# data[].attributes.headline
3. Социальное и культурное развитие через мультфильм  «Головоломка»

# data[].attributes.subject
3. Социальное и культурное развитие через мультфильм  «Головоломка»

# data[].attributes.headline
5. Гендерные стереотипы и развитие личности Рейли

# data[].attributes.subject
5. Гендерные стереотипы и развитие личности Рейли

# data[].attributes.headline
1. Эмоциональное развитие через мультфильм "Головоломка"

# data[].attributes.subject
1. Эмоциональное развитие через мультфильм "Головоломка"

# data[].attributes.body
1. Дэниел Гоулман – «Эмоциональный интеллект»

2. Жан Пиаже – «Психология интеллекта»

3. Лев Выготский – «Психология развития»

4. Альберт Бандура – «Теория социального научения»

# data[].attributes.body
1. Мультфильм «Головоломка» как зеркало социальных и культурных ценностей

A. Эмоции как универсальный язык общения

Радость, Грусть, Страх, Отвращение, Злость — универсальны для всех культур.

Мультфильм показывает, что чувства объединяют людей вне зависимости от происхождения.

B. Переезд семьи как отражение социальных изменений

Тема адаптации к новому окружению: смена города, школы, круга общения.

Столкновение личного и культурного — ребёнок учится заново выстраивать отношения.

2. Развитие социальных навыков у детей через сюжет мультфильма

A. Формирование эмпатии и понимания других

Зритель учится понимать поведение Райли через призму её эмоций.

Дети начинают распознавать эмоциональные состояния других.

B. Осознание важности поддержки семьи и друзей

Показано, как семья помогает справляться с трудными эмоциями.

Мультфильм подчёркивает ценность открытого общения и эмоциональной поддержки.

3. Культурные аспекты восприятия эмоций

A. Как мультфильм иллюстрирует западную модель эмоционального развития

Индивидуальность, самовыражение, проговаривание чувств — как культурная норма.

Грусть не табуируется, а признаётся как важная часть жизни.

B. Использование мультфильма в образовательной и воспитательной среде

Учителя и родители могут обсуждать через мультфильм социальные темы: адаптация, дружба, потеря.

Мультфильм служит инструментом межкультурного диалога: одинаковые эмоции в разных странах.

4. Исследования и мнения специалистов

A. Научные данные:

Эмоциональный интеллект напрямую влияет на успех ребёнка в коллективе.

Мультфильмы, фокусирующиеся на чувствах, улучшают навыки социального взаимодействия.

B. Психологи и педагоги о пользе мультфильма:

«Головоломка» рекомендована как средство развития эмпатии.

Мультфильм помогает детям говорить о своих переживаниях — это формирует здоровую культуру общения.

# data[].attributes.headline
Краткий алгоритм чтения статьи Антонио Мелечии

# data[].attributes.subject
Краткий алгоритм чтения статьи Антонио Мелечии

# data[].attributes.body
1. Ознакомительное чтение

Пробежаться по заголовкам и первым абзацам.

Определить основную тему и общий тон статьи.

2. Аналитическое чтение

Выделить основные аргументы автора.

Определить его позицию по отношению к латеральному мышлению.

Найти примеры и доказательства, которые он использует.

3. Критическое чтение

Оценить обоснованность критики: есть ли научные доводы или только субъективное мнение?

Сравнить с другими источниками и теориями.

4. Конспектирование

Записать основные тезисы и аргументы статьи.

Составить краткое резюме.

5. Рефлексия и обсуждение

Определить, насколько статья изменила ваше восприятие темы.

Подумать, какие идеи можно применить на практике.

# data[].attributes.headline
ЙОХАН ХЁЙЗИНГА. ТЕНИ ЗАВТРАШНЕГО ДНЯ 

# data[].attributes.subject
ЙОХАН ХЁЙЗИНГА. ТЕНИ ЗАВТРАШНЕГО ДНЯ 

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Сандибала Амзе

# data[].attributes.attachment_link.title
ЙОХАН ХЁЙЗИНГА.ТЕНИ ЗАВТРАШНЕГО ДНЯ

# data[].attributes.headline
10. Перспективы регулирования детского контента в свете психологических исследований

# data[].attributes.subject
10. Перспективы регулирования детского контента в свете психологических исследований

# data[].attributes.headline
9. Психологическая помощь через мультфильм и профилактика стресса

# data[].attributes.subject
9. Психологическая помощь через мультфильм и профилактика стресса

# data[].attributes.headline
Конспект по статье 

# data[].attributes.subject
Конспект по статье 

# data[].attributes.attachment_link.title
Антонио Мелечи. Остерегайтесь нестандартного мышления 

# data[].attributes.headline
Кейсы для обратной связи

# data[].attributes.subject
Кейсы для обратной связи

# data[].attributes.body
Студенты после просмотра видео читают кейс и находят креативные решения, делятся своими решениями

# data[].attributes.attachment_link.title
Кейс 1: «Общество без культуры»

# data[].attributes.attachment_link.description
Check out this Presentation designed by Сандибала Амзе.

# data[].attributes.headline
Актуальность темы 

# data[].attributes.subject
Актуальность темы 

# data[].attributes.body
В условиях стремительно развивающегося цифрового общества мультфильмы становятся не только формой досуга, но и важным инструментом формирования личности ребёнка. "Головоломка" (Inside Out) — не просто развлекательный продукт, а глубокая психологическая аллегория, отражающая внутренний мир ребёнка, его эмоции, конфликты и путь к самопониманию.

Баланс между различными эмоциями, показанный в мультфильме, перекликается с концепциями эмоционального интеллекта, когнитивного развития и социальной адаптации. Современные исследования в области психологии подчёркивают: понимание и принятие собственных чувств критически важно для гармоничного взросления. Через анализ "Головоломки" можно исследовать, как медиаконтент влияет на восприятие детьми эмоций, моделей поведения и межличностных отношений.

Изучение мультфильма с позиции социально-психологических теорий позволяет понять механизмы влияния массовой культуры на детей, раскрыть как позитивные, так и потенциально рискованные аспекты медиа и подчеркнуть значимость осознанного медиапотребления в детской среде.

# data[].attributes.headline
Задания для команды:

# data[].attributes.subject
Задания для команды:

# data[].attributes.body
Определить основные темы главы

Ключевые аргументы Фромма

Аргументы

Концепции

Примеры

Структурный конспект

Тезисы

Ключевые слова

# data[].attributes.headline
Прочитать текст

# data[].attributes.subject
Прочитать текст

# data[].attributes.body
Написать конспект:

Ключевые слова

Аргументы

Цитаты

Незнакомые слова

# data[].attributes.body
Основные темы главы:

1. Формирование деструктивной личности – психологические и социальные условия, способствующие развитию садистских и некрофильных черт.

2. Некрофильный характер – стремление к разрушению, смерти, механистичности и контролю.

3. Садизм и власть – связь между желанием доминировать и склонностью к жестокости.

4. Роль общества в культивации агрессии – влияние культуры, политики и воспитания на формирование агрессивных личностей.

5. Психологические механизмы некрофильного поведения – страх перед жизнью, любовь к механическому, отчужденность.

Ключевые аргументы Фромма:

Некрофилия – это не просто влечение к смерти, а целостный тип личности, характеризующийся жестокостью, отчуждением и стремлением к контролю.

Садистская потребность во власти – один из ключевых элементов деструктивного поведения.

Авторитарные общества и тоталитарные режимы способствуют развитию некрофильных и садистских личностей.

Некрофилия противопоставляется биофилии – любви к жизни, росту и свободе.

Личность формируется под влиянием окружающей среды: репрессивное воспитание, социальные институты, идеологии могут порождать деструктивные наклонности.

Концепции:

Некрофильный характер – склонность к уничтожению, разрушению, контролю над живым.

Садизм – стремление к господству, власти над другими, унижению.

Биофильный характер – противоположность некрофилии, выражающаяся в любви к жизни, развитию, творчеству.

Отчуждение – потеря связи с собой и окружающими, ведущая к деструктивному поведению.

Авторитаризм – система, порождающая садистские и некрофильные наклонности у людей.

Примеры:

Фромм анализирует поведение диктаторов и жестоких правителей как примеры некрофильного типа личности.

Приводится сравнение садистских и биофильных личностей в истории.

Рассматриваются культурные и психологические аспекты формирования деструктивных людей.

Тезисы:

1. Некрофильный характер – это не просто склонность к насилию, а особый способ восприятия мира через контроль, разрушение и механизацию.

2. Властные структуры и авторитарные режимы способствуют развитию садистских личностей.

3. Агрессия и деструктивность формируются под воздействием среды, а не заложены биологически.

4. Альтернативой некрофильности является биофилия – любовь к жизни и развитию, которую можно культивировать через гуманистическое воспитание.

Ключевые слова:

Некрофилия

Садизм

Власть

Контроль

Авторитаризм

Отчуждение

Биофилия

Деструктивность

Социальные факторы

Насилие

# data[].attributes.headline
Значения ключевых слов

# data[].attributes.subject
Значения ключевых слов

# data[].attributes.body
Некрофилия – патологическая тяга к разрушению, смерти и всему неживому. В контексте Фромма – это тип личности, предпочитающий механистичность, контроль и разрушение вместо жизни и творчества.

Садизм – стремление к абсолютной власти над другими, выражающееся в унижении, контроле, жестокости и насилии.

Власть – способность или желание подчинять других, навязывая свою волю. Может быть конструктивной (лидерство) или деструктивной (тираническое господство).

Контроль – стремление управлять не только действиями, но и мыслями, эмоциями людей. В некрофильном характере выражается как желание подчинять и механизировать все живое.

Авторитаризм – социальная система и личностная черта, основанная на подчинении строгой иерархии, подавлении свободы и независимости личности.

Отчуждение – потеря связи человека с собой, другими и окружающим миром, что ведет к ощущению бессмысленности и деструктивному поведению.

Биофилия – противоположность некрофилии; любовь к жизни, развитию, росту и творчеству. Фромм считает ее основой здоровой личности.

Деструктивность – разрушительное поведение, направленное как на окружающих, так и на самого себя. Может быть следствием отчуждения, страха и подавленного гнева.

Социальные факторы – условия общества (экономика, политика, культура), влияющие на формирование личности и моделей поведения, включая агрессию и деструктивность.

Насилие – применение силы с целью причинения вреда, подавления или уничтожения. В учении Фромма – не только физическое действие, но и инструмент контроля в авторитарных системах.

# data[].attributes.headline
Ключевые цитаты из 13-й главы.

# data[].attributes.subject
Ключевые цитаты из 13-й главы.

# data[].attributes.body
ЗЛОКАЧЕСТВЕННАЯ АГРЕССИЯ:

АДОЛЬФ ГИТЛЕР — КЛИНИЧЕСКИЙ СЛУЧАЙ НЕКРОФИЛИИ.

1. Предварительные замечания

"В последующем анализе я останавливаюсь преимущественно на проблеме некрофилии Гитлера и лишь между прочим затрагиваю другие аспекты его личности."

​

2. Родители Гитлера и раннее детство

"Самое сильное влияние на ребенка оказывает не то или иное событие жизни, а характер родителей."

​

3. Клара Гитлер

"Она любила своих детей самоотверженно и всегда была к ним снисходительна. Единственное, в чем ее можно упрекнуть, — это в полном отсутствии критики и обожании сына, который с детства приобрел ощущение своей исключительности."

​

4. Алоис Гитлер

"Алоис Гитлер был жизнелюбом; особенно он любил вино и женщин. Он не был бабником, но узкие рамки буржуазной морали были ему тесны."

​

5. Раннее детство Адольфа Гитлера (до шести лет: 1889—1895)

"Малыш был любимцем, мать берегла его как зеницу ока, никогда не ругала и всегда выражала свою нежность и восхищение."

​

6. Детство Гитлера (с шести до одиннадцати лет: 1895—1900)

"Переход из детства в школьные годы произошел внезапно. Алоис Гитлер ушел на пенсию и с этого дня мог посвятить себя семье, особенно воспитанию сына."

​

7. Отрочество и юность

"Гитлер открыл для себя сферу жизни, которая позволяла ему забыть все регламентации и ограничения. Это были игры в солдаты и индейцев, где он впервые почувствовал потребность властвовать."

​

8. Вена

"В Вене он впервые столкнулся с бедностью и социальной несправедливостью, что только укрепило его чувство ненависти и превосходства."

​

9. Мюнхен

"Гитлер нашел в Мюнхене город, который полностью соответствовал его идеалам порядка и дисциплины."

​

10. Методологические замечания

"Я пытался создать психоаналитический портрет Гитлера, определив его как тип авторитарного садо-мазохиста."

​

11. Деструктивность Гитлера

"Гитлер был холоден, сострадание было ему незнакомо."

​

12. Вытеснение деструктивности

"То, что казалось людям теплотой в его речи, на деле было возбуждением, возникавшим, когда он говорил о мести и разрушении."

​

13. Другие аспекты личности Гитлера

"Во всей литературе о Гитлере я не нашел ни одного случая, где он проявил бы сочувствие даже к своим солдатам."

​

14. Отношения с женщинами

"Гитлер был равнодушен к женщинам, но использовал их для создания мифа о своей романтической фигуре."

​

15. Таланты и способности

"Он обладал невероятной памятью и умел интуитивно чувствовать слабые места своих оппонентов."

​

16. Маскировка

"Гитлер мастерски создавал свой имидж, скрывая за публичной маской холодную и жестокую натуру."

​

17. Недостаток воли и реализма

"Он не принимал реальность, отказывался признавать поражения и жил в мире собственных фантазий."​

# data[].attributes.headline
Проблемные вопросы

# data[].attributes.subject
Проблемные вопросы

# data[].attributes.body
1️⃣ Является ли агрессия врождённой или приобретённой?

Фромм спорит с теорией Конрада Лоренца о том, что агрессия — это биологический инстинкт.

Он утверждает, что разрушительность человека имеет социальные и психологические корни, а не чисто биологическую природу.

2️⃣ Каковы причины садизма и жестокости?

Фромм анализирует различие между доброкачественной и злокачественной агрессией.

Он показывает, что жестокость может быть результатом психологических комплексов, социальной среды и исторических факторов.

3️⃣ Как деструктивность связана с чувством бессилия и страха?

Фромм утверждает, что люди, лишённые чувства контроля и свободы, склонны к разрушительному поведению.

Например, тоталитарные лидеры часто используют агрессию как способ подавления страха и самоутверждения.

4️⃣ Почему человек наслаждается причинением страданий?

Фромм рассматривает некрофилию (влечение к смерти и разрушению) как особую форму агрессивности.

Он объясняет, почему некоторые люди находят удовлетворение в мучениях других.

5️⃣ Как общество формирует деструктивные тенденции?

Автор показывает, как авторитарные режимы, милитаризация, культ насилия и пропаганда усиливают склонность людей к жестокости.

Он критикует капиталистическую систему за то, что она подталкивает людей к отчуждению и жестокости.

6️⃣ Можно ли преодолеть человеческую деструктивность?

Фромм считает, что ключ к уменьшению насилия — в создании общества, основанного на любви, свободе и разумной организации жизни.

