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Se planteará la misión del día, la cual será cumplir con una serie de metas en colaboración con nuestras y nuestros papás.
1. Misión parpa cuidadorxs: Responder el cuestionario que se les mandará.
2. Cumplir con la misión del día (y contestar la encuesta de zoom)
3. Actividad en equipo (Cuidadorx e hijx)

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Contexto y misión : (lease con voz del narrador de dragon ball :p) Después de numerosas sesiones de trabajo y desafíos, han desarrollado prototipos de IA e inventos para resolver los problemas del mundo, pero ahora se enfrentan a un desafío adicional: la gestión de recursos financieros para hacer realidad sus proyectos y asegurar su éxito.

Presentar la sesión como un momento crucial en el que los deben aprender a gestionar eficientemente los recursos financieros de sus proyectos.

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Objetivo: Ayudar a los niños a comprender el concepto de precios y reconocer el valor de los productos

Muestrar una tarjeta o imagen de un producto y pedir a los niños que adivinen el precio.

Dar a los niños un tiempo limitado para pensar y hacer sus estimaciones.

Luego, peidr que compartan sus respuestas

Revelae el precio real del producto y discutir la respuesta con los niños

Después de cada ronda de adivinanzas, invitar a los niños a negociar el precio del producto. Pueden hacer ofertas y contraofertas para llegar a un acuerdo.

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Cada niñx debe darle un nombre a su proyecto y diseñar un logotipo que represente la idea del mismo
Al finalizar cada niñx debe presentar su idea al resto del grupo, explicando brevemente por qué eligió ese nombre y logotipo.

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Pedir a los participantes que utilicen el popote para hacer una mancha de pintura en su cartulina, pueden soplar la pintura con el popote o sólo dejarla caer. Una vez que tengan una o dos manchas se les pedirá que observen la mancha y le busquen una forma (¿A qué se parece?) Utilizarán el plumón para darle forma a la mancha y convertirla en un dibujo de la manera más creativa que puedan.

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Contexto:
Mencionar a los niños que importante tener habilidades motrices y coordinación para manejar eficientemente los recursos en un emprendimiento.
Destacar la importancia de la velocidad y precisión en el manejo de recursos financieros y cómo esto puede impactar el éxito de un negocio.

Explicar que los niños simularán ser emprendedores pescadores que necesitan "capturar" recursos para su proyecto  utilizando solo sus pies.

De pesca con los pies: Trasladar de un recipiente a otro bolitas de calcetines aumentando la velocidad en cada repeticion utilizando solo los pies.

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Objetivo: Introducir la misión del día a partir de un juego de atención visual.

Habilidades: Atención, pensamiento crítico, tolerancia a la frustración, resiliencia, discriminación visual, cooperación

Actividad: El mentor o mentora presentara la misión del día, la cual será detectar fallas y/o errores en nuestros prototipos y asegurarnos de que les podamos encontrar mejoras.
Como primer ejercicio de entrenamiento de investigador(a) se les pedirá que encuentre los errores en las imágenes.
(Adjunto 1 de ejemplo)
El objetivo será encontrar la mayor cantidad de errores en un tiempo limitado.

Materiales: Lupa (puede ser hecha de cartón), boina (o cualquier gorro/sombrero).

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El viento sopla a la vez en direcciones diferentes: el humo va hacia la derecha, las ramas se inclinan hacia la izquierda.

No se puede establecer la estación de año: unos árboles no tienen hojas, otras sí.

El campo está siendo sembrado y cosechado a la vez.

El caballo no tiene un yugo, pero sí tiene una silla de montar.

El caballo camina hacia la parte del campo ya arada.

No hay nadie que sostenga el arado.

En el campo crecen árboles.

El pino (el más alto) tiene una rama de otro árbol.

La luz del sol cae de manera distinta: la sombra de la persona mira hacia un lado, la del perro, hacia el otro.

La sombra de la puerta es ondulada, no recta.

La puerta tiene 5 tablas horizontales, pero solo 4 arrojan sombra.

La puerta no tiene bisagras ni otros dispositivos para abrirse.

