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#17-ScuolaCast: Giornalismo e Podcasting nella didattica digitale

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#17-ScuolaCast: Giornalismo e Podcasting nella didattica digitale

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ID PERCORSO: 125743

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Ministero dell'Istruzione e del Merito Tutti i diritti riservati © 2016

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IN PRESENZA
ore 15.00-17.00
I C di Vigliano B.se, via Dante Alighieri 6, Vigliano Biellese

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Seminario conclusivo Erasmus+:Principi di base per una progettualitàfutura

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Seminario conclusivo Erasmus+:Principi di base per una progettualitàfutura

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IN PRESENZA
ore 15.30 -17.30
IIS Giolitti, Via Alassio 20, Torino

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La Digital Gamification per la Valutazione delle Competenze

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La Digital Gamification per la Valutazione delle Competenze

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ID PERCORSO: 124489

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Ministero dell'Istruzione e del Merito Tutti i diritti riservati © 2016

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La rivoluzione dell’intelligenza artificiale. Come cambia progettazione, la valutazione e la personalizzazione degli apprendimenti nell’epoca delle “tecnologie cognitive” dell’apprendimento

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La rivoluzione dell’intelligenza artificiale. Come cambia progettazione, la valutazione e la personalizzazione degli apprendimenti nell’epoca delle “tecnologie cognitive” dell’apprendimento

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Ministero dell'Istruzione e del Merito Tutti i diritti riservati © 2016

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Flipped classroom e Metodologie didattiche

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Flipped classroom e Metodologie didattiche

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Corso Gratuito su Flipped Classroom per ITCG-LS Poggiomarino (NA) - Design Didattico

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A partire dal 20 maggio sarà possibile iscriversi al CORSO ONLINE GRATUITO e CERTIFICATO sulla Flipped Classroom tenuto dal prof. Alfredo di Tore (il corso NON sarà tenuto da EMILIANO ONORI) e riservato ai docenti di scuola secondaria. Iscrizioni via SOFIA id 44406 Di seguito il calendario del corso 20/05 - 11.30-13.30 21/05 - [...]

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Gamification in educazione: nuove strade per apprendere! 

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Gamification in educazione: nuove strade per apprendere! 

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La gamification, già usata nel mondo del marketing, è oggi anche studiata e sperimentata come una possibile risorsa nel campo dell'educazione e per migliorare le forme di apprendimento. La gamification è un interessante strumento didattico perchè basa la sua azione sulla motivazione e il piacere di apprendere.

Gli oggetti del MOOC riguardano i principi e le strutture della gamification e i possibili usi in educazione e didattica.

In principio c'è...il gioco

cos'è la gamification? Definizioni, origini e campi di azione

La gamification e il mondo del game based learning

Modelli e elementi della gamification

Progettare azioni di gamification: perchè? Come?

Il MOOC si propone di dare agli studenti gli elementi di base per conoscere, analizzare e usare gli strumenti della gamification nei contesti educativi formali e informali.

Lesson 1 - L'universo ludico e il suo rapporto con la formazione

Lesson 2 - Il mondo videoludico

Lesson 3 - Il Game Based Learning e la Gamification

Lesson 4 - Gamification! Dove e perchè?

Lesson 5 - Modelli e elementi della gamification.

Lesson 6 - Progettare interventi di gamification. Perchè, come?

Romina Nesti is researcher at the Department of Education and Psychology of the University of Florence, Italy, where she teaches Methodology of game and Educational technology. Her main research includes theory and methodology relating to: game based learning; process of gamification; the use of game in learning and in formal and informal education. She partecipates in environmental education projects and she is interested in the development of new curricola for sustainable and inclusive education.

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Gamification in educazione: nuove strade per apprendere!

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La gamification, già usata nel mondo del marketing, è oggi anche studiata e sperimentata come una possibile risorsa nel campo dell'educazione e per migliorare le forme di apprendimento. La gamification è un interessante strumento didattico perchè basa la sua azione sulla motivazione e il piacere di apprendere.

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GAMIFICATION AND ESCAPE ROOM: imparare giocando

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GAMIFICATION AND ESCAPE ROOM: imparare giocando

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EVENTO REGISTRATO

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Crea la tua Escape room digitale per la didattica

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Crea la tua Escape room digitale per la didattica

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ID PERCORSO: 125775

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Ministero dell'Istruzione e del Merito Tutti i diritti riservati © 2016

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#14-Gamification e game based learning : quando gioco e didattica diventano apprendimento

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#14-Gamification e game based learning : quando gioco e didattica diventano apprendimento

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ID PERCORSO: 125744

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ID PERCORSO: 116109

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Ministero dell'Istruzione e del Merito Tutti i diritti riservati © 2016

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Videomaking per la Flipped Classroom - PF-TD_DI05

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Videomaking per la Flipped Classroom - PF-TD_DI05

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ID PERCORSO: 125904

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Ministero dell'Istruzione e del Merito Tutti i diritti riservati © 2016

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Metodologie in pratica: come insegnare con Flipped Classroom e Jigsaw 

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Metodologie in pratica: come insegnare con Flipped Classroom e Jigsaw 

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EVENTO REGISTRATO

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Formazione su Misura Mondadori Education - Rizzoli Education

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Metodologie in pratica: come insegnare con Flipped Classroom e Jigsaw | S. Di Paolo, C. Internicola

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Verso la Scuola 4.0: digitale e innovazione didattica

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Verso la Scuola 4.0: digitale e innovazione didattica

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EVENTO REGISTRATO

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Formazione su Misura Mondadori Education - Rizzoli Education

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Verso la Scuola 4.0: digitale e innovazione didattica | N. Sansone, A. de Santis, F. Leonetti

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Proposta Apple Education - Attività di formazione per dirigenti scolastici e loro collaboratori, funzioni strumentali e di innovazione e animatori digitali

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Proposta Apple Education - Attività di formazione per dirigenti scolastici e loro collaboratori, funzioni strumentali e di innovazione e animatori digitali

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27 aprile: 15-17:00
11 maggio: 15-17:00

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Meet virtually with Cisco Webex. Anytime, anywhere, on any device.

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Simple, modern video meetings for everyone on the world's most popular and trusted collaboration platform.

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RISORSE E STRUMENTI DIGITALI PER UNA DIDATTICA EFFICACE

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RISORSE E STRUMENTI DIGITALI PER UNA DIDATTICA EFFICACE

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2 maggio 16:15 - 19:15
9 maggio 16:15 - 19:15
16 maggio 16:15 - 19:15
31 maggio 16:15 - 19:15

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L'iscrizione ai percorsi formativi avviene esclusivamente nell' area riservata. Per ricercare con facilità un percorso formativo consigliamo di utilizzare l'ID percorso che si trova in questa scheda di dettaglio.