Он предлагает идеи гуманистической психологии и социальной трансформации.

# data[].attributes.body
1. Про приказ о разрушении Парижа:

«В конце концов Гитлер всё-таки отдал приказ о разрушении Парижа, приказ, который немецкий комендант Парижа не выполнил.» — страница 421​.

2. Про маскировку миролюбивого образа:

«Гитлер был законченным лжецом и прекрасным актером. Он заявлял о своих миролюбивых намерениях и после каждой победы утверждал, что всё делает во имя мира.» — страница 423​.

3. Про женитьбу и смертный приговор:

«Женитьба на Еве не стала препятствием для вынесения смертного приговора её шурину, которого он заподозрил в предательстве.» — страница 419​.

4. Про ораторское искусство:

«Он умел убеждать — не только словами, но и интонацией, ибо в совершенстве владел своим голосом.» — страница 417​.

5. Про приказ о разрушении Германии:

«Приказ о разрушении Германии: её почвы, зданий, заводов и фабрик, произведений искусства.» — страница 425

# data[].attributes.headline
Снять видео Э.Фромм 13 Глава

# data[].attributes.subject
Снять видео Э.Фромм 13 Глава

# data[].attributes.headline
Задания для выполнения

# data[].attributes.subject
Задания для выполнения

# data[].attributes.body
Задание:

Изучение материала: Дополнительно можно  познакомиться с концепцией латерального мышления по материалам Эдварда де Боно.

Анализ и обсуждение: Опишите основные идеи и аргументы Эдварда де Боно относительно латерального мышления. Сформулируйте критику, представленную в статье, относительно научной обоснованности и оригинальности концепции латерального мышления.Обсудите, какие аспекты латерального мышления могут быть полезны в реальной практике, несмотря на критику.

Практическое применение: Приведите примеры ситуаций, в которых применение латерального мышления может быть эффективным.Предложите альтернативные методы или подходы к решению проблем, которые могли бы заменить или дополнить латеральное мышление.

Выводы: Сформулируйте собственное мнение о ценности и применимости латерального мышления в профессиональной и повседневной жизни. Предложите рекомендации по развитию креативного мышления, основанные на вашем анализе.

# data[].attributes.headline
Остерегайтесь нестандартного мышления

# data[].attributes.subject
Остерегайтесь нестандартного мышления

# data[].attributes.body
Прочитать

Обсудите, какие аспекты латерального мышления могут быть полезны в реальной практике, несмотря на критику.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
At the very end of the 19th century, Hugo Münsterberg, a psychologist at Harvard University, warned the American public not to expect too much from his laboratory colleagues in the way of life lessons. The message fell on deaf ears. From lessons in personality types to new strategies for effective thinking, the promise implicit in the coming deluge of popular psychology - or 'yellow psychology', as its early critics preferred - was a secular version of what the Greeks called metanoia: a change of mind, a new way of looking at oneself and the world.

The market in popular psychology in postwar Britain was led by Penguin books, whose blue-spined Pelican imprint brought the insights of Sigmund Freud, Donald Winnicott, B F Skinner, R D Laing and a roll call of clinical and laboratory experts to a mass readership. Among the purveyors of new psychological knowledge, there was, however, one 'expert' who stands conspicuously apart: Edward de Bono, a Maltese physician and medical researcher who turned his back on academia to become a student of creativity.

Eschewing experiment, ignoring all existing studies and scholarship, de Bono's reputation as a thinker and proponent of lateral thinking is founded on nifty puzzles, a storehouse of anecdotes, an abundance of imperial generalities, no end of clunking analogies and neologisms, and a toolkit that was by no means as novel as his publishers or readers might have assumed. Beginning with his bestseller The Use of Lateral Thinking (1967), de Bono's quixotic brand of psychology takes aim at traditional logic, identifying it as the enemy of insight and invention:

By far the greatest amount of scientific effort is directed towards the logical enlargement of some accepted hole ... Yet great new ideas and great scientific advances have often come about through people ignoring the hole ... This hole-hopping is rare because the process of education ... is designed to make people appreciate the holes that have been dug by them ... Many great discoverers like Faraday had no formal education at all, and others like Darwin or Clerk Maxwell had insufficient to curb their originality.

To demonstrate the limitations of orthodox hole-digging, de Bono proposed this dilemma. A London merchant owes a large sum to a moneylender, and is in danger of being imprisoned for his debts. The moneylender, who has designs on the merchant's daughter, suggests a bet. He will take two pebbles from his garden path, one black and one white, and place them in an empty money-bag. The young woman will pick out one of the pebbles. Black: she'll become the moneylender's wife, and the debt will be cancelled. White: she'll stay with her father, and the debt will still be cancelled. Reluctantly, father and daughter accept the bet. However, as they stand in the moneylender's garden, the young woman notices that the two pebbles that he picks up, placing them quickly in the money-bag, are both black. What should the young woman do? How can she think her way out of her predicament?

According to de Bono, logic demands that she either refuses to take a pebble, or take the black pebble and sacrifice herself. What this situation requires, he maintains, is the wide beam of lateral thinking, which will shift attention from the pebble that is selected to the one left behind. Through lateral thinking, the woman will discover that she has a counter-ruse at hand. Pick a pebble from the bag, fumble and drop it on the path, and while cursing her clumsiness, declare 'Never mind - if you look into the bag, you will be able to tell which pebble I took.'

The Use of Lateral Thinking is a short book with a long reach. Providing no more than a few slight examples of how lateral thinking might work in practice - largely on the perception of shape and function in geometric forms - it proposed four vague principles for problem-solving and creativity: the recognition of dominant polarising ideas; the search for different ways of looking at things; a relaxation of the rigid control of vertical thinking; and the use of chance.

Lateral thinking was not, de Bono conceded, 'a magic formula' to be learned and used at will. 'No textbook could be compiled to teach lateral thinking,' declared the future author of Lateral Thinking: A Textbook of Creativity (1970), as well as The Five-Day Course in Thinking (1968), Practical Thinking (1971) and Teach Yourself to Think (1995). For now, the would-be lateral thinker would have to make do with a few suggestive leads. Try using visual images as your 'material of thought'. Think by analogy. Adopt a random position. Unthinkingly select an object to stimulate association.

For readers who were wondering what science lateral thinking was based upon, de Bono's book The Mechanism of Mind (1969) left the matter unresolved. Nerve networks in the brain, he declared - omitting to mention any neurological research or cognitive studies - permitted information to organise itself into sequences or patterns that were usually asymmetric, like rain channelled into streams and rivers. As efficient as this self-organising system was at setting up patterns, the asymmetry caused thinkers to proceed only along the main channels:

The purpose of the brain is to establish and use routine patterns. That is why creativity is not a natural process in the brain. In fact, it goes against the natural process of following patterns.

This was, at best, a very elementary guide to the psychology of schemata - its main insights doused in water analogies rather than the language of mental software.

Lateral thinking left academics from all disciplines nonplussed. For philosophers, formal logic didn't equate to the actual processes in which a thinker is engaged when reasoning: it was a means of testing the validity of conclusions already reached. Historians of science questioned why de Bono invested so much in the genius 'eureka' moment, when invention and paradigm shifts were more commonly the work of communal endeavour and disputation. Intellectual historians wondered how Greek philosophy had stymied lateral thinking (the alphabet and literacy had, surely, played an altogether more vital role in the cognitive retooling of the modern mind), and reminded de Bono that the Ancient Greeks had many 'irrational' byways for pursuing insight and inspiration.

Psychologists had more questions than most. Lateral thinking clearly overplayed the importance of the creative breakthrough at the expense of trial and error, feedback and reflection, not to mention unconscious incubation. Moreover, evidence from Gestalt and cognitive psychology, pointed to multiple types of insight and intuition: problems that required a quick solution, such as the pebble dilemma, deployed a variety of mental shortcuts or heuristics, dependent on context and motivation.

Though de Bono's attack on Western logic and traditional pedagogy chimed with the countercultural zeitgeist, lateral thinking was destined to find its most starry-eyed acolytes in a world that the New Age had quietly passed by: business management, where de Bono soon acquired a reputation as a consultant and lecturer. Doing the rounds of Shell, IBM and DuPont, he seized his moment, unleashing a stream of books and courses that were as notable for their unabashed upselling as their signature bombast and newly minted terms. 'Operacy': the skill of thinking leading to action. 'Fractionation': taking an existing idea and breaking it into parts to be rearranged to spark new ones. 'Random-input method': selecting a random word or object and applying it to the problem at hand. 'PO': a provocation used to move thinking forward. The neologisms kept on coming, lending a shiny gloss to every new iteration of lateral thinking.

From the boardrooms of Fortune 500 companies to schools and government ministries, few concepts in popular psychology travelled as far and wide as lateral thinking. Garnering in excess of 20 million readers across almost 40 countries, a BBC TV series, hundreds of paid-up and certified 'Master Thinkers', a network of educational and business champions, de Bono had, by the 1980s, become a peculiar type of public intellectual: one who refused to engage with critics and detractors. Criticism was, according to the father of lateral thinking and founder of the Cognitive Research Trust, a vestige of the adversarial and 'intrinsically fascist' Socratic method. 'The vertical thinker is more interested in seeing on what basis he can pull things apart,' he maintained, 'the lateral thinker is more interested in seeing on what basis he can put things together.'

The lateral thinking movement was equally silent when it came to questions about the provenance of its theory and methods. In every one of his books, de Bono approached the field of creativity and problem-solving as a virtual scientific terra incognita: no philosopher or serious thinker had apparently thought to consider the mental processes, conscious or unconscious, that were the wellspring of left-field thinking and heterodox ideas; no experimental work had been undertaken on cold cognition, bounded rationality and the heuristic shortcuts that decision-making relies on. In the same way that Freud had feigned ignorance of Arthur Schopenhauer and Friedrich Nietzsche, fostering the impression that he was the true 'conquistador' of the unconscious, de Bono places himself in a class of one. An outsider scientist in search of a 'more creative way of using the mind', the only meta thinker to have escaped the 2,000-year stranglehold of Greek philosophy, de Bono could find no shoulders to stand on.

Behind this pioneer fiction there was, of course, a long history of research into creativity, a rich treasury of thought and experiment that had almost certainly provided lateral thinking with most of its magpie principles and pre-owned methods. In his lecture 'Great Men and their Environment' (1880), William James observed that the 'highest order of minds' had a knack for straying from the 'beaten track of habitual suggestion', and entering into a state of mind characterised by

the most abrupt cross-cuts and transitions from one idea to another, the most rarefied abstractions and discriminations, the most unheard-of combinations of elements, the subtlest associations of analogy; in a word, we seem suddenly introduced into a seething caldron of ideas, where everything is fizzing and bobbing about in a state of bewildering activity, where partnerships can be joined or loosened in an instant, treadmill routine is unknown, and the unexpected seems the only law.

Known to some Enlightenment philosophes as 'negative imagination', this mercurially creative sensibility remained in the shadow of pathology and degeneration for much of the 19th century, and it fell to a new wave of French psychologists to push for its study and rehabilitation. In 1900, Théodule-Armand Ribot proposed that all forms of the 'constructive imagination', including the mystic and the utopian, were grounded in our 'needs, appetites, tendencies and desires'. His contemporary Henri Bergson went further, positing an élan vital, a creative impulse as the motor of evolution itself.

Meanwhile, the mathematician and polymath Henri Poincaré dug deep into the 'sudden illuminations' that punctuated his research. The unbidden insights that had propelled him to make discoveries across various fields were, Poincaré insisted, evidence of complex work being undertaken subliminally, over days and weeks, as he busied himself with unrelated issues. For Poincaré, the role of the unconscious in the creative process was far more significant than psychologists realised: 'it is not purely automatic; it is capable of discernment; it has tact, delicacy; it knows how to choose, to divine.'

Insight and breakthrough needed the irruption of 'productive thinking', the ability to look at a situation or problem from a new perspective

It was the Gestalt school of psychology that took research into creativity and problem-solving from armchair to laboratory. Building on Wolfgang Köhler's groundbreaking experimental work on food-gathering problems with apes, psychologists such as Max Wertheimer and Karl Duncker - US-based exiles from Nazi Germany - homed in on the mental blocks that typically impeded the solution to thought problems. In other words, insight was studied by way of blindness.

The so-called Einstellung effect (from the German for 'attitude' or 'setting') - discovered by Wertheimers's Brooklyn-born collaborator Abraham Luchins - was one of the Gestalt school's best-studied phenomena. In his paper 'Mechanization in Problem Solving' (1942), Luchins reported on an experiment in which volunteers were asked to do simple arithmetic by visualising water jugs of varying capacity. Luchins found that all his volunteers made fairly easy work of the problem when primed in a simple three-step solution. Yet having employed the method successfully on repeated tasks, he then presented them with an altogether simpler problem, and this is when things got interesting. When given a water task that required only two steps, a significant number came unstuck, suggesting that the task was impossible. Further studies by experimental psychologists have confirmed the same effect: the familiar features of a problem seem to obscure the best solution.

The Einstellung effect, sometimes known as entrenchment or the mental-set effect, was the close cousin to another form of mental block identified by Duncker's candle experiment. His volunteers were presented with a candle, a stack of matches and a box of thumbtacks, and asked to figure out a way of mounting the candle to the wall so that the wax would not drip on the floor when lit. The solution to the task - to take the tacks out and use them to fix the box onto the wall - eluded many subjects due to what Duncker termed 'functional fixedness', the tendency for an object's established purpose to obscure makeshift applications. When subjects were presented with the empty tack box with tacks to its side, Duncker found they were twice as likely to arrive at the mounted solution.

Anticipating de Bono's assertion that it 'may be more useful to study stupidity in order to understand intelligence', Gestalt psychology also identified the very notion of lateral thinking in all but name. In Productive Thinking (1945), Wertheimer noted that logical-analytical thinking, or reproductive thinking, was hostage to repetition, habit and intellectual precedent. Insight and breakthrough, in science and everyday life, needed the irruption of 'productive thinking', the ability to look at a situation or problem from a new perspective. For example, in his own research with young schoolchildren asked to calculate the area of a parallelogram, Wertheimer observed one young girl excitedly ask for a pair of scissors. She then cut off a triangle from one end, and moved it around to the other side, turning the parallelogram into a rectangle. This was productive thinking at work. Intractable problems invariably required a change of vision.

While the Gestaltists had mapped the territory on which lateral thinking set out its proprietary wares, the concept of productive thinking was not its only mid-century analogue. In 1950, the psychologist J P Guilford, a pioneer in the field of psychometric testing, used his presidential address to the American Psychological Association to inform colleagues of a cohort of creative subjects that had demonstrated what he soon called 'divergent thinking'. Unrelated to any current measure of intelligence, divergent thinking had, Guilford suggested, four principal characteristics: the ability to produce a great number of ideas or problem solutions in a short period of time; to simultaneously propose a variety of approaches to a specific problem; to produce original ideas; and to organise the details of an idea in one's head and carry it out.