El arbusto crece justo en la cerca.

La casa no tiene puerta.

Las cortinas de las ventanas están por fuera.

La persona es demasiado grande en comparación con la casa.

El perro es demasiado grande en comparación con las ovejas.

A una oveja le falta una pata.

Otra tiene una cola negra, parecida a la cola del perro.

Las ovejas se reducen desproporcionalmente desde el primer plano hacia el segundo.

Algunos objetos no tienen sombra.

El patio solo está cercado por un lado.

El lago está por encima de la línea del horizonte.

El carro con heno en el segundo plano está más alto que la persona.

Al carro al lado de la casa le hace falta una rueda y un mango (si está rota, es un misterio por qué está en medio del cobertizo, en el cual se almacenará el heno del campo).

La chimenea del techo es del mismo material que el tejado.

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Misión del día: Encontrar fallos en nuestros prototipos y brindar soluciones creativas para resolverlos.

Para esta sesión nos convertiremos en investigadoras(es).
Nos entrenaremos para detectar errores y encontrar solución a los problemas.

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Objetivo: Promover la habilidad de solución de problemas mediante un juego interactivo.

Habilidades: Solución de problemas, pensamiento computacional, programación, atención visual.

Actividad: Mediante la aplicación "Coding school" el mentor o mentora mostrará algunos ejercicios de programación que contienen un error. El objetivo de la actividad será detectar ese error en la progrmación y corregirlo. Podrán hacer esta actividad en equipo o un ejercicio por integrante.

Materiales:
Para mentor(a): Aplicación Coding school

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Objetivo: Estimular la atención y memoria de trabajo en las y los usuarios. Habilidades que ayudan a la resolución de problemas.

Habilidades: Atención visual, memoria de trabajo, agilidad motriz, solución de problemas.

Actividad: Para ser un(a) investigador(a) es necesario desarrollar habilidades que nos permitan tene run pensamiento más ágil como buena memoria y atención. Para ello tendremos el siguiente entrenamiento:
1. Las y los usuarios deberán pegar una hoja de papel en sus paredes (o muebles aledaños) ya sea detrás o junto a ellxs (visibles en la cámara).
2. El mentor o mentora proyectará un dibujo sencillo en pantalla, tal dibujo estará colocado al revés.
3. El reto será que deberán de realizar ese mismo dibujo proyectado pero de manera correcta.
4. Deben pararse a dibujar en la hoja pegada a la pared.
Podrán visualizar el dibujo tantas veces que sea necesario.

Materiales:
Para usuarios(as): Hoja de papel (Pegada en una pared o mueble aledaño que sea visible en cámara), tape, lápiz, colores, borrador, sacapuntas
Para mentor(a): Dibujo a proyectar.

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Objetivo: Encontrar mejoras para el proyecto que estamos desarrollando

Habilidades: Pensamiento crítico, empatía, pensamiento creativo, STEAM.

Actividad: El mentor o mentora hará la siguiente pregunta:
¿Qué pasa cuando las y los inventores no hacen modificaciones a sus inventos? ¿Servirán?
Se abrirá discusión y se pedirá que defiendan sus puntos.
Posteriormente se les mostrarán una seria de imágenes del tipo "Yes... But..." con el fin de que puedan identificar la mejora en distintos inventos y/o productos.
Se les pedirá que ellas y ellos vayan por un pbjeto y traten de encontrar su "But".
Una vez que han llegado a esta parte del entrenamiento se les pedirá que encuentren elementos a mejorar en sus proyectos y las implementen.
Al final cada quien mostrará sus mejoras.

Materiales:
Para usuarios(as): Prototipo, material de rehuso (botellas, cartón, cajas, bolsas, tubos de papel higiénico, etc.), pegamento, tijeras, tape, material para decorar.
Para mentor(a): Imágenes "Yes...But..."

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Se preguntará si se cumplieron las misiones.
Se entregará la insignia al/la investigador(a) más ágil.

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Objetivo: Involucrar a los padres a trabajar colaborativamente con sus hijas(os).

Habilidades: Comunicación, empatía, trabajo en equipo, atención, coornación.

