly at help@animoto.com .

# data[].attributes.attachment_link.title
Free Video Maker | Create & Edit Your Videos Easily

# data[].attributes.attachment_link.description
Create, edit, and share videos with our free video maker. Combine your photos, video clips, and music to make quality videos in minutes. Get started free!

# data[].attributes.attachment_link.description
With ScratchJr, young children (ages 5-7) can program their own interactive stories and games.

# data[].attributes.body
Em construção ....

# data[].attributes.attachment_link.title
Como fazer Chroma Key (tela verde) pelo InShot + Sobrepor vídeos #7

# data[].attributes.attachment_link.title
Como EDITAR VÍDEOS pelo celular usando o aplicativo INSHOT

# data[].attributes.headline
Tarefa 6 - Planificação da Atividade Vídeo Pedagógico

# data[].attributes.subject
Tarefa 6 - Planificação da Atividade Vídeo Pedagógico

# data[].attributes.attachment_link.description
Create a new document and edit with others at the same time -- from your computer, phone or tablet. Get stuff done with or without an internet connection. Use Docs to edit Word files. Free from Google.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Na grande feira de eletrónica de consumo CES, que decorreu em Las Vegas no início de janeiro, uma empresa californiana chamada DigiLens apresentou a segunda geração da sua tecnologia que permite criar óculos de projeção de hologramas. A inovação, diz a startup, simplifica a parte mais complicada e cara dos dispositivos holográficos. A ideia é tornar possível a produção em massa, a um preço amigo do consumidor, de dispositivos que "vão ser essenciais" para a realidade estendida (XR, na sigla inglesa).

Relacionados
Vodafone vai usar realidade imersiva para demonstrar soluções empresariais Nimest cria avatares 3D avançados para transformar interação humano-máquina Startup portuguesa FootAR testa um metaverso para desportos ao vivo
Os especialistas definem XR como a extensão da nossa realidade através de tecnologias imersivas, nomeadamente de realidade aumentada (AR) e realidade virtual (VR). O termo abrange todas as inovações capazes de alargar a nossa perceção do que está à volta, por exemplo, através da justaposição de imagens usando um dispositivo tipo smartphone, da projeção de hologramas com óculos transparentes ou de acessórios que nos transportam para mundos virtuais.

O lançamento da DigiLens no CES 2022 foi um de vários que passaram pelo palco da grande feira em Las Vegas. A Qualcomm anunciou que vai fornecer chips para os futuros óculos de realidade aumentada da Microsoft, mais finos e leves que os atuais HoloLens, que estão muito focados no segmento comercial. A TCL revelou os óculos de realidade aumentada Leiniao, que são transparentes, sem fios, e vão responder a comandos de voz e toque. Uma empresa chamada Mojo Vision anunciou o levantamento de 45 milhões de dólares em financiamento para desenvolver lentes de contacto de realidade aumentada. E várias outras empresas apresentaram ideias, produtos ou calendários virados para o espaço da XR, o que mostra como a apetência por este mercado está em crescimento exponencial.
Isso não se verifica apenas no surgimento de hardware e tecnologia avançada. Em março, a consultora Accenture publicou um relatório em que descreveu a criação do seu escritório virtual "Nth Floor", no qual os funcionários entram usando tecnologias imersivas, e sublinhou o "enorme potencial" da XR nos futuros modelos do trabalho e da educação.

Podemos pensar em XR como uma tenda que abrange estes cenários e tudo o que possa criar uma experiência virtual interativa.

Já na semana passada, a Autodesk anunciou a aquisição da startup The Wild, uma plataforma de XR sediada no Colorado com 700 clientes em todo o mundo. O CEO da gigante de software, Andrew Anagnost, sinalizou a importância desta compra para o alinhamento estratégico da Autodesk.

"A nossa aquisição da The Wild reflete a rápida transformação que está a ter lugar na indústria da construção, da complexidade dos projetos à diversidade geográfica das equipas que desenham, constroem e operam", afirmou, em comunicado. "A XR é um imperativo de negócio que temos de ter hoje e uma parte importante da visão da plataforma Forge da Autodesk."

Se até agora os temas de realidade virtual e realidade aumentada concentravam-se em nichos, os desenvolvimentos desde o início do ano mostram que o seu alargamento é inevitável.