Descrizione

Il corso, rivolto ai docenti di ogni ordine e grado, si compone di 12 ore di lezione on line (webinar) e 13 ore in autoformazione assistita per la realizzazione di e.tivity
Il corso prevede lo svolgimento di attività laboratoriali tese a sviluppare le competenze dell'insegnante riguardo la selezione e l'utilizzo efficace di risorse digitali. Identificare, valutare e selezionare risorse digitali per l'insegnamento e l'apprendimento. Creazione e modifica di risorse digitali. Modificare e produrre artefatti digitali usando anche risorse aperte. Creare e co-creare nuove risorse didattiche digitali. Gestione, protezione e condivisione delle risorse digitali. Organizzare i contenuti digitali e renderli fruibili a studenti, genitori e altri docenti.

Area DigCompEdu

2. Risorse digitali

3. Pratiche di insegnamento e apprendimento

5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti

Programma

Il corso si articola in 4 incontri on line in diretta streaming con il formatore e in 13 ore di autoformazione e per la realizzazione di e.tivity, secondo il seguente calendario:
2 maggio 16:15 - 19:15
9 maggio 16:15 - 19:15
16 maggio 16:15 - 19:15
31 maggio 16:15 - 19:15

Per iscriversi ai percorsi formativi è necessario accedere all'area riservata.

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Risorse e strumenti digitali per una didattica efficace (ME1) - Scuola futura - PNRR

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Il corso, rivolto ai docenti di ogni ordine e grado, si compone di 12 ore di lezione on line (webinar) e 13 ore in autoformazione assistita per la realizzazione di e.tivity Il corso prevede lo svolgimento di attività laboratoriali tese a sviluppare le competenze dell'insegnante riguardo la selezione e l'utilizzo efficace di risorse digitali.

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Il Podcast come strumento didattico: come realizzarli e come insegnare un ascolto attivo

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Il Podcast come strumento didattico: come realizzarli e come insegnare un ascolto attivo

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Skip to content

0,00€

Corso di formazione professionale per docenti, organizzato e certificato da SO.GE.S (Società del gruppo Orizzonte Scuola), ente accreditato al Miur ai sensi della direttiva 170/2016

Titolo dell'iniziativa formativa: Il Podcast come strumento didattico: come realizzarli e come insegnare un ascolto attivo

Formatore: Paolo Aghemo

Presentazione dell'iniziativa formativa: La narrazione è da sempre un approccio al sapere che facilita il primo passo cognitivo in ogni ambito dell'apprendimento. Il "narrare" oggi può essere integrato in modo motivante con le tecnologie dell'apprendimento e della conoscenza, in sintesi il podcast nella didattica
Tipologia iniziativa formativa: Ambiti specifici dell'iniziativa formativa

Sviluppo della cultura digitale ed educazione ai media

Cittadinanza attiva

Digital storytelling

Ambiti trasversali dell'iniziativa formativa

Metodologie e attività laboratoriali

Didattica per competenze e competenze trasversali

Destinatari

Docenti scuola primaria

Docenti scuola secondaria di I grado

Docenti scuola secondaria di II grado

Obiettivi dell'iniziativa formativa

1. dalla narrazione primaria alla narrazione secondaria, creare uno storyboard

2. il podcast approccio teorico

3. il podcast approccio pratico

4. creare format didattici in formato podcast

Durata: questo prodotto a fruizione gratuita contiene l'introduzione al corso, al termine della visione è possibile acquistare il corso completo. Il corso completo ha una durata di oltre 2 ore (certificazione di 4 ore, incluso la fase di autoapprendimento)
Metodologie Materiali e tecnologie usati

PC

Video

Slide e bibliografia/sitografia

Tipologie verifiche finali Mappatura delle competenze

1. Competenze digitali

2. imparare ad imparare

3. consapevolezza ed espressione culturale

Breve presentazione dei relatori/formatori
Paolo Aghemo: Docente di scuola primaria dal 1992, dal 1996 ha cominciato ad occuparsi di utilizzare le tecnologie nel contesto didattico. Dal 2007, dopo un master in e-learning, ha applicato il podcast nella didattica come strumento per il recupero della narrazione secondaria. Laurea magistrale in Scienze Pedagogiche, formatore su tematiche legate alla didattica digitale, educazione civica e Cyberbullismo, collabora con vari enti formativi. Tutor coordinatore ed organizzatore presso Università Europea di Roma Facoltà di Scienze della Formazione Primaria (formazione dei futuri docenti della scuola dell'infanzia e Primaria). Docente in due moduli del Master SeD Università di Roma Tor Vergata.

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Il Podcast come strumento didattico: come realizzarli e come insegnare un ascolto attivo - Orizzonte Scuola Formazione

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Corso di formazione professionale per docenti, organizzato e certificato da SO.GE.S (Società del gruppo Orizzonte Scuola), ente accreditato al Miur ai sensi della direttiva 170/2016 Titolo dell'iniziativa formativa: Il Podcast come strumento didattico: come realizzarli e come insegnare un ascolto attivo Formatore: Paolo Aghemo Presentazione dell'iniziativa formativa: La narrazione è da sempre un approccio al sapere che facilita il primo passo cognitivo in ogni ambito dell'apprendimento.

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Didattica dell’italiano con le nuove tecnologie digitali

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Didattica dell’italiano con le nuove tecnologie digitali

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Didattica dell’italiano con le nuove tecnologie digitali | Giorgio Guerra

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Dati geografici geolocalizzati e interattivi con il digitale

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Dati geografici geolocalizzati e interattivi con il digitale

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Intervento

Che cosa accade quando i dati geografici e statistici incontrano il digitale? Dove è possibile trovare carte interattive affidabili e di facile lettura, da utilizzare nelle lezioni di geografia? Quali sono i vantaggi delle narrazioni digitali abbinate a carte dinamiche geolocalizzate? Nel corso del live streaming risponderemo a queste domande con esempi pratici e spunti didattici, partendo dal manuale di geografia gradi di Barbara Biggio, ed esplorando piattaforme che mettono a disposizione carte interattive su tematiche chiave per la geografia: l'inquinamento di aria, acqua, suolo, i terremoti, l'evoluzione della popolazione.

Relatore

Luca Montanari , formatore certificato Google for Education specializzato nella didattica digitale. Autore di testi, apparati didattici e risorse digitali per manuali della scuola secondaria di primo e secondo grado.

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Dati geografici geolocalizzati e interattivi con il digitale | Eventi Rizzoli Education

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Che cosa accade quando i dati geografici e statistici incontrano il digitale? Dove è possibile trovare carte interattive affidabili e di facile lettura, da utilizzare nelle lezioni di geografia? Quali sono i vantaggi delle narrazioni digitali abbinate a carte dinamiche geolocalizzate?

