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Diapositiva del WS3: herramientas y apps para el aprendizaje basado en problemas

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Adil Tugyan desarrolló este taller, en el que nos habló de las clases invertidas o flipped classrooms.

Tras hacer una introducción al concepto de flipped classroom (origen, historia), nos explicó lo que era necesario para dichas clases. Nos habló de los cuatro pilares básicos: Educación Profesional, Contenido Intencional, Ambiente Flexible y Cultura de Aprendizaje. Entre las ventajas, destaca el ritmo personalizado del aprendizaje y como desventaja señaló el inconveniente de aquellos alumnos que no disponen de la tecnología necesaria para estas actividades.

El éxito de esta metodología radica en dar un rol menos prominente al docente, que los estudiantes se involucren en la construcción del conocimiento, usar estrategias de aprendizaje activo y tener expectativas flexibles respecto a la aplicación posterior que de lo adquirido hará el alumno.

Adil Tugyan nos mostró herramientas web 2.0 y aplicaciones 3.0d para usar en la flipped classroom; navegadores (Brave, Aloha, Puma, Osiris, Opera Crypto, Wolfram Alfa) así como herramientas para la edición de vídeos (Hihaho), para crear materiales (Playposit, Genially, Gocongr), para mostrar contenido (Wakelet, Blenspace, Sway, Spatial, Gamma) y para comprobar el aprendizaje (Boolket, Oudlu, Socrative, QuestionPro, Text Chat Animator…)

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Jenni Decandia y Ritva Metso, embajadoras eTwinning de Finlandia, impartieron este taller en el que explicaron los fundamentos del aprendizaje basado en la investigación y del aprendizaje basado en fenómenos. Estos aprendizajes tienen un enfoque holístico, multidisciplinar y cognitivista, y el estudiante es el protagonista activo en el proceso de adquisición de competencias conectadas con su vida.

Los participantes en este taller nos reunimos en una sala online en la que las embajadoras nos propusieron varias actividades interactivas. Una de estas actividades consistió en participar en un Tricider en el que analizamos qué acciones hacemos, o no hacemos, en nuestros centros para implicar a nuestro alumnado en su proceso de aprendizaje: estudiantes con competencias digitales que ayudan a otros, estudiantes mediadores preparados para resolver conflictos, estudiantes que organizan actividades complementarias, cuestionarios para que los estudiantes valoren sus planes de estudio, la metodología, su salud física y mental, asociaciones de estudiantes,… Esta actividad nos permitió reflexionar sobre cómo podemos fomentar la participación de nuestro alumnado en la vida de los centros educativos. Estas acciones también se presentaron en una ruleta aleatoria (Random-Wheel).

Las presentadoras nos preguntaron a los participantes, con un Menti, qué herramientas digitales utilizamos para recabar ideas y sugerencias de nuestro alumnado. Estas herramientas digitales forman parte fundamental de nuestros proyectos eTwinning.

A continuación, las embajadoras encargadas del taller, nos presentaron un proyecto eTwinning inclusivo e innovador, en el que habían utilizado el aprendizaje basado en la investigación y en fenómenos titulado Tus decisiones marcan la diferencia/Your Decissions Make a Difference. Este proyecto, para alumnado de 11 a 13 años, ha integrado varias materias, ha conseguido la implicación de todo el centro, ha permitido el estudio de problemas de la vida real y ha desarrollado numerosas competencias y el aprendizaje colaborativo.

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Diapositiva del WS3: herramientas y apps para aprendizaje por proyectos

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Más que un taller fue una ponencia teórica, ya que hubo poco tiempo para el debate y puesta en común de propuestas. Las ponentes analizaron en qué consiste el aprendizaje basado en proyectos y en problemas como una forma de Learning by doing, priorizando la resolución de problemas, el trabajo colaborativo y el desarrollo de competencias sobre la mera adquisición de contenidos. A lo largo del taller, se propusieron diferentes proyectos como modelos, además de una gran cantidad de recursos y herramientas, lo que resultó en una sesión muy productiva e interesante.