Um mercado explosivo

A noção de realidade estendida não é nova. Na verdade, a utilização deste termo tem décadas e as componentes de realidade virtual, realidade aumentada e realidade misturada estão em voga há vários anos. A última década assistiu a avanços tecnológicos importantes neste segmento, com o surgimento de óculos de realidade virtual como os Quest da Meta (ex-Facebook), de realidade misturada (HoloLens da Microsoft) e inúmeras aplicações AR que precisam apenas de um tablet ou smartphone. Além disso, entrámos numa nova geração de comunicações móveis, que devido à largura de banda, velocidade e baixa latência, permite dar um salto significativo. É isso que explica que só agora, com o amadurecimento das tecnologias AR e VR e o surgimento do 5G, seja possível concretizar os cenários que até há uns anos eram do foro da ficção científica.

As previsões traduzem o que é agora um mercado explosivo. De acordo com uma pesquisa da Report Ocean, a procura global por XR vai crescer a um ritmo médio anual de 45% até 2026, ano em que valerá 346,39 mil milhões de dólares (313,46 mil milhões de euros). A firma descreve este segmento como "os ambientes combinados de real e virtual e interações homem-máquina geradas por tecnologias de computador e wearables", incluindo realidade aumentada, realidade virtual e realidade misturada.

Podemos pensar em XR como uma tenda que abrange estes cenários e tudo o que possa criar uma experiência virtual interativa com imagens e/ou sons realísticos. A sua utilização potencial vai desde o treino, formação e educação ao entretenimento, colaboração, manutenção remota ou resolução de problemas técnicos.
Nas contas do IMARC Group, o crescimento vai ser ainda maior: a firma prevê que o mercado global atinja os 465,26 mil milhões de dólares (421 mil milhões de euros) em 2027, crescendo a uma média anual de 46,2% nos próximos cinco anos. Os analistas sublinham como a pandemia de covid-19 acelerou estas previsões, e o seu impacto terá de ser integrado nas previsões futuras.

"Muitas empresas mudaram um ambiente de trabalho remoto através de nuvem", lê-se no resumo do relatório. "Isto representa um dos fatores-chave que estão a catalisar a procura por XR para permitir aos funcionários visualizarem o ambiente dos seus escritórios, participarem em reuniões virtuais e trabalharem a partir de casa de forma eficiente."

# data[].attributes.attachment_link.title
Realidade estendida é o próximo grande salto da tecnologia imersiva

# data[].attributes.attachment_link.description
Na grande feira de eletrónica de consumo CES, que decorreu em Las Vegas no início de janeiro, uma empresa californiana chamada DigiLens apresentou a segunda geração da sua tecnologia que permite criar óculos de projeção de hologramas. A inovação, diz a startup, simplifica a parte mais complicada e cara dos dispositivos holográficos.

# data[].attributes.attachment_link.title
Realidade virtual, aumentada e mista: conheça as tendências do SÉCULO

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
24 de maio de 2022
Realidades estendida, mista, aumentada e virtual (e suas respectivas siglas) são expressões que circulam quando o tema é a produção de experiências imersivas por meios sintéticos. O que cada uma significa? Desconhecer as diferenças e semelhanças entre elas gera atecnias e prejuízos a discussões qualificadas sobre o tema.

A importância prática de tais tecnologias, cada vez mais próximas ao nosso cotidiano, faz com que essa discussão mereça nossa atenção. Portanto, saindo da superficialidade, te convido para desatar os principais nós terminológicos envolvidos nessa temática. Vamos?

As confusões terminológicas nas tecnologias imersivas

Com o progresso da sofisticação no campo das tecnologias imersivas , há um crescimento das terminologias associadas a tais ferramentas. Dentre elas, as mais comuns são: realidade estendida, realidade mista, realidade virtual, realidade aumentada e virtualidade aumentada.

Ainda, diante da forte influência da língua inglesa no nosso vocabulário - o que se manifesta em diversas áreas da tecnologia da informação -, encontra-se comumente a utilização desses termos em inglês. Numa referência aos nomes pontuados no parágrafo anterior, respectivamente, extended reality ( ), mixed reality ( ), virtual reality ( ), augmented reality ( ) e augmented virtuality ( ) são nomenclaturas encontradas com frequência em fontes sobre o referido tema, dentro e fora da produção científico-acadêmica no Brasil.

Durante a realização das investigações do projeto sobre realidade estendida e proteção de dados pessoais , nos deparamos com uma variedade na utilização desses termos, inclusive com uma discrepância do conteúdo atribuído por cada autor(a) a cada um deles.

