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En resumen, el proceso de digitalización de audio comienza con una onda de presión en el aire. Un micrófono convierte esta onda de presión en cambios de tensión. Una tarjeta de sonido convierte estos cambios de tensión en muestras digitales.

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Comparación de audio analógico y digital

Con un audio analógico y digital, el sonido se transmite y almacena de forma muy diferente.

Audio analógico: voltaje positivo y negativo

Un micrófono convierte las ondas de sonido bajo presión en cambios de tensión en un cable: la alta presión se convierte en tensión positiva, mientras que la baja presión lo hace en negativa. Cuando estos cambios de tensión viajan a través de un cable de micrófono, puede grabarse en cinta como cambios en intensidad magnética o en discos de vinilo como cambios en tamaño de surco. Un altavoz funciona como un micrófono, pero a la inversa: toma las señales de tensión de un audio que graba y vibra para volver a crear la onda de presión.

Audio digital: ceros y unos

A diferencia de los medios de almacenamiento analógicos, como las cintas magnéticas o los discos de vinilo, los equipos informáticos almacenan información de audio de forma digital como una serie de ceros y unos. En el almacenamiento digital, la forma de onda original se desglosa en instantáneas individuales denominadas muestras. Este proceso se conoce normalmente como digitalización o muestreo del audio, pero en ocasiones recibe el nombre de conversión de analógico a digital.

Cuando graba en un equipo desde un micrófono, por ejemplo, los conversores de analógico a digital transforman la señal analógica en muestras digitales que los equipos pueden almacenar y procesar.

Conceptos básicos sobre la velocidad de muestreo

Las velocidades de muestreo indican el número de instantáneas digitales que se toman en una señal de audio cada segundo. Esta velocidad determina el intervalo de frecuencias de un archivo de audio. Cuanto más alta sea la velocidad de muestreo, más se asemejará la forma de la onda digital a la forma de la onda analógica original. Las velocidades de muestreo bajas limitan el intervalo de frecuencias que pueden grabarse, lo que puede dar como resultado una grabación que no representa correctamente el sonido original.

Dos velocidades de muestreo

A. Velocidad de muestreo baja, que distorsiona la forma de sonido original. B. Velocidad de muestreo alta, que reproduce perfectamente la forma de sonido original.

Para reproducir una frecuencia determinada, la velocidad de muestreo ha de ser al menos el doble de la frecuencia. Por ejemplo, los CD tienen una velocidad de muestreo de 44.100 muestras por segundo, por lo que pueden reproducir frecuencias de hasta 22.050 Hz, lo que está justo por encima del límite de audición humana (20.000 Hz).

Las velocidades de muestreo más habituales para el audio digital son las siguientes:

Conceptos básicos sobre la profundidad de bits

La profundidad de bits determina el rango dinámico. Cuando se muestrea una onda de sonido, se asigna a cada muestra el valor de amplitud más cercano a la amplitud de la onda original. Una profundidad de bits más alta proporciona más valores de amplitud posibles, lo que produce un rango dinámico más grande, una base de ruido inferior y mayor fidelidad.

Para obtener la mejor calidad de audio, Audition transforma todo el audio al modo de 32 bits y, al guardar archivos, lo convierte a una profundidad de bits especificada.

Las profundidades de bits más altas proporcionan un mayor rango dinámico.

Medición de amplitud en dBFS

En el campo del audio digital, la amplitud se mide en decibelios bajo escala completa o dBFS. La máxima amplitud posible es 0 dBFS; todas las amplitudes por debajo de la misma se expresan como números negativos.

Un valor dBFS determinado no se corresponde directamente con el nivel de presión del sonido original medido en dB acústico.

Contenidos y tamaño de un archivo de audio

Un archivo de audio en el disco duro, como un archivo WAV, consta de un pequeño encabezado que indica la velocidad de muestreo y la profundidad de bits y, a continuación, una larga serie de números, uno para cada muestra. Estos archivos pueden ser muy grandes. Por ejemplo, a 44.100 muestras por segundo y 16 bits por muestra, un archivo mono requiere 86 KB por segundo (unos 5 MB por minuto). Esa cifra se duplica a 10 MB por minuto para un archivo estéreo, que tiene dos canales.