Creativity research in the US had by this time shifted its attention from the individual to the group. How could commercial and industrial problems be best approached collectively in the workplace? What procedures and protocols might be applied to stimulate group innovation? The central figure in this emerging field was Alex Osborn, a partner in the BBDO advertising agency (the inspiration for the TV series Mad Men) and the originator of the concept of brainstorming. A former journalist, Osborn coined the term in 1938, after leading team meetings in which problems and issues were approached 'in commando fashion, with each stormer attacking the same objective'.

In his book Your Creative Power (1948), Osborn laid out the basic tenets of brainstorming, the most important of which was that no idea should be discouraged or judged. The objective of brainstorming, best practised in meetings of between five and 10 people, was to simply generate as many ideas or suggestions around one specific issue as possible. Osborn warned:

When you're through, your sheet of paper may be so full of ridiculous nonsense that you'll be disgusted. Never mind. You're loosening up your fettered imagination - making your mind deliver.

The supplementary techniques that Osborn offered to assist in brainstorming might sound familiar. They include randomly selecting a word and applying it, however obliquely, to the problem at hand, and bringing ideas together to form novel constructions.

The list of lateral thinking's apparent borrowings doesn't end here. As other commentators have pointed out, de Bono's emphasis on jokes and puns as examples of the lateral thinking process seems to have been lifted straight from the pages of Arthur Koestler's The Act of Creation (1964). Published three years before The Use of Lateral Thinking, Koestler's sweeping synthesis of Gestalt, cognitive psychology, ethology, literary theory and the history of science proposed that the hidden codes that automate our perceptions, judgments and behaviour could be countermanded through bisociative thinking, a hallmark of aesthetic insight, intellectual breakthrough and humour. De Bono clearly agreed: his concept of the 'insight switchover', the punchline moment of lateral insight, was no more than a rebranding of the act of bisociation.

The lateral thinking movement still opts to festoon itself in anecdotes, hearsay and testimonials

To be charitable to de Bono, one might suggest that his selective amnesia has been a side-effect of his working methods. Not fond of researching any subject too deeply, most of his books seem to have been dictated over a couple of days, partly from notes, allowing ideas that might have been picked up along the way to alchemically emerge under his imprimatur (his books have no references or bibliography).

This freewheeling attitude has also extended to the question of evidencing the putative effects of lateral thinking in the classroom and workplace. Rather than accumulate independent empirical evidence of its efficacy, the lateral thinking movement still opts to festoon itself in anecdotes, hearsay and testimonials. 'Research tends to be so artificial,' de Bono told David Gonzáles in The Art of Solving Problems (2001), parrying the question of data and measurability. '[Besides,] nobody has been able to prove that literature, history or mathematics classes have prepared people for society.'

In The Routledge Companion to Creativity (2008), the Maltese philosopher Sandra Dingli commends de Bono for having 'raised awareness of the benefits to be derived from deliberate efforts for instigating creative thinking'. The criticism levelled at lateral thinking for its failure to accumulate an evidential base should not, she suggests, 'detract in any way from the practical positive effects that are regularly reported as a result of the efficient use of de Bono's lateral thinking tools'.

This is a generous yardstick: one that helped brainstorming to prosper to the point that, by the 1950s, it was employed in planning and research in eight out of 10 of the largest companies in the US. But when brainstorming was subject to its first empirical study, at Yale University in 1958, groups were found to work far less effectively than individuals on a series of creative puzzles. In the 60 or so independent studies that have since been conducted, the evidence has stacked up firmly against the febrile claims made by Osborn and others. Brainstorming, like lateral thinking, neglects to harness the productive spark of debate, friction and constructive conflict - elements that Koestler also came to believe he had overlooked in The Act of Creation.

Pseudosciences feed on a diet of uncorroborated facts and wild speculation, and lateral thinking lacks neither. Consider the much-touted claim that the concept of horizontal drilling for oil - first attempted in US oil fields during the Depression - came to de Bono in a meeting he chaired at the London offices of Shell in 1970. Think for a moment about his suggestion that 'in a democracy, if your party lost the election, you should pay 10 per cent less tax than the other party'. And what of the idea that de Bono once gifted the UK Foreign Office for brokering peace in the Middle East: shipments of Marmite, to counter aggression caused by low levels of zinc in a region that favours unleavened bread. In their wilful oddity, de Bono's lateral speculations could be adverts for G K Chesterton's maxim 'There are no rules of architecture for a castle in the clouds.'

Almost a century ago, the acerbic American journalist H L Mencken observed that psychology was becoming lost in a fog of its own making. 'The one way to make a splash in psychology is to come out with a new and revolutionary theory.' Given that the lateral thinking movement has had almost 50 years to put its evidential house in order, to test whether its mental tricks are any more effective than, say, a short nap or concentrated effort, it's surely time to put it back in the box and file it under what Mencken would have baldly called flim-flam.

# data[].attributes.attachment_link.title
Lateral thinking is classic pseudoscience, derivative and untested - Antonio Melechi | Aeon Essays

# data[].attributes.attachment_link.description
At the very end of the 19th century, Hugo Münsterberg, a psychologist at Harvard University, warned the American public not to expect too much from his laboratory colleagues in the way of life lessons. The message fell on deaf ears.

# data[].attributes.body
Командная работа

# data[].attributes.attachment_link.description
Check out this Whiteboard designed by Сәндібала Әмзе.

# data[].attributes.body
«Похвала глупости» (лат. Moriae Encomium) — сатирическое произведение Эразма Роттердамского, написанное в 1509 году. В нем автор от лица олицетворенной Глупости высмеивает различные аспекты человеческой природы и общества своего времени.

Ключевые слова:
• Глупость
• Мудрость
• Сатира
• Человеческие пороки
• Общество
• Религия
• Философия
• Лесть
• Наслаждение
• Безумие

Аргументы:
1. Глупость как источник счастья: Эразм утверждает, что именно глупость делает жизнь людей приятной и радостной. Без глупости не было бы ни браков, ни деторождения, ни дружбы, ни наслаждений. Она помогает людям забывать о своих заботах и наслаждаться моментом.
2. Критика ученых и философов: Автор высмеивает тех, кто чрезмерно увлекается науками и философией, забывая о простых радостях жизни. Он подчеркивает, что такие люди часто живут в бедности и презрении, в то время как глупцы процветают.
3. Религия и глупость: Эразм критикует религиозных деятелей, показывая, что многие из них подвержены глупости, лицемерию и суевериям. Он указывает на то, что истинная вера должна быть простой и искренней, а не основанной на сложных догмах и обрядах.

Цитаты:
• «В человеческом обществе всё полно глупости, все делается дураками и среди дураков».
• «Мудрость делает людей робкими, и потому на каждом шагу видишь мудрецов, живущих в бедности, в голоде, в грязи и в небрежении, повсюду встречающих лишь презрение и ненависть. К дуракам же плывут деньги, они держат в своих руках кормило государственного правления и вообще всячески процветают».
• «Потакать слабостям своих друзей, закрывать глаза на их недостатки, восхищаться их пороками, словно добродетелями, — что может быть ближе к глупости?»

Незнакомые слова:
• Энкомий — похвальная речь или панегирик.
• Колакия — лесть.
• Лета — забвение.
• Мисопония — лень.
• Гедонэ — наслаждение.
• Анойя — безумие.
• Трифэ — чревоугодие.
• Комос — разгул.
• Негретос Гипнос — непробудный сон.

# data[].attributes.headline
Межкультурная коммуникация

# data[].attributes.subject
Межкультурная коммуникация

# data[].attributes.attachment_link.title
МЕЖКУЛЬТУРНАЯ КОММУНИКАЦИЯ

# data[].attributes.headline
ЙОХАН ХЁЙЗИНГА.                       ТЕНИ ЗАВТРАШНЕГО ДНЯ ЧЕЛОВЕК И КУЛЬТУРА ЗАТЕМНЁННЫЙ МИР

# data[].attributes.subject
ЙОХАН ХЁЙЗИНГА.                       ТЕНИ ЗАВТРАШНЕГО ДНЯ ЧЕЛОВЕК И КУЛЬТУРА ЗАТЕМНЁННЫЙ МИР

# data[].attributes.body
Главы: 18-20

ИК

Тезисы

Ключевые слова

# data[].attributes.headline
Разделить команду по частям: Введение, Заключение, Тезис, Аргументы, Источники

# data[].attributes.subject
Разделить команду по частям: Введение, Заключение, Тезис, Аргументы, Источники

# data[].attributes.body
Шрифт Times New Roman, кегль 12, межстрочный интервал 1,5. Выравнивание по ширине. Отступ первой строки - 1 см. Количество страниц: минимум 3, максимум 5. Количество слов - 1000 - 1500

эссе - !,5 страницы

Литература -3 текста по курсу

2 источника ваш выбор

сноски - ссылки

3 источника по курсу

Тема эссе по пройденным темам

Введение - 10%

Заключение - 10%

Цитаты по пройденным темам

Тезис - 1

Аргументов - 2

# data[].attributes.attachment_link.title
МСПЗ - Межкультурная коммуникация - Details - Kahoot!

# data[].attributes.attachment_link.description
Join a game of kahoot here. Kahoot! is a free game-based learning platform that makes it fun to learn - any subject, in any language, on any device, for all ages!

# data[].attributes.headline
Защита папки 15 неделя

# data[].attributes.subject
Защита папки 15 неделя

# data[].attributes.body
Актуальность проекта - 3 минут

Защита ИК (для проекта ) - 3минуты

Теоретическая - 3 минуты

Выводы - 3 минуты

# data[].attributes.headline
Критерий эссе

# data[].attributes.subject
Критерий эссе

# data[].attributes.body
1 раздел Затемненный мир

интеллект карта

игра

видео

визуализация

# data[].attributes.body
«Перспективы регулирования детского контента в свете психологических исследований»:

1. Влияние цифрового контента на психику ребёнка

A. Что показывают психологические исследования:

Гаджеты влияют на развитие внимания, речи и мышления.

Экраны формируют клиповое мышление и снижают способность к сосредоточению.

Чрезмерное потребление контента связано с тревожностью и эмоциональной неустойчивостью.

B. Что дети усваивают при неконтролируемом потреблении:

Поверхностное восприятие информации.

Снижение эмпатии и коммуникативных навыков.

Нарушения сна, агрессия, эмоциональная зависимость от устройств.

2. Роль регулирования и семьи

A. Исследования и мнения специалистов:

Психологи подчеркивают важность дозирования экранного времени.

Родители должны быть активными медиаторами цифровой среды.

Регуляция должна учитывать возраст, контекст и качество контента.

B. Рекомендации (на основе видео Т. Черниговской и других источников):

Родители — фильтр и пример: дети копируют поведение взрослых.

Важно предлагать ребёнку альтернативы — творчество, живое общение, игры.

Необходимо законодательное регулирование — маркировка, запреты на вредный контент.

3. Видео и публичные выступления о проблеме

A. Татьяна Черниговская: «Мозг адаптируется к цифровой среде, и это опасно»

Эмоциональное и когнитивное развитие под угрозой.

Нужна осознанная культурная среда для ребёнка.

B. Психологи в интервью и на форумах:

Эмоциональное выгорание и зависимость у детей — уже реальность.

Мультимедийное воспитание должно быть осознанным и поддерживающим.

C. Мультфильмы и образовательный контент — как инструмент, если использовать правильно:

Могут развивать эмоциональный интеллект, если сопровождены обсуждением.

Родители и педагоги могут использовать контент для формирования навыков саморегуляции.

# data[].attributes.headline
алгоритм чтения

# data[].attributes.subject
алгоритм чтения

# data[].attributes.body
Разрушение ожиданий о «правильных» эмоциях:

Мультфильм показывает, что Рейли испытывает весь спектр эмоций, несмотря на ожидания, что девочка должна быть постоянно радостной и спокойной.

Переосмысление грусти как ценной эмоции:

В ходе сюжета грусть из негативной эмоции превращается в важный элемент эмоционального баланса Рейли.

Стереотипы в семейном и социальном окружении:

Родители и общество передают Рейли представления о том, как «должна» вести себя девочка, что влияет на её самоощущение.

Формирование эмоциональной зрелости:

Признание своих чувств помогает Рейли освободиться от стереотипов и начать формировать собственную личность.

# data[].attributes.headline
Падлет для  проекта 

# data[].attributes.subject
Падлет для  проекта 

# data[].attributes.body
Аргымак Мырзалиев

# data[].attributes.headline
Сандибала Амзе

# data[].attributes.subject
Сандибала Амзе

# data[].attributes.body
Участница группы "chill guys"

# data[].attributes.headline
Ануарбекова Аида

# data[].attributes.subject
Ануарбекова Аида

# data[].attributes.body
участница

# data[].attributes.body
Задания:

1)Сделать серию

2)Глава: 5

# data[].attributes.headline
Формат задания: 

# data[].attributes.subject
Формат задания: 

# data[].attributes.body
Цель: создать концепцию сериала по роману, где каждая глава – отдельная серия. Формат: работа в группах (каждая группа отвечает за свою серию). Результат: презентация сценария (ваша серия в видео) раскадровка сцен, ключевые реплики героев

# data[].attributes.headline
Разместить информацию по каждой серий в комментариях к вашему посту от создателей серий

# data[].attributes.subject
Разместить информацию по каждой серий в комментариях к вашему посту от создателей серий

# data[].attributes.body
Название серии – отражает ключевую тему главы. Краткое содержание – что происходит, какие конфликты развиваются. Ключевые сцены – 3-5 важных эпизодов (например, диалог Бернарда с Лениной, процесс Бокановсковизации и т. д.). Диалоги – отрывки ключевых реплик персонажей. Визуальный стиль – как должна выглядеть серия? (цвета, музыка, костюмы, атмосфера).

# data[].attributes.headline
Информация о серии 

# data[].attributes.subject
Информация о серии 

# data[].attributes.body
Название: Тени среди света

Содержание

В данной серии параллельно развиваются две линии: Ленайна и Генри проводят беззаботный вечер, наслаждаясь комфортом своего мира — они играют в гольф, совершают полет над ночным Лондоном и посещают клуб, где растворяются в искусственной эйфории сомы. В это же время Бернард переживает мучительное одиночество среди толпы во время ритуала Единения. Он пытается слиться с остальными, но лишь острее ощущает свою отчужденность. В финале, когда Ленайна и Генри пребывают в блаженном забытьи, Бернард остается чужим даже среди своих.

Ключевые сцены:

1. Гольф-клуб. Закат.

2. Полет над городом. Разговор о фосфоре.

3. Клуб в Вестминстерском аббатстве. Танцы и сома.

4. Ритуал Единения. Экстаз толпы, но одиночество Бернарда.

5. Разговор на балконе. Контраст между безмятежностью Ленайны и пустотой Бернарда.

Диалоги:

Полет над городом

— Зачем эти трубы обхвачены как бы балкончиками? — спросила Ленайна.
— Фосфор улавливать, — ответил Генри. — Теперь из каждого кремированного тела мы извлекаем пользу.
— Как приятно знать, что даже после смерти мы продолжаем быть полезными, — задумчиво сказала Ленайна.