Por isso, numa t entativa de "desfazer os nós terminológicos" e viabilizar o acesso às discussões qualificadas sobre esses temas , para pessoas de dentro e fora do ambiente acadêmico, escrevo este breve texto.

Sem pretensão de esgotar as possibilidades inseridas na questão sob análise, o objetivo aqui é tornar mais nítidas as nuances entre diferentes conceitos, além de eventuais similaridades entre eles.

Assim, será possível refletir, por exemplo, sobre questões relacionadas à privacidade e à proteção de dados em um momento posterior, tendo em vista as características e os desafios específicos de cada ferramenta tecnológica.

Como estão sendo vistos os conceitos relacionados à realidade estendida?

Primeiro, a ) aparece realidade estendida (simples e comumente designada como "XR"um termo "guarda-chuva"comumente como , utilizado para designar o gênero que engloba as outras tecnologias imersivas específicas. Em outras palavras, qualquer "realidade" com certo nível de imersão sintética pode ser considerada como XR.

Em segundo lugar, há também certo consenso sobre o que seria a realidade virtual (RV): identificada como sendo uma tecnologia que possibilita uma imersão total do(a) usuário(a) em um ambiente totalmente sintético, sem que haja interação com objetos físicos.

É essa a proposta do , óculos de RV produzido e comercializado pelo Meta (antigo ), que ostenta um fundo branco, que isola a visão do(a) usuário(a) e promete transportá-lo(a) para uma realidade fantástica, integralmente criada pela empresa.

O terceiro ponto nos leva para uma investigação um pouco mais complexa: a realidade aumentada (RA), conceito identificado com recursos tecnológicos que mesclam objetos físicos e virtuais, tem como característica a predominância dos elementos naturais . Dessa forma, é possível criar jogos, como o Pokémon Go, no qual, através de um celular, é possível projetar um dentro da sua sala , por exemplo.

Por outro lado, em quarto lugar, a virtualidade aumentada (VA) aparece como uma espécie similar, já que também envolveria a mistura entre realidades físicas e sintéticas, diferenciando-se pela predominância dos elementos virtuais , diferentemente da realidade aumentada.

A quinta e última nomenclatura, mas não menos relevante, é a realidade mista (RM). Sua definição carrega certo grau de incerteza, o que levou Speicher, Hall e Nebeling a responder a pergunta "What is MR?" (em português, "O que é RM?") com um sincero "depende".

Essa resposta gerou um artigo científico em que foram identificadas seis noções possíveis para o termo "realidade mista", segundo revisão de sessenta e oito e análise de dados extraídos de entrevistas com dez peritos na área, com atuação na academia e no comércio. Elas são, em suma:

RM de acordo com o "contínuo de realidade-virtualidade": essa popular classificação decorre da proposta teórica de Milgram e Kishino , publicada em 1994, ilustrada por uma linha, que estipula a realidade natural e a sintética como dois extremos. No intervalo entre tais pontos extremos, se identifica a realidade mista como uma mistura de elementos reais e virtuais, ou seja, como conceito que englobaria, necessariamente, as referidas realidade aumentada e virtualidade aumentada. De acordo com a percepção original proposta pelos autores, a realidade virtual é reconhecida como o próprio extremo oposto à realidade física/natural; portanto, estaria fora do conceito de realidade mista.

1. RM como sinônimo de RA: utilização indistinta entre os dois termos, de modo que ambos são identificados como tecnologia que mescla elementos reais e virtuais;

2. RM como um tipo de colaboração para interação de usuários de AR e VR: nesses casos, refere-se a RM como uma tecnologia que viabiliza a interação entre usuários de tecnologias com natureza distinta, de RA e RV, os quais podem estar, geograficamente, em locais distintos;

3. RM como combinação de recursos de AR e VR: utiliza-se para referir a sistemas ou aplicações que combinam recursos de AR e VR no mesmo dispositivo, não necessariamente integrados;

4. RM como alinhamento entre ambientes reais e virtuais: consiste em perspectivas que associam RM à representação virtual de um ambiente real ou à sincronização de cenários físicos e sintéticos. Esta definição se diferencia da n. 3, pois não há referência à colaboração entre usuários, tampouco costuma envolver locais geográficos distintos. Da mesma forma, há uma sutil desconformidade em relação à noção em n. 4, porque não há aqui a necessidade de combinação entre recursos de AR e VR;

5. RM como versão mais evoluída de tecnologias em RA: a RM seria uma versão mais imersiva, interativa e aprimorada de recursos de RA, devido ao avanço das técnicas que possibilitam a interação do usuário com elementos virtuais, bem assim entre os objetos virtuais com o ambiente físico.