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We are one - Tecnologie digitali per l’inclusione BES#1

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We are one - Tecnologie digitali per l’inclusione BES#1

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Ministero dell'Istruzione e del Merito Tutti i diritti riservati © 2016

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Videogiochi in ambito educativo: come insegnare, apprendere e valutare successo GM#1

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Videogiochi in ambito educativo: come insegnare, apprendere e valutare successo GM#1

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ID PERCORSO: 124431

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Ministero dell'Istruzione e del Merito Tutti i diritti riservati © 2016

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MARTEDI’ 4 APRILE 2023  dalle 17.00 alle 19.00  “eTwinning : tema dell’anno 2023- Innovazione e istruzione” rivolto a docenti di ogni ordine e grado.

RUTA Vincenzo Ambassador scuola Piemonte Erasmus+/eTwinning 2022/23
AUTELITANO Laura Ambassador scuola Piemonte Erasmus+/eTwinning 2022/23

Registrazione entro il 31 MARZO 2023 a questo link: https://forms.office.com/e/2NhcKue8aN

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Il futuro è già qui: Media Education, Metaverso e comunicazione digitale

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Il futuro è già qui: Media Education, Metaverso e comunicazione digitale

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lunedì 27 marzo 2023 - ore 18:00

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Di cosa parleremo

L'evoluzione delle tecnologie immersive e innovative modificherà i processi di apprendimento studentesse e studenti? Fare didattica nell' è possibile? Quali attività didattiche possono sviluppare maggiormente le competenze digitali? Perché nell'ambito della Media Literacy è importante educare alla comunicazione digitale e alla creazione di contenuti? A queste e molte altre domande proveremo a rispondere insieme ad Alessandro Greco e Antonio Scaramuzzino.

Relatori

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Il futuro è già qui: Media Education, Metaverso e comunicazione digitale

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L'evoluzione delle tecnologie immersive e innovative modificherà i processi di apprendimento studentesse e studenti? Fare didattica nell' è possibile? Quali attività didattiche possono sviluppare maggiormente le competenze digitali? Perché nell'ambito della Media Literacy è importante educare alla comunicazione digitale e alla creazione di contenuti?

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ID PERCORSO: 122133

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Ministero dell'Istruzione e del Merito Tutti i diritti riservati © 2016

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MERCOLEDI’ 5 APRILE 2023 dalle 17.00 alle 19.00  “La qualità di un progetto eTwinning: lavorare per un Quality Label” webinar rivolto a docenti di ogni ordine e grado.

FERRARI Fabrizio Ambassador scuola Piemonte Erasmus+/eTwinning 2022/23
SARACENO Antonio Ambassador scuola Piemonte Erasmus+/eTwinning 2022/23

Registrazione entro il 3 APRILE 2023 a questo link: https://forms.office.com/e/Ze5SQb3Ufu

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New Tools for Inclusion of Dyslexic studEnts. Good practices towards guidance

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New Tools for Inclusion of Dyslexic studEnts. Good practices towards guidance

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Percorso game-based di insegnamento/apprendimento della Matematica - Scuola Secondaria PRIMO GRADO

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Percorso game-based di insegnamento/apprendimento della Matematica - Scuola Secondaria PRIMO GRADO

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- 31 marzo 2023 dalle ore 15:00 alle ore 17:00;
- 14 aprile 2023 dalle ore 15:00 alle ore 17:00;
- 21 aprile 2023 dalle ore 15:00 alle ore 17:00;
- 28 aprile 2023 dalle ore 15:00 alle ore 17:00;
- 05 maggio 2023 dalle ore 15:00 alle ore 17:00;
- 12 maggio 2023 dalle ore 15:00 alle ore 17:00.

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Percorso game-based di insegnamento/apprendimento della Matematica - Scuola Secondaria PRIMO GRADO - Scuola futura - PNRR

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Lo scopo del progetto didattico è favorire l’apprendimento di tipo game-based attraverso l’integrazione tra le attività svolte dagli alunni nel videogioco, le attività di riflessione svolte su carta e le attività di discussione in classe, in linea con le più moderne teorie didattiche. Facendo leva s…

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Raccontare la storia col Digital Storytelling

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Raccontare la storia col Digital Storytelling

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Raccontare la storia con il Digital Storytelling | Luca Montanari

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CREARE UNA COMUNITÀ CON DOCENTI DI ALTRI PAESI

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CREARE UNA COMUNITÀ CON DOCENTI DI ALTRI PAESI

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https://youtu.be/ZsvZLqgnedc

Esistono MOOC per tutte le discipline. Esempio:

https://www.my-mooc.com/en/categorie/mathematics

https://www.my-mooc.com/en/categorie/humanities

https://www.my-mooc.com/en/categorie/science

https://www.my-mooc.com/en/categorie/

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La cattedra multimediale - Library dedicate o strumento per organizzare le lezioni in autonomia

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La cattedra multimediale - Library dedicate o strumento per organizzare le lezioni in autonomia

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SECONDARIA DI II GRADO

lun 03 apr, 16:30 - 17:30

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Microsoft Virtual Events Powered by Teams

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Microsoft Virtual Events Powered by Teams

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La cattedra multimediale - Library dedicate o strumento per organizzare le lezioni in autonomia

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La cattedra multimediale - Library dedicate o strumento per organizzare le lezioni in autonomia

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SECONDARIA DI I GRADO

lun 03 apr, 15:00 - 16:00

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Microsoft Virtual Events Powered by Teams

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Microsoft Virtual Events Powered by Teams

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Creare facilmente lezioni interattive (3D, AR e VR) con SimLab Composer

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Creare facilmente lezioni interattive (3D, AR e VR) con SimLab Composer

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SECONDARIA DI II GRADO

ven 31 mar, 16:30 - 17:30

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Microsoft Virtual Events Powered by Teams

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Microsoft Virtual Events Powered by Teams

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Creare facilmente lezioni interattive (3D, AR e VR) con SimLab Composer

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Creare facilmente lezioni interattive (3D, AR e VR) con SimLab Composer

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SECONDARIA DI I GRADO

ven 31 mar, 15:00 - 16:00

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Microsoft Virtual Events Powered by Teams

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Microsoft Virtual Events Powered by Teams

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Gli Strumenti per la realtà virtuale - I visori Pico e le Telecamere 360° Ricoh

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Gli Strumenti per la realtà virtuale - I visori Pico e le Telecamere 360° Ricoh

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SECONDARIA DI II GRADO

mer 29 mar, 16:30 - 17:30

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Microsoft Virtual Events Powered by Teams

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Microsoft Virtual Events Powered by Teams

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Gli Strumenti per la realtà virtuale - I visori Pico e le Telecamere 360° Ricoh

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Gli Strumenti per la realtà virtuale - I visori Pico e le Telecamere 360° Ricoh

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SECONDARIA DI I GRADO

mer 29 mar, 15:00 - 16:00

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Microsoft Virtual Events Powered by Teams

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Microsoft Virtual Events Powered by Teams

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Percorsi ludici, visuali e inclusivi per l'insegnamento della grammatica

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Percorsi ludici, visuali e inclusivi per l'insegnamento della grammatica

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Percorsi ludici, visuali e inclusivi per l'insegnamento della grammatica | Eventi Rizzoli Education

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Rivolto alle/ai docenti della scuola secondaria di primo grado L'evento è in collaborazione con Edizioni Centro Studi Erickson Il nuovo corso Dire e scrivere offre a insegnanti e studenti due percorsi basati su strategie di inclusione: la didattica ludica, con gli escape game, e la rappresentazione visuale della conoscenza nel Tablet delle regole.

