# data[].attributes.headline
ehliyet alabilme yaşınıza göre yanıt veriyor

# data[].attributes.subject
ehliyet alabilme yaşınıza göre yanıt veriyor

# data[].attributes.body
tuğra cihan minecraft

# data[].attributes.body
algoritma

# data[].attributes.body
çözüm videosu: https://bilgebt.com/2025/05/07/5-sinif-2-donem-2-sinav-ornegi-2025/

# data[].attributes.body
Çözüm videosu için : https://bilgebt.com/2024/05/10/ornek-sinav-kagidi-5-sinif-2-donem-2-sinav-ve-videolu-anlatim/

# data[].attributes.body
bababbababapipipiprooooolarrrr

# data[].attributes.body
Ayşegül Kaptan

# data[].attributes.body
Ayşegül Kaptan

# data[].attributes.headline
RÜZGAR EYMEN,MUSTAFA COŞAR VE MUHAMMED MERT 

# data[].attributes.subject
RÜZGAR EYMEN,MUSTAFA COŞAR VE MUHAMMED MERT 

# data[].attributes.body
babpirolarınscratchsiii

# data[].attributes.body
Rüzgar Eymen Yayla

1.başla

2.ekmek almaya git

3. ekmek al

4.eve gel

5.bitir

# data[].attributes.body
ödevi yaptım

# data[].attributes.body
1.başla

2.ekmek almaya git

3. ekmek al

4.eve gel

5.bitir

# data[].attributes.headline
algoritma ödevi Gülbin Ela sarışahin 856

# data[].attributes.subject
algoritma ödevi Gülbin Ela sarışahin 856

# data[].attributes.body
tuğra&cihan

# data[].attributes.body
elif köken 559

# data[].attributes.body
Padlet su altı ödevi

# data[].attributes.headline
Scratch Programıyla ilk kodlarımızı yapıyoruz

# data[].attributes.subject
Scratch Programıyla ilk kodlarımızı yapıyoruz

# data[].attributes.body
https://scratch.mit.edu/ yada https://pictoblox.ai/ iki sitede benzer hangisini uygulamak isterseniz.

# data[].attributes.headline
code.org da minecraft etkinliğine başlamadıysanız tavsiye ederim

# data[].attributes.subject
code.org da minecraft etkinliğine başlamadıysanız tavsiye ederim

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Minecraft Generation AI

Venture through time to create your AI-powered inventions! The new Minecraft Hour of Code tutorial is now available in Minecraft Education for Windows, Mac, Chromebook, iPad and Mobile. Get started with free educator resources, trainings, and videos.

Get started

# data[].attributes.attachment_link.description
Use your creativity and problem solving skills to explore and build underwater worlds with code.

# data[].attributes.headline
Zeynep BAŞARAN-Ferda ÖZCAN  Algolitmaya Günlük Hayattan Örnekler 

# data[].attributes.subject
Zeynep BAŞARAN-Ferda ÖZCAN  Algolitmaya Günlük Hayattan Örnekler 

# data[].attributes.body
•BAŞLA

•Sıkacağı al

•Limonu al

•Limonu sık

•Bir bardak al

•Bardağın içine su koy

•Sıktığın limonu su dolu bardağa dök

•Şeker ekle

•Karıştır

•BİTİR

# data[].attributes.body
Günlük hayatta yapılan algoritma örneği.

Ayran yapma algoritması

1. Başla

2. Yoğurdu bir kaba koyunuz.

3. Üzerine su ekleyiniz.

4. Tuz ekleyiniz.

5. Yoğurt,suyu ve tuzu çırpınız.

6. Bardağa doldurunuz.

7. Bitir

# data[].attributes.headline
Elif Reyyan Mert 5/E             Algoritma Günlük Hayat Örnekleri 

# data[].attributes.subject
Elif Reyyan Mert 5/E             Algoritma Günlük Hayat Örnekleri 

# data[].attributes.body
AYRAN YAPMA ALGORİTMASI

1. Başla

2. Yoğurdu bir kaba koyunuz.

3. Üzerine su ekleyiniz.