Entre tantas perspectivas e conceitos, como definir, afinal, o que é cada um? Mais ainda, será que delimitar e classificar tais tecnologias é realmente útil?

A (des)importância da definição das fronteiras entre as nomenclaturas

No mesmo texto mencionado , Speicher, Hall e Nebeling trataram sobre duas perguntas correlatas: há utilidade em estabelecer uma definição única para o que seria realidade mista - termo com maior quantidade de variações e controvérsias? Ainda, em um exercício prospectivo, é provável que haja distinções entre RM/RV/RA (assim como a VA) no futuro, ou tais tecnologias tendem a ficar indistintas?

A grande maioria das pessoas entrevistadas na referida pesquisa afirmou que seria útil uma definição única para o que seria realidade mista. No entanto, a questão da temporalidade e relatividade da atribuição de significado a cada um de tais termos foi reconhecida: na qualidade de produtos diretos da percepção humana, levando em conta o caráter sem precedentes do desenvolvimento dessas sofisticadas técnicas imersivas, é natural que haja dissenso na comunidade científica e mercadológica.

Por outro lado, nota-se uma discordância quanto à prospecção de continuidade das distinções entre tais tecnologias. Enquanto alguns defendem a tendência ao desuso ao passo que os dispositivos se aprimorem (e, por conseguinte, sejam capazes de viabilizar o acesso a qualquer uma delas), outros apontam a manutenção da distinção entre RM e RA em face da experiência completamente imersiva viabilizada pela RV.

De qualquer modo, parece-me coerente a posição dos autores em afirmar que, pelo menos, é necessário assentar previamente os parâmetros utilizados para discussões sobre o tema, sobretudo em estudos científicos, sob pena de gerar atecnias.

Entre diferenças e semelhanças, a importância prática da(s) realidade(s) estendida(s)

A polissemia dos nomes específicos das tecnologias imersivas - em especial, , RM, RA, VA e RV - é um fato sem data de validade prevista. Por outro lado, é inegável que elas já são utilizadas de diversas formas e prometem impactar cada vez mais o nosso cotidiano, como no caso do famigerado . Assim, promover estudos e discussões sobre a(s) realidade(s) estendida(s) é um imperativo.

Nas investigações sobre questões ligadas à temática, para uma comunicação construtiva e qualificada, faz-se necessário, portanto, definir os parâmetros conceituais adotados para cada uma delas.

Com o crescimento de pesquisas no campo, saber o que se entende, previamente, sobre cada nomenclatura torna possível a análise minuciosa das mudanças paradigmáticas promovidas pela realidade estendida, o que ocorre, por exemplo, nos parâmetros regulatórios da proteção de dados pessoais, em decorrência da coleta sem precedentes de dados extremamente sensíveis, como os biométricos.

Para conhecer mais acerca do tema e de suas implicações práticas sobre a nossa privacidade, deixo o convite para que conheça os outros textos da série de artigos produzidos pela nossa equipe , bem assim para que acompanhe e interaja com o Instituto de Referência em Internet e Sociedade (IRIS) em seu e nas redes sociais.
As opiniões e perspectivas retratadas neste artigo pertencem a seu autor e não necessariamente refletem as políticas e posicionamentos oficiais do Instituto de Referência em Internet e Sociedade.

# data[].attributes.attachment_link.title
XR, MR, AR, VR e AV: afinal, o que são as realidades estendidas?

# data[].attributes.attachment_link.description
Realidades estendida, mista, aumentada e virtual (e suas respectivas siglas) são expressões que circulam quando o tema é a produção de experiências imersivas por meios sintéticos. O que cada uma significa? Desconhecer as diferenças e semelhanças entre elas gera atecnias e prejuízos a discussões qual

# data[].attributes.attachment_link.title
Criar imagens interativas com o Thinglink

# data[].attributes.headline
Tarefa 9 - Recurso educativo - Hitler e Mein Kampf (Thinglink)

# data[].attributes.subject
Tarefa 9 - Recurso educativo - Hitler e Mein Kampf (Thinglink)

# data[].attributes.attachment_link.description
View the interactive image by Carla Cintra Matos

# data[].attributes.attachment_link.description
Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
If you have LEGO ® Education SPIKE ™ Prime / LEGO ® Education SPIKE ™ Essential then you need to download and install the SPIKE App or use the web version. The SPIKE App Includes lessons, getting started tutorials, building instructions and help section.
Please note:

The Python API is part of a coming update to the SPIKE App.
If you are coding in Python, we recommend you stay on the Spike Legacy App until this update is available.