Cómo digitaliza el audio Adobe Audition

Cuando se graba audio en Adobe Audition, la tarjeta de sonido inicia el proceso de grabación y especifica qué velocidad de muestreo y profundidad de bits se deben utilizar. A través de los puertos de entrada de línea (Line In) o de entrada de micrófono (Microphone In), la tarjeta de sonido recibe audio analógico y lo muestrea digitalmente a la velocidad especificada. Adobe Audition almacena cada una de las muestras ordenadas hasta que se detiene la grabación.

Cuando se reproduce un archivo en Adobe Audition, tiene lugar el proceso contrario. Adobe Audition envía una serie de muestras digitales a la tarjeta de sonido. La tarjeta reconstruye la forma de onda original y la envía como señal analógica a través de los puertos de salida de línea (Line Out) a los altavoces.

En resumen, el proceso de digitalización de audio comienza con una onda de presión en el aire. Un micrófono convierte esta onda de presión en cambios de tensión. Una tarjeta de sonido convierte estos cambios de tensión en muestras digitales. Una vez que el sonido analógico se convierte en audio digital, Adobe Audition puede grabarlo, editarlo, procesarlo y mezclarlo; el límite a las posibilidades lo impone la imaginación del usuario.

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Las cámaras digitales dentro de teléfonos celulares o propios dispositivos capturadores profesionales han llegado hace muchos años para quedarse.
Cada vez salen cámaras con más pixeles, zoom, apertura, etc. que nos hacen tener un largo set de productos para elegir a la hora de documentar nuestras vivencias, recuerdos, selfies o sushi.

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BioBioChile - La Red de Prensa Más Grande de Chile

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Las cámaras digitales dentro de teléfonos celulares o propios dispositivos capturadores profesionales han llegado hace muchos años para quedarse.

Cada vez salen cámaras con más pixeles, zoom, apertura, etc. que nos hacen tener un largo set de productos para elegir a la hora de documentar nuestras vivencias, recuerdos, selfies o sushi.

Tiempo ha pasado desde que teníamos que mandar a revelar las imágenes a una tienda especializada y esperar un par de días para ver el resultado de nuestras tomas, ahora es todo instantáneo, las imágenes digitales nos permiten visualizar al instante nuestras fotos y eliminar aquellas que no nos gusten.

Las imágenes digitales capturadas con un dispositivo móvil o con una cámara fotográfica digital tienen una resolución que equivale al tamaño alto por ancho medido pixeles (representación digital de un color dentro de una imagen), estas son conocidas como imágenes de mapa de bits.

Como podemos ver en la imagen anterior, si realizamos un acercamiento a una determinada imagen nos darnos cuenta que esta pierde su nitidez y pareciera que solo existen cuadros de diferentes colores que no tienen sentido al ampliarlos, cada uno de estos cuadros equivale a un pixel de la imagen.

Los dispositivos de captura de imágenes tienen una resolución máxima de digitalización (resolución de imagen), comúnmente representada en megapixeles, cada pixel dentro de la imagen tiene un tamaño en bits (unidad básica de almacenamiento digital) relacionado con la profundidad o cantidad de colores que se puede almacenar en uno solo.

La resolución de imagen nos permite conocer cuánto detalle puede tener esta. Para conocer la resolución que tiene una fotografía debemos multiplicar la cantidad de pixeles de alto por ancho, por ejemplo, si tenemos una imagen de 1400×1400 pixeles, la resolución sería 1400*1400 = 1.960.000 pixeles que equivalen a 1,96 megapixeles.

Cada uno de estos pixeles tiene un tamaño de memoria que varía dependiendo de la cantidad de colores que pueda contener la imagen en pixeles.

La unidad mínima de almacenamiento de un computador es de 1 bit, el cual puede tomar solo dos valores posibles 0 o 1. Esto quiere decir que para saber la cantidad de colores que puede almacenar un pixel debemos elevar el número 2 a la cantidad de bits que se utilizarán para almacenar el color en un pixel.