4. Tuz ekleyiniz.

5. Yoğurt , suyu ve tuzu çırpınız.

6. Bardağa doldurunuz.

7. Bitir

ARABAYI ÇALIŞTIRMA ALGORİTMASI

1. Başla

2. Koltuğa oturunuz.

3. Emniyet kemerinizi takınız.

4. Koltuğunuzu ve aynalarınızı kontrol ediniz.

5. Anahtarı takıp kontağı çeviriniz.

6. El frenini indiriniz.

7. Vitese geçiniz.

8. Gaza basınız.

9. Bitir

ÇAY DEMLEME ALGORİTMASI

1- Başla

2- Mutfağa git.

3- Çaydanlığın altına su koy

4- Çaydanlığı ocağa koy

5- Ocağı yak

6- Suyun kaynamasını bekle

7- Su kaynadı ise demliğe çay koy. Kaynamadı ise 6. Adıma git.

8- Demliğe sıcak su koy ve çayı demle

9- Çaydanlığın altına su koy ve ocağa koy

10- Suyun kaynamasını bekle

11- Su kaynadı ise çaylar servise hazır. Kaynamadı ise 10. Adıma git.

12- Bitir.

TOPLAMA ALGORİTMASI

1-Başla

2-Bir basamaklı en büyük sayıyı yaz.

3- Sayının sağına toplama işaretini yaz.

4- Toplama işaretinin sağına iki basamaklı en küçük sayıyı yaz.

5- İki basamaklı en küçük sayının sağına eşittir işaretini yaz.

6- İki sayıyı topla .

7- Sonucu eşittirin sağına yaz.

8- Bitir.

BASİT ELEKTRİK DEVRE KURMA ALGORİTMASI

1-Başla

2-Elektrik devresi için (Ampul (3V) ,duy, iki vida , 3 adet 10 -15 cm bağlantı kablosu, anahtar, iki adet pil (1.5 V) Pil yatağı, tornavida malzemelerini hazırlayalım.

3- Pilin “+” ve “–” kutuplarını doğru bir şekilde pil yatağına

yerleştirelim.

4- Pilin artı ucuna bağlantı kablosunun bir ucunu takalım.

5-Kablonun diğer ucunu anahtarın bir ucuna takalım.

6-Pilin eksi ucuna diğer bağlantı kablosunun bir ucunu takalım. Diğer ucunu duyun bir ucuna takalım.

6-Son kablonun bir ucunu anahtarın bir ucuna,diğer ucunu da duyun diğer ucuna takalım.

7-Ampulu duya yerleştirelim.

8- Tornovidayı al ve duyun vidalarını takıp sıkılaştır.

7- Anahtarı kapatıp ampulün ışık verip vermediğini kontrol edelim.

8- Bitir.

SAKLAMBAÇ OYUNU

1-Başla

2- Oyunculardan biri ebe seçilir. (Nasıl seçileceğine oyuncular karar verir.)

3- Sobeleme yeri belirlenir.

4- Oyuncularla birlikte ebenin kaça kadar sayacağı belirlenir.

5- Ebe sobeleme yerine yüzünü döner. Kafasını sobeleme alanına yaslar ve gözlerini kapatır.

6-Gözleri kapalıyken 1 den başlayarak birer birer belirlenen sayıya kadar yüksek sesle sayar.

7-Ebe sayarken oyuncular saklanır.

8-Saymayı bitirdiğinde: Ebe “Önüm arkam sağım solum ebe! Saklanmayan sobe!” diye yüksek sesle bağırarak saymayı bitirdiğine dair oyuncuları uyarır ve gözlerini açar.

9-Ebe oyuncuların nereye saklandığını bulmaya başlar.

10-Ebe, sobeleme duvarından ayrılıp saklananları ararken oyuncular da sobeleme duvarı boşken duvara koşup “sobe” demeye çalışırlar.

11-Ebeden önce sobe yapabilen oyuncular kendilerini bir sonraki turda ebe olmaktan kurtarırlar.

12-Ebe, oyuncuları saklandığı yerde görüp onlardan önce duvara koşarak duvara dokunarak “sobe” derse o kazanır.

13-Eğer ebe bir oyuncuyu saklandığı yere görür ve onun adını yanlış söylerse oyuncular saklandığı yerden çıkar ve “Çanak çömlek patladı!” diye bağırırlar ve ebe olan kişi yeniden ebe olur.

14-Eğer oyun uzun sürerse, ‘Elma dersem çık, armut dersem çıkma’ diye seslenilerek saklanmış olan oyuncuların sobeleme noktasına gelip sobelemesine yardımcı olunur.