Клуб и танцы

Неоновая вывеска: «КЭЛВИН СТОУПС И ЕГО 16 СЕКСОФОНИСТОВ».
Музыка поглощает пространство. Слова песни:
— Бутыль моя, зачем нас разлучили?
Укупорюсь опять в моей бутыли.
Там вечная весна, небес голубизна,
Лазурное блаженство забытья.

Ленайна и Генри растворяются в толпе, их мир ярок и безмятежен.

Ритуал Единения

— Пей-гу-ляй-гу, веселись,
Друг-подруга, единись.
Слиться нас Форд всех зовет,
Обновиться нам дает.

Музыка нарастает, участники ритуала входят в транс, но Бернард лишь механически повторяет движения, оставаясь чужим среди своих.

Финальная сцена.

Разговор на балконе

— Как дивно было! — восклицает Фифи Брэдлоо, лучась счастьем.
Бернард молчит, глядя в ночное небо.
— Ведь правда же, дивно?
— Да… дивно, — отвечает он, но в его голосе нет жизни.

Визуальный стиль:

Полет над городом – неоновый Лондон, контраст холодных и теплых оттенков.
Клуб – яркие краски, плавные движения камеры, создающие эффект легкости и эйфории.
Ритуал Единения – глубокий красный свет, тени, гипнотическая музыка, сцены толпы и одинокого Бернарда.
Финал – ночное небо, тусклый свет города, длинный кадр на лицо Бернарда, полное внутренней пустоты.

# data[].attributes.headline
Ревельцев Антон

# data[].attributes.subject
Ревельцев Антон

# data[].attributes.headline
Исследовательские вопросы

# data[].attributes.subject
Исследовательские вопросы

# data[].attributes.body
1. Как концепция эмоционального интеллекта Дэниела Гоулмана объясняет развитие эмоциональных процессов у детей в мультфильме «Головоломка»?

2. Как теории Жана Пиаже о когнитивном развитии детей находят отражение в процессе принятия решений и взаимодействия персонажей мультфильма «Головоломка»?

3. Как теория культурного развития Льва Выготского может быть использована для анализа социального взаимодействия и влияния окружающей среды в мультфильме «Головоломка»?

4. Как теории социального научения Альберта Бандуры объясняют влияние мультфильмов, таких как «Головоломка», на поведение детей через моделирование эмоций и реакции на окружающий мир?

5. Как концепция эмоционального интеллекта Дэниела Гоулмана, теория когнитивного развития Жана Пиаже, подход Льва Выготского к социальному обучению и теория социального научения Альберта Бандуры помогают объяснить влияние мультфильма «Головоломка» на эмоциональное и социальное развитие детей?

# data[].attributes.body
Контрольный срез по социологии

# data[].attributes.headline
Девятый тезис

# data[].attributes.subject
Девятый тезис

# data[].attributes.attachment_link.title
9. СОЦИОЛОГИЯ ПО-ПРЕЖНЕМУ ОСТАНЕТСЯ ПРЕДМЕТОМ ДИСКУССИ (1)

# data[].attributes.headline
Альберт Бандура – «Теория социального научения» (эксперимент с куклой Бобо).

# data[].attributes.subject
Альберт Бандура – «Теория социального научения» (эксперимент с куклой Бобо).

# data[].attributes.headline
1. Структурный функционализм

# data[].attributes.subject
1. Структурный функционализм

# data[].attributes.body
Основатели: Талкотт Парсонс, Роберт Мертон.

Основная идея: общество состоит из взаимосвязанных частей (институтов), которые обеспечивают его стабильность и функционирование.

Критика: чрезмерный акцент на стабильности и недостаточное внимание к конфликту и изменениям.

# data[].attributes.headline
5 Глава. Тени Среди Света

# data[].attributes.subject
5 Глава. Тени Среди Света

# data[].attributes.attachment_link.title
5 ГЛАВА ТЕНИ СРЕДИ СВЕТА 

# data[].attributes.headline
Жан Пиаже – «Психология интеллекта» (влияние среды на интеллектуальное развитие детей).

# data[].attributes.subject
Жан Пиаже – «Психология интеллекта» (влияние среды на интеллектуальное развитие детей).

# data[].attributes.attachment_link.title
Пиаже-Ж.-Психология-интеллекта-Психология-классика-2004

# data[].attributes.headline
Лев Выготский – «Психология развития» (роль культурных факторов в развитии мышления).

# data[].attributes.subject
Лев Выготский – «Психология развития» (роль культурных факторов в развитии мышления).

# data[].attributes.attachment_link.title
Выготский Л.С. Игра и её роль в психологическом развитии ребёнка

# data[].attributes.body
Дэниел Гоулман Эмоциональный интеллект

# data[].attributes.attachment_link.title
Гоулман-Д.-Эмоциональный-интеллект.-Почему-он-может-значить-больше-IQ

# data[].attributes.body
10тем. Темы должны быть связаны с источником

# data[].attributes.headline
4 подпункта к 10 пункам

# data[].attributes.subject
4 подпункта к 10 пункам

# data[].attributes.body
подтемы должны раскрывать тему

# data[].attributes.headline
10 пунктов должны иметь по  3 источника

# data[].attributes.subject
10 пунктов должны иметь по  3 источника

# data[].attributes.body
1 - научная статья

2 - научно-популярная статья

3 - видео либо интервью

# data[].attributes.headline
3 ИСТОЧНИКА должны иметь по 4 тезиса

# data[].attributes.subject
3 ИСТОЧНИКА должны иметь по 4 тезиса

# data[].attributes.body
вообщем 12

# data[].attributes.headline
каждому пункту по 1  интеллект карту

# data[].attributes.subject
каждому пункту по 1  интеллект карту

# data[].attributes.body
вообщем 10 интеллект карта керек

# data[].attributes.headline
1-2 минуты не больше

# data[].attributes.subject
1-2 минуты не больше

# data[].attributes.headline
 Анна Фрейд – «Введение в психологию развития» (механизмы защиты у детей).

# data[].attributes.subject
 Анна Фрейд – «Введение в психологию развития» (механизмы защиты у детей).

# data[].attributes.headline
Влияние мультфильмов на детей в современном мире. Мультфильм "Головоломка"

# data[].attributes.subject
Влияние мультфильмов на детей в современном мире. Мультфильм "Головоломка"

# data[].attributes.body
1. Как мультфильм помогает детям осознавать и регулировать свои эмоции.

2. Роль эмоций, представленных через персонажей (Радость, Грусть, Гнев, Страх), в эмоциональном развитии Рейли.

3. Как мультфильм способствует развитию эмоционального интеллекта у детей, обучая их управлению чувствами.

Эмоции как ключевой элемент в "Головоломке": Как мультфильм помогает детям понять разные эмоции (радость, грусть, страх, гнев и отвращение) и их влияние на поведение.

# data[].attributes.headline
2. Когнитивное развитие и восприятие мира детьми в «Головоломке»

# data[].attributes.subject
2. Когнитивное развитие и восприятие мира детьми в «Головоломке»

# data[].attributes.headline
4. Социальное научение и поведение в мультфильме 

# data[].attributes.subject
4. Социальное научение и поведение в мультфильме 

# data[].attributes.body
Источник:

# data[].attributes.headline
6. Агрессия и деструктивность в контексте эмоционального развития

# data[].attributes.subject
6. Агрессия и деструктивность в контексте эмоционального развития

# data[].attributes.headline
7. Образовательный потенциал мультфильма для детей

# data[].attributes.subject
7. Образовательный потенциал мультфильма для детей

# data[].attributes.headline
8. Роль родителей и социального окружения в эмоциональном развитии Рейли

# data[].attributes.subject
8. Роль родителей и социального окружения в эмоциональном развитии Рейли

# data[].attributes.body
Основные идеи:

Классовая борьба:

«Основной человеческий конфликт, по этой теории, - это конфликт между угнетателями и угнетенными».

Отмена частной собственности:

«Призывы к устранению классовых различий и передаче собственности в руки государства».

Бесклассовое общество:

«Коммунизм стремится положить конец господству буржуазии путем расширения возможностей рабочих и создания бесклассового общества».

Государственное планирование:

«Коммунисты хотят изменить социальный порядок и применять принципы марксистско-ленинской науки в управлении обществом, в котором все будут равны».

Ключевые тезисы:

Капитализм несправедлив:

«Капиталистическое общество считается изначально несправедливым, потому что рабочие страдают от угнетения со стороны владельцев бизнеса».

Необходимость революции:

«Помощь революционным движениям в других странах, стремящихся сбросить капиталистический гнет».

«Рабочие свергли капитализм и захватывают имущество, которое переходит в руки государства».

Роль рабочего класса:

«Коммунизм требует непременного существования рабочего класса, вырастающего и подрастающего современное ему капиталистическое общество».

Всеобщий государственный контроль:

«Ликвидация экономических классов не устраняет угнетение, а создает лишь новые формы господства в обществе, в котором все подвергаются интенсивному государственному контролю».

Идея о всесилии коммунистической партии:

«Коммунистов характеризует желание стать единственной силой, наделенной властью; они берут на себя всю ответственность за управление экономикой и обществом».

Идеологическая борьба:

«Сам по себе факт высказывания истины уже революционен».

# data[].attributes.body
Основные идеи:

Классовая борьба как движущая сила истории:

"Маркс утверждал, что сам ход истории обусловлен классовыми конфликтами."

"Он считал, что особенности любой эпохи политического развития определяются отношениями между классом эксплуататоров и эксплуатируемым классом."

Эксплуатация как основа капитализма:

"Класс эксплуататоров получил свое богатство и власть" за счет класса эксплуатируемых.

"По Марксу, последний этап исторического развития до коммунизма — это капитализм, при котором существует эксплуататорский класс (капиталистическая буржуазия), которому принадлежит капитал (т. е. средства производства), и рабочие трудятся на благо капиталистов."

Неизбежность революции:

"Эти классы, в конечном счете, вступают в конфликт, что приводит к революционным изменениям."

"Рабочие трудятся на благо капиталистов до тех пор, пока не осознают истинные обстоятельства своего существования и не свергнут своих господ."

Коммунизм как цель исторического развития:

"Этот процесс может повторяться в течение долгого времени, пока не приведет к построению коммунизма, где не будет больше классов и все люди смогут пользоваться плодами своего труда без эксплуатации."

Труд как сущность человека:

"Маркс считал, что труд имеет основополагающее значение для человеческой природы."

"Любая система, которая не позволяет работнику контролировать результаты своего труда, построена на эксплуатации."

Несправедливость капиталистического строя:

"Любая система, которая не позволяет работнику контролировать результаты своего труда, построена на эксплуатации и, следовательно, устроена совершенно несправедливо."

Ключевые тезисы:

История движется через конфликты между классами.

Капитализм основан на эксплуатации рабочих.

Революция необходима для свержения капитализма.

Коммунизм — это бесклассовое общество.

Труд — это ключевой элемент человеческой природы.

Капитализм не справедлив.

Цитата:

"«От каждого — по способностям, каждому — по потребностям»."

# data[].attributes.body
1. Этапы когнитивного развития Рейли, отраженные в мультфильме, и их связь с переходом от детства к подростковому возрасту.

2. Влияние эмоций на восприятие реальности и принятие решений Рейли.

3. Изменения в когнитивном восприятии мира Рейли и как мультфильм помогает детям понять эти изменения.

# data[].attributes.body
1. Введение

Мультфильм "Головоломка" как инструмент развития эмоционального интеллекта.

Влияние мультфильма на распознавание, понимание и управление чувствами у детей.

2. Теоретические основы влияния медиа на детей

Теория культивации Гершнера: формирование восприятия реальности через медиа.

Теория коммуникации Шрамма: роль медиа в обучении и социализации.

Влияние мультфильмов ( "Головоломка") на понимание эмоций и социальных взаимодействий.

3. Анализ влияния мультфильма "Головоломка" (научные и научно-популярные источники)

Научная статья "The Impact of Inside Out on the Mental Health of Children and Adolescents".

Влияние визуализации эмоций на понимание и управление чувствами.

Значимость в условиях стресса и социальных сетей.

Научно-популярная статья "Four Lessons from “Inside Out” to Discuss With Kids".

Важность всех эмоций.

Роль эмоций в понимании себя и других.

Польза принятия эмоций для личностного роста.

Укрепление семейных связей через обсуждение эмоций.

4. Видеоанализ мультфильма

Видео "The Psychology of Inside Out – Why All Emotions Matter".

Эмоции как "жители" головы и управление поведением.

Последствия подавления эмоций.

Роль печали в формировании сочувствия и отношений.

Принятие эмоций, а не страх перед ними.

# data[].attributes.body
1. Мультфильм «Головоломка» и обучение эмоциям

Как мультфильм показывает разные эмоции (Радость, Грусть, Злость, Страх, Отвращение).

Чему дети учатся из мультфильма:

Распознавать свои и чужие эмоции.

Управлять эмоциями и понимать, что все эмоции важны.

Важность поддержки семьи.

2. Исследования о влиянии мультфильма

Научная статья: Мультфильм помогает детям лучше понимать свои чувства, что важно в современном мире.

Развитые эмоциональные навыки помогают детям в школе.

Родители и учителя играют большую роль в развитии этих навыков.

Статья с сайта GreaterGood: Мультфильм помогает детям:

Понимать, почему возникают разные эмоции.

Понимать важность всех эмоций, даже грусти.

Родители могут использовать мультфильм, чтобы говорить с детьми об эмоциях.

3. Видео и психология эмоций

Эмоции влияют на наши решения и поведение.

Психологи объясняют важность эмоций.

Мультфильм помогает детям учиться управлять своими чувствами.

# data[].attributes.body
1. Почему дети подвержены стрессу, и как он проявляется?

2. Может ли мультфильм быть инструментом психологической помощи?

3. Какие эмоции и проблемы раскрываются в мультфильмах?

4. Как с помощью мультфильмов можно предупреждать стресс у детей?

Понимание и принятие эмоций как форма самопомощи:
Мультфильм демонстрирует, как признание грусти помогает Рейли справиться со стрессом, показывая важность принятия негативных эмоций для эмоционального здоровья.

Роль визуализации эмоций в саморефлексии:
Олицетворённые эмоции помогают зрителю лучше понимать внутренние процессы и учат распознавать собственные чувства, что может использоваться в психотерапевтической практике.

Профилактика стресса через эмоциональное обучение:
Фильм выступает как инструмент эмоционального воспитания, способствуя формированию устойчивости к стрессу и развитию навыков совладания с трудными ситуациями.

Поддержка в адаптации к жизненным переменам:
Сюжет «Головоломки» может служить поддержкой детям, сталкивающимся с переездом, сменой школы или другими стрессовыми событиями, облегчая осознание и принятие изменений.

# data[].attributes.body
1. Эмоции как основа развития личности

A. Главные герои — эмоции Райли: Радость, Грусть, Страх, Отвращение, Злость

Каждая эмоция имеет свою функцию и значение.

Мультфильм показывает, что все эмоции важны и нужны в жизни.

B. Как эмоции помогают справляться с жизненными ситуациями

Переезд в другой город — стресс для Райли.

Эмоции помогают адаптироваться, принимать решения и сохранять воспоминания.

2. Развитие эмоционального интеллекта у детей

A. Что дети учатся через мультфильм:

Узнавать и называть свои эмоции.

