# data[].attributes.headline
นางสาวจิตราภรณ์  คุ้มเณร

# data[].attributes.subject
นางสาวจิตราภรณ์  คุ้มเณร

# data[].attributes.body
เกิดเมื่อวันที่ 29 กันยายน พ.ศ.2540 ปัจจุบันอายุ 27 ปี

ภูมิลำเนา อ.ขาณุวรลักษบุรี จ.กำแพงเพชร

สถานะภาพ โสด

# data[].attributes.headline
ประวัติการทำงาน

# data[].attributes.subject
ประวัติการทำงาน

# data[].attributes.body
ปัจจุบัน ดำรงตำแหน่งครูโรงเรียนบ้านวังโป่งพัฒนา

# data[].attributes.headline
เรื่อง การพัฒนาความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านวังโป่งพัฒนา ผ่านการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้เกมประกอบการสอน

# data[].attributes.subject
เรื่อง การพัฒนาความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านวังโป่งพัฒนา ผ่านการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้เกมประกอบการสอน

# data[].attributes.body
1.    สภาพปัญหาของผู้เรียนและการจัดการเรียนรู้

ประเทศไทยเป็นประเทศหนึ่งที่จำเป็นต้องติดต่อสื่อสารกับประเทศต่างๆ ทั่วโลก ทั้งทางเศรษฐกิจ การท่องเที่ยว และการศึกษา กระทรวงศึกษาธิการเห็นความสำคัญของภาษาอังกฤษจึงมีนโยบายในจัดการเรียนการสอนภาษาอังกฤษเป็นภาษาต่างประเทศในทุกระดับชั้น โดยมุ่งเน้นให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจในการสื่อสารด้วยภาษาอังกฤษได้ถูกต้องตามหลักภาษา ดังนั้นการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนภาษาอังกฤษจึงจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องประกอบด้วย 4 ทักษะ คือ การฟัง การพูด การอ่าน และการเขียน

อย่างไรก็ตามในการเรียนรู้ภาษาอังกฤษ ความรู้ในเรื่องคำศัพท์เป็นองค์ประกอบหนึ่งที่มีความสำคัญมาก เพราะคำศัพท์มีบทบาทที่สำคัญต่อความสำเร็จของการเรียนในชั้นเรียนและเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการเรียนรู้ภาษาอังกฤษทั้ง 4 ทักษะ ดังนั้นการเรียนรู้คำศัพท์จึงสมควรให้ความสำคัญอย่างยิ่ง

การเรียนการสอนแบบ Active Learning เป็นแนวคิดใหม่ที่เริ่มเป็นที่นิยมในช่วงปลายศตวรรษที่ 21 โดยรูปแบบนี้เป็นแนวคิดกว้างๆ เป็นการเรียนการสอนที่เน้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมและมีปฏิสัมพันธ์กับกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านการปฏิบัติที่หลากหลายรูปแบบ สามารถสร้างให้เกิดขึ้นได้ทั้งในห้องเรียนและนอกห้องเรียน รวมทั้งสามารถใช้ได้กับนักเรียนทุกระดับ ทั้งการเรียนรู้เป็นรายบุคคล การเรียนรู้แบบกลุ่มเล็ก และการเรียนรู้แบบกลุ่มใหญ่ กิจกรรมที่นำมาใช้ควรช่วยพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ การคิดอย่างมีวิจารณญาณ การสื่อสาร และการนำเสนอ มีการใช้เลือกสื่อหรือเทคโนโลยีสารสนเทศอย่างเหมาะสม เพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนมีความกระตือรือร้นและเกิดความสนใจที่จะเรียนรู้และทำกิจกรรมต่างๆ

McKinney (2008) ได้เสนอตัวอย่างรูปแบบหรือเทคนิค การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่จะช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้แบบ Active Learning ได้ดี นั่นก็คือการเรียนรู้แบบใช้เกม (Games) ซึ่งเป็นกิจกรรมที่ผู้สอนนำเกมเข้าบูรณาการในการเรียนการสอน ซึ่งใช้ได้ทั้งในขั้นการนำเข้าสู่บทเรียน การสอน การมอบหมายงาน และหรือขั้นการประเมินผล