15- Tüm oyuncular sobelenince oyun biter.

16- Eğer oyuna yeniden başlanmak istenirse 2. adıma git değilse 17. Adıma git

17- Bitir.

# data[].attributes.headline
ELif Reyyan Mert 5/E           Algoritma Günlük Hayat Örnekleri  

# data[].attributes.subject
ELif Reyyan Mert 5/E           Algoritma Günlük Hayat Örnekleri  

# data[].attributes.body
AYRAN YAPMA ALGORİTMASI

1. Başla

2. Yoğurdu bir kaba koyunuz.

3. Üzerine su ekleyiniz.

4. Tuz ekleyiniz.

5. Yoğurt , suyu ve tuzu çırpınız.

6. Bardağa doldurunuz.

7. Bitir

ARABAYI ÇALIŞTIRMA ALGORİTMASI

1. Başla

2. Koltuğa oturunuz.

3. Emniyet kemerinizi takınız.

4. Koltuğunuzu ve aynalarınızı kontrol ediniz.

5. Anahtarı takıp kontağı çeviriniz.

6. El frenini indiriniz.

7. Vitese geçiniz.

8. Gaza basınız.

9. Bitir

ÇAY DEMLEME ALGORİTMASI

1- Başla

2- Mutfağa git.

3- Çaydanlığın altına su koy

4- Çaydanlığı ocağa koy

5- Ocağı yak

6-      Suyun kaynamasını bekle

7-      Su kaynadı ise demliğe çay koy. Kaynamadı ise 6. Adıma git.

8-      Demliğe sıcak su koy ve çayı demle

9-      Çaydanlığın altına su koy ve ocağa koy

10-  Suyun kaynamasını bekle

11-  Su kaynadı ise çaylar servise hazır. Kaynamadı ise 10. Adıma git.

12-  Bitir.

TOPLAMA ALGORİTMASI

1-Başla

2-Bir basamaklı en büyük  sayıyı yaz.

3- Sayının sağına toplama işaretini yaz.

4- Toplama işaretinin sağına iki basamaklı en küçük sayıyı yaz.

5- İki basamaklı en küçük sayının sağına eşittir işaretini yaz.

6- İki sayıyı topla .

7- Sonucu  eşittirin sağına yaz.

8- Bitir.

BASİT ELEKTRİK DEVRE KURMA ALGORİTMASI

1-Başla

2-Elektrik devresi için (Ampul (3V) ,duy, iki vida , 3 adet 10 -15 cm bağlantı kablosu,  anahtar, iki adet pil (1.5 V) Pil yatağı, tornavida malzemelerini hazırlayalım.

3- Pilin “+” ve “–” kutuplarını doğru bir şekilde pil yatağına

yerleştirelim.

4- Pilin artı ucuna bağlantı kablosunun bir ucunu takalım.

5-Kablonun diğer ucunu anahtarın bir ucuna takalım.

6-Pilin eksi ucuna diğer bağlantı kablosunun bir ucunu takalım. Diğer ucunu duyun bir ucuna takalım.

6-Son kablonun bir ucunu anahtarın bir ucuna,diğer ucunu da duyun diğer ucuna takalım.

7-Ampulu duya yerleştirelim.

8- Tornovidayı al ve duyun vidalarını takıp sıkılaştır.

7- Anahtarı kapatıp ampulün ışık verip vermediğini kontrol edelim.

8- Bitir.

SAKLAMBAÇ OYUNU

1-Başla

2- Oyunculardan biri ebe seçilir. (Nasıl seçileceğine oyuncular karar verir.)

3- Sobeleme yeri belirlenir.

4- Oyuncularla birlikte ebenin kaça kadar sayacağı belirlenir.

5- Ebe sobeleme yerine yüzünü döner.  Kafasını sobeleme alanına   yaslar ve  gözlerini kapatır.

6-Gözleri kapalıyken 1 den başlayarak birer birer belirlenen sayıya kadar yüksek sesle sayar.

7-Ebe sayarken oyuncular saklanır.

8-Saymayı bitirdiğinde: Ebe “Önüm arkam sağım solum ebe! Saklanmayan sobe!” diye yüksek sesle bağırarak saymayı bitirdiğine dair oyuncuları uyarır ve gözlerini açar.

9-Ebe oyuncuların nereye saklandığını bulmaya başlar.