Понимать, почему они что-то чувствуют.

Принимать свои чувства, даже грусть и злость.

B. Как мультфильм помогает говорить об эмоциях

Родителям легче обсудить с ребёнком чувства после просмотра.

У ребёнка появляется язык, чтобы выражать эмоции.

3. Роль грусти в эмоциональном развитии

A. Переоценка негативных эмоций

Грусть оказывается не «плохой», а важной: она помогает Райли получить поддержку.

Мультфильм учит, что не нужно всегда быть «на позитиве».

B. Принятие сложных чувств как путь к взрослению

Эмоциональная зрелость включает в себя умение проживать разные состояния.

Грусть помогает наладить контакт с близкими и переосмыслить опыт.

4. Психологи о пользе мультфильма для развития детей

A. Научные исследования:

Просмотр «Головоломки» улучшает понимание эмоций у детей (Greater Good, APA и др.).

Эмоциональный интеллект связан с успехом в учёбе и отношениях.

B. Мнение специалистов:

Мультфильм может использоваться в детской психологии и педагогике.

Подходит для семейного обсуждения, школьных уроков и развивающих занятий.

# data[].attributes.body
Основы теории культивации: Как теории Гершова и Шрамма объясняют влияние медиа на восприятие реальности детьми.

Теория культивации, разработанная Джорджем Гершнером, утверждает, что длительное воздействие медиа, особенно телевидения, формирует у зрителей восприятие реальности, соответствующее представленному в медиа миру. Дети, регулярно потребляющие определённый медиа-контент, могут начать воспринимать его как отражение реальной жизни, что влияет на их убеждения и поведение.

Теория коммуникации Уилбура Шрамма подчеркивает роль медиа в процессе обучения и социализации. Он рассматривал медиа как средства передачи информации, которые могут влиять на формирование знаний, установок и поведения, особенно у детей, находящихся в процессе активного обучения и развития.

Таким образом, мультфильмы, такие как «Головоломка», могут оказывать значительное влияние на детей, формируя их понимание эмоций и социальных взаимодействий.

# data[].attributes.body
Какие мультфильмы считаются образовательными: Как "Головоломка" обучает детей понимать и управлять эмоциями, что делает её образовательным мультфильмом.

Как «Головоломка» помогает детям:

Распознавание эмоций: В мультфильме каждая эмоция олицетворена в виде отдельного персонажа, что позволяет детям легко распознавать основные эмоции. Например, радость, которая помогает Райли наслаждаться хорошими моментами, и грусть, которая, как оказывается, тоже важна для развития. Это помогает детям начать идентифицировать эмоции в себе и других, что является ключевым шагом к развитию эмоционального интеллекта.

Эмоциональная регуляция: Мультфильм поднимает важную тему управления эмоциями. Важным моментом является тот факт, что эмоции не нужно подавлять — их нужно понимать и «использовать» в зависимости от ситуации. Например, Грусть на протяжении фильма проходит путь от отрицательной до важной эмоции, которая способствует созданию глубины личности и укреплению связей с другими людьми.

Семейные отношения и поддержка: Помимо личной эволюции героини, мультфильм демонстрирует важность поддержки со стороны семьи. В частности, родители Райли поддерживают её, несмотря на её сложные переживания, что также подчёркивает значение доверительных отношений в семье. Это помогает детям понять, как важно обсуждать свои переживания и получать поддержку от близких.

Роль каждой эмоции: Один из ключевых моментов мультфильма заключается в том, что каждая эмоция (даже такие, как грусть или злость) выполняет важную роль в жизни человека. Мультфильм учит детей, что все эмоции имеют свое место и значение, и важно уметь их правильно воспринимать и регулировать.

# data[].attributes.headline
Научная статья 

# data[].attributes.subject
Научная статья 

# data[].attributes.body
Персонификация эмоций облегчает их понимание.

Изображение эмоций в виде персонажей помогает детям идентифицировать и обсуждать свои чувства.

Улучшение эмоциональной осознанности.

Фильм способствует развитию способности распознавать и называть собственные эмоции.

Снижение эмоционального стресса.

Просмотр «Головоломки» может уменьшить уровень тревожности у детей, предоставляя им инструменты для понимания своих переживаний.

Поддержка эмоционального развития в подростковом возрасте.

Фильм особенно полезен для подростков, сталкивающихся с эмоциональными изменениями, характерными для этого периода жизни.

# data[].attributes.headline
Научная статья

# data[].attributes.subject
Научная статья

# data[].attributes.body
Тезисы:

1. Возрастная чувствительность к цифровому контенту
Дети младшего возраста особенно уязвимы к воздействию цифровых технологий, что может влиять на развитие речи и высших психических функций.

2. Тип контента имеет значение
Образовательный и интерактивный контент может способствовать развитию когнитивных навыков, тогда как пассивное потребление развлекательного контента может оказывать негативное влияние.

3. Роль социального контекста
Влияние информационных технологий на когнитивное развитие детей зависит от социального контекста, включая участие родителей и педагогов в процессе использования технологий.

4. Необходимость дальнейших исследований
Существуют пробелы в понимании того, как различные аспекты использования информационных технологий влияют на когнитивное развитие, что подчеркивает необходимость проведения дополнительных исследований в этой области.

# data[].attributes.headline
Научная статья

# data[].attributes.subject
Научная статья

# data[].attributes.body
Опираясь на статью, можно сделать выводы о том, что мультипликация активно используется в обучении детей, развитии их творческих способностей, познавательной и эмоциональной сферы, а также для позитивной социализации."Головоломка" является ярким примером использования мультипликации для развития эмоциональной сферы детей. Мультфильм обучает детей распознавать и понимать свои эмоции, а также показывает, как эмоции влияют на их поведение и взаимодействие с миром.

Эволюция мультипликации и ее педагогический потенциал.

Тезис из статьи: Педагогический потенциал мультипликации меняется с развитием технологий: от классической мультипликации, основанной на сказках и литературных произведениях, до современной компьютерной анимации с ее наглядностью и интерактивностью."Головоломка", созданная с использованием современной компьютерной анимации, обладает высоким педагогическим потенциалом благодаря своей способности наглядно и эмоционально изображать сложные психологические процессы, происходящие в сознании ребенка.

Влияние мультипликации на когнитивные процессы.

Тезис из статьи: Исследования показывают, что анимация может улучшить запоминание и понимание информации детьми, но ее эффективность зависит от характеристик анимации и способа ее представления. "Головоломка" эффективно использует анимацию для визуализации абстрактных понятий, таких как эмоции и мыслительные процессы, делая их более доступными для понимания детьми. При этом мультфильм учитывает важные характеристики эффективной анимации, такие как четкость образов, наличие голосового сопровождения и динамичный сюжет.

Мультипликация как средство воспитания и социализации.

Тезис из статьи: Мультипликация может быть использована для воспитания нравственных ценностей, формирования представлений о добре и зле, а также для развития навыков коммуникации и социализации."Головоломка" способствует эмоциональной социализации детей, показывая важность каждой эмоции и необходимость умения выражать и управлять своими чувствами. Мультфильм также подчеркивает ценность семьи и дружбы в процессе эмоционального развития ребенка.

# data[].attributes.headline
Научная статья

# data[].attributes.subject
Научная статья

# data[].attributes.body
The Impact of Inside Out on the Mental Health of Children and Adolescents

Эта статья исследует влияние мультфильма «Головоломка» на развитие

эмоционального самосознания у детей и подростков. Авторы отмечают, что персонификация эмоций в фильме помогает молодым зрителям лучше понимать и управлять своими чувствами, что особенно важно в условиях современного стресса и давления социальных сетей.

Основные моменты статьи:

Роль социальных навыков в готовности к школе: Автор утверждает, что дети с высокоразвитыми социально-эмоциональными навыками легче адаптируются в школе, быстрее находят общий язык с учителями и одноклассниками. Эти навыки помогают ребёнку справляться с разочарованиями, поддерживать мирные отношения с окружающими и эффективно решать проблемы.

Влияние родителей и воспитателей: Роль родителей в формировании этих навыков чрезвычайно важна. Родители и учителя должны предоставлять детям возможность для общения, научить их взаимодействовать с другими, выслушивать и учитывать чувства других людей, а также поддерживать детей в сложных ситуациях.

Методы оценки социально-эмоциональных навыков: В статье рассматриваются различные методы оценки эмоциональной и социальной готовности, такие как наблюдения за поведением детей в группах, анкеты и опросы для родителей и учителей, а также игровые методики.

# data[].attributes.headline
Научная статья

# data[].attributes.subject
Научная статья

# data[].attributes.body
Тезисы по научной статье Таймановой Б.М. «Влияние современных мультфильмов на психику детей младшего школьного возраста»:

1. Мультфильмы оказывают сильное эмоциональное воздействие на детей, особенно в возрасте 6–10 лет, формируя у них отношение к социальным и моральным нормам.

2. Сцены тревоги, страха или насилия могут вызывать эмоциональное напряжение, что особенно заметно у детей с повышенной чувствительностью или неразвитой эмоциональной сферой.

3. «Головоломка» способствует развитию эмоционального интеллекта, обучая детей распознавать и называть эмоции, а также понимать их значимость в повседневной жизни.

4. Рекомендуется использовать мультфильмы в сопровождении взрослого, чтобы разъяснять увиденное и помогать ребёнку справляться с возможным стрессом или непониманием.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
ГУ "Средняя школа имени В.И.Пацаева"

ВЛИЯНИЕ СОВРЕМЕННЫХ МУЛЬТФИЛЬМОВ

НА ПСИХИКУ ДЕТЕЙ МЛАДШЕГО

ШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА

Автор: педагог-психолог Тайманова Б.М.

2014 год

Аннотация

Данная работа посвящена актуальной на сегодняшний день проблеме влияния современных мультфильмов на психику детей младшего школьного возраста. В работе дается сравнение старых советских и современных мультфильмов. В результате анализа и эмпирического исследования, автор доказывает, что мультфильмы, содержащие сцены агрессии и насилия развивают у ребенка тревожность, страхи, неуверенность в общении.

ОГЛАВЛЕНИЕ

ВВЕДЕНИЕ.........................................................................................4

Глава 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ИССЛЕДОВАНИЯ ВЛИЯНИЯ СОВРЕМЕННЫХ МУЛЬТФИЛЬМОВ НА ПСИХИКУ ДЕТЕЙ МЛАДШЕГО ШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА........................................................................6

1. История создания мультфильма..............................................................6

2. Положительные и отрицательные стороны мультфильма............................8

3. Сравнение советских и современных мультфильмов ................................11

Глава 2. ЭМПИРИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ ВЛИЯНИЯ СОВРЕМЕННЫХ МУЛЬТФИЛЬМОВ НА ПСИХИКУ ДЕТЕЙ МЛАДШЕГО ШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА........................................................................................20

2.1 Организация исследования..................................................................20

2.2 Анализ и интерпретация материалов эмпирического исследования..............20

Глава 3. КОРРЕКЦИЯ ТРЕВОЖНОСТИ МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ...................................................................................27

3.1 Коррекционно-развивающая программа, направленная на снижение тревожности детей младшего школьного возраста.......................................27

3.2 Сравнительный анализ и результативность коррекционно-развивающей программы, направленной на снижение тревожности детей младшего школьного возраста.............................................................................................30

ЗАКЛЮЧЕНИЕ.....................................................................................33

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ...........................................35

ПРИЛОЖЕНИЯ..................................................................................37

ВВЕДЕНИЕ

Актуальность. За последние годы на телевидении появляется большое количество различных мультфильмов, в основном американского, российского, японского производства. Огромное количество современных мультфильмов на телевидении, наводит на размышления относительно их влияния на развитие и становление психики подрастающего поколения. Вызывают много вопросов новые технологии создания мультфильмов (компьютерная графика, различные спецэффекты и т.д.). Если старые кукольные и рисованные мультфильмы, были естественны, как по способу производства, так и по восприятию и не наносили вреда не устоявшейся психике ребёнка, то современные мультфильмы часто не несут добра, миросозидания и порядочности. Практически всю информацию ребенок воспринимает в виде образов, именно из них, впоследствии, строится модель мира адекватная для самого ребенка. В этом возрасте, закладывается фундамент, на котором будут строиться важнейшие качества личности. К сожалению, в настоящее время влияние мультипликационных фильмов на психику детей изучено не достаточно глубоко. Но все, же в научной литературе данная проблема не является новинкой. Ею занимались такие ученые, как: Р.В.Овчарова, М.С.Егорова, Н.М.Зырьянова, Ю.Д.Чертков, И. Я Медведева, Е. Глушкова, В. Абраменкова, А. Богатырева и другие.

Исходя из рассмотренной современной ситуации, и сформулирована тема работы - "Влияние современных мультфильмов на психику детей младшего школьного возраста".

Цель исследования: выяснить, какое влияние оказывают современные мультфильмы на психику детей младшего школьного возраста.

З адачи исследования:

1. изучить историю создания мультипликации;

2. рассмотреть положительные и отрицательные стороны мультфильма;

3. провести анкетирование, с целью выявления наиболее предпочтительных мультфильмов и их героев;

4. эмпирически изучить влияние современных мультфильмов на психику детей младшего школьного возраста.

5. разработать коррекционно-развивающую программу, направленную на снижение тревожности

Объект исследования - дети младшего школьного возраста.

Предмет исследования - проблема влияния современных мультфильмов на психику детей младшего школьного возраста.

Гипотеза: предполагается, чтомультфильмы, в которых присутствуют сцены агрессии и насилия, развивают у ребенка тревожность, страхи, неуверенность в общении.

Методы исследования:

1. Теоретические (изучение литературы)

2. Экспериментальные (наблюдение, анкетирование, тестирование)

3. Эмпирические (количественный и качественный анализ данных исследования)

Методологической основой являются работы ученых, специализирующихся в вопросах изучения психологического здоровья детей.

Теоретические основы исследования: в работе опиралась на исследования ученых, психологов и педагогов И. Я. Медведевой, Е. Глушковой, В. Абраменковой, А. Богатыревой и других.

1.Теоретические аспекты исследования влияния современных мультфильмов на психику детей младшего школьного возраста

1.1 История создания мультфильма

Еще с давних времен люди пытались различными способами оживить рисунки. Первые упоминания об анимации появились еще в первом веке до нашей эры. В начале же второго тысячелетия на территории Китая появились так называемые теневые представления, которые были весьма похожи на будущие мультфильмы.

В середине 15 века стали появляться артисты, которые развлекали зрителей всевозможными подвижными изображениями, применяя для этого специально придуманные механизмы. Только в конце 19 века Эмиль Рейно - всемирно известный изобретатель из Франции придумал первый проектор, в котором использовался принцип так называемой последовательной передачи изображений - они шли одно за другим.

В 1906 году, после того, как изобрели кинокамеру, на территории США был сделан первый полноценный мультфильм. Автором проекта был Дж. Блэктон.

Когда-то раньше мультфильмы были "немыми" и черно-белыми, а в 1928 году знаменитый и всеми любимый У. Дисней создал первый мультфильм со звуком. Он носит название "Пароход Вилли".