Actividad:
1. Se pedirá a las y/o los cuidadores que se coloquen una venda en los ojos.
2. Posteriormente el mentor o mentora proyectará un dibujo sencillo.
3. Se pedirá a las y los usuarios que, por medio de instrucciones claras, sencillas y concretas puedan orientar a sus madres/padres para completar el dibujo.
4. Las y los usuarios podrán dar indicaciones de todo tipo a sus madres/padres, lo único que no podrán hacer es tocarlos.

Materiales:
Para usuarixs: Hoja de máquina, lápiz, borrador, sacapuntas, un paliacate (o algo para tapar los ojos).

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Cada pequeño contará con 1 minuto para convertirse en licuadora y preparar un licuado de su sabor favorito (puede ser real o imaginativo), es importante recalcar que su cuerpo se convertirá en licuadora y deben actuar como tal.
(Vania)

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Cani detectó un problema en el lugar donde vide, intentó dar soluciones, pero al final las ideas que él dio no funcionaron y fue necesario cambiarlas hasta encontrar la solución correcta (cada actiidad puede representar una idea de Cani para solucionar el problema)

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(Borrar las opciones de abajo)
Proyectar una imagen con muchos objetos en donde las y los usuarios puedan encontrar cosas que le ayuden a Cani a resolver el problema que tiene. Cada usuario dirá algún objeto que encuentre y mencione para qué le serviría.

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Cada una de las palabras implica moverse o permanecer quieto, por lo que las palabras se les presentarán a los pequeños en el siguiente orden AIRE-TIERRA-MAR, el mentor las ira mencionando en diferente orden y los niños realizarán un salto hacia el lado que se encuentra la palabra mencionada, si se repite no deben saltar y en su lugar deben permanecer quietos. Por ejemplo el mentor dice "mar" entonces los niños deberán dar un salto a la derecha, después dice "aire", los niños deberán dar 2 saltos a la izquierda , posterior repite "aire" entonces no se mueven y se quedan en su lugar. Una variante sería mencionar 2 o 3 palabras en secuencia para que los niños repitan la secuencia en movimientos, otra variante sería hacer referencia a animales de agua, tierra y aire y mencionarlos para que ellos asocien los animales a su hábitat y puedan seguir la secuencia.

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¡Hola, equipo!
Para esta actividad por favor pensar en una actividad en dond epuedan involucrar a las/los cuidadores, por fi. Especialmente donde puedan trabajar en equipo.

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Cantaremos la canción "En el patio de mi casa, hay muchas cucarachas, échenle raid pssst pssst, échenle mas pssst pssst, ya se murieron, ya revivieron" se elegirán grupos de 3 para ser las cucarachas y permanecerán escóndidos o con cámara apagada, cuando terminen de cantar, aparecerán las cucarachas mientras los demás se esconden y los primeros 3 que encuentren serán las nuevas cucarachas.

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1. Preguntar a los niños ¿Qué es o que entienden por frustración? y después preguntarles por resiliencia
2. Ver el cuento "OTTO" https://www.youtube.com/watch?v=Gi4de8UBpo4, al terminar , preguntarles a los niños si ellos alguna vez se han sentido como Otto y si creen que Cani se ha sentido igual.
3. Realizar un dibujo doble de lo que les causa frustración y la manera de cono mejorarlo
4. Platicar acerca de como les ha ido con la experimentación de sus hipótesis, resaltar lo que ha funcionado y preguntar sobre lo que podemos mejorar o cambiar.

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OTTO - UN CUENTO SOBRE FRUSTRACION Y EMOCIONES

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Actividad: Deberá realizarse en equipo entre cuidadoras(es) y usuarios(as).
Se le pedirá a las(os) cuidadoras(es) que dibujen la silueta de la mano de sus hijas(os) en una hoja de papel. Los(as) usuarios(as) deberán hacer lo mismo en otra hoja. Las(os) cuidadoras(es) deberán escribir en cada dedito un elemento que haya ayudado a sus hijos a ser más resilientes, mientras que las(os) usuarios deberán dibujar en cada dedito de sus padres/madres cómo los pueden ayudar sus padres/madres a ser más resilientes.