10-Ebe, sobeleme duvarından ayrılıp saklananları ararken oyuncular da sobeleme duvarı boşken duvara koşup “sobe” demeye çalışırlar.

11-Ebeden önce sobe yapabilen oyuncular kendilerini bir sonraki turda ebe olmaktan kurtarırlar.

12-Ebe, oyuncuları saklandığı yerde görüp onlardan önce duvara koşarak duvara dokunarak “sobe” derse o kazanır.

13-Eğer ebe bir oyuncuyu saklandığı yere görür ve onun adını yanlış söylerse oyuncular saklandığı yerden çıkar ve “Çanak çömlek patladı!” diye bağırırlar ve ebe olan kişi yeniden ebe olur.

14-Eğer oyun uzun sürerse, ‘Elma dersem çık, armut dersem çıkma’ diye seslenilerek saklanmış olan oyuncuların sobeleme noktasına gelip sobelemesine yardımcı olunur.

15- Tüm oyuncular sobelenince oyun biter.

16- Eğer oyuna yeniden başlanmak istenirse 2. adıma git değilse 17. Adıma git

17- Bitir.

# data[].attributes.body
Algoritma Örnekleri

Girilen sayının tek mi çift mi olduğunu gösteren algoritma örneği;

1. basla

2. gir sayi

3. sayi =8

4. eger sayi%2==0 ise yaz cift

5. degilse yaz tek

6. bitir

Not ortalaması hesaplama örneği;

1. basla

2. gir -> vize

3. gir -> final

4. hesapla -> ortalama=vize*70/100+final*30/100

5. yaz -> ortalama

6. bitir

Üç sayının toplamını, çarpımını ve ortalamasını hesaplayan algoritma örneği;

1. basla

2. sayi yaz a,b,c

3. toplam=a+b+c

4. carpim=a*b*c

5. ortalama=toplam/3

6. yaz toplama,carpma,bolme

7. bitir

# data[].attributes.body
Suyun sıcaklık derecesine göre katı sıvı gaz halinde olduğu bulan ve ekrana yazan algoritma

# data[].attributes.body
📌

Algoritma Nedir?

Algoritma, bir problemi çözmek ya da belirli bir amaca ulaşmak için izlenen adım adım yönergelerdir. Bilgisayarlar, algoritmalar sayesinde ne yapacaklarını anlarlar. Günlük yaşamda bile farkında olmadan algoritmalar kullanırız; örneğin sabah hazırlanma sürecimiz bile bir algoritmadır.

🕰️

Algoritmanın Tarihçesi

Algoritma kavramı çok eskiye dayanır. Temelleri 9. yüzyılda yaşamış Müslüman bilim insanı El-Harezmi tarafından atılmıştır. Ancak algoritma fikri, daha sonra matematiksel hesaplamaların temelini oluşturmuş ve günümüzde bilgisayar biliminin bel kemiği olmuştur. “Algoritma” kelimesi de El-Harezmi’nin adından türemiştir.

👨‍🏫

El-Harezmi Kimdir?

Tam adı: Muhammed bin Musa El-Harezmi

Doğum: 780 civarı, Harezm (bugünkü Özbekistan)

Ölüm: 850 civarı, Bağdat

El-Harezmi, matematik, astronomi ve coğrafya alanlarında önemli çalışmalar yapmıştır. “Cebir” adlı kitabı ile cebir biliminin kurucusu kabul edilir. Onun çalışmaları, hem İslam dünyasında hem de Avrupa’da matematiğin gelişmesini sağlamıştır. Latinceye çevrilen eserleri Avrupa’da yüzyıllarca okutulmuştur. “Algoritma” kelimesi, onun adının Latinceleştirilmiş hali olan “Algoritmi”den gelir.

🔁

5 Örnek Algoritma

1. Çay Demleme Algoritması

1. Suyu kaynat.

2. Çaydanlığa kuru çayı koy.

3. Kaynamış suyu çaydanlığa dök.

4. 10 dakika demlemeye bırak.

5. Çayı fincana dök.

2. Diş Fırçalama Algoritması

1. Fırçayı al.

2. Üzerine macun sür.