En la siguiente imagen podemos ver algunos ejemplos:

Debería decir en la primera cantidad de colores: 2¹ en vez de 2²

Incluso existen imágenes de 32 bits, es decir, con 8 bits más que permiten almacenar la transparencia de una imagen (canal alfa o máscara).

Pero, ¿por qué hay tantos formatos de imágenes?

Si calculásemos el tamaño que necesita una imagen de 5 megapixeles (5.000.000 pixeles) cuya imagen es de 24 bits (esto quiere decir que cada pixel utiliza 24 bits para definir el color) entonces necesitaríamos 5.000.000*24 bits de memoria, además se sabe que un byte equivale a 8 bits por lo tanto la imagen tendría un tamaño de 15 megabytes.

Este tamaño es bastante grande para una imagen pequeña, pues, hoy en día todos los dispositivos móviles como mínimo poseen una posibilidad de captura de imagen en una resolución de 5 megapixeles.

Debido a lo anteriormente señalado, existen métodos de manipulación de imágenes que permiten almacenar la imagen en un tamaño de memoria menor manteniendo el tamaño en pixeles original.

Estos métodos son estandarizados y generan un archivo con una representación de datos de la imagen. A continuación podemos ver los más utilizados en la actualidad.

BMP (Bitmap = Mapa de bits)

Ha sido muy utilizado porque fue desarrollado para aplicaciones Windows.

La imagen se forma mediante una parrilla de pixeles.

El formato BMP no sufre pérdidas de calidad y por tanto resulta adecuado para guardar imágenes que se desean manipular posteriormente.

Ventaja: Guarda gran cantidad de información de la imagen.

Inconveniente: El archivo tiene un tamaño muy grande.

GIF (Graphics Interchange Format = Formato de Intercambio Gráfico)

Ha sido diseñado específicamente para comprimir imágenes digitales.

Reduce la paleta de colores a 256 colores como máximo (profundidad de color de 8 bits).

Admite gamas de menor número de colores y esto permite optimizar el tamaño del archivo que contiene la imagen.

Ventaja: Es un formato idóneo para publicar dibujos en la web.

Inconveniente: No es recomendable para fotografías de cierta calidad ni originales ya que el color real o verdadero utiliza una paleta de más de 256 colores.

JPG-JPEG (Joint Photographic Experts Group = Grupo de Expertos Fotográficos Unidos)

A diferencia del formato GIF, admite una paleta de hasta 16 millones de colores.

Es el formato más común junto con el GIF para publicar imágenes en la web.

La compresión JPEG puede suponer cierta pérdida de calidad en la imagen. En la mayoría de los casos esta pérdida se puede asumir porque permite reducir el tamaño del archivo y su visualización es aceptable. Es recomendable utilizar una calidad del 60-90 % del original.

Cada vez que se modifica y guarda un archivo JPEG, se puede perder algo de su calidad si se define cierto factor de compresión.

Las cámaras digitales suelen almacenar directamente las imágenes en formato JPEG con máxima calidad y sin compresión.

Ventaja: Es ideal para publicar fotografías en la web siempre y cuando se configuren adecuadamente dimensiones y compresión.

Inconveniente: Si se define un factor de compresión se pierde calidad. Por este motivo no es recomendable para archivar imágenes originales.

TIF-TIFF (Tagged Image File Format = Formato de Archivo de Imagen Etiquetada)

Almacena imágenes de una calidad excelente.

Utiliza cualquier profundidad de color de 1 a 32 bits.

Es el formato ideal para editar o imprimir una imagen.

Ventaja: Es ideal para archivar archivos originales.

Inconveniente: Produce archivos muy grandes.

PNG (Portable Network Graphic = Gráfico portable para la red)

Es un formato de reciente difusión alternativo al GIF.

Tiene una tasa de compresión superior al formato GIF (+10%)

Admite la posibilidad de emplear un número de colores superior a los 256 que impone el GIF.