SPIKE App 2 projects are not currently compatible with the SPIKE App 3 and vice versa.
If you have saved user programs that you want to run, please use the Legacy App.

The legacy app can be found here: https://education.lego.com/en-us/downloads/spike-legacy-app/software

To see the FAQ for the SPIKE App , please go here: Product Info

For further support and resources, please visit our support portal: https://legoeducation.atlassian.net/servicedesk/customer/portals

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
spike prime | student app download | lego® education

# data[].attributes.attachment_link.title
Baixe o aplicativo SPIKE™ | LEGO® Education

# data[].attributes.attachment_link.description
If you have LEGO ® Education SPIKE ™ Prime / LEGO ® Education SPIKE ™ Essential then you need to download and install the SPIKE App or use the web version. The SPIKE App Includes lessons, getting started tutorials, building instructions and help section.

# data[].attributes.attachment_link.description
Get access to files anywhere through secure cloud storage and file backup for your photos, videos, files and more with Google Drive.

# data[].attributes.headline
Guião Trabalho Grupo - aprendizagem Cooperativa

# data[].attributes.subject
Guião Trabalho Grupo - aprendizagem Cooperativa

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Planos de visão

Os planos servem para compartimentar o espaço de composição da imagem. Podem dividir-se em planos gerais, planos médios e planos próximos. Enquanto os planos próximos são intimistas, os planos gerais são mais relaxantes.

Planos Gerais, de valor descritivo:

Planos Médios, de valor narrativo:

Planos Próximos, de valor expressivo:

# data[].attributes.attachment_link.description
Planos de visão Os planos servem para compartimentar o espaço de composição da imagem. Podem dividir-se em planos gerais, planos médios e planos próximos. Enquanto os planos próximos são intimistas, os planos gerais são mais relaxantes.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Angulações

Caracterização suplementar dos planos quanto à colocação da câmara ou ângulo de registo. Esta angulação ou ponto de vista é um importante elemento dramático. Existem três tipos de angulações:

# data[].attributes.attachment_link.description
Angulações Caracterização suplementar dos planos quanto à colocação da câmara ou ângulo de registo. Esta angulação ou ponto de vista é um importante elemento dramático. Existem três tipos de angulações:

# data[].attributes.attachment_link.title
Como utilizar a Regra dos Terços na Fotografia

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Create videos that engage and impress. Animoto's drag-and-drop editing tools and visual effects make it easy. No training or experience necessary.

Create and share videos for free. Upgrade anytime for more customization.

As you get started making videos, we're here to help along the way! Join other businesses just like yours in the Animoto Social Video Marketing Community on Facebook. Our team of video experts is ready to help you grow with tips, ideas, inspiration, and feedback on your videos. You can also reach our dedicated Customer team directly at help@animoto.com .

# data[].attributes.attachment_link.title
Free Video Maker | Create & Edit Your Videos Easily

# data[].attributes.attachment_link.description
Create, edit, and share videos with our free video maker. Combine your photos, video clips, and music to make quality videos in minutes. Get started free!

# data[].attributes.headline
Tarefa 13 - Vídeo sobre aprendizagem ativa.

# data[].attributes.subject
Tarefa 13 - Vídeo sobre aprendizagem ativa.

# data[].attributes.attachment_link.description
Animoto's video maker turns your photos and video clips into professional videos in minutes. Fast and shockingly simple - we make video creation easy.

# data[].attributes.attachment_link.title
Wordwall - Create better lessons quicker

# data[].attributes.attachment_link.description
Need a fresh teaching resource that fits your class and teaching style? Create a customized pack of interactive and printable activities in just one minute.

# data[].attributes.headline
Tarefa 14 - Criar uma tarefa no wordwall

# data[].attributes.subject
Tarefa 14 - Criar uma tarefa no wordwall

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Wordwall - Crie lições melhores mais rapidamente

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
1) Que nome era dado à França na época do Império Romano: a) Dácia b) Gália c) Hispânia 2) A Torre Eiffel é um exemplo da: a) Arquitetura do Ferro. b) Barroco. c) Gótico. 3) A língua francesa tem origem numa outra língua: a) Inglês b) Português c) Latim

# data[].attributes.attachment_link.description
1) Que nome era dado à França na época do Império Romano: a) Dácia b) Gália c) Hispânia 2) A Torre Eiffel é um exemplo da: a) Arquitetura do Ferro. b) Barroco. c) Gótico. 3) A língua francesa tem origem numa outra língua: a) Inglês b) Português c) Latim

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Aw snap! Google Earth isn't supported on your browser. You may need to update your browser or use a different browser. Please see our system requirements for more information. Chrome is a great choice and you can download it here.