3. Dişleri 2 dakika fırçala.

4. Ağzı suyla çalkala.

5. Fırçayı temizle.

3. Kitap Okuma Algoritması

1. Kitabı seç.

2. Rahat bir yere otur.

3. Kitabın kapağını aç.

4. Sayfaları sırayla oku.

5. Bittiğinde kapa.

4. Bilgisayarı Açma Algoritması

1. Bilgisayarın düğmesine bas.

2. Ekranın açılmasını bekle.

3. Kullanıcı adı ve şifreyi gir.

4. Giriş yap.

5. Masaüstü görüntülendiğinde işlem tamam.

5. Kalem Kutusunu Düzenleme Algoritması

1. Kalem kutusunu aç.

2. Boş kalemleri ayır.

3. Silgi ve kalemtıraşı düzenle.

4. Renkli kalemleri sırala.

5. Kutuyu kapat.

# data[].attributes.headline
ârizmî (Farsça: خوارزمی) ya da tam künyesiyle Ebû Ca'fer Muhammed bin Mûsâ el-Hârizmî (d. 780, Harezm - ö. 850, Bağdat); matematik, gök bilim, coğrafya ve algoritma alanlarında çalışmış Fars[1][2] bilim insanı.[3] Hârizmî 780 yılında Harezm bölgesinin Hive şehrinde dünyaya gelmiştir. 850 yılında Bağdat'ta ölmüştür.

# data[].attributes.subject
ârizmî (Farsça: خوارزمی) ya da tam künyesiyle Ebû Ca'fer Muhammed bin Mûsâ el-Hârizmî (d. 780, Harezm - ö. 850, Bağdat); matematik, gök bilim, coğrafya ve algoritma alanlarında çalışmış Fars[1][2] bilim insanı.[3] Hârizmî 780 yılında Harezm bölgesinin Hive şehrinde dünyaya gelmiştir. 850 yılında Bağdat'ta ölmüştür.

# data[].attributes.body
Hint rakamları üzerine yaptığı çalışmaların Latince çevirileri ondalık konumsal sayı sistemini 12. yüzyılda Batı dünyasına tanıtmıştır. Hârizmî'nin Tamamlama ve Dengeleme ile Hesaplamaya Dair Özlü Kitabı doğrusal ve ikinci dereceden denklemlerin ilk sistematik çözümünü sunmuştur.

# data[].attributes.headline
Algoritma, belli bir problemi çözmek veya belirli bir amaca ulaşmak için tasarlanan yol.[1][2] Matematikte ve bilgisayar biliminde bir işi yapmak için tanımlanan, bir başlangıç durumundan başladığında, açıkça belirlenmiş bir son durumunda sonlanan, sonlu işlemler kümesidir. Genellikle bilgisayar programlamada kullanılır ve tüm programlama dillerinin temeli algoritmaya dayanır.

# data[].attributes.subject
Algoritma, belli bir problemi çözmek veya belirli bir amaca ulaşmak için tasarlanan yol.[1][2] Matematikte ve bilgisayar biliminde bir işi yapmak için tanımlanan, bir başlangıç durumundan başladığında, açıkça belirlenmiş bir son durumunda sonlanan, sonlu işlemler kümesidir. Genellikle bilgisayar programlamada kullanılır ve tüm programlama dillerinin temeli algoritmaya dayanır.

# data[].attributes.body
İlk algoritma, el-Hârizmî tarafından "Hisab el-cebir ve el-mukabala" kitabında sunulmuştur. Algoritma sözcüğü de el-Hârizmî'nin isminin Avrupalılarca telaffuzundan doğmuştur.[3]

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Algoritmaları daha kolay anlatabilmek için akış şemaları kullanılır.

Algoritma, belli bir problemi çözmek veya belirli bir amaca ulaşmak için tasarlanan yol. Matematikte ve bilgisayar biliminde bir işi yapmak için tanımlanan, bir başlangıç durumundan başladığında, açıkça belirlenmiş bir son durumunda sonlanan, sonlu işlemler kümesidir. Genellikle bilgisayar programlamada kullanılır ve tüm programlama dillerinin temeli algoritmaya dayanır. Aynı zamanda algoritma tek bir problemi çözecek davranışın, temel işleri yapan komutların veya deyimlerin adım adım ortaya konulmasıdır ve bu adımların sıralamasına dikkat edilmelidir. Bir problem çözülürken algoritmik ve sezgisel (herustic) olmak üzere iki yaklaşım vardır. Algoritmik yaklaşımda da çözüm için olası yöntemlerden en uygun olan seçilir ve yapılması gerekenler adım adım ortaya konulur. Algoritmayı belirtmek için; metinsel olarak düz ifade ve akış diyagramı olmak üzere 2 yöntem kullanılır. Algoritmalar bir programlama dili vasıtasıyla bilgisayarlar tarafından işletilebilirler.