Debido a su reciente aparición sólo es soportado en navegadores modernos como IE 4 o superior.

RAW

Formato "en bruto". Esto quiere decir que contiene todos los pixeles de la imagen captada, tal y como se han tomado. Es el formato que ofrece la mayor calidad fotográfica y suele ser admitido por cámaras de gama media y alta (réflex, y compactas) indicadas para fotógrafos aficionados avanzados y profesionales.

Las cámaras que guardan las fotos en otros formatos (Tiff y JPEG) procesan la imagen captada para dar una interpretación de ella (balance de blanco, niveles de luminosidad, contraste...) En el formato RAW, los pixeles no se procesan y se mantienen en bruto para ser procesados posteriormente por un software específico conocido como "revelador RAW"

Un archivo RAW, no sufre ninguna compresión, por lo que mantiene el máximo detalle de la imagen a costa de ocupar mucho espacio (megabytes)

Los distintos fabricantes de cámara suelen llamar a los archivos RAW con distintos nombres. Por ejemplo, las cámaras Nikon los denominan archivos NEF.

Cuando trabajamos con imágenes, es muy importante elegir bien el formato adecuado. Veamos algunos ejemplos:

Al publicar fotografías en una página web o al enviarlas por correo electrónico, para que la transferencia no sea excesivamente larga, es muy importante el peso o kilobytes del archivo de imagen. En este caso, es recomendable el uso de formatos que utilicen compresión.

Para imprimir fotografías, donde el peso del archivo no tiene tanta importancia, se podrán usar otros formatos que ofrezcan más calidad que los utilizados para web. Lo mismo ocurre al hacer fotografías con las cámaras, la elección del formato se hará en función de lo que se desea obtener y de los procesos que desee realizar en el futuro el fotógrafo.

En colaboración con Christopher Arredondo

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Las cámaras digitales dentro de teléfonos celulares o propios dispositivos capturadores profesionales han llegado hace muchos años para quedarse. Cada vez salen cámaras con más ...

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La función Fax permite digitalizar elementos y enviarlos por fax a uno o más destinatarios. El envío de faxes desde la impresora se puede realizar introduciendo el número de fax, utilizando un número de método abreviado, o bien mediante la libreta de direcciones.

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1. Cargue el documento.

2. Inicie Fax y Escáner de Windows.

3. Haga clic en Archivo>Nuevo>Digitalizar.

4. Seleccione el escáner que desee utilizar.

5. Haga clic en Aceptar. ...

6. Configure los ajustes en el cuadro de diálogo si es necesario. ...

7. Haga clic en Digitalizar.

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Escanear con Fax y Escáner de Windows | DCP‑T520W | DCP‑T525W | DCP‑T720DW | DCP‑T725DW | DCP‑T820DW | DCP‑T825DW | MFC‑T920DW | MFC‑T925DW

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La aplicación Fax y Escáner de Windows es otra opción que puede utilizar para escanear. | DCP‑T520W | DCP‑T525W | DCP‑T720DW | DCP‑T725DW | DCP‑T820DW | DCP‑T825DW | MFC‑T920DW | MFC‑T925DW

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Para realizar una grabación digital es necesario un proceso previo de conversión Analógica a Digital, que convierte la señal analógica en esa sucesión de ceros y unos. Una vez realizada la codificación digital, la señal quedará grabada sobre un soporte óptico o magnético, tal como sucede con la señal analógica.

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Grabador de la Segunda Guerra Mundial de cinta magnética plástica. Este aparato fue el más usado para el registro y reproducción de sonido.