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Questo gioco s'ha da fare. I Promessi Sposi e la gamification

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Questo gioco s'ha da fare. I Promessi Sposi e la gamification

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PIATTAFORMA SOFIA: (Iniziativa formativa ID.79992)

FREE

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Ministero dell'Istruzione e del Merito Tutti i diritti riservati © 2016

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Che cos'è la Linguistica Computazionale?

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Che cos'è la Linguistica Computazionale?

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Ehi Siri, che cos'è la Linguistica Computazionale?

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ID PERCORSO: 125728

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Ministero dell'Istruzione e del Merito Tutti i diritti riservati © 2016

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Matematica e scienza dei dati con le tecnologie digitali 

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Matematica e scienza dei dati con le tecnologie digitali 

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10/05/23 15.00-18.00 - più 2 ore autoformazione autonoma
17/05/23 15.00-18.00 - più 2 ore autoformazione autonoma
24/05/23 15.00-18.00 - più 2 ore autoformazione autonoma
31/05/23 15.00-18.00 - più 2 ore autoformazione autonoma
07/06/23 15.00-19.00 - più 1 ora autoformazione autonoma

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Matematica e scienza dei dati con le tecnologie digitali - C9-E3-22_23-S1S2-STEAM - Scuola futura - PNRR

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Tecniche di analisi per interpretare ed estrarre conoscenza dai dati utilizzando e creando tool specifici basati sulla statistica e il Machine Learning.

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Numeri, Data Science e creatività: insegnare la matematica con le STEAM

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Numeri, Data Science e creatività: insegnare la matematica con le STEAM

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20 MARZO

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Di cosa parleremo

Oltre i numeri c'è di più? Insegnare la matematica in ottica STEAM può fare la differenza in classe! Grazie a un approccio didattico attivo e all'utilizzo di grafici, riferimenti artistici, Big data, Open Data e Intelligenza Artificiale, le studentesse e gli studenti potranno sviluppare più facilmente le competenze matematiche operando manipolazioni, simulazioni e modellizzazioni.

Pensiero geometrico, creatività, Data Science: queste sono solo alcune delle espressioni-chiave che andremo ad approfondire insieme a Maria Aurora Mangiarotti e Rosangela Mapelli.

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Numeri, Data Science e creatività: insegnare la matematica con le STEAM – Formazione su Misura

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Oltre i numeri c'è di più? Insegnare la matematica in ottica STEAM può fare la differenza in classe! Grazie a un approccio didattico attivo e all'utilizzo di grafici, riferimenti artistici, Big data, Open Data e Intelligenza Artificiale, le studentesse e gli studenti potranno sviluppare più facilmente le competenze matematiche operando manipolazioni, simulazioni e modellizzazioni.

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ID percorso: 125729

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Ministero dell'Istruzione e del Merito Tutti i diritti riservati © 2016

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17 Aprile 2023

Durata: 1.5h

ore 17:00 - 18:30

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Il quiz rappresenta uno strumento interattivo e coinvolgente utile non solo come modalità valutativa ma anche per monitorare l'apprendimento degli studenti stimolandoli nell' approfondire e nel riflettere insieme alla classe e all'insegnante. In questo webinar approfondiremo i seguenti strumenti:

Quizziz: piattaforma con cui si possono creare quiz in modalità multiplayer e in tempo reale, per momenti interattivi e sfidanti

Panquiz: una piattaforma per creare divertentissimi e coinvolgenti quiz, utili sia per attività di ripasso e consolidamento sia per vere e proprie prove di verifica e valutazione. Permette di sfruttare le dinamiche del gioco per ingaggiare anche gli studenti meno motivati e di stimolare la partecipazione attraverso sfide e premialità.

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ONLINE
1 lezione | 31/03/23 | 16:30 | 19:30
2 lezione | 14/04/23 | 16:30 | 19:30
3 lezione | 21/04/23 | 16:30 | 19:30

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Dettagli

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Aree digComp Edu

3 PRATICHE DI INSEGNAMENTO ED APPRENDIMENTO 3.4 Apprendimento autoregolato,

4 VALUTAZIONE DELL'APPRENDIMENTO 4.3 Riscontro sull'apprendimento e pianificazione didattica

5 VALORIZZAZIONE DELLE POTENZIALITA' DEGLI STUDENTI 5.2 Differenziazione e personalizzazione, 5.3 Partecipazione attiva

6 FAVORIRE LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE DIGITALI DEGLI STUDENTI 6.3 Creazione di contenuti digitali

Formatore

Daniela Berardino

Destinatari

Docenti scuola Primaria e Secondaria di Primo Grado

Cosa si propone il corso

Questo corso intende evidenziare come l'arte del racconto si ponga come potente strumento motivazionale per l'apprendimento delle varie discipline. Il corso prevede di offrire, oltre ad un breve quadro teorico, soluzioni digitali semplici che promuovano prima di tutto la creatività a livello trasversale. Lo storytelling digitale unisce il potere della narrazione e degli strumenti digitali con lo scopo di rendere attivo e partecipato l'apprendimento. Il sapere viene costruito creando prodotti multimediali originali rendendo gli alunni sempre attivi. Il digital storytelling ha un alto valore nella didattica poiché permette agli studenti di sviluppare competenze digitali, abilità creative e comunicative, nonché la capacità di raccontare storie in modo coinvolgente e significativo. Inoltre, l'utilizzo di tecnologie digitali e di media come video, audio, immagini e testo aiuta a rendere la lezione più interessante e interattiva, aumentando la motivazione e la partecipazione degli studenti. Inoltre, il digital storytelling può anche aiutare a rafforzare la comprensione e la memoria dei concetti trattati.

Come viene erogato il corso

Il corso si svolgerà in modalità online utilizzando Meet e classroom di Google workspace, al quale si accederà col proprio account Google personale.

