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Campbell, J. (2018). Cómo nos hacen pensar los juegos: comprender las decisiones éticas en los videojuegos . Chicago, IL: University of Chicago Press.

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Campbell, J. (2018). Cómo nos hacen pensar los juegos: comprender las decisiones éticas en los videojuegos . Chicago, IL: University of Chicago Press.

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Este libro examina cómo los videojuegos, a través de sus narrativas y sistemas de recompensa, exponen a los jugadores a dilemas éticos que requieren tomar decisiones con implicaciones morales. Campbell analiza una variedad de juegos populares, desde aventuras de rol hasta simuladores de vida, y explora cómo estos títulos plantean dilemas que invitan a la reflexión. Utilizando estudios de caso y análisis de juegos como The Witcher y Life is Strange , el autor argumenta que la participación activa en estos dilemas fomenta una autoevaluación de las normas éticas de los jugadores. Encontrado en catálogos como WorldCat, este libro es accesible en bibliotecas académicas.

Fuente terciaria

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Schrier, K. (2019). Nosotros los jugadores: cómo los juegos enseñan ética y civismo . Oxford University Press.

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Schrier, K. (2019). Nosotros los jugadores: cómo los juegos enseñan ética y civismo . Oxford University Press.

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En We the Gamers: How Games Teach Ethics and Civics , Karen Schrier explora cómo los videojuegos pueden ser herramientas educativas poderosas para enseñar ética, civismo y habilidades sociales. Schrier argumenta que, al sumergir a los jugadores en situaciones en las que deben tomar decisiones morales, los videojuegos permiten que los jugadores reflexionen sobre sus propios valores y entiendan mejores las implicaciones de sus acciones. A través de ejemplos de juegos como Minecraft y Civilization , así como simulaciones de conflictos éticos y sociales, el libro muestra cómo los videojuegos pueden ser entornos de aprendizaje ético donde los jugadores experimentan dilemas similares a los de la vida real.

Schrier también aborda cómo el diseño de estos juegos puede fomentar la empatía y la responsabilidad social, y cómo alientan a los jugadores a considerar la perspectiva de los demás. Además, la autora discute la importancia de integrar estos elementos de manera intencional en el diseño de juegos para maximizar su potencial educativo. Su análisis combina teoría, ejemplos prácticos y estudios de casos, lo que hace que el libro sea una referencia importante para investigadores, educadores y desarrolladores interesados ​​en utilizar los videojuegos como una herramienta para promover el aprendizaje ético y cívico.

Fuente secundaria

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Sicart, M. (2013). Más allá de las elecciones: el diseño de un juego ético . Cambridge, MA: MIT Press.

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Sicart, M. (2013). Más allá de las elecciones: el diseño de un juego ético . Cambridge, MA: MIT Press.

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Un artículo de revisión publicado en una revista de estudios culturales o de medios puede ser una buena fuente secundaria. Estos estudios suelen examinar una variedad de investigaciones experimentales, teorías sobre la ética en videojuegos y cómo estas plataformas se utilizan como herramientas para ensayar decisiones morales. El autor suele analizar cómo los videojuegos, al ofrecer escenarios interactivos, permiten a los jugadores explorar decisiones éticas sin consecuencias reales, lo cual puede influir en su sensibilidad moral en la vida cotidiana. La revisión puede abordar diferentes géneros de videojuegos, desde juegos de rol hasta simuladores de vida, y cómo cada uno impacta la ética de maneras únicas. El autor también podría explorar la perspectiva de la "ética situacional" que emerge en los videojuegos, donde las decisiones morales son dependientes de contextos específicos dentro del juego.

Fuente secundaria

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Wolf, MJP, & Perron, B. (Eds.). (2014). The Routledge companion to video game studies . Nueva York, NY: Routledge.

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Wolf, MJP, & Perron, B. (Eds.). (2014). The Routledge companion to video game studies . Nueva York, NY: Routledge.

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Un capítulo en una enciclopedia o una obra de referencia sobre estudios de videojuegos proporciona una visión panorámica del tema. Este terciario podría ofrecer un resumen de los principales hallazgos y debates en torno a la ética en los videojuegos, abordando las decisiones morales que enfrentan los jugadores y su posible impacto en la formación de valores. Además, este recurso describe cómo la ética en los videojuegos se ha convertido en un tema relevante en la investigación académica, destacando teorías clave y autores influyentes en el campo. A través de una visión general, este capítulo puede mostrar cómo diferentes estudios han abordado el tema desde perspectivas culturales, psicológicas y filosóficas, ofreciendo al lector una comprensión completa y equilibrada del estado actual de este campo de estudio.

Fuente terciaria

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Ideas propias acerca del vídeo "La ética y moral en los videojuegos": cómo los juegos influyen en nuestras decisiones y valores. [Video]. YouTube. https://youtu.be/3pBMiWpAvpA

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Ideas propias acerca del vídeo "La ética y moral en los videojuegos": cómo los juegos influyen en nuestras decisiones y valores. [Video]. YouTube. https://youtu.be/3pBMiWpAvpA

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El vídeo en cuestión presenta la historia de supervivientes reales del asedio de Sarajevo en las guerras producidas en los Balcanes. Te pone en la piel de 3 supervivientes que tienen que sobrevivir en una experiencia de total terror donde no sabes cuando podrías morir por un ataque inesperado o inesperadas catástrofes que puedan llegar a pasarte. La importancia del juego presentado en el vídeo del youtuber Cinematix es el incapié en las decisiones morales que los personajes tomarán a los largo de la historia, desde salvar a una chica de un violador que aprovechando el caos que cierne la ciudad mata a los padres de la víctima e intenta violarla, hasta robarle a una pareja de ancianos por algunas provisiones para sobrevivir por unos días más convierten al juego en un verdadero abanico de posibilidades que estarán a disposición de la psique del jugador que este encarnando tal experiencia.

Fuente primaria

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Utilidad de las fuentes para darle veracidad a la tesis

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Utilidad de las fuentes para darle veracidad a la tesis

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Las fuentes elegidas para la tesis, como We the Gamers: How Games Teach Ethics and Civics de Karen Schrier, ayudarán a darle veracidad a mi investigación de varias maneras. Primero, Schrier proporciona un análisis teórico detallado sobre cómo los videojuegos pueden influir en el desarrollo moral de los jugadores. Esto refuerza la idea de que los videojuegos no son solo entretenimiento, sino herramientas poderosas para enseñar valores. Además, el artículo de Rules of Play sobre el diseño de juegos te proporcionará una base sólida sobre cómo los diseñadores implementan elementos éticos en la jugabilidad. Esto da credibilidad a la tesis al demostrar cómo las decisiones en los juegos se configuran para reflejar dilemas morales. Finalmente, estudios como los de Bélanger y Flynn, que analizan el impacto psicológico de las decisiones en los videojuegos, proporcionarán evidencia empírica para respaldar tus argumentos. Estas fuentes combinan teoría, ejemplos prácticos y datos experimentales, lo que te permitirá construir una tesis sólida y respaldada por investigaciones previas. Al integrar estas perspectivas, podre afirmar con firmeza que los videojuegos pueden modelar la ética y moral de los jugadores de manera efectiva.

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Bien. Me parece que hay un buen relevo de las fuentes y cómo se van planteando. Creo que hiciste una buena selección y que todos estos textos te ayudarán bastante.

Debes revisar la presentación sobre los tipos de fuentes, ya que te hace falta una fuente terciaria (sé que tus fuentes primarias son los juegos).

Me parece que tu análisis está bien hecho, pero debe estar un poco más profundizado y más detallado.

8/10