La reproducción y grabación de sonido es la inscripción eléctrica o mecánica y la recreación de ondas sonoras, como la voz, el canto, la música instrumental o efectos sonoros. Las dos clases principales de tecnologías de grabación de sonido son la grabación analógica y la grabación digital. La grabación analógica acústica se logra con un pequeño micrófono de diafragma que puede detectar cambios en la presión atmosférica (ondas de sonido acústicas) y grabarlas como ondas de sonido gráficas en un medio como un fonógrafo (en el que un estilete hace surcos helicoidales sobre un cilindro de fonógrafo) o una cinta magnética (en la que la corriente eléctrica del micrófono es convertidas a fluctuaciones electromagnéticas que modulan una señal eléctrica). La reproducción de sonido analógico es el proceso inverso, en el que un altavoz de diafragma de mayor tamaño causa cambios en la presión atmosférica para formar ondas de sonido acústicas. Las ondas de sonido generadas por electricidad también pueden ser grabadas directamente mediante dispositivos como los altavoces de una guitarra eléctrica o un sintetizador, sin el uso de acústica en el proceso de grabación, más que la necesidad de los músicos de escuchar que tan bien están tocando durante las sesiones de grabación.

La reproducción y grabación digital usa las mismas tecnologías analógicas, con el añadido de la digitalización de los datos y señales fonográficas, permitiendo que estos sean almacenados y transmitidos en una mayor variedad de medios. Los datos numéricos binarios digitales son una representación de los puntos de vector periódicos en los datos analógicos a una frecuencia de muestreo la mayoría de las veces demasiado frecuente para que el oído humano distinga diferencias en la calidad. Las grabaciones digitales no tienen que estar necesariamente a una frecuencia de muestreo mayor, pero en general se las considera de mayor calidad por su menor interferencia por polvo o interferencia electromagnética en la reproducción y un menor deterioro mecánico por corrosión o mal manejo del medio de almacenamiento.

Durante la grabación, se realiza un proceso de transducción en el cual la señal de audio es transformada en variaciones de voltaje que pueden almacenarse de distintos modos. Las fuentes pregrabadas utilizan soportes muy diferentes donde almacenar la señal de audio, todo dependerá de la modalidad de grabación de sonido empleada.

En principio, se observa la existencia de dos tipos de grabación diametralmente opuestas: la analógica y la digital. Lo que determina la presencia de una grabación analógica o digital no es el soporte usado, sino el tipo de señal grabada en él y con ellos.

Las señales analógicas se denominan así porque son "análogas" a la forma de la señal original. Es decir, si observásemos la señal acústica original, ésta sería equivalente a la señal resultante (ya sea mecánica, magnética u óptica) en su forma.

Por el contrario, la señal digital se traduce en códigos binarios que ya no tienen forma, sino que son una mera sucesión de ceros y unos (valores discretos) que, ya nada tienen que ver con la señal que los ha originado, aunque puedan reproducirla.

Para realizar una grabación digital es necesario un proceso previo de conversión Analógica a Digital, que convierte la señal analógica en esa sucesión de ceros y unos.

Una vez realizada la codificación digital, la señal quedará grabada sobre un soporte óptico o magnético, tal como sucede con la señal analógica.

En el caso de los formatos digitales, no hay formato mecánico. En cambio, existe un formato magnético-óptico que graba de forma magnética, pero reproduce de forma óptica (es el caso del minidisc o de los CD regrabables).

Dentro de cada uno de estos dos grupos, dependiendo del tipo de grabación de sonido que hagamos, intervendrán unos transductores u otros:

El audio procesado digitalmente se ha impuesto por las ventajas que tiene con respecto al analógico:

El audio analógico no soporta la multigeneración. Cada nueva copia (copia de copia) produce pérdidas, de forma que, la señal resultante cada vez, tiene más ruido y se parece menos a la original.

El audio analógico se degrada con facilidad. Las cintas se desmagnetizan si se les acerca un imán, los surcos de los discos de vinilo sufren alteraciones con el paso constante de la aguja, etc.

Mientras que los soportes digitales están en plena expansión, los analógicos han decrecido de forma exponencial. Por ejemplo, la utilización del software informático para grabar y programar la programación ha condenado al magnetófono de bobina abierta prácticamente a un mero papel de objeto de culto testimonial. A la larga, estará confinado en museos. Igualmente, son menos frecuentes de hallar los discos en formato de Larga Duración.