Первая казахская мультипликационная картина "Почему у ласточки хвост рожками" был снят в 1967 году режиссером Аменом Хайдаровым на киностудии "Казахфильм". Картина облетела 48 стран мира, была премирована на III Всесоюзном кинофестивале в Ленинграде, а в 1975 году покорила искушенных ценителей мультипликации и на родине Уолта Диснея, завоевав приз "Бронзовый Праксиноскоп" на Международном кинофестивале мультфильмов в Нью-Йорке.

Анимация - это технология, позволяющая при помощи неодушевленных неподвижных объектов создавать иллюзию движения. Наиболее популярная форма анимации, представляющая собой серию рисованных изображений, в России долгое время была известна как мультипликация, а в англоязычном мире как "cartoons" или "animated cartoons", но в последнее время все чаще обозначается общим термином "анимация".

С точки зрения технология процесс выглядит так: на каждом следующем рисунке фигурка представлена в чуть иной фазе движения. Отдельные рисунки покадрово фотографируются, а затем проецируются на экран со скоростью 24 кадра в секунду в звуковой анимации или 16 кадров в секунду в немой. Действия и эффекты, невозможные в реальной жизни, - суть анимации. Персонажи ходят по воздуху, заново воссоздают себя, после того как их изрубили на куски, преобразуются по собственному желанию. Еще более "волшебной" выглядит анимация предметов. Песчинки размножаются и строят песчаный замок, ручки сами пишут, из кирпичей вырастает дом. Больше других видов искусства анимация основывается на легендах и сказках.

Создание мультипликации - длительный, трудоемкий процесс. Продюсер определяет общий замысел, сценаристы разрабатывают сюжет и сценарий, который затем разбивается на эпизоды и сцены, иллюстрируемые серией набросков. Далее все это передается режиссеру-мультипликатору, который распределяет сцены между художниками-мультипликаторами. Каждый из них отвечает за основные положения персонажей в сцене. Промежуточные эпизоды дорисовывают младшие мультипликаторы. Другие художники готовят фон, на котором разворачивается действие. Контурные рисунки передаются для окраски, переносятся на прозрачный пластик и обводятся пером или тушью. В том случае, если используется цвет, он наносится на обратную сторону пластинок. Затем оператор по-кадрово фотографирует рисунки при помощи специальной камеры. Наконец, с изображением синхронизируется звук.

Есть и другая техника - Кукольная анимация. По популярности она уступает лишь рисованной мультипликации. Кукла располагается прямо перед камерой и фотографируется покадрово, причем каждый раз в ее позу вносятся минимальные изменения, чтобы при последующей проекции создавалась иллюзия движения. Этот тип анимации возник в России, где В.А.Старевич начал делать кукольные фильмы еще в 1911. Среди наиболее выдающихся его последователей - А.Л.Птушко, чей Каменный цветок (1946) является одним из шедевров кукольной анимации. В Чехословакии кукольной анимацией занимался Трнка. Венгр по происхождению Дж.Пал работал в этой области в Великобритании и в США.

Силуэтная и коллажная анимация. В силуэтной анимации вырезанные из картона или другого материала фигурки накладываются на целлулоидную пленку, причем для каждого следующего кадра их положение слегка меняется. В коллажной анимации используется тот же принцип, однако вместо фигурок применяются вырезки из книжек, наклейки, иллюстрации.

Анимация объектов заставляет неживые предметы казаться одушевленными. Могут использоваться как предметы повседневного обихода (спички, вилки, часы), так и фотографии и различные изображения.

В компьютерной анимации (появилась в 70-е годы) после того, как нарисованы основные позы, автоматически рассчитываются промежуточные положения героев. В электронной анимации на компьютере мультфильм создается весь целиком. Но дело это весьма трудоемкое и дорогое, например, первый полнометражный (т.е. длительностью более часа) компьютерный мультфильм "История игрушек" (США, вышел в 1995 году) создавался долгих четыре с половиной года.

1.2 Положительные и отрицательные стороны мультфильма

С развитием мультиндустрии, как мы говорили ранее, для юных зрителей открывается огромное множество мультипликационных фильмов с разнообразными жанрами и сюжетами. Всем давно известен тот факт, что мультфильмы имеют огромное влияние на нервную систему ребенка. Родители, педагоги, психологи задаются вопросами: не опасны ли современные мультфильмы для формирующейся психики ребенка? Что выбрать для ребенка: зарубежные или отечественные, современные ил советские мультики? Стоит ли позволять детям смотреть анимационные фильмы, полезны ли они? И сколько времени можно позволять проводить ребенку перед телевизором?

Дляначала следует рассмотреть положительное влияние мультфильмов на ребенка.

Мультипликационные фильмы неслучайно любимы детьми самого разного возраста. Яркие, зрелищные, образные с одной стороны, и простые, ненавязчивые, доступные с другой, мультфильмы, близки по своим развивающим, воспитательным возможностям сказке, игре, живому человеческому общению. Герои мультиков демонстрируют ребенку самые разные способы взаимодействия с окружающим миром. Через сравнение себя с любимыми героями ребенок имеет возможность позитивно воспринимать себя, справляться со своими страхами и трудностями, уважительно относиться к другим. События, происходящие в мультфильме, позволяют повышать осведомленность крохи, развивать его мышление и воображение, формировать его мировоззрение. Таким образом, мультфильм - это эффективное средство воспитания ребенка, главное найти золотую середину. У просмотра "правильных" мультиков есть целый ряд положительных моментов:

ребенок имеет возможность отдохнуть и отвлечься, получить психологическую разгрузку;

ребенок учится воспринимать сюжет и логически мыслить;

познавательно-образовательное влияние (объясняют явления природы, развивают речь, расширяют кругозор и т.д.);

смена картинки на экране с звуковым сопровождением стимулирует зрительное и слуховое внимание, способствуя их развитию;

совместный просмотр мультфильмов с родителями помогает найти новые интересные темы для обсуждения, что развивает речь ребенка.

А теперь рассмотрим негативное влияние мультфильмов на сознание ребенка.

Можно выделить целый ряд недостатков, которые могут привести к неправильному формированию и развитию психики ребёнка. Опираясь на мнения Д.В.Андрющенко, Н.Е.Марковой, И.Я.Медведевой, можно выделить несколько признаков "вредного мультика", от просмотра которого стоит оградить ребенка.

Агрессия и насилие на экране. Слишком подробные сцены драк с кровью, убийства (если главный герой агрессивен, он может наносить вред окружающим, и ребёнок может затем подражать мультяшной жестокости в своей жизни). Например, исследования А.Бандуры, проведенные им и его коллегами еще в 60-х годах ХХ века, доказали, что сцены телевизионного насилия, увиденные детьми, увеличивают их агрессивность и формируют не самые лучшие черты характера.

Полная безнаказанность (если плохой поступок персонажа не наказывается, а даже приветствуется, у ребёнка может сформироваться ощущение вседозволенности, что приведёт к негативным последствиям в дальнейшем).

Нет чёткой границы между добром и злом (даже положительный персонаж может совершать плохие поступки ради благих целей).

Неуважение к женщине, матери, престарелым людям, животным и растениям может вызывать агрессию и хамство детей. "Воспитательный" момент систематического просмотра таких мультфильмов не заставит себя ждать. Первыми почувствуют его близкие в форме циничных высказываний, неприличных жестов, непристойного поведения, грубости и безжалостности маленького телезрителя.

Неправильное формирование инстинкта самосохранения (если герои могут по нескольку раз умирать и оживать на экране, то нет гарантии, что ребёнок в реальной жизни не захочет попытаться повторить такой подвиг).

Кроме того, не стоит забывать о том, что дети воспринимают информацию по-другому. Они не просто смотрят на экран, они погружаются в сказку, они как-бы попадают внутрь и переживают все события вместе с героями. Для них это, своего рода, приключение, интересное путешествие, а не пустое времяпрепровождение.

Часто родители обеспокоены нездоровой зависимостью своего ребенка от мультфильмов. Ребенок у телевизора ест и одевается, проводит перед экраном все вечернее время и отрывается от него только тогда, когда приходит пора ложиться спать. Обвинять ребенка в том, что он слишком много смотрит мультфильмы, попросту нельзя. Вероятно, родители уделяют ребенку слишком мало времени, если он нехватку общения с живыми людьми заменяет мультфильмами.

1.3 Сравнение советских и современных мультфильмов

Мультфильм как один из факторов медиа-среды в любом случае оказывает на ребенка влияние, но это влияние не всегда понятно, поскольку просмотр мультфильмов зачастую неконтролируемый и нецеленаправленный со стороны взрослых. Родители включают ребенку мультфильм, часто не преследуя никаких воспитательных целей и не оценивая воспитательный потенциал мультфильма, что может привести к весьма нежелательным последствиям.
Мультфильм - это продукт не только медиа-среды, но и один из видов искусства. Общепризнанно воспитывающее влияние искусства на формирование личности ребенка. Между тем мультфильм обладает большим воспитательным потенциалом. Перед телевизором ребенок проводит достаточно много времени: до нескольких часов день. А если учесть, что школьники изучают мир постоянно, то такое количество времени, проведенное перед экраном, не может пройти бесследно.

Дети через мультфильмы получают положительные эмоции, радуются, сопереживают, плачут. Младшие школьники очень впечатлительны, и не всегда могут отличать "действительность от созданий воображения". Поэтому дети начинают доверять мультфильму, принимая его как часть реальности, воспринимать те жизненные ценности и установки, которые в нем содержатся. Мультфильмы "играют важную роль в формировании представлений и мире". Для детей искусство - это форма познания и освоения мира, это старший товарищ, который показывает, "что такое хорошо, а что такое плохо", какие последствия, наказания могут последовать за неправильными действиями, какие положительные результаты - за правильными действиями. Ребенок через мультфильмы учится, узнает много нового: новые явления, названия, слова, юмористические ситуации.
Дети социализируются, учась у героев мультфильмов, как себя вести. Дети изначально учатся, подражая. Поэтому, выделяя любимых мультипликационных героев, дети начинают подражать им, вести себя, как они, говорить их языком, применять знания, полученные в мультфильме. Они начинают просить у родителей вещи с изображением любимых героев, посвящают им первые школьные сочинения. Несомненно, что для эффективного воспитания ребенку нужно предоставить хорошие образцы для подражания. Если спросить у наших родителей: "что такое мультики?",- то у каждого из них возникнут хорошие воспоминания о беззаботном детстве, родительском доме. Многие из них и сейчас останавливаются у телевизора, когда видят полюбившихся с детства персонажей.

Советские мультфильмы по содержанию соответствуют возрасту детей, просты и понятны для восприятия, герои мультфильмов говорят на хорошем красивом языке, их поступки можно брать в качестве понятного детям примера или антипримера. Таким образом, советские мультфильмы способствуют наиболее общим задачам воспитания, а значит, могут быть активно использованы как в образовательной программе, так и в домашних условиях.
Подробно рассмотрим на примере несколько советских и современных мультфильмов.

Если посмотреть, например, серию из сериала "Вуди и его друзья", который длиться 10 минут и пересказать её. Что получится? Ну, наверно, 1-2 предложения как кто-то кого-то стукнул, ударил и Вуди произнес свое знаменитое: "Та-та-та-та-та". А теперь взять мультик, например, "ОХ и АХ", который тоже длиться 10-15 минут. Ответьте на вопрос: Чему учит рассказанная история? Малыш как губка впитывает то, что видит по телевизору. Он еще не умеет отличить вымысел от реальности. Для него все герои абсолютно живые и настоящие. И именно их он будет копировать в своем поведении, интонациях, играх. За границей на кассетах с мультфильмом "Том и Джерри" часто ставят маркировку: "Для детей старше 6 лет". Малыш воспринимает как должное и естественное, что с кота можно содрать шкуру, а он будет при этом не только жив, но и весел. Или мышку можно ударить по голове, взорвать, отравить, а она останется неуязвимой, продолжая строить козни несчастному Тому.

"Самый маленький гном"Мультфильм о том, как самый маленький гном по имени Вася учится делать добро, в каждой из нескольких серий выручая из беды героев сказок: Красную Шапочку, семерых козлят, трех поросят... Есть в этом мультфильме замечательный образ одного "спасателя"

"Волшебный мешочек" Сюжет узнаваемый: у благовоспитанного медведя Спиридона растет внук Ивашка, который больше всего на свете любит озорничать и делать то, что хочется. Звери жалуются, дед переживает и, наконец, решается на педагогический эксперимент: "Раз тебе хочется озорничать - озорничай! Ни слова от меня не услышишь. Но сначала наполни этот мешочек камешками". Ура! Да здравствуют проказы!

Но оказывается, камешек можно положить в мешочек, только если сделаешь доброе дело. Есть известный духовный закон: когда нет в тебе любви и милосердия, твори дела милосердия и постепенно воспитаешь свое сердце.

"Самый большой друг" Из родных широт он переносит нас в загадочную Африку, где живет злой крокодил и африканская девочка с друзьями - щенком, цыпленком, колокольчиком и бегемотом. На титул самого большого друга претендует, естественно, бегемот. Мультфильм (который кончается, конечно, хорошо) очень доходчив даже для самых маленьких. В конце девочка "на пальцах" объясняет бегемоту: "Посмотри, какие они маленькие, а все они мои большие друзья. Ну и бегемоту ничего не остается делать, как плакать в три ручья. Зато мы все поняли, кто здесь самый большой друг и как вообще нужно дружить. Ну, хорошо, с этим все понятно: друзьям надо помогать.

Рассмотрим такой пример, в беду попадает сам враг - крокодил. Крокодил довольно распространенный герой мультфильмов. Еще один крокодилий характер есть в мультфильме "Птичка Тари" (реж. Г. Сокольский, "Союзмультфильм")

У этого крокодила, как полагается, все было страшное: страшный хвост, страшная пасть и очень страшные зубы. А еще он никогда никому не сказал доброго слова, поэтому его все бояться и не любят.
Но самое страшное было то, что он один во всей Африке не чистил зубы. Когда у крокодила разболелись зубы, он очень страдает. Джунгли счастливы, звери рады. Но прилетает птичка Тари, жалеет крокодила и дает первый урок. А крокодил зубы не чистил потому, что лапы у него коротки. Поэтому крокодил и был такой злой. Ведь стоило отважной и доброй птичке Тари вычистить зубы крокодила, и он впервые в жизни сказал доброе слово: "Спасибо". Птичка Тари сильно рисковала. И для ребенка это еще один важный момент в познании мира: есть, оказывается, в жизни такие вещи, которые важнее своей безопасности и даже жизни. И мультфильм может рассказать об этом, не пугая (а значит, не отпугивая) ребенка, а, наоборот, привлекая сердце к таким героям веселой и доброй сказки. В мультфильмах, как и в жизни, самыми добрыми и отзывчивыми чаще всего оказываются не большие и сильные, а маленькие и слабые (если иметь в виду мускулы). Про это рассказывает мультфильм "Самый большой друг" (реж. П. Носов, "Союзмультфильм")

В Африке живет злой крокодил и африканская девочка с друзьями -щенком, цыпленком, колокольчиком и бегемотом. На титул самого большого друга претендует бегемот. Но злому крокодилу вся эта дружба надоела.