เกม ได้ถูกนำมาดัดแปลงเพื่อใช้เป็นสื่อประกอบการเรียนการสอนในชั้นเรียนกันอย่างแพร่หลาย เพราะสื่อเกมที่ใช้ประกอบการเรียนการสอนนั้นช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ทักษะต่างๆ ด้วยตนเอง และบรรยากาศในการเรียนรู้ก็เป็นไปด้วยความเร้าใจสนุกสนาน เกมทักษะทางภาษาเป็นกิจกรรมที่สอดคล้องกับการจัดการเรียนการสอนตามหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุงพ.ศ.2560) ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ

เกมการศึกษามีประโยชน์ในการกระตุ้นให้ผู้เรียนมีความสนใจในภาษาอังกฤษมากขึ้น หากครูผู้สอนสามารถเลือกสรรหรือดัดแปลงให้เกมมีความเหมาะสมกับวัย และระดับชั้นของผู้เรียน โดยคำนึงถึงความยากง่ายของคำศัพท์ ตลอดจนวิธีการเล่นเกมที่สนุกสนาน มีความน่าสนใจ จะช่วยให้ผู้เรียนเกิดทัศนคติที่ต่อวิชาภาษาอังกฤษอีกด้วย ด้วยเหตุนี้ครูผู้สอนภาษาอังกฤษในระดับประถมศึกษาควรตระหนักถึงความสำคัญในการใช้เกมประกอบการสอนเป็นอย่างมาก

เนื่องจากการจัดการเรียนการสอนที่ผ่านมา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ อยู่ในเกณฑ์พอใช้ ทั้งนี้สืบเนื่องมาจากการที่นักเรียนขาดความสนใจในการเรียนรู้ ครูมักสอนคำศัพท์ที่เน้นการบันทึก ท่องจำ การสอนเน้นตัวครูเป็นสำคัญ ทำให้ผู้เรียนขาดความสนุกสนานและมีทัศนคติที่ไม่ดีต่อการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ

จากการศึกษาปัญหาและเทคนิควิธีการสอนดังที่ได้กล่าวมาข้างต้น และกอปรกับผู้วิจัยในฐานะครูผู้สอนวิชาภาษาอังกฤษจึงสนใจที่จะศึกษาและพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านวังโป่งพัฒนา โดยใช้เกมประกอบการสอน ซึ่งการสอนโดยใช้เกม เป็นวิธีที่เหมาะสมจะนำมาใช้สอนคำศัพท์ในหน่วยการเรียนรู้ อีกทั้งเพื่อกระตุ้นและเร้าความสนใจของผู้เรียนให้อยากเรียนภาษาอังกฤษ และมีเจตคติที่ดีต่อวิชาภาษาอังกฤษเพิ่มมากขึ้น

2.    วิธีการดำเนินการให้บรรลุผล

2.1   วิเคราะห์หลักสูตร มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุงพ.ศ. 2560) และหลักสูตรสถานศึกษาของโรงเรียนบ้านวังโป่งพัฒนา

2.2   จัดทำโครงสร้างของหน่วยการเรียนรู้

2.3   ศึกษาการจัดการเรียนในรูปแบบ Active Learning โดยใช้เกมประกอบการสอน

การจัดการเรียนในรูปแบบ Active Learning โดยใช้เกมประกอบการสอน คือ การเรียนรู้ผ่านเกม ซึ่งเป็นนวัตกรรมสื่อการเรียนรู้ที่นำเนื้อหาบทเรียนใส่ลงไปในเกม ให้ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมในการเรียนรู้ลงมือเล่นและฝึกปฏิบัติด้วยตนเอง โดยในขณะที่ลงมือเล่นผู้เรียนจะได้รับทักษะและความรู้จากเนื้อหาบทเรียนไปด้วย ทำให้ผู้เรียนได้รับความรู้และความสนุกสนาน เพลิดเพลินไปพร้อมๆ กัน และเป็นการชักจูงให้ผู้เรียนอยากมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้จนกระทั่งเกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง ซึ่งสามารถนำเกมเข้าไปอยู่ในแผนการจัดการเรียนรู้ได้ในทุกขั้นตอนทั้งขั้นนำ ขั้นสอน และขั้นสรุป ดังนี้

1.      Warm up

2.      Presentation

3.      Practice

4.      Production

5.      Wrap up

2.4  จัดทำแผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาภาษาอังกฤษ และออกแบบการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้เกมประกอบการสอน

