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1. Cartas de lenguajes de programación: En lugar de cartas de colores, se pueden tener cartas que representen diferentes lenguajes de programación, como Python, Java, C++, etc.

2. Cartas de acción: Las cartas de acción podrían representar operaciones comunes de programación, como "if", "else", "for loop", etc. Por ejemplo, una carta de "if" podría significar que el siguiente jugador pierde un turno.

3. Cartas especiales: Podrian haber cartas especiales que representen conceptos de programación, como "Debug" (permitirte robar cartas del mazo) o "Refactor" (hacer que otro jugador intercambie su mano contigo).

4. Objetivo del juego: El objetivo podría ser ser el primer jugador en quedarse sin cartas en la mano, pero para jugar una carta, tendrías que coincidir en el lenguaje de programación o en la acción con la carta anterior jugada.

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Mi juego consiste en realizar misiones de estructuras condicionales y repetitivas bàsicas entre los estudiantes que seràn los tripulantes, los impostores seran encargados de impedir que los estudiantes logren realizar sus misiones. El impostor puede desactivar a los tripulantes.

Los algortimos que deben realizar son:

1. un algoritmo que me diga si un numero es mayor que otro

2. un algoritmo que calcule el promedio de 10 datos

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El estudiante deberá adivinar las letras según los espacios asignados de las palabras reservadas realizando las siguientes actividades.

Realice un programa que indique si es mayor o menor de edad

Premio:

Punteo

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Instrucciones: se basa en un codigo de programacion C++ distribuido en piezas de un rompezabezas para que los estudiantes encuentren y armen segun la estructura y su funcionamiento.

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Ian Andrade, Fredy Martin, Maycol Simon, Julio Chuy.

Nuestro juego consiste en 2 grupo de personas, 1 los policías y el 2 los ladrones. Los ladrones deben de impedir que los policías logren descubrir su mayor secreto, mientras que los policías deben de investigar por todo el terreno para hallar información que los ladrones ocultan.

El tema a fomentar: Colaboración en equipo.

Los algoritmos que deben de realizar son:

1. Los ladrones deben de formar la palabra clave para ocultarla en cualquier zona del terreno del juego.

2. Los policías deben de trabajar en grupo para hallar la palabra clave de los ladrones antes que acabe el tiempo.

3. Ambos equipos tendrán que colaborar en equipo para lograr la victoria.

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Tema: Variables

El juego fonsiste en es que se les dará enunciados acerca de diferentes variables y ellos deberán colocar las palabras correctas en forma vertical u horizontal (la flema del crucigrama será plasmado con material a forma de que sea utilizada en la pared o piso del aula)

Leydi, salvador, Faustino, kelly

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Preparación:

Se colocan todas las cartas boca abajo y se mezclan.

Los jugadores se turnan para seleccionar dos cartas.

Jugada:

Un jugador selecciona dos cartas volteándolas para revelar su contenido.

Si las cartas coinciden (son del mismo número o tienen el mismo símbolo en este caso, funciones de Excel), el jugador las retira del juego y gana un punto.

Si las cartas no coinciden, el jugador las vuelve a colocar boca abajo en su posición original.

Los jugadores continúan alternando turnos hasta que se encuentren todas las parejas de cartas.

Finalización:

El juego termina cuando se encuentran todas las parejas de cartas.

El jugador con más puntos gana.

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El juego consiste en una serie de preguntas de opción múltiple que se les realizan a los estudiantes.

1) Qué es un ciclo repetitivo?

a. Ciclo ligado a Decisiones

b. Secuencia de Instrucciones

c. Ciclo for.

2. Cual es la función de la variable de tipo Char?

a. Permite ingresar datos numéricos

b. Permite ingresar letras

c. Permite ingresar números decimales

El que tenga mas respuestas correctas se le otorgará un premio.

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Fabiola Nineth Miza, Nancy Santizo, Geferson Ramírez, Melany Cardenas.

Nuestro juego consiste en un juego de aventuras y resolución de problemas basado en la ciencia de datos. Los jugadores asumen el papel de la Científica de Datos, una experta en análisis de datos, quien es convocada para resolver un misterio relacionado con un algoritmo crucial para una empresa tecnológica.

Objetivo del juego:

El objetivo del juego es resolver el enigma del algoritmo anómalo, identificar la causa de las anomalías y desarrollar una solución efectiva para corregirlas, salvaguardando así la integridad de los datos y la estabilidad de la empresa tecnológica.

Mecánica del juego:

Recolección de datos: Los jugadores comienzan recopilando datos detallados sobre las anomalías en el algoritmo. Exploran diferentes áreas de la empresa, interactúan con personajes clave y recopilan información relevante.

Análisis de datos: Utilizando herramientas avanzadas de análisis de datos dentro del juego, los jugadores analizan los datos recolectados en busca de patrones y conexiones. Exploran visualizaciones de datos y realizan consultas para identificar posibles causas de las anomalías.

Experimentación: Basándose en sus análisis, los jugadores diseñan una serie de experimentos para probar sus hipótesis sobre la causa de las anomalías. Seleccionan variables relevantes, configuran experimentos y analizan los resultados para obtener más información.

Resolución del enigma: Con ingenio y experiencia, los jugadores utilizan los resultados de sus experimentos para descubrir la causa subyacente de las anomalías. Desarrollan una solución efectiva para corregirlas y restaurar la estabilidad del algoritmo.