Девочку он решил съесть. Не очень крупные друзья ее все время выручали, а вот бегемот в критический момент испугался и убежал. В конце девочка объясняет бегемоту, что все кто ей помог маленькие, но большие друзья. А он такой большой и бросил ее в беде.

Рассмотрим такой пример, в беду попадает сам враг - крокодил.

Понаблюдайте за крохой, который смотрит хороший мультфильм. На его лице - весь шквал эмоций и переживаний. Вот он смеется вместе с героем, вот хмурит бровки, сопереживая и жалея, вот - повторяет слова знакомой песенки... Добрые мультфильмы имеют огромное воспитательное значение. Они научат малыша дружить и сочувствовать, помогать товарищам и защищать слабого, быть щедрым и великодушным, любить родителей и бабушку с дедушкой, покажут выход из многих непростых ситуаций, избавят от детских страхов. В них маленький зритель найдет еще одно подтверждение того, что зло будет наказано, а добро всегда восторжествует.

Сюжеты современных мультфильмов часто содержат совершенно недетские составляющие: истерики, шантаж, драки, смерть, убийство, похороны, гонки, невозвращение долгов, криминальные разборки, пьяные посиделки, месть, полицейские осады, потерю рассудка, суд на преступником, любовно-эротическую составляющую. Так, например, в мультфильме "Акулья история" показывают смерть акулы и церемонию похорон: погребение, отпевание, выражение соболезнований. Или в "Планете сокровищ" происходит страшное убийство в открытом космосе. А в "Шреке3" смерть короля-жабы показана долго и весьма детально. В "Мадагаскаре" пингвины захватывают теплоход и берут в заложники капитана, звонко ударяя его по лицу. Там же бабушка остервенело бьет льва. Король в "Шреке2" нанимает киллера для убийства избранника своей дочери. А чего стоит сцена в кабаке с пьяными героями сказок и трансвеститом ("Шрек3")! В "Алеше Поповиче и Тугарином Змее" весь сюжет закручен на карточном долге, в азартные игры на деньги играют практически все, начиная от бабы Яги и заканчивая правителем - Князем. Домашние питомцы из "Сезона охоты-2" устраивают своеобразные собачьи пытки. Все эти сюжетные линии никак не вписываются в рамки жанра детского мультфильма.
Эстетическая составляющая современных мультфильмов тоже находится на низком уровне: герои зачастую просто некрасивые. Тот же Шрек - разве его можно назвать симпатичным? А страшные монстры и киборги из "Планеты сокровищ", а "мутированные в дебрях канализации" страшные зеленые Нинзя? Мультфильм "Черепашки-нинзя" можно отнести к жанру "мультфильм ужасов", для этого есть классический набор наведения ужаса (ночь как основное время действия, битвы трехтысячелетней давности, проклятия, бессмертие, живые статуи с красными глазами, монстры, выходы в иные миры, бесконечные битвы, погони, драки, ограбления, убийства, прыжки с высотных домов и др.).
Современные мультфильмы содержат низкий уровень речевой культуры: грубые, жаргонные слова, недопустимые для слуха ребенка. Примеры грубой лексики присутствуют во многих мультфильмах: "сопляк", "тупой", "этот куст похож на толстую бабу", "не тыкай в меня своей грязной, зеленой сосиской!", "дурак", ("Шрек"), "закидать лектора какашками" ("Мадагаскар") "валите отсюда!", "будь он проклят" ("Тачки"), "ну что припухли, сборище трусливых вонючек?" ("Сезон охоты2"). Жаргонная лексика также представлена во многих мультфильмах: "лузеры", "мне хана", "козырно", "прикольно", "шизовое местечко", ("Мадагаскар"), "втюрился" ("Тачки"). Но кроме этого в современных мультфильмах часто поднимающиеся недетские темы проявляются в таких выражениях: "будем рассказывать друг другу о любовных похождениях", "я ношу женские трусики", "любвеобильная ты машина, дай ей отдохнуть!" ("Шреки"), "любовнички развлекаются" ("Акулья история"), "брачный ритуал", "у вас интим?" ("Сезон охоты2"). А в мультфильме "Делай ноги" мудрец пингвиньей колонии по имени Ловелас заявляет, что "вынужден удалиться на свое ложе для любовных утех". Порой встречаются откровенные ошибки: в "Алеше Поповиче" произносится слово "ихняя", а сам богатырь пишет с ошибками: "сабрать". Дети будут использовать эту лексику, считая ее настоящей, живой, "прикольной". Именно эта лексика может лечь в основу культуры речи детей.
Через мультфильмы ребенок усваивает модели поведения, способы действий, алгоритмы достижения цели. К сожалению, в современных мультфильмах часто этот способ - агрессия. По многочисленным исследованиям, у детей, которые смотрят преимущественно зарубежные мультфильмы, наблюдается повышение жестокости и агрессивности. Просмотрев мультфильм, дети чаще всего запоминают главных героев, обладающих определенными характеристиками. Поэтому крайне важны для осмысления именно типажи главных героев, их основные и сущностные характеристики: Шрек ("Шрек") - невоспитанный, грубый; осел ("Шрек") и зебра ("Мадагаскар") - назойливые, навязчивые, болтливые; лев Алекс ("Мадагаскар") - самовлюбленный; Алеша Попович ("Алеша Попович и Тугарин Змей") - трусливый, глуповатый; Забава ("Алеша Попович и Тугарин Змей") - эгоистичная, истеричная, не уважающая старших.
Эти герои становятся "друзьями" детей (и в виде игрушек в том числе), именно они становятся ориентирами для подражания и образцами поведения. Один из любимых героев детей - Шрек неоднократно истерично заявляет: "Мне все равно, что обо мне подумают люди. Буду делать, что хочу!". Князь из "Ильи-Муромца" постоянно подчеркивает свой статус: "Я князь: что хочу, то и ворочу", а также ходит по столу, засыпает лицом в тарелке. А молодая девица Забава - капризная и ленивая, ездит на шее у собственной горбатой бабушки.
А ведь для детей главный герой мультфильма - безусловно положительный герой. Это значит, что ребенок воспринимает его целиком и полностью как "хорошего", ребенок еще не в силах определить всю сложность натуры героя, оценив, что герой делает "хорошо", а что - "плохо". Поэтому все, что делает любимый герой, ребенок воспринимает как должное.

Современные мультфильмы позиционируются как легкие, веселые юмористические. Но юмор, представленный в мультфильмах, зачастую злой, грубый, глупый, поверхностный и примитивный, он не вскрывает внутренний комизм ситуации. Например, с юмором показаны ситуации с причинением боли: Шрек на горке получает удар ниже пояса ("Шрек"); птичка лопнула от пения, чтобы принцесса смогла взять яйца из ее гнезда на завтрак ("Шрек"); птичка отвлеклась и врезалась в стену ("Шрек3"). Юмористически обыгрываются унизительные ситуации: поцелуй в пятую точку ("Шрек"); князь, император и другие представители правительства постоянно наступают то в экскременты, то в ведро ("Илья Муромец"); в "Мадагаскаре" зебра дарит жирафу ректальный термометр, который тот сначала берет в рот, потом с отвращением плюет. И все эти ситуации показаны с претензией на юмор.

Смешными представлены невоспитанность, неправильное, нарушающее все нормы поведение: рыгание, пукание (все "Шреки"); осел скидывает одеяло с обнаженного Шрека и восклицает: "О! Прикупил бы ты себе пижамку!" ("Шрек2"); женские трусики, брошенные льву восторженными поклонниками ("Мадагаскар"). Таким образом, дети усваивают, что смеяться можно над болью, унижением, невоспитанностью и пошлостью.

Возьмем для примера мультфильм "Ниндзя-Черепашки". Шредер в "Ниндзя - черепашках", все эти киборги - это современное воплощение зла. Для ребенка это не типично, в этом мультфильме постоянно идет противостояние плохому, и герои столько убивают, что порой задумываешься, а правда они такие хорошие?

В современных сюжетах очень часто образ девушки тоже очень жестокий. Высмеиваются традиционные для женского образа качества: застенчивость, бескорыстие, скромность и самое главное - материнство. Во всех мультиках неизменно присутствуют монстры и мутирующие люди. В них стреляют, взрывают, убивают, летают на непонятных машинах, самолетах и космических кораблях. Назвать эти сказки добрыми не получается даже с натяжкой.

Но, нельзя утверждать, что все современные мультфильмы опасны для наших детей. Среди современных мультфильмов есть и хорошие познавательные мультфильмы, но таких очень мало. Например, мультфильм "Фиксики".

Фиксики - это маленькие человечки, которые прячутся от людей и живут внутри техники и приборов. Они могут починить самые разнообразные поломки и рассказать об этом детям в игровой форме. Например, как работает холодильник, электрочайник, флеш-карта, пульт от телевизора, что такое сифон и зачем он нужен. Рассекречиваются фиксики в доме восьмилетнего мальчика Дим Димыча. Но, кроме него, их никто не видит: при приближении людей они превращаются в болтики. Рекомендуются для просмотра уже для детей 6-8 лет.

"Паравозик Чух-Чух и дни недели". В разные дни недели паровозик выполняет определенные задания от перевозки дров до доставки почты и посылок. В выходные, как и положено, он отдыхает. Наблюдая за действиями паравозика, малыши быстро запомнят, какие дни недели есть и в какой последовательности они идут. Во время работы Чух-Чух напевает свои любимые песенки, чтобы было веселее, и просит детей ему подпевать. Добрый позитивный мультфильм очень нравится малышам.

"Смешарики" - круглые зверушки, живущие в стране смешариков: Крош (кролик), Нюша (девочка-хрюша), Еж, Лосяш, Совунья, Кар-Карыч и другие. С ними происходят увлекательные приключения с поучительным содержанием. А зрителям ненавязчиво рассказывают и о физических явлениях, и о философских понятиях: например, что такое мода, как делаются фейерверки и чем грозит безделье. Замечательный мультик со смыслом, как для детей, так и для взрослых - его интересно смотреть всей семьей. Хорошая озвучка, правильно обыгрываются разные ситуации, которые в итоге разрешаются: есть завязка, развитие сюжета и его завершение, мораль. Плюс "Смешариков" еще и в том, что у них короткие серии - около 7 минут. За это время внимание ребенка не успевает рассеяться - он от начала до конца вовлечен в то, что происходит на экране.

"Маша и Медведь"

Истории про шкодливую, упрямую, любопытную и непослушную девочку Машу, которая никому не дает покоя, и в первую очередь своему другу Медведю, которого она постоянно втягивает в приключения. Многие психологи сошлись на мнении, что мультфильм "Маша и Медведь" показывать детям до 10 лет нельзя, потому что ребенок может вырасти неуправляемым и эгоистичным, так как Мишка в мультфильме всегда молчит, никогда не перечит и всегда выполняет все, чего хочет Маша. В итоге у ребенка (особенно у девочек) формируется стереотип, что он имеет право требовать все что угодно, а остальные должны ему потакать. Ведь ребенок, в отличие от взрослых, сам юмор не оценивает (он его не понимает) при этом для него все, что показывается, - модель поведения.

Детям нравится смотреть мультфильмы, но не все что им нравится для них полезно. Когда ребенку нравится нож, и он начинает неосторожно с ним играть родители его отбирают, но в отношении того, что воспитывает в ребенке моральные качества, родители не всегда задумываются. В детстве закладывается фундамент, закладываются качества, приоритеты, которые потом будет использовать ребенок на протяжении жизни.

Ребенок нуждается в качественном внимании родителей, но зачастую они настолько погружены в свои проблемы, что вместо собственного внимания дают ребенку внимание от телевизора. Кто-то может возразить, что дети сами хотят смотреть мультфильмы. Но взрослые и должны различать, что благо для детей, а что - нет.

2. Эмпирическое исследование влияния современных мультфильмов на психику детей младшего школьного возраста

2.1 Организация исследования

Исследование проводилось в 2014 году в средней школе имени В.И.Пацаева. Участие в исследовании приняли дети в возрасте 6 - 8 лет (1-2 классы) и их родители.

Прежде чем приступить к определению основных методов и приемов, проанализировала ситуацию в группе. Для того чтобы узнать какие мультфильмы предпочитают школьники в возрасте 6-8 лет, мной было разработано и проведено анкетирование с учащимися и родителями. А так же в течение трех месяцев мной велось наблюдение за дочерью, а именно как менялось эмоциональное состояние ребенка после просмотра определенных мультфильмов.

В экспериментальной и контрольной группах был проведен "Детский тест тревожности", разработанный американскими психологами Р.Теммлом, М.Дорки, В.Аменом, предназначенный для определения тревожности у детей в возрасте 4-8лет. Методика представляет собой детский тест тревожности, разработанный американскими психологами Р. Тэммл, М. Дорки и В. Амен. Проективный тест исследует характерную для ребенка тревожность в типичных для него жизненных ситуациях. Психодиагностический материал в этой методике представлен серией рисунков. Каждый из рисунков выполнен в двух вариантах: для мальчиков и для девочек (на рисунке представлена девочка). Лицо ребёнка на рисунке не прорисовано, дан лишь контур головы, по размерам точно соответствующими контуру лица на рисунке. На одном из дополнительных рисунков дано улыбающееся лицо ребёнка, а на другом - печальное. Предлагаемые рисунки изображают типичные жизненные ситуации, с которыми сталкиваются дети и которые могут вызывать у них повышенную тревожность и агрессивность.

2.2 Анализ и интерпретация материалов эмпирического исследования

В течение трех месяцев мной велось наблюдение за шестилетней дочерью. В первый месяц мы просматривали мультфильмы, которые ребенок выбрал самостоятельно, а именно "Клуб Винкс", "Маша и медведь", "Спанч Боб" в следующие два месяца были просмотрены те мультфильмы, которые выбрали родители это - "Каникулы в простоквашино", "Котенок по имени Гав", "Смешарики", "Лунтик", "Фиксики". Результаты наблюдения отображены в таблице 1.

Таблица 1.

В анкетировании принимали участие 40 учащихся, а так же их родители. Анализ результатов анкетирования родителей показал, что все дети любят смотреть мультфильмы. Из 40 опрошенных родителей 22 человека отдают предпочтение современным мультфильмам иностранного и российского производства, шесть человек отметили, что детям включают мультфильмы российского производства, но иногда просматривают старые советские мультфильмы, 12 человек отметили, что стараются показывать детям только советские мультфильмы, хотя детям больше нравятся современные мультфильмы.

Наглядно результаты представлены на рисунке 1.

Рис. 1. Какие мультфильмы предпочитаете показывать детям?

На вопрос: "Как часто ваш ребенок смотрит мультфильм?" Каждый день - ответили 28 человек, несколько раз в неделю - ответили семь человек и пять человек ответили - только на выходных.

Рис. 2. Как часто ваш ребенок смотрит мультфильм?

На вопрос "Копирует ли ваш ребенок в игре поведение того героя, которого он видел в мультфильме?", Да - ответили 19 человек, когда как - 9, только имя - 12 человек.