L'iscrizione al corso deve essere fatta attraverso la piattaforma Scuola futura del MIM https://scuolafutura.pubblica.istruzione.it/

Obiettivi formativi

Ampliare la propria pratica professionale nell'ambito degli strumenti didattici legati alla multimedialità

Usare le risorse interattive in modo strategico e motivante

ottimizzare le attività di insegnamento e apprendimento

Rendere gli studenti protagonisti della costruzione del sapere utilizzando e quindi decodificando i prodotti multimediali

sviluppare in modo strategico le competenze digitali degli studenti

saper organizzare attività didattiche multimediali in cooperative learning e con approccio laboratoriale

saper gestire soluzioni didattiche inclusive sia per gli alunni in difficoltà che per le eccellenze

saper scegliere strategie didattiche che riescano a rispondere ai bisogni di conoscenza/competenza riferiti al quadro delle competenze chiave per l'apprendimento.

Programma del corso
Primo incontro sincrono

breve quadro teorico

Come realizzare storytelling attraverso le Presentazioni Google

come realizzare videoricerche con lo screencast

Prima etivity

realizzare una presentazione con audio e immagini e un breve video registrando lo schermo

Secondo incontro sincrono

linee del tempo per raccontare e orientarsi

creazione di avatar parlanti

Seconda etivity

realizzare il video di un avatar parlante e una semplice linea del tempo

Terzo incontro sincrono

presentazione di semplici software gratuiti per il video editing

Terza etivity

realizzazione di breve filmato

Metodologia e strumenti operativi

Ogni incontro sincrono propone alcune attività precedute da un momento di Framework (breve cornice teorica) del formatore con possibilità di porre domande e richieste; l'avvio dell'attività; un momento di feed-back e il lancio dell'etivity da svolgere in modalità asincrona.

Modalità di condivisione e restituzione

Tutti i materiali utilizzati, i video tutorial, le presentazioni saranno messi a disposizione dei corsisti tramite repository su questo sito. I prodotti realizzati con le etivity saranno consegnati in una cartella di Drive

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Digital storytelling: il potere della narrazione nell'apprendimento disciplinare (corso base)

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Dettagli Visite: 19 3 PRATICHE DI INSEGNAMENTO ED APPRENDIMENTO 3.4 Apprendimento autoregolato, 4 VALUTAZIONE DELL'APPRENDIMENTO 4.3 Riscontro sull'apprendimento e pianificazione didattica 5 VALORIZZAZIONE DELLE POTENZIALITA' DEGLI STUDENTI 5.2 Differenziazione e personalizzazione, 5.3 Partecipazione attiva 6 FAVORIRE LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE DIGITALI DEGLI STUDENTI 6.3 Creazione di contenuti digitali Daniela Berardino Docenti scuola Primaria e Secondaria di Primo Grado Questo corso intende evidenziare come l'arte del racconto si ponga come potente strumento motivazionale per l'apprendimento delle varie discipline.

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Intelligenza Artificiale e Big Data – AI for Youth - Scuola futura - PNRR

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Il corso si propone di avvicinare i docenti all’Intelligenza Artificiale e ai BIG DATA e fornisce strumenti immediatamente utilizzabili in classe per trasmettere agli studenti le tecniche dell’IA. Corso indicato per docenti e personale educativo di tutti i gradi di istruzione, anche senza conoscenze…

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Gamification e learning games
Come utilizzare il gioco per rendere una lezione interattiva e coinvolgente
con Caterina D'Amico

La noia è tra i principali nemici dell'apprendimento.
Il divertimento e il gioco possono essere invece dei grandi alleati per coinvolgere gli studenti.
In questo webinar vedremo come strutturare le attività didattiche secondo i principi della gamification ed esploreremo alcuni strumenti e piattaforme di learning games per creare lezioni interattive e divertenti.

Caterina D'Amico, linguista e docente di Lettere nella scuola secondaria a Torino, ha lavorato nel mondo editoriale e in pubblicità, traduce videogiochi e ama lavorare con i ragazzi, portando nella scuola la sua passione per le lingue antiche e moderne (ne conosce 8), lo storytelling e l'apprendimento esperienziale.
Le piace sperimentare ogni giorno nuove vie per coinvolgere gli studenti e aiutarli a sviluppare le loro potenzialità uniche, e collabora con Flipnet e altri enti di formazione (CFI, Aniat) per diffondere un nuovo modello di scuola attiva, creativa e cooperativa.
Attraverso il suo canale RED Classroom, dedicato agli insegnanti esploratori ed empatici, vuole condividere esperimenti e risorse per costruire una buona relazione con gli studenti e creare esperienze di apprendimento significative con l'aiuto degli strumenti digitali.

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Gamification e learning games con Caterina D'Amico

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Gamification e learning games Come utilizzare il gioco per rendere una lezione interattiva e coinvolgente con Caterina D'Amico La noia è tra i principali nemici dell'apprendimento. Il divertimento e il gioco possono essere invece dei grandi alleati per coinvolgere gli studenti.

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Matematica e scienza dei dati con le tecnologie digitali#2

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Matematica e scienza dei dati con le tecnologie digitali#2

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12/05/2023

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Matematica e scienza dei dati con le tecnologie digitali#2 - Scuola futura - PNRR

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Il corso descriverà i principali tipi di dati e la loro codifica, proporrà inoltre gli strumenti software per l’elaborazione statistica e sintesi visuali dei dati.
La matematica, in particolare la statistica, può essere usata come lente di ingrandimento per trarre informazione da grandi quantità di…

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Storytelling_InnovaMentiLAB Campania: web app e l’arte di raccontare 

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Storytelling_InnovaMentiLAB Campania: web app e l’arte di raccontare 

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- workshop in modalità sincrona (2 ore): 15 maggio 2023 - 15:00/17:00;
- studio materiali (1 ora in modalità asincrona a cura del corsista).

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Storytelling_InnovaMentiLAB Campania: web app e l’arte di raccontare - Scuola futura - PNRR

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Storytelling: l’arte di narrare qualcosa. Il corso, in linea con il progetto nazionale InnovaMenti+, intende partire dall’inquadramento teorico pedagogico dando uno sguardo agli strumenti utili per la realizzazione di un digital storytelling attraverso anche la realizzazione di uno storyboard. Temi…

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EVENTO REGISTRATO

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Formazione su Misura Mondadori Education - Rizzoli Education

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Digital Storytelling e Gamification | Gino Roncaglia, Alessandro Greco, Marcello Cafiero

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IN PRESENZA

1 lezione | 03/04/2023 | 14:30 | 16:30
2 lezione | 12/04/2023 | 14:30 | 16:30
3 lezione | 19/04/2023 | 14:30 | 16:30
4 lezione | 04/05/2023 | 14:30 | 16:30

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Dettagli

Visite: 234

ISCRIZIONE SU SCUOLA FUTURA ID 122403

Aree digComp Edu

Area 1. Coinvolgimento e valorizzazione professionale

Area 3. Pratiche di insegnamento e apprendimento

Area 6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

Formatore

Emilia De Maria

Destinatari

docenti scuola primaria e secondaria di primo e secondo grado

Cosa si propone il corso

Il percorso vuole stimolare la riflessione sugli elementi fondamentali della ludicità e i rapporti con l'apprendimento significativo per utilizzare la gamification in classe e potenziare i processi di apprendimento.