2.5   สร้างสื่อนวัตกรรมเกมที่ใช้ประกอบการสอน ซึ่งประกอบด้วย

1. Snake Ladder

2. Fly swatter

3. What am I

4. Domino

5. Bingo

2.6  วัดและประเมินผลแบบกัลยาณมิตรและนำมาสู่การวิเคราะห์ผู้เรียนรายบุคคล โดยเสริมแรงเชิงบวกให้กับผู้เรียนอยู่เสมอ ให้อิสระทางความคิดแก่ผู้เรียนตามสภาพจริงจากการมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนการสอน โดยใช้

1. แบบทดสอบก่อนเรียน (Pre-Test)

2. แบบทดสอบหลังเรียน (Post-Test)

3. แบบบันทึกการปฏิบัติกิจกรรม

2.7   วิเคราะห์ผู้เรียนเป็นรายบุคคล

2.8   เข้าร่วมชุมชนการเรียนรู้ทางวิชาชีพ (PLC) กับคณะครูโรงเรียนบ้านวังโป่งพัฒนา ช่วยกันพิจารตรวจสอบความถูกต้องและความเหมาะสมของการจัดการเรียนรู้ พร้อมทั้งเสนอแนะ และสะท้อนผลการจัดการเรียนรู้เพื่อนำมาปรับปรุงแก้ไขให้ดียิ่งขึ้น

3.      ผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวัง

การจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้เกมประกอบการสอน ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เนื้อหาด้วยความสนุกสนาน และมีความสุขกับการเรียนวิชาภาษาอังกฤษ ทำให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น

3.1   เชิงปริมาณ

ผู้เรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 1 ห้อง รวมจำนวนนักเรียนทั้งหมด 9 คน ได้รับการพัฒนาความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษผ่านการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้เกมประกอบการสอน

- ผู้เรียนร้อยละ 70 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษจากการทดสอบหลังเรียน (Post-Test) ผ่านเกณฑ์ตามที่กำหนด

- ผู้เรียนร้อยละ 80 พึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้รูปแบบ Active learning โดยใช้เกมประกอบการสอน อยู่ในระดับดีขึ้นไป

- ผู้เรียนร้อยละ 80 มีคุณลักษณะอันพึงประสงค์ตามที่กำหนด

- ผู้เรียนร้อยละ 70 มีสมรรถนะสำคัญของผู้เรียนอยู่ในระดับดีขึ้นไป

3.2   เชิงคุณภาพ

นักเรียนมีความสามารถในการเรียนรู้และความเข้าใจคำศัพท์ภาษาอังกฤษ สามารถนำความรู้ไปเชื่อมโยงและประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้อย่างเหมาะสม

# data[].attributes.headline
ด้านการจัดการเรียรู้

# data[].attributes.subject
ด้านการจัดการเรียรู้

# data[].attributes.body
1.สร้างและหรือพัฒนาหลักสูตร

- มีการวิเคราะห์ พัฒนา และจัดทำหลักสูตรสถานศึกษาและหลักสูตรกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.๒๕๖๔) ออกแบบหน่วยการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้ และตัวชี้วัดหรือผลการเรียนรู้ ตามหลักสูตรเพื่อให้ผู้เรียนได้พัฒนาสมรรถนะและการเรียนรู้ เต็มตามศักยภาพ โดยมีการปรับประยุกต์ให้สอดคล้องกับบริบทของสถานศึกษา ผู้เรียน และท้องถิ่น

# data[].attributes.headline
ด้านการจัดการเรียนรู้

# data[].attributes.subject
ด้านการจัดการเรียนรู้

# data[].attributes.body
2 ออกแบบการจัดการเรียนรู้

ข้าพเจ้าออกแบบจัดทำแผนการจัดประสบการณ์ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 การจัดการเรียนรู้ในรูปแบบ Active learning โดยเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ เพื่อพัฒนาและส่งเสริมความสามารถด้านในการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม ให้นักเรียนเกิดพัฒนาการตามมาตรฐานคุณลักษณะที่พึงประสงค์โดยมีการปรับประยุกต์ให้สอดคล้องกับความแตกต่างของเด็กแต่ละคน