İlk algoritma, el-Hârizmî tarafından "Hisab el-cebir ve el-mukabala" kitabında sunulmuştur. Algoritma sözcüğü de el-Hârizmî'nin isminin Avrupalılarca telaffuzundan doğmuştur.

Algoritma sözcüğü Ebu Abdullah Muhammed bin Musa el Harezmi'nin Latince isminden kaynaklanır.

Algoritma sözcüğü, Özbekistan'ın Harezm, bugünkü Türkmenistan'ın Hive kentinde doğmuş olan Ebu Abdullah Muhammed İbn Musa el Harezmi'den gelir. Bu alim 9. yüzyılda cebir alanındaki algoritmik çalışmalarını kitaba dökerek matematiğe çok büyük bir katkı sağlamıştır. "Hisab el-cebir ve el-mukabala (حساب الجبر و المقابلة)" kitabı dünyanın ilk cebir kitabı ve aynı zamanda ilk algoritma koleksiyonunu oluşturur. Latince çevirisi Avrupa'da çok ilgi görür. Alimin ismini telaffuz edemeyen Avrupalılar "algorizm" sözcüğünü " Arap sayıları kullanarak aritmetik problemler çözme kuralları" manasında kullanırlar. Bu sözcük daha sonra "algoritma"ya dönüşür ve genel kapsamda kullanılır.

Çoğu algoritmalar bilgisayar olarak uygulanmak üzere tasarlanmıştır. Bununla birlikte, başka yöntemlerle de uygulanmaktadır, biyolojik sinir ağı (örneğin insan beyninin hesap yapması veya bir böceğin yemek araması), elektrik devresi veya mekanik cihazlar gibi.

Bilgisayar algoritmasına örnek verelim. Kullanıcının girdiği dört sayının ortalamasını görüntüleyen algoritmayı yazalım:

 A0 --> Başla
 A1 --> Sayaç=0 (Sayaç'ın ilk sayısı 0 olarak başlar.)
 A2 --> Sayı=? : T=T+Sayı (Sayıyı giriniz. T'ye sayıyı ekle ve T'yi göster.)
 A3 --> Sayaç=Sayaç+1 (Sayaç'a 1 ekle ve sayacı göster.)
 A4 --> Sayaç<4 ise A2'ye git. (Eğer sayaç 4'ten küçükse Adım 2'ye git.)
 A5 --> O=T/4 (Ortalama için T değerini 4'e böl)
 A6 --> O'yu göster. (Ortalamayı göster.)
 A7 --> Dur

Quicksort sıralama algoritması animasyonu. Animasyonun başında kırmızı çubukların pivot elemanı olarak işaretlendiği görülmektedir. Örneğin başında sağ tarafın en uzak elemanı pivot olarak seçilmiştir. Bu seçilen pivot değerleri parçalara ayrılmış değerler kümesinin elemanlarıyla karşılaştırılıp sıralama sağlanmaktadır. Özetle, sıralanacak bir sayı dizisini daha küçük parçalara ayırıp oluşan bu küçük parçaların kendi içinde sıralanması ve birleştirilmesi mantığıyla çalışır.

İkinci dereceden ax² + bx + c = 0 biçiminde bir denklemin tüm köklerini bulmak için algoritma yazalım:

Adım 1: Başla.
Adım 2: a, b, c, D, x1, x2, rp ve ip değişkenlerini tanımla.
Adım 3: Diskriminant değerini hesapla.
D ← b2-4ac
Adım 4: Eğer D≥0
x1 ← (-b+√D) / 2a
x2 ← (-b-√D) / 2a
değerlerini hesapla ve x1,x2 değişkenleri göster.
Eğer D≥0 değilse,
Gerçek kısım(rp) ve sanal kısmını(ip) hesapla.
rp ← b / 2a
ip ← √ (D) / 2a
Adım 5: "rp + j(ip)" ve "rp - j(ip)" değerlerini göster.
Adım 6: Dur.