Come viene erogato il corso

il corso verrà articolato in 4 incontri della durata di 2 ore ciascuno in presenza, presso l'I.I.S.Avogadro, c.so San Maurizio 8, Torino. Per ciascun incontro verrà richiesta ai partecipanti un'attività da sperimentare in classe e documentare su apposita scheda.

Obiettivi formativi

potenziare le competenze didattiche dei docenti

potenziare le competenze digitali di docenti e discenti

Programma del corso

Prima etivity: individuazione di premi e ricompense

Secondo incontro sincrono

Tipologia serious game: quiz, cruciverba, completamenti, abbinamenti, flashcards. Presentazioni e realizzazione di materiali da usare in classe

Seconda etivity: realizzazione di un seroius game, somministrazione in classe e documentazione dell'attività

Tipologia escape room: teoria e progettazione

Terza etivity: realizzazione di una escape room ( materiali e storia)

Quarto incontro sincrono

Escaperoom: realizzazione e autovalutazione

Quarta etivity: documentazione attività in classe con escape room

Metodologia e strumenti operativi

lezione frontale e laboratoriale. Per le attività laboratoriali il corsista può portarsi il proprio device personale

Modalità di condivisione e restituzione

le schede dei lavori verranno restituite con indicazioni e suggerimenti. La valutazione delle stesse sarà accompagnata dalle riflessioni dei corsisti in merito alla reale attuazione dell'attività.

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Dettagli Visite: 234 ISCRIZIONE SU SCUOLA FUTURA ID 122403 Area 1. Coinvolgimento e valorizzazione professionale Area 3. Pratiche di insegnamento e apprendimento Area 6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti Emilia De Maria docenti scuola primaria e secondaria di primo e secondo grado Il percorso vuole stimolare la riflessione sugli elementi fondamentali della ludicità e i rapporti con l'apprendimento significativo per utilizzare la gamification in classe e potenziare i processi di apprendimento.

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MERCOLEDI’ 19 APRILE 2023 dalle 17.00 alle 19.00 “eTwinning collaborativo: suggerimenti di lavoro da progetti di qualità” Seminario rivolto a docenti di ogni ordine e grado.

FERRARI Fabrizio Ambassador scuola Piemonte Erasmus+/eTwinning 2022/23 FILLIOL
Laura Ambassador scuola Piemonte Erasmus+/eTwinning 2022/23

Registrazione entro il 17 APRILE 2023 a questo link: https://forms.office.com/e/v3L96is02c

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“Quanto ho preso?” Contrastare la dispersione con la valutazione educativa

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“Quanto ho preso?” Contrastare la dispersione con la valutazione educativa

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ID PERCORSO: 124872

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Ministero dell'Istruzione e del Merito Tutti i diritti riservati © 2016

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LOECHER - PIATTAFORMA SOFIA
ID S.O.F.I.A.: 7784

20 EURO

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A CURA DI: Loescher Editore
DESTINATARI: Docenti di tutte le materie della scuola secondaria di I e II grado
FORMATORI: Pisapia Arianna

L 'Escape Room è un gioco di logica di gruppo basato su una sequenza di enigmi ed indovinelli da risolvere. Le sue caratteristiche lo rendono particolarmente avvincente e stimolante, in particolar modo per i giovani, e applicabile a scuola per attivare la motivazione e il piacere nell'apprendimento.
In questa iniziativa scopriremo come ricreare un'esperienza di Escape Room in ambiente digitale attraverso un'applicazione accessibile, immediata e di facile utilizzo: Genially.

Saranno presentati:

gli elementi fondamentali di una Escape Room;

indicazioni per la progettazione di una Escape Room didattica;

istruzioni per utilizzare template Genially già strutturati;

indicazioni per strutturare una Escape Room in Genially partendo da un template vuoto e integrando giochi interattivi costruiti con LearningApps;

indicazioni ulteriori per applicare l'Escape Room in classe.

Webinar 1 - Durata: 2 ore
Webinar 2 - Durata: 2 ore
LINK DI ACCESSO
Dopo l'iscrizione, nella tua Area Personale del portale Loescher per la Formazione, saranno disponibili i link per accedere ai webinar dell'iniziativa.
Potrai guardare e riguardare i webinar quando lo desideri, senza limiti di tempo e con la possibilità di riprendere dal punto in cui avevi interrotto.
ATTESTATO CONCLUSIVO PER LA FRUIZIONE DI INIZIATIVE ON DEMAND

SU S.O.F.I.A. [ID S.O.F.I.A.: 77844]: riceverai l'attestato entro due settimane dalla fruizione dell'iniziativa.

SUL PORTALE, NELL'AREA PERSONALE: riceverai l'attestato il giorno successivo alla fruizione dell'intera iniziativa.

I Formatori di questo Webinar

Pisapia arianna

Nata a Cava de' Tirreni (SA) nel 1972, si laurea in Lingue e letterature straniere moderne, per poi scegliere un percorso da webdesigner lavorando per diverse società in Campania, Puglia, Veneto e Lombardia. In qualità di direttore creativo affina soft skill e acquisisce rilevanti esperienze informatiche, che farà convergere, insieme alla passione, nella professione docente. A settembre 2005 diventa, infatti, docente di Inglese prima nella scuola primaria, poi nella scuola secondaria di secondo grado, infine nella scuola secondaria di primo grado, riflettendo costantemente sul contributo che le tecnologie possono apportare alle nuove metodologie didattiche. Da anni si occupa di formazione, acquisendo, grazie alla pratica sul campo, diverse certificazioni (Google Certified Coach e Trainer; Applied Digital Skills, Book Creator, Genially Ambassador; Adobe Creative Thinglink, Flip Certified Educator, Awarded eTwinner, Kahoot Verified Educator, Screencastify Certified Genius, Wevideo e Edpuzzle certifications). Collabora con Indire, Eipass, l'Università L'Orientale di Napoli, enti formativi (tra cui C2group) e diversi istituti scolastici per la formazione destinata a bambini, ragazzi, giovani e adulti. È referente eTwinning e Animatore Digitale nella sua scuola, offrendo supporto tecnologico ai docenti. È autrice di testi scolastici e collabora con diverse case editrici: Loescher, Simone per la scuola, Ellepiesse, Mondadori. Nel poco tempo libero che le resta ... gioca con i suoi gatti.