Or if you're feeling adventurous, you can try Earth anyway by choosing an option below.

Learn more about Google Earth.

# data[].attributes.attachment_link.description
Aw snap! Google Earth isn't supported on your browser. You may need to update your browser or use a different browser. Please see our system requirements for more information. Chrome is a great choice and you can download it here. Or if you're feeling adventurous, you can try Earth anyway by choosing an option below.

# data[].attributes.headline
Tarefa 15 - Roteiro Virtual (Google Earth)

# data[].attributes.subject
Tarefa 15 - Roteiro Virtual (Google Earth)

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Aw snap! Google Earth isn't supported on your browser. You may need to update your browser or use a different browser. Please see our system requirements for more information. Chrome is a great choice and you can download it here.

Or if you're feeling adventurous, you can try Earth anyway by choosing an option below.

Learn more about Google Earth.

# data[].attributes.attachment_link.description
Aw snap! Google Earth isn't supported on your browser. You may need to update your browser or use a different browser. Please see our system requirements for more information. Chrome is a great choice and you can download it here. Or if you're feeling adventurous, you can try Earth anyway by choosing an option below.

# data[].attributes.attachment_link.description
App for multimedia guides, interactive scavenger hunts and treasure hunts for smartphones and tablets.

# data[].attributes.headline
Tarefa 16 - Caça ao Tesouro (actionbound)

# data[].attributes.subject
Tarefa 16 - Caça ao Tesouro (actionbound)

# data[].attributes.attachment_link.description
Esta é a vista da tua Escola sobre a vila do Pinhão. Mas que conhecimentos tens sobre a História desta localidade?

# data[].attributes.attachment_link.title
Learn Promethean - ActivPanel Elements Series (PT)

# data[].attributes.attachment_link.description
Share your videos with friends, family, and the world

# data[].attributes.attachment_link.title
StopotS - Jogo de stop (adedanha ou adedonha) online!

# data[].attributes.attachment_link.description
StopotS, o jogo de stop (adedanha ou adedonha) na internet. Jogue gratuitamente e sem downloads esta brincadeira popular em todo o Brasil.

# data[].attributes.attachment_link.title
Nearpod: Foster a love of learning in every student

# data[].attributes.attachment_link.description
Create active learning experiences students can’t wait to be a part of.

# data[].attributes.headline
Tarefa 17  - Nearpod "A Arte Renascentista"

# data[].attributes.subject
Tarefa 17  - Nearpod "A Arte Renascentista"

# data[].attributes.attachment_link.description
No mobile devices in your classroom? No worries! You can enjoy Nearpod from any web browser :) Create, engage, and assess your students in every lesson!

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
As of December 31, 2023, the ClassFlow.com Service will be sunsetted. At that time, you will no longer be able to access your ClassFlow account. If you would like to retain any of the content in your ClassFlow account, you will need to export that content before December 31, 2023. Our support article will walk you through exporting your ClassFlow content in a few easy steps.

In the meantime, we invite you to register for an Explain Everything account at https://www.explaineverything.com, where you will find the various service options. Explain Everything allows you to easily import your ClassFlow PDF lessons, images and videos and explore your options to create interactive lessons, record video tutorials and collaborate in real-time with your students.

# data[].attributes.attachment_link.title
Lesson Delivery Software for Schools | ClassFlow

# data[].attributes.attachment_link.description
ClassFlow is a collaborative and cloud-based lesson delivery software for any remote or hybrid teaching environment.

# data[].attributes.attachment_link.description
Create professional videos using just a still image with text or audio powered by AI.

# data[].attributes.attachment_link.title
AI STUDIOS - Text to Video Generation Platform Using AI human.

# data[].attributes.attachment_link.description
Experience the best AI Video generation platform with AI Avatar. Don’t worry about hiring, recording, editing videos or licensing models. Prepare your script and get your first AI video in 5 minutes or less.

# data[].attributes.attachment_link.description
Create professional videos using just a still image with text or audio powered by AI.