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Simulemos a través de los laboratorios virtuales

1. Solucionemos los problemas.

2. Innovemos.

3. Inventemos.

4. Seamos autosuficientes.

5. Aprendamos de la tecnología.

6. Pensemos con lógica.

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Avellana, P. (2011). "Aprender a pensar y en-señar a pensar. Proceso de resolución de problemas". Madrid: Educación, aprendizaje y desarrollo en una sociedad multicultural, J. M. Román, M. A. Carbonero y J. D. Valdivieso (comp.).

Entre lápices y señas. (2012). Guia para docentes de estduiantes sordos. FENASEC.

Ministerio de Tecnologia y las Comucaiones. (s.f). Cartilla para Orientacion de Docentes y Directivos Docentes. 25-27.

Ministerio de Tecnologias de la Informacion y las Comunicaciones. (s.f.). Laboratorios de Innovacion Educativa. En R. d. Bachillerato. Ministerio de Tecnologias de la Informacion y las Comunicaciones.

Moroni, E. y. (2001). MODELO BILINGÜE-CULTURAL: ESTUDIOEXPLORATORIO DE UN CURSO DE LENGUA DE SEÑAS ARGENTINA. Revista Internacional de Estudios en Educación, 2, 11-107.

Roméu, A. y. (2013). La lengua como sistema de signos. El signo lingüístico. . Editorial Pueblo y Educación.

Colombia Aprende. (13 de Agosto de 2018). Que es la educacion inclusiva. Obtenido de https://www.youtube.com/watch?v=eO-FgHhMlMo

Cordero, & Figueredo. (2024). "Aprende a pensar, como medio para aprender a aprender". Obtenido de https://view.genially.com/6656a60a6454ed0014d9d9e8/presentation-pensamiento-computacional?authuser=0

Cordero, & Figueredo. (2024). Tutorial micro: bit - Institución Educativa Pueblo Nuevo. Obtenido de https://www.youtube.com/watch?v=3iGdbEQv4tk

Simulaciones Interactivas PHET. (s. f.). PhET. https://phet.colorado.edu/es/

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La integración del pensamiento computacional a nivel institucional, a través del buen uso de las herramientas del laboratorio de sistemas en pro de realizar trabajo colaborativo con enfoque pedagógico bidireccional.

A si mismo dentro de los principios fundamentales del enfoque educativo STEM están el desarrollo de competencias de los estudiantes en dichas áreas; el fortalecimiento de las habilidades del siglo XXI, la perspectiva pedagógica de aprender haciendo, basada en la formulación de problemas; el diseño y la exploración de desafíos; la modelación de roles y responsabilidades; y el aprendizaje y la construcción de conocimientos centrados en el estudiante.  (Ministerio de Tecnologia y las Comucaiones, s.f).

Pará esto Las sedes educativas del proyecto se han dotado con soluciones tecnológicas conformadas por:

Kit de Ingeniería STEM

Impresora 3D

Monitor Interactivo

Gestor de Contenido

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Uso incorrecto de recursos educativos digitales.

Falta de internet.

Computadores no aptos para trabajar en el programa.

Falta de pensamiento crítico y lógico matemático por parte de la población estudiantil.

Falta de proyección de los estudiantes con respecto a lo académico, donde la falta de disciplina, rigurosidad y dedicación les impide tomar conciencia de la trascendencia del pensamiento computacional.

Los estudiantes del grado octavo les cuesta seguir instrucciones para el desarrollo de unas actividades conectadas en formato pedagógico

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Se realiza la elección de estos temas, ya que la Institución Educativo Pueblo nuevo de Amalfi, Antioquia, hace parte del proyecto Colombia programas: “nodos computacionales”, el cual tiene como objetivo formar de manera continua a  pares expertos (docentes) en el diseño e implementación de pilotaje de guías pedagógicas para el desarrollo del pensamiento computacional, así como la  disposición de otros recursos con el objetivo de fortalecer habilidades en pensamiento computacional en estudiantes desde las áreas STEM, de esta manera el diseño de estos recursos educativos digitales apunta directamente a los objetivos planteados por la institución para el año académico 2024 y 2025.

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Integrar la tecnología como herramienta para la creación de un lenguaje inclusivo para comunicarse con personas en condición de discapacidad auditiva.

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Estudiante de la materia Recursos Educativos Digitales de la Universidad de Santander

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Estudiante de la la materia
Recursos Educativos Digitales de la Universidad de Santander

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Aprende a pensar, como medio para aprender a aprender

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RED 1: Aprende a pensar, como medio para aprender a aprender

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RED 1: Aprende a pensar, como medio para aprender a aprender

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Explorar el pensamiento lógico computacional a través de la interacción de contenido de recursos educativos digitales

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Autores

¡Déscubreloen el siguientevideo!

