# data[].attributes.body
Esta actividad gamificada está pensada para trabajar las tablas de multiplicar en la asignatura de Matemáticas. Planteamos la actividad para el alumnado de tercero de primaria en un nivel inicial de adquisición de dicho conocimiento.

# data[].attributes.body
En esta aventura, nuestros alumnos deberán dominar las tablas de multiplicar para avanzar por los diferentes "mundos" del mapa del Reino Champiñón. Cada mundo está bloqueado por enemigos y obstáculos que solo pueden superarse resolviendo correctamente retos que se les proponen, en este caso, basados en el aprendizaje de las tablas de multiplicar. El objetivo es derrotar a Bowser y rescatar al Reino Champiñón.

# data[].attributes.body
Utilizamos la gamificación como herramienta para que nuestros alumnos adquieran los conocimientos de una manera motivante y significativa. Utilizamos los elementos del juego como puntos, niveles y recompensas para favorecer el aprendizaje de las tablas de multiplicar.

# data[].attributes.attachment_link.title
Gamificación en Educación: Qué es y Cómo Aplicarla en Clase

# data[].attributes.body
Los estudiantes participarán individualmente, ya que buscamos el aprendizaje individual de las tablas de multiplicar. Cada estudiante elegirá un avatar del universo Mario o creará el suyo propio de manera original.

Habrá 5 mundos o niveles que nuestros alumnos deberán superar. Superar un mundo les dará acceso al siguiente.

Mundo 1 (Tablas del 1, 10 y 5) : Retos básicos.

Mundo 2 (Tablas del 3 y 4) : Enemigos intermedios.

Mundo 3 (Tablas del 6 y 7) : Bloques sorpresa (preguntas con bonificaciones)

Mundo 4 (Tablas del 8 y 9) : Obstáculos complejos.

Mundo Final (Tablas combinadas y multiplicaciones de 2 cifras): Derrota a Browser resolviendo un desafío de repaso.

# data[].attributes.body
Los alumnos avanzan por casillas en el mapa del Reino Champiñón. Cada casilla tiene un desafío de multiplicar (por ejemplo, 6x8, 7x9, etc.).

Si responden correctamente a todos los desafíos, avanzarán al siguiente nivel; si fallan, se quedan en la casilla y pierden una "vida".

Hay casillas especiales con bloques sorpresa , que incluyen multiplicaciones de mayor dificultad (por ejemplo, 12x11) y recompensas extra.

# data[].attributes.body
Cada acierto suma una "moneda"

Si se acumulan diez monedas, los alumnos pueden desbloquear "poderes" como pedir pistas o volver a intentarlo si perder vidas.

Los "jefes" de cada mundo son preguntas más complejas que deben responder. Como por ejemplo operaciones con más de una cifra o problemas de multiplicaciones.

# data[].attributes.body
Los alumnos se enfrentaran a un desafío combinando multiplicaciones de todas las tablas aprendidas y multiplicaciones de dos cifras. Una vez lo resuelvan ganarán la corona del Reino Champiñón.

# data[].attributes.body
Para asegurar la correcta adquisición de las tablas de multiplicar emplearemos una semana por cada uno de los mundos. Comenzaremos la semana trabajando con las tablas y los retos se propondrán al final de la misma.

Semana 1: Introducción y Mundo 1

Presentación de la gamificación y mapa del Reino Champiñón.

Trabajo en las tablas del 1, 5 y 10 y resolución de desafíos.

Semana 2: Mundo 2.

Trabajo en las tablas del 2, 3 y 4 y resolución de desafíos.

Semana 3: Mundo 3.

Trabajo en las tablas del 6 y 7 y resolución de desafíos.

Semana 4: Mundo 4.

Trabajo en las tablas del 8 y 9 y resolución de desafíos.

Semana 5: Mundo Final

Repaso de las tablas y multiplicaciones de dos cifras.

Desafío final de Bowser, se incluyen preguntas combinadas y operaciones de dos cifras (ejemplo 5x6+4x9)

# data[].attributes.body
Basamos esta Gamificación en los contenidos pertenecientes al currículo de Aragón.