Sea cual sea el soporte de la señal, grabada o directa, estas señales eléctricas (en que ha sido transformado el audio), mediante cableado, son introducidas en otros equipos para procesar la señal o amplificarla. Estos equipos son las mesas de sonido, preamplificadores o amplificadores. Ya procesada y amplificada la señal, al final de la cadena de audio, se encuentra el altavoz o altavoces.

En el altavoz, (que es un transductor electroacústico), la señal eléctrica es convertida nuevamente en variaciones de presión sonora (es decir, en sonido).

La primera experiencia de reproducción y grabación del sonido fue llevada a cabo por Thomas Alva Edison en 1877 con el fonógrafo mecánico de cilindro, patentado por él mismo en 1878. El invento se hizo rápidamente muy popular y en las dos décadas siguientes, la grabación, distribución y venta de sonidos grabados hizo aparecer una importante industria a nivel internacional, llegándose a vender a principios del siglo XX, millones de copias de las grabaciones más famosas.

El siguiente desarrollo técnico más importante fue la invención del gramófono de discos, patentado en 1888 por Emile Berliner. Los discos eran más fáciles de fabricar, transportar y almacenar, y sonaban ligeramente más fuerte que los cilindros, que sólo podían ser grabados por una única cara. A principios de la década de 1910 las ventas de discos de gramófono empezaron a superar las de cilindros de fonógrafo y al final de la Primera Guerra Mundial el disco se había convertido en el formato de grabación comercial dominante. Con varios cambios, el formato de disco de audio fue el soporte principal para grabaciones de sonido a nivel comercial hasta finales del siglo XX.

La grabación del sonido se mantuvo como un proceso mecánico hasta los primeros años 1920 (con la excepción del telégrafon de 1899) cuando una serie de invenciones en el campo de la electrónica revolucionaba la grabación del sonido y su joven industria. Éstos incluían transductores sólidos como micrófonos y altavoces, y varios aparatos electrónicos como la mesa de mezcla, diseñada para la amplificación y modificación de señales acústicas eléctricas.

Tras el fonógrafo Edison, los avances más significativos en la grabación de sonido fueron sin duda los sistemas electrónicos inventados por dos científicos americanos entre 1900 y 1924. En 1906 Lee De Forest inventaba el Triodo "Audion", válvula electrónica, que podía amplificar en gran medida señales eléctricas débiles y que se convertiría en la base de todas las subsiguientes cadenas de sonido eléctricas hasta la invención del transistor. Este invento fue seguido por la invención del circuito regenerativo, el circuito superregenerativo y el circuito de receptor superheterodino, todos los cuales fueron inventados y patentados por el joven genio de electrónica Edwin Armstrong entre 1914 y 1922. Las invenciones de Armstrong hicieron realidad la grabación del sonido de alta fidelidad, facilitando el desarrollo del amplificador electrónico y otros muchos aparatos; a partir de 1925 estos sistemas se convirtieron en estándares en la grabación y la radiodifusión.

Posteriores desarrollos tecnológicos harán posible aspectos como la estereofonía, la alta fidelidad (Hi-fi), los experimentos con el sonido cuadrafónico, precursor del surround; el sistema de reducción de ruido Dolby; el casete, que será el iniciador de los reproductores personales de música (Walkman).

La invención de la grabación de sonido digital y el disco compacto en 1982 trajo mejoras significativas en la durabilidad y manipulación de las grabaciones comerciales. El CD iniciaba otra onda masiva de cambios en la industria discográfica, relegando a mediados de los años 90 el disco de vinilo a un plano muy secundario y llevando a la práctica desaparición en las cintas de casete. La compresión de archivos de audio (mp3) y los modernos reproductores de audio digital representan los últimos cambios en la tecnología y el consumo de las grabaciones musicales.

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Grabación y reproducción de sonido - Wikipedia, la enciclopedia libre

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La reproducción y grabación de sonido es la inscripción eléctrica o mecánica y la recreación de ondas sonoras, como la voz, el canto, la música instrumental o efectos sonoros. Las dos clases principales de tecnologías de grabación de sonido son la grabación analógica y la grabación digital.

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