¿Qué es el Pensamiento Lógico Computacional?

Clic para conocer más

Jeanette Wing (2006)

Se refiere a la capacidad de resolver...

y abordar desafíos utilizando enfoques similares a los que se aplican en la programación y la informática. Implica descomponer problemas complejos en partes más pequeñas y manejables.Fomenta la resolución de problemas paso a paso y la identificación de patrones para llegar a soluciones eficientes.

"Aprende a pensar, comomedio para aprender a aprender"

(Allueva 2011, p 4563-4572)

"Saber pensar implica saber utilizar de forma adecuada los conocimientos, las aptitudes y habilidades del pensamiento, así como, los recursos cognitivos que tiene la persona. Saber pensar implica utilizar adecuadamente tanto el pensamiento convergente como el pensamiento divergente, desde el control y regulación del conocimiento metacognitivo".

📄

Objetivos Específicos

Objetivos de Aprendizaje

Orientar a los estudiantes en los conceptos básicos del razonamiento computacional.

Desarrollar en los estudiantes habilidades básicas en uso de la metodología de pensamiento lógico.

Fomentar la aplicación del pensamiento lógico en la resolución de problemas de la vida cotidiana .

Explorar el pensamiento lógico computacional a través de la interacción de contenido de recursos educativos digitales

Fomentar los dotes de liderazgo y el trabajo en equipo

Desarrollar y reforzar las habilidades numéricas y lingüísticas.

Logros de Aprendizaje

Estimular la creatividad

Trabajar la capacidad de razonamiento y de pensamiento crítico.

Aprende a pensar, como medio para aprender a aprender

Estrategia de Aprendizaje

Empezar

¡Interactúa!

Técnicas y Habilidades

Ventajas

Rutina de Razonamiento

¿De qué sirve?

Aplicaciones

¡Contesta la pregunta!

Selecciona la respuesta

¡Selecciona una habilidad para conocer más!

Técnicas y Habilidades

Descomposición

Abstracción

Realización de algoritmos

Reconocimiento de patrones

1. Estímula la creatividad2. Trabajar la capacidad de razonamiento y de pensamiento crítico.3. Desarrollar y reforzar las habilidades numéricas y lingüísticas.4. Fomentar los dotes de liderazgo y el trabajo en equipo.

Lo mejor del PensamientoComputacional

¡Elige para conocer más!

Rutina de pensamiento computacional

Para experimentar e implementar posibles soluciones podemos aplicar la

Pienso

Programo

Pruebo

Pienso

Pienso

Pienso

Analizando, identificandoy planeando soluciones efectivas por medio de la lógica y el pensamiento racional

¿Para que nos sirve?

Para implementarlo en cualquier fase de nuestras vidas

Académico

Familiar

Emocional

Social

Religioso

Es un clásico juego matemático.Su objetivo es llenar la cuadrícula 9x9.

Aplicaciones que fomentan elpensamiento computacional

Fillomino

Es un juego de rompecabezas de tamaño libre, ideal para desarrollar el pensamiento lógico

Soduko

Microsoft MakeCode

Ayuda a progresar hacia la programación real a través de la creación de experiencias atractivas de aprendizaje de la informática.

00:30

Dividir un problema o sistema complejo en partes más pequeñas que se pueden examinar y resolver o diseñar individualmente, ya que resultan más manejables y sencillas.

Descomposición

Seleccionar la información relevante, filtrando la esencial e ignorando detalles no relacionados o irrelevantes.

Abstracción

Encontrar similitudes o características que comparten los problemas.

Reconocimiento de patrones

Dividir un problema o sistema complejo en partes más pequeñas que se pueden examinar y resolver o diseñar individualmente, ya que resultan más manejables y sencillas.

Descomposición

Divido un problema o sistema complejo en partes más pequeñas que se pueden examinar y resolver o diseñar individualmente, ya que resultan más manejables y sencillas.

Pienso

Dividir un problema o sistema complejo en partes más pequeñas que se pueden examinar y resolver o diseñar individualmente, ya que resultan más manejables y sencillas.

Descomposición

Dividir un problema o sistema complejo en partes más pequeñas que se pueden examinar y resolver o diseñar individualmente, ya que resultan más manejables y sencillas.

Descomposición

Un algoritmo es un plan, un conjunto de instrucciones a seguir paso a paso para resolver un problema, identificando cada instrucción y planificando el orden en que se deben ejecutar. Los algoritmos se usan cuando se diseñan pasos simples para resolver problemas

Realización de algoritmos

Ejecuto y visualizo las acciones programadas.

Pruebo

Organizo la secuencia de acciones que resuelven el reto planteado con el código correspondiente, robot o dispositivo.

Programo

Autores