# data[].attributes.headline
ด้านการจัดการเรียนรู้

# data[].attributes.subject
ด้านการจัดการเรียนรู้

# data[].attributes.body
3.จัดกิจกรรมการเรียนรู้

ข้าพเจ้าอำนวยความสะดวกในการจัดประสบการณ์สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษา ตามแนวทาง Active learning โดยเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ เพื่อพัฒนาและส่งเสริมความสามารถด้านในการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม โดยมีการปรับประยุกต์ให้สอดคล้องกับความแตกต่างของนักเรียนแต่ละคน เพื่อส่งเสริมให้นักเรียนได้พัฒนาเต็มตามศักยภาพ

# data[].attributes.headline
ด้านการจัดการเรียนรู้

# data[].attributes.subject
ด้านการจัดการเรียนรู้

# data[].attributes.body
4. สร้างและหรือพัฒนาสื่อ นวัตกรรม เทคโนโลยี และแหล่งเรียนรู้

ข้าพเจ้าสร้างและพัฒนาสื่อ นวัตกรรม เทคโนโลยี และแหล่งเรียนรู้สอดคล้องกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๓ และมีการปรับประยุกต์ให้สอดคล้องกับความแตกต่างของนักเรียนแต่ละบุคคล

# data[].attributes.headline
ตอนที่ 1 : ระดับความสำเร็จในการพัฒนางานตามมาตรฐานตำแหน่ง

# data[].attributes.subject
ตอนที่ 1 : ระดับความสำเร็จในการพัฒนางานตามมาตรฐานตำแหน่ง

# data[].attributes.headline
ด้านการจัดการเรียนรู้

# data[].attributes.subject
ด้านการจัดการเรียนรู้

# data[].attributes.body
5. วัดและประเมินผลการเรียนรู้

ข้าพเจ้ามีการวัดและประเมินผลการเรียนรู้ด้วยวิธีการที่หลากหลาย เหมาะสม และสอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้ ให้ผู้เรียนพัฒนาการเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง โดยการประเมินตามสภาพจริง เช่น ตรวจประเมินผลงาน ใบงาน การสังเกตพฤติกรรมผู้เรียน เป็นต้น

# data[].attributes.attachment_link.title
แนวนอนปกธุรการในชั้นเรียน

# data[].attributes.headline
ด้านการจัดการเรียนรู้

# data[].attributes.subject
ด้านการจัดการเรียนรู้

# data[].attributes.body
6.ศึกษา วิเคราะห์ สังเคราะห์ เพื่อแก้ปัญหา หรือพัฒนาการเรียนรู้

ข้าพเจ้าศึกษา วิเคราะห์ และสังเคราะห์ เพื่อแก้ปัญหาหรือพัฒนาการเรียนรู้ที่ส่งผลต่อคุณภาพผู้เรียนด้วยการจัดทำแบบรายงานผลการวิเคราะห์ผู้เรียนรายบุคล และทำแบบฝึกการอ่านและเขียนสะกดคำภาษาอังกฤษ  สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษา

# data[].attributes.headline
ด้านการจัดการเรียนรู้

# data[].attributes.subject
ด้านการจัดการเรียนรู้

# data[].attributes.body
7.จัดบรรยากาศที่ส่งเสริมและพัฒนาผู้เรียน

ข้าพเจ้าจัดบรรยากาศที่ส่งเสริมและพัฒนาผู้เรียน ให้เกิดกระบวนการคิด ทักษะชีวิต ทักษะการทำงาน ทักษะการเรียนรู้ในห้องเรียนโดยมีการจัดมุมประสบการณ์ต่างๆ เช่น มุมรักการอ่าน มุมสื่อการเรียนรู้ มุมเทคโนโลยีสารสนเทศ เป็นต้น

# data[].attributes.headline
ด้านการจัดการเรียนรู้

# data[].attributes.subject
ด้านการจัดการเรียนรู้

# data[].attributes.body
8.อบรมและพัฒนาคุณลักษณะที่ดีของผู้เรียน

ข้าพเจ้าอบรมบ่มนิสัยให้นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ให้มีคุณธรรม จริยธรรม คุณลักษณะอันพึงประสงค์ และค่านิยมความเป็นไทยที่ดีงาม ด้วยกิจกรรมโฮมรูม (Homeroom) โดยครูประจำชั้นพบนักเรียนในตอนเช้าก่อนเข้าเรียนในสถานการณ์ปกติ กิจกรรมฝากออมทรัพย์ กิจกรรมสะสมความดี และกิจกรรมรักการอ่าน