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Con cartón reciclado recortado en forma de arcoíris, pintarlo con acuarelas y agregar nubes de hojas blancas en donde dibujen lo que les ayuda a ser resilientes.

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Cani se siente frustrado de estar en el zoológico porque extraña a su familia y el lugar en donde vivía antes, ha pensado en muchas maneras de como regresar a casa pero no puede porque es peligroso, así que les pide ayuda a los niños para que mientras este en el zoológico pueda disfrutar mas

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https://vm.tiktok.com/ZM26Kc4YV/

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1K Likes, TikTok video from Sofi Schevenin (@sofisabc): "Una técnica divertida y fácil para hacer una obra de arte con tus pequeños. 🎨 #pedagogia #arte #educacion #didactica #colores #teachersoftiktok #teachertips". Kids Song - BoomStock.

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https://vm.tiktok.com/ZM26E2xEf/

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Llega Cani presentándonos su prototipo que es un monitor de especie, su idea es llevarlo en su patita para cuando sean liberados, sus cuidadores sepan donde estan, si estan en peligro o si salen a zonas de peligro, lo que le frustra es que cree que es incomodo y jugando o cazando se les puede caer y no sabe como resolverlo y quiere darse por vencido.
Pedirá ayuda a los usuarios para resolver y mejorar su prototipo y luego los motivara a que hagan mejoras en los de ellos.

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Es un juego adaptado a la distancia
Se ira diciendo, pato, pato, pato, pato, ganso y quien le toque ser ganso tendrá que salir a buscar el objeto que el mentor pida.
Sugiero que después de la palabra Pato sumen el nombre del usuario para que sepan de quien hablan (Pato-Luis/ Ganso-Leo)

Ejemplo:
Mentor: Empecemos el juego, primera ronda, el ganso va a traer un peluche...

Pato-Luis, Pato-Juan, Pato-Karen, Ganzo-Karely

Si son grupos grandes pueden delimitar el tiempo de ir por el objeto

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Los chicos alternarán los pies tocando el balón mientras con las manos de manera alternada botarán la pelota de tenis, deberán hacerlo lento para coordinar el movimiento y posteriormente aumentar velocidad.

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Con el storytelling de hoy los introduciremos al tema de la frustración aun sin explicar que es.
Con Play-doh haremos prototipos de ideas para el brazalete de Cani y así poder ayudarlo

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Se les pedirán cuadritos de hojas de colores  de 2x2 cm o se puede sustituir por confeti del grande y con ello formaran lo que ellos quieran, el reto será que iniciara el pequeño sin decir que haya y a mitad del tiempo el cuidador concluirá la obra de arte sin que el pequeño le diga como seguir, también se pueden ir turnando, un minuto el niño, un minuto el cuidador.
No pueden hablarse entre ellos ni hacerse señales de referencia.

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1.Como actividad introductoria y retomando la actividad de juego se les preguntara a los usuarios sobre el precio y costo de un objeto de uso comun; por ejemplo un zapato, ¿que precio tienen estos zapatos?,despues el mentor ayudara a desglozar el costo primario; por ejemplo ¿cunto cuestan las agujetas, la plantilla, el logo etc? despues sobre el costo secundario, ¿Cuanto cuesta transportarlo? ¿ que recursos se gastan para fabricarlo?

2. Retomando la actividad anterior se les pedira que "segmenten" su prototipo por partes, dibujando las diferentes partes que necesita para funcionar

3. El mentor dara una lista de materiales (por ejemplo, plastico, metal, circuitos, ladrillos, chips, etc) con un costo establecido( basado en los prototipos de los usarios), a los usuarios se les dara un presupuesto que tendran para gastar en los materiales (materia prima)

4. Una vez "comprada" las materias primas se les dara una segunda lista de servicios en los que deberan invertir ( por ejemplo, internetm transporte, ensamblado, electricidad, etc) haciendo enfasis en que tambien es necesario considerar estos gastos en el desarrollo de un emprendimiento. Concluir refelxionando sobre las implicaciones y gastos que involcra un emprendimiento