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Escape room e creatività digitale ID S.O.F.I.A.: 77844

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A CURA DI: Loescher Editore DESTINATARI: Docenti di tutte le materie della scuola secondaria di I e II gradoFORMATORI: Pisapia Arianna L 'Escape Room è un gioco di logica di gruppo basato su una sequenza di enigmi ed indovinelli da risolvere.

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Raccontare per apprendere: Digital Storytelling a scuola

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Raccontare per apprendere: Digital Storytelling a scuola

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47 euro

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Modello didattico

Questo corso prevede una modalità di fruizione in autoapprendimento: puoi iscriverti in qualsiasi momento dell'anno e organizzare lo studio secondo i tuoi ritmi fruendo di un ricco kit di contenuti e attività (videolezioni, slide, dispense, questionari interattivi, approfondimenti).

Obiettivi

Conoscere le varie tipologie di schemi narrativi e la struttura dello Storytelling.

Conoscere gli strumenti necessari a lavorare in ambienti online e all'interno di comunità di apprendimento online.

Saper progettare percorsi didattici con l'utilizzo dello Story Mapping digitale e della realtà aumentata.

Guidare le studentesse e gli studenti in tutte le fasi necessarie per la creazione di percorsi di Digital Storytelling.

Programma
Modulo 1. Innovare la didattica con il Digital Storytelling
Scuola digitale, DigComp Edu e innovazione tecnologica.

Il Digital Storytelling come strumento didattico.

Gli strumenti per creare percorsi con il Digital Storytelling (YouTube Studio, StoryBird, Adobe Creative Cloud Express, Canva, ePubEditor ecc.)
Modulo 2. Geolocalizzazione e realtà aumentata
Esempi e buone pratiche.

Digital Storytelling e Geolocalizzazione.

Gli strumenti digitali di informazione geografica.
Modulo 3. A scuola con il Memetelling
Geolocalizzazione e realtà aumentata.

Lo Story Mapping nella didattica: spunti e buone pratiche.

La cultura partecipativa del Web 2.0.

Il potenziale comunicativo dei meme.

Come creare le diverse tipologie di meme.

Meme e didattica per un apprendimento significativo.

Materiali didattici

Videolezioni registrate.

Slide di presentazione degli argomenti.

Dispensa del corso.

Esempi di buone pratiche.

Questionari interattivi per la verifica delle conoscenze acquisite.

Autori

Gino Roncaglia

Destinatari

Insegnanti di ogni ordine e grado.

Info

I materiali e le attività previste dal corso corrispondono a un numero complessivo di 8 ore di certificazione.

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Raccontare per apprendere: Digital Storytelling a scuola

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Questo corso prevede una modalità di fruizione in autoapprendimento: puoi iscriverti in qualsiasi momento dell'anno e organizzare lo studio secondo i tuoi ritmi fruendo di un ricco kit di contenuti e attività (videolezioni, slide, dispense, questionari interattivi, approfondimenti). Conoscere le varie tipologie di schemi narrativi e la struttura dello Storytelling.

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L'obiettivo di questo webinar è aiutare gli allievi ad avvicinarsi alla robotica e al pensiero computazionale attraverso attività pratiche. L'uso dei robot educativi in aula può aiutare gli allievi con bisogni educativi speciali in diversi modi. In primo luogo, un contesto didattico con i robot, è molto più attraente e coinvolgente per gli allievi, li aiuta a essere più attivi e a partecipare maggiormente all'attività permettendo anche agli alunni con bisogni speciali di comunicare. Gli allievi traggono inoltre benefici da una lezione personalizzata, modulabile in base alle loro esigenze. In questo contesto i ruoli tradizionali di insegnante e allievo cambiano: l'insegnante diventa un coach, ossia un mentore che dà consigli personalizzati su come conseguire un risultato, mentre gli allievi diventano utenti attivi in tutto e per tutto. Destinatari: insegnanti della Scuola Infanzia, Primaria, Secondaria di I grado.

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Perché non giocare con la neve anche a scuola? In questo webinar scopriremo proposte di attività motoria dedicate all'inverno che divertano e stimolino la curiosità dei bambini, anche per chi la neve non la vive ogni anno o non l'ha mai vista.

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Imparare giocando: Gamification ed Escape Room in classe

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Imparare giocando: Gamification ed Escape Room in classe

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47 euro

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Modello didattico

Questo corso prevede una modalità di fruizione in autoapprendimento: puoi iscriverti in qualsiasi momento dell'anno e organizzare lo studio secondo i tuoi ritmi fruendo di un ricco kit di contenuti e attività (videolezioni, slide, dispense, questionari interattivi, approfondimenti).

Obiettivi

Saper individuare in quale framework didattico-pedagogico si può collocare l'apprendimento ludico.

Conoscere e saper utilizzare le meccaniche e le dinamiche del gioco per la progettazione didattica.

Saper progettare attività di Game-based Learning per sviluppare un approccio significativo negli studenti.

Programma
Modulo 1. L'impatto del gioco sull'apprendimento
L'impatto del gioco sull'apprendimento.

Apprendimento attivo e modello esperienziale.
Modulo 2. Meccaniche e dinamiche del gioco
Le caratteristiche del Game-Based Learning.

Come si costruisce il percorso di un gioco?

Attività di gamification in classe con i quiz sull'apprendimento.
Modulo 3. Game-based Learning: progettare una Escape Room
Digital badges e piattaforme digitali.

Che cosa sono le Escape Rooms?

Come progettare una Escape Room per la didattica.

Gli scopi educativi delle Escape Rooms.

Materiali didattici

Videolezioni registrate.

Slide di presentazione degli argomenti.

Dispensa del corso.

Esempi di buone pratiche.

Questionari interattivi per la verifica delle conoscenze acquisite.

Autori

Gino Roncaglia

Destinatari

Insegnanti di ogni ordine e grado.

Info

I materiali e le attività previste dal corso corrispondono a un numero complessivo di 8 ore di certificazione.

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Imparare giocando: Gamification ed Escape Room in classe

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Questo corso prevede una modalità di fruizione in autoapprendimento: puoi iscriverti in qualsiasi momento dell'anno e organizzare lo studio secondo i tuoi ritmi fruendo di un ricco kit di contenuti e attività (videolezioni, slide, dispense, questionari interattivi, approfondimenti). Saper individuare in quale framework didattico-pedagogico si può collocare l'apprendimento ludico.

