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Aquí esta una infografía que nos detalla el perfil de los jugadores.

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Antes de iniciar las misiones se deberá jugar a “el barco” donde caminamos por el salón diciendo: El barco va navegando, pero la marea lo va a hundir solo si son 3 personas se salvarán. Se pide diferentes cantidades de personas unidas para que no se hunda el barco. Hacerlo hasta formar los equipos de manera equitativa.

La narrativa con humor y su canción pegajosa el personaje de la chancla un objeto que desde siempre nos persigue cuando hacemos algo incorrecto para nuestros padres. La casa embrujada conecta también con leyendas haciendo énfasis en lo emocional, sus elementos provocan risas un componente muy importante en el juego.

Los estudiantes son los personajes centrales de la historia; toman decisiones, resuelven acertijos y enfrentan pruebas, fomentando el sentido de agencia y aventura. Referencias a TikTok, memes, chanclas voladoras y situaciones escolares permiten que los jugadores se sientan identificados y comprometidos con el entorno del juego.

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Evaluación:

Cada misión superada otorga puntos.

Rúbrica de logros:

Resolución correcta

Trabajo en equipo

Creatividad al resolver

Retroalimentación al final con insignia que corresponde a la misión.

Inclusión:

Instrucciones claras y visuales para todos.

Roles dentro del equipo (lector, calculador, buscador, etc.) para adaptarse a diferentes fortalezas.

Tiempo flexible si hay estudiantes con barreras de aprendizaje.

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Se prohíben las burlas y penalizaciones humillantes hacia quien perdió.

Todos pueden reintentar.

El error se usa como oportunidad de aprendizaje.

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Por cada juego se les otorga una insignia hasta llegar a la de oro si un juego no es superado se les quita una insignia tendrán que tener 4 para obtener la de oro.