Kullanıcı tarafından girilen bir sayının faktöriyel değerini bulmak için bir algoritma yazalım:

Adım 1: Başla.
Adım 2: factorial,i ve n değişkenlerini tanımla.
Adım 3: Değişkenlerin başlangıç değerlerini tanımla.
factorial ← 1
i ← 1
Adım 4: Ekrandan girilen n değerini oku.
Adım 5: (i=n) eşitliği sağlanana kadar tekrarla.
5.1: factorial←factorial*i
5.2: i←i+1
Adım 6: factorial değişkeninin değerini göster.
Adım 7: Dur.

Hukuki Konular

Algoritmalar, tek başlarına, genellikle patent verilebilir değildirler. Amerika Birleşik Devletleri'nde soyut kavramların, sayıların ve işaretlerin yalnızca basit yönlendirmelerinden oluşan bir iddia " süreç" oluşturmaz (USPTO 2006) ve bundan dolayı algoritmalar patent verilebilir değildir (Gottschalk v.Benson'da olduğu gibi). Bununla birlikte, algoritmanın pratik uygulamaları zaman zaman patent verilebilirdir. Örneğin, Diamond v.Diehr'da, sentetik kauçuğun muhafaza edilmesine yardımcı olmak için kullanılan basit geri bildirim algoritmasının uygulaması patent verilebilir sayılmıştır. Yazılım patenti son derece tartışmalıdır ve algoritmaları içeren birçok eleştirilmiş patent vardır, özellikle veri sıkıştırma algoritmaları, Unisys' LZW patentinde olduğu gibi.

Ek olarak, bazı kriptografik algoritmaların ihracat kısıtlamaları vardır.

Faaliyetlerin birçoğu algoritmanın tanımının geliştirilmesine yönlendirilmiştir ve aktifliği çevredeki sorunlar nedeniyle, özellikle matematiğin temelleri (özellikle Church-Turing tezi) ve akıl felsefesi (özellikle yapay zeka konusundaki tartışmalar) sebebiyle devam etmiştir.

Algoritmaların kullanımı hayatın her alanında giderek yaygınlaşmaktadır. İş yerlerindeki performans değerlendirmelerinden bankaların kime kredi vereceğine, güvenlik sistemlerinden sosyal medya platformlarındaki önerilere kadar hayatın her alanında etkili olan algoritmalara özellikle de sosyal bilimci akademisyenler çeşitli eleştiriler yöneltmektedir. Algoritmaların teknolojik etkilerinin yanı sıra toplumsal bir güce de sahip oldukları, toplumsal gruplar arasındaki eşitsizlikleri derinleştirdikleri, yeni güç dengeleri oluşturdukları ve farklı otoriteler tarafından toplumun belli kesimlerini baskılamak için kullanıldıklarının altı çizilmektedir.

1. "Al-Khwarizmi - Islamic Mathematics". The Story of Mathematics. 25 Temmuz 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi.

2. Beer, David (2 Ocak 2017). "The social power of algorithms". Information, Communication & Society. 20 (1): 1-13. doi:10.1080/1369118X.2016.1216147. ISSN 1369-118X.

3. author., Eubanks, Virginia, 1972-. Automating inequality : how high-tech tools profile, police, and punish the poor. ISBN 1-250-21578-1. OCLC 1050280177.

4. Masso, Anu; Kasapoglu, Tayfun (2 Temmuz 2020). "Understanding power positions in a new digital landscape: perceptions of Syrian refugees and data experts on relocation algorithm". Information, Communication & Society. 23 (8): 1203-1219. doi:10.1080/1369118X.2020.1739731. ISSN 1369-118X.

# data[].attributes.attachment_link.description
Algoritma, belli bir problemi çözmek veya belirli bir amaca ulaşmak için tasarlanan yol. Matematikte ve bilgisayar biliminde bir işi yapmak için tanımlanan, bir başlangıç durumundan başladığında, açıkça belirlenmiş bir son durumunda sonlanan, sonlu işlemler kümesidir. Genellikle bilgisayar programlamada kullanılır ve tüm programlama dillerinin temeli algoritmaya dayanır.

# data[].attributes.body
Algoritma sözcüğü, Özbekistan'ın Harezm bölgesindeki Hive kentinde doğmuş olan Ebu Abdullah Muhammed İbn Musa el Harezmi'den gelir. Bu alim 9. yüzyılda cebir alanındaki algoritmik çalışmalarını kitaba dökerek matematiğe çok büyük bir katkı sağlamıştır.