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PIATTAFORMA SOFIA: (Iniziativa formativa ID.18169)

70 euro

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Ministero dell'Istruzione e del Merito Tutti i diritti riservati © 2016

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Matematica e scienza dei dati con le tecnologie digitali

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Matematica e scienza dei dati con le tecnologie digitali

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PIATTAFORMA SOFIA: (Iniziativa formativa ID.79028)

120 EURO

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Ministero dell'Istruzione e del Merito Tutti i diritti riservati © 2016

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PIATTAFORMA SOFIA: (Iniziativa formativa ID.46692)

90 EURO

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Ministero dell'Istruzione e del Merito Tutti i diritti riservati © 2016

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GIOVEDI’ 20 APRILE 2023 “Progettazione eTwinning : evento in lingua spagnola ” Seminario rivolto a docenti di ogni ordine e grado.

BIONDA Simone Ambassador scuola Regione Toscana Erasmus+/eTwinning 2022/23

Registrazione entro il 18 APRILE 2023 a questo link: https://forms.office.com/e/2AZRmRCEj2

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Formare alla cittadinanza digitale con DigComp2.1 e DigCompEdu 

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Formare alla cittadinanza digitale con DigComp2.1 e DigCompEdu 

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Indice della piattaforma

MODULO 1. INSEGNARE NEL XXI SECOLO - Introduzione al modello di riferimento europeo DigComp2.1

1. Insegnare nel XXI secolo

2. Le competenze chiave europee

3. Introduzione al modello di riferimento europeo DigComp

4. Introduzione al modello di riferimento europeo LifeComp

5. Introduzione al modello di riferimento europeo EntreComp

6. Questionario di autovalutazione

MODULO 2. Strategie nazionali per le competenze digitali

1. Il Piano Nazionale di Ripresa e Resilienza
FOCUS Piano Nazionale di Ripresa e Resilienza - Missione 4: istruzione e ricerca

2. La Strategia Nazionale per le Competenze Digitali

3. Il Modello DigComp2.1: struttura e competenze
FOCUS su Modello DigComp2.1: i livelli di padronanza

4. Organizzazioni e docenti competenti digitali DigCompOrg

5. Questionario di autovalutazione

MODULO 3. Educazione civica, cittadinanza digitale & DigComp2.1

1. Educazione Civica e Cittadinanza Digitale

2. Educazione Civica, Cittadinanza Digitale e DigComp2.1

3. Questionario di autovalutazione

MODULO 4. Integrare la competenza digitale con le altre competenze chiave europee

1. Integrare la competenza digitale alla competenza imprenditoriale (DigComp e EntreComp)

2. Integrare la competenza digitale alla competenza personale, sociale, imparare ad imparare (DigComp e LifeComp)

3. Questionario di autovalutazione

MODULO 5. DigCompEDU e i Livelli di Padronanza

1. DigCompEdu - Introduzione

2. DigCompEdu - Livelli di padronanza

3. Area 1 - Attività 1 Coinvolgimento e valorizzazione professionale

4. Area 2 - Attività 2 Risorse digitali

5. Area 3 - Attività 3 Pratiche di insegnamento e apprendimento

6. Area 4 - Attività 4 Valutazione dell'apprendimento

7. Area 5 - Attività 5 Valorizzazione delle potenzialità degli studenti

8. Area 6 - Attività 6 Favorire le competenze digitali degli studenti

9. Questionario di autovalutazione

MODULO 6. Buone prassi & modelli operativi

1. Buone prassi e modelli operativi

2. Scheda di progettazione attività: Educazione Civica - nucleo Cittadinanza Digitale

3. Scheda di progettazione UdA: Educazione Civica - nucleo Cittadinanza Digitale

MODULO 7. Il piano d'azione per l'istruzione digitale (2021-2027)

1. Il Piano d'Azione per l'Istruzione Digitale: Principi guida al Piano d'Azione per l'Istruzione Digitale (2021-2027)

2. Piano Nazionale Scuola Digitale

3. Costruire un progetto di innovazione

4. Ambienti di Apprendimento (Innovative Learning Environment)

Risorse disponibili in piattaforma

Video lezioni

Slide in PPT

Approfondimenti video e in PDF

Proposte di modelli operativi

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Piattaforma eLearning: Formare alla cittadinanza con DigComp2.1 e DigCompEdu

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MODULO 1. INSEGNARE NEL XXI SECOLO - Introduzione al modello di riferimento europeo DigComp2.1 Insegnare nel XXI secolo Le competenze chiave europee Introduzione al modello di riferimento europeo DigComp Introduzione al modello di riferimento europeo LifeComp Introduzione al modello di riferimento europeo EntreComp Questionario di autovalutazione MODULO 2.

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DIGCOMPEDU E DIGCOMP 2.2: LE COMPETENZE DIGITALI DEL DOCENTE

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DIGCOMPEDU E DIGCOMP 2.2: LE COMPETENZE DIGITALI DEL DOCENTE

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Formazione docenti - DIGCOMPEDU E DIGCOMP 2.2: LE COMPETENZE DIGITALI DEL DOCENTE 2ª ed. - Tecnica della Scuola - Formazione

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Che cos'è un Minicorso digitale?

Sappiamo che oggi gli insegnanti chiedono sempre più formazione e aggiornamento, per stare con professionalità di fronte alla complessità crescente del fare scuola. Ma la ricerca di nuove modalità, strumenti, approcci, visioni e spunti può essere ostacolata dal poco tempo a disposizione o dalla rigidità di modalità formative standard, che siano online o in presenza.

Per questo ti proponiamo un formato che ti garantisce un contenuto di alta qualità e insieme una modalità di fruizione flessibile, agile, adattabile. Affidabili e facili: è così che abbiamo voluto i Minicorsi Digitali.

Si tratta di mini percorsi strutturati, online, che possono attivare fino a 5 ore di formazione, con attestato finale, rilasciato a fronte di un punteggio minimo conseguito nel test finale. È un modulo unitario ma tu puoi percorrerlo a tuo modo, secondo i tuoi tempi e i tuoi ritmi: hai un'ora libera a scuola? Puoi approfittarne per guardarne una parte. Stai viaggiando sui mezzi pubblici? Puoi ascoltare l'audio di una videolezione con lo smartphone... Il modulo ha un suo ordine ma puoi esplorarlo secondo la sequenza che preferisci: non ci sono vincoli!
Scopri di più sui Minicorsi digitali >>

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Minicorso digitale: La classe capovolta | Pearson Academy

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Sappiamo che oggi gli insegnanti chiedono sempre più formazione e aggiornamento, per stare con professionalità di fronte alla complessità crescente del fare scuola. Ma la ricerca di nuove modalità, strumenti, approcci, visioni e spunti può essere ostacolata dal poco tempo a disposizione o dalla rigidità di modalità formative standard, che siano online o in presenza.