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La embajadora eTwinning Loredana Popa desarrolló un taller denominado “Gamificación, mejorar la colaboración, responsabilidad y la toma de decisiones entre estudiantes, profesores y padres”.  Después de presentarnos todos los participantes en un Padlet colaborativo, Loredana confirmó que el aprendizaje donde toma parte la diversión en un medio seguro es lo que más motiva a los estudiantes. Destacó la importancia de ofrecer ese aprendizaje a través del juego- gamificando los contenidos, actitudes, etc  pero de forma estructurada, pensada, planificada, donde existan claras recompensas que sean significativas para los estudiantes. Puso como ejemplo que no siempre recibir una insignia motiva a los estudiantes para trabajar y participar o para mantener un nivel de ruido aceptable en la clase. Loredana no tiene un centro especialmente dotado de avances tecnológicos para llevar a cabo su enseñanza gamificada, pero no por ello ha dejado de hacer de su práctica docente diaria un juego atractivo y motivador para el aprendizaje de sus estudiantes. Recomendó a los asistentes conocer al grupo, empezar desde opciones sencillas cuando empezamos a gamificar, como misiones fáciles de cumplir (no es necesario usar una plataforma) y establecer objetivos claros (habilidades, competencias, contenido, y recompensas específicas negociadas con los estudiantes). Después Loredana presentó cuatro posibilidades para gamificar el aprendizaje.  Classdojo fue la primera herramienta que presentó, recomendada para estudiantes de primaria donde los padres pueden estar conectados y hacer seguimiento, con avatares y sistemas de realizar las tareas.  Classcraft, más compleja para estudiantes de secundaria donde hay avatares con posibilidad de usar poderes, adquirir disfraces, pets, donde se recompensan habilidades, comportamientos, actitudes, donde debe desarrollarse la colaboración, la negociación y la empatía. Blooket permite integrar cuestionarios de Quizlet y Excel y puede usarse en varios formatos para la evaluación. Finalmente destacó las búsquedas de tesoro o Treasure Hunts (se pueden hacer o no en alguna plataforma) bien urbanas o en los espacios del centro usando códigos QR.

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Michal Keim presentó la plataforma Stories that Move-Toolbox against discrimination (Historias que conmueven-Materiales contra la discriminación).Stories that move  es un proyecto multidisciplinar en el que han participado siete países europeos (Países Bajos, Austria, Alemania, Hungría, Polonia, Alemania, Eslovaquia, España, Ucrania).

Este recurso educativo forma parte de las iniciativas de la Casa de Anne Frank en Amsterdam.

Stories that Move es una herramienta en línea gratuita, disponible en siete idiomas, basada en historias y experiencias reales de gente joven. Es un entorno seguro de aprendizaje en línea, cuya atención está centrada en fomentar la diversidad y la inclusión, y luchar contra toda forma de discriminación.

Son cinco los itinerarios propuestos para trabajar la inclusión: 1. Ver y ser: donde se analiza la diversidad y la identidad; 2. Reconocer la discriminación: análisis los prejuicios; 3. Relatos del pasado: testimonios de distintas formas de discriminación; 4. El poder de los medios de comunicación: uso de propaganda, estereotipos, prejuicios y lenguaje de odio; 5. Actúa: aquí se anima a la gente joven a tomar parte activa en la lucha contra la discriminación y la intolerancia.

El ponente nos condujo por uno de los itinerarios de aprendizaje posibles y nos mostró las actividades interactivas que incluye esa ruta. Como pudimos ver, en este recurso educativo destacan los vídeos con testimonios de jóvenes que cuentan sus propias experiencias centradas en el racismo, el antisemitismo y la discriminación contra romaníes, musulmanes y personas LGTBI.

Los principios pedagógicos de estos materiales, como señaló el responsable del taller, son la educación basada en valores, el pensamiento crítico, el aprendizaje entre iguales, el desarrollo de la sensibilidad y el fomento de las competencias comunicativas.

Es muy recomendable pasear por los materiales de este proyecto, que puede ser llevado al aula de la mano de cualquier profesor y/o materia.