Рис. 3. Копирует ли ваш ребенок в игре поведение того героя, которого он видел в мультфильме?

Анализ результатов анкетирования детей показал, что все дети любят смотреть мультфильмы. Анализируя вопрос: "Как называется твой любимый мультик?" чаще всего дети выбирают современные иностранные и российские мультфильмы. Мальчики отдают предпочтение таким мультфильмам как "Бэн Тэн", "Трансформеры", "Шрек", "Человек-паук", "Аватар". Девочки любят смотреть такие мультфильмы как "Маша и медведь", "Симпсоны", "Смешарики", "Клуб Винкс", "Том и Джеррри", "Ну погоди!", "Спанч Боб".

И снова популярностью у школьников пользуются современные иностранные и российские мультфильмы.

Любимыми героями детей становятся такие, которые могут совершить жестокий поступок и даже убийство. Представляете, если и в жизни ребенок начнет копировать поведение своих любимых героев?

Наглядно результаты представлены на рисунке 4.

Рис. 4. Твой любимый герой?

Как уже видно, среди предпочитаемых мультгероев нет героев из советских мультфильмов,и нет ни одного героя отечественного мультфильма, что говорит о проникновении и влиянии западной культуры в нашей стране. В качестве наиболее предпочитаемых героев мальчики выбрали Черепашек-ниндзя, Трансформеров. Из этого следует, что мальчики предпочитают идентифицировать себя с супергероями, наделенными сверхвозможностями. Эти герои применяют активные оборонительные действия и из всех ситуаций выходят победителями.

Девочки выбрали в качестве предпочитаемых мультгероев Машу и девочек из "клуба Винкс". Объясняя это тем, что, Маша веселая, а девочки красивые и сильные.

В начале исследования мной было создано две группы школьников. В первую группу вошли 22 учащихся, просматривающих любимые ими только современные иностранные и российские мультфильмы. Эти учащиеся составили экспериментальную группу. В контрольную группу вошли 18 детей, ранее просматривающих мультфильмы старого советского производства. С обеими группами был проведен "Детский тест тревожности". Рисунки предъявлялись детям в строго определенном порядке один за другим с дополнительной инструкцией. Выбор детей соответствующего лица и словесные высказывания фиксировались в индивидуальных протоколах. Протоколы, полученные от каждого ребёнка, подвергались анализу, который имеет две формы: количественную и качественную.

В результате проведенной диагностики у учащихся, составляющих экспериментальную группу, выявлено, что просмотр современных мультфильмов, в которых присутствуют конфликты, драки, сражения, перестрелки, убийство, влияет на повышение уровня тревожности младших школьников. Так:

70% детей имеют высокий уровень тревожности;

20% детей - средний уровень;

10 % детей имеют низкий уровень тревожности.

Наглядно результаты представлены на рисунке 5.

Рис. 5. Результаты исследования по методике "Детский тест тревожности" (Р. Тэммл, М. Дорки и В. Амен)

11

Рис. 6. Результаты исследования по методике "Детский тест тревожности" (Р. Тэммл, М. Дорки и В. Амен)

Наибольший уровень тревожности проявляется в ситуациях, моделирующих отношения ребенок - ребенок (Игра с младшими детьми. Объект агрессии. Игра со старшими детьми. Агрессивное нападение. Изоляция). Значительно ниже ypовень тревожности в рисунках, моделирующих отношения ребёнок - взрослый (Ребенок и мать с младенцем. Выговор. Игнорирование. Ребенок с родителями), и в ситуациях, моделирующих повседневные действия (Одевание. Укладывание спать в одиночестве. Умывание. Собирание игрушек. Еда. В одиночестве).

Результаты учащихся, составляющих контрольную группу, показали, что просмотр мультфильмов советского производства не оказывает отрицательного влияния на тревожность детей. Показатели уровня тревожности, в этой группе следующие: 29% - низкий уровень, 46% - средний уровень, 25 % - высокий.

Наглядно результаты представлены на рисунке 7.

Рис. 7. Результаты исследования по методике "Детский тест тревожности" (Р. Тэммл, М. Дорки и В. Амен).

Исходя из полученных результатов эмпирического исследования, мной подготовлены буклеты для родителей "Как с пользой смотреть мультфильмы". В буклетах приведены рекомендации, как смотреть мультфильм и как выбрать мультфильмы для просмотра; перечислены признаки "вредного мультика", от просмотра которого стоит оградить ребёнка. А так же разработана коррекционно-развивающая программа, направленная на снижение тревожности детей младшего школьного возраста.

3. Коррекция тревожности младших школьников

3.1 Коррекционно-развивающая программа, направленная на снижение тревожности детей младшего школьного возраста

Цель программы - снижение тревожности в поведении детей младшего школьного возраста через развитие коммуникативных навыков.

Задачи:

1. Сплочение группы;

2. Развитие представлений о ценности другого человека и себя самого;

3. Развитие коммуникативных навыков, осознание проблем в отношениях с людьми;

4. Приобретение навыка деятельности в конфликтной ситуации, усвоение способов разрешения собственных проблем, осознание мотивов межличностных отношений.

Целевая группа: дети 6-8 лет

Оценка эффективности работы. Эффективность работы отслеживается по данным психологической диагностики, проводимой перед началом занятий и по их завершении, по результатам наблюдений за детьми на каждом занятии.

Предполагаемый результат. Снижение тревожности, связанной с различными аспектами жизни; повышение самооценки; развитие культуры общения; приобретение навыков произвольной саморегуляции.

Режим занятий. Частота занятий - 1 раз в неделю. Продолжительность 35-40 минут. Количество занятий - 10, занятия проходят в кабинете психолога.

На занятиях используются следующие технологии, методы и приемы:

игротерапия которая используется для снижения напряженности, мышечных зажимов, тревожности, страхов и повышения уверенности в себе;

ИЗО терапия для актуализации страхов, повышения уверенности в себе, развития мелкой моторики, снижения тревожности;

музыкальная терапия (релаксация) для подготовки тела и психики к деятельности, сосредоточение на своем внутреннем мире, освобождение от внутреннего нервного напряжения, успокоение;

метод групповой дискуссии;

проективных методов "репетиция поведения" и элементов психогимнастики.

Условия реализации программы.

Программа будет успешно реализована, если:

2.4 Сравнительный анализ и результативность коррекционно-развивающей программы, направленной на снижение тревожности детей младшего школьного возраста

Для подтверждения эффективности коррекционной программы была сформирована группа из 22 детей, ранее составляющих экспериментальную группу. По результатам проведенного эксперимента (диагностика тревожности по методике "Детский тест тревожности" Р. Тэммл, М. Дорки и В. Амен) у этих учащихся выявлен высокий уровень тревожности.

До проведения коррекционно-развивающей программы, родителям дана установка, в обязательном порядке, при просмотре мультфильмов в течение 2,5 месяцев руководствоваться данными психологом рекомендациями "Как с пользой смотреть мультфильмы".

После окончания занятий по описанной программе в экспериментальной группе была проведена та же диагностика на выходе. Результаты диагностики экспериментальной группы по окончанию занятий были сопоставлены с полученными данными диагностики этих же детей до психологического воздействия.

Сравнительный анализ результатов уровня тревожности детей младшего школьного возраста до и после психологического воздействия представим в таблице 2.

Таблица 2.

Из результатов, представленных в таблице 2 становится ясно, что в группе детей младшего школьного возраста, снизился уровень тревожности на 60 % (детей с высоким уровнем стало меньше), зато значительно выросло количество детей с низким уровнем тревожности на 45%. Результаты наглядно представлены на рисунке 8.

Рис. 8.

Изменение показателей уровня тревожности в экспериментальной группе подтвердились также наблюдением. Из разговора с родителями и классными руководителями, а также наблюдений психолога выяснилось, что дети стали намного спокойнее, увереннее в себе, смелее и успешнее отвечать на уроках, активно участвовать в жизни школы.

Реализация вышеописанной психокоррекционной программы способствовала снижению тревожности детей, обучению детей навыкам общения и сотрудничества, а также сплочению коллектива и повышению уверенности детей в себе.

Заключение

Таким образом, подводя итог нашего исследования, можно с уверенностью сказать, что современные мультфильмы оказывают большое влияние на психику детей младшего школьного возраста.

С одной стороны, - это яркие, зрелищные, образные, простые, ненавязчивые, доступные детям мультфильмы. При просмотре мультфильмов ребенок имеет возможность отдохнуть и отвлечься, получить психологическую разгрузку; ребенок учится воспринимать сюжет и логически мыслить; мультфильмы объясняют явления природы, развивают речь, расширяют кругозор, смена картинки на экране с звуковым сопровождением стимулирует зрительное и слуховое внимание, способствуя их развитию. Они формируют у него первичные представления о добре и зле, эталоны хорошего и плохого поведения. Через сравнение себя с любимыми героями ребенок имеет возможность научиться позитивно воспринимать себя, справляться со своими страхами и трудностями, уважительно относиться к другим.

С другой стороны, сейчас особой популярностью пользуются современные мультфильмы, в основном американские, российские, японские. Большая часть продукции современной фабрики не безвредна, есть большая разница между старыми мультфильмами и современными. За этим различием стоят глубокие расхождения в картине мира. В советских мультфильмах отражается правильная для ребенка картина мира. В основе своей она православная, потому что зло в этой картине мира не вечно, а вечно - добро. И в этой доброй картине мира существует отрицательный персонаж, который, как правило, легко перевоспитывается. В современных мультфильмах мир, фон, на котором происходят события мультфильма, безнадежно лежит во зле. И зло, как правило, уничтожается физически.

Таким образом, большинство современных мультфильмов обладают сомнительным воспитательным потенциалом, или даже - антивоспитательным потенциалом, дезориентируя ребенка. Советские мультфильмы более просты и понятны детям, школьникам легче разобраться в них, что развивает мышление детей. Современные же мультфильмы - чересчур сложные, в них даже взрослому человеку порой трудно разобраться. Такие сложности не развивают мышление ребенка, а приводят к поверхностному бездумному восприятию.
Мультфильмы содержат воспитательный потенциал, который способствует или препятствует познавательному, эстетическому, эмоционально-образному развитию младших школьников. Это касается всех мультфильмов. Большинство советских мультфильмов содержат воспитательный потенциал, который можно целенаправленно использовать для обучения и воспитания, современные мультфильмы содержат чаще всего разрушающий антикультурный потенциал, не удовлетворяющий решению воспитательных задач особенно нравственного, трудового и эстетического воспитания.

Поэтому важно понимать, что к просмотру мультфильмов нужно относиться избирательно, они должны давать возможность размышлять, сочувствовать и сопереживать горю, радоваться победам. Хороший мультфильм должен быть наградой, праздником для каждого ребенка.

Результаты данного исследования показали, что просмотр современных анимационных фильмов является одной из причин высокого уровня тревожности и порождают у детей агрессивные фантазии, которые нередко реализуются в отношении к более слабым - животным и маленьким детям.

Данный вывод подтверждает и сравнительный анализ результатов экспериментальной деятельности.

За период реализации программы положительная динамика в контрольной выборке составила: 60 % (детей с высоким уровнем стало меньше), зато значительно выросло количество детей с низким уровнем тревожности на 45%.

В ходе исследования, проанализировав старые советские и современные мультфильмы, выявив их влияние на психику детей младшего школьного возраста, можно с уверенностью сказать, что поставленная мной в начале исследования гипотеза о том, что современные мультфильмы, в которых присутствуют сцены агрессии и насилия, развивают у ребенка тревожность, страхи, неуверенность в общении, подтверждена.

Список использованной литературы

1. Абраменкова В, Богатырева А. Дети и телевизионный экран. // Восп. шк.- 2006. - №6. - С.28 -31.

2. Алаева М.А, Медведева И.Я. Лучшие родительские собрания в начальной школе: 3-4 классы. / М.А. Алаева. // Родительское собрание. - 2007. -№11.-С132-140.

3. Авдеев Д. А. "Как сохранить душевное здоровье ребенка" - М.: Софтиздат, 2012.

4. Азарова Т. В., Битянова М. Р., АоЬанасьева Е. И., Васильева И. Л. Работа психолога в начальной школе. М.: Генезис, 2001.

5. Аромаштам М. Дети смотрят мультфильмы: психолого-педагогические заметки. Практика "производства мультфильмов в детском саду. / М. Аромаштам. -М.: Чистые пруды. - 2006. - 32 с.

6. Башова М.В. Педагогика и практическая психология: учебное пособие. - Ростов-наДону.: Феникс, 2000. - 416 с.

7. Баркан А. Ю. "Плохие привычки хороших детей" - Издательство: Дрофа Плюс, 2007 г.

8. Большой энциклопедический словарь. М.: науч. издание "Большая Российская энциклопедия", 1998. -1434 с.

9. Беглова Т. Нешуточные испытания // Школьный психолог. 2001. №27.

10. Безруких М. Л/., Ефимова С. П. Ребенок идет в школу. М.: Академия, 1996.

11. Бондаревская Р. С. Организация диагностической и коррекционно-развивающей работы с учащимися 3-5 классов. СПб.: [б, и.], 1994.

12. Венгер А. Л. На что жалуетесь? Выявление и коррекция неблагоприятных вариантов развития личности детей и подростков. М.; Рига: Эксперимент, 2000.

13. Возрастная психология: Детство, отрочество: хрестоматия /сост. B.C. Мухиа, А.А. Хвостов. - М.: Академия, 2003. -624 с.

14. Волков Б. С., Волкова Н. В. "Детская психология. От рождения до школы" - Спб.: Питер 1-е издание, 2009 г.

15. Гиппенрейтер Ю.Б. "Общаться с ребенком. Как?" - Издательский дом: ЧеРо, ТЦ СФЕРА, 2007 г.

16. Герасимова А. Школьная тревожность//Мурзилка. 2001. №9.

17. Гундарева И. О последствиях восприятия телевизионной информации. // Восп. шк. - 2005. - №9. - С.45-54.

18. Диагностика и коррекция тревожности в школьном возрасте. Стерлитамак: Изд-во СГПИ, 1993

19. Дереклеева Н.И. "Новые родительские собрания" 1-4 классы. - М.: Ва-ко, 2006.-131 с.

20. Крайг Г, Бокум Д. Психология развития. - 9-е изд. - СПб.: Питер, 2007. - 940с: ил. - (Серия "мастера психологии").

21. Капков С. А. "Энциклопедия отечественной мультипликации" - М.: Алгоритм, 2006 г.

22. Кривуля Н.Г. "В зеркале времени. Анимация двух Америк" - Издательство: Аметист, 2007 г.

23. Курпатов А.В. "Счастье вашего ребёнка" - Издательство: ОлмаМедиаГрупп, 2013 г.

24. Лютова Е. К., Монина Г. Б. Тренинг эффективного взаимодействия с детьми. СПб.: Речь, 2001.

25. Мухина В. А. "Возрастная психология" - Издательство: Академия (Academia), 2012 г.

26. Микляева А. В., Румянцева Я. В. Школьная тревожность: диагностика, коррекция, профилактика. СПб.: Речь, 2004.

27. Ньюфелд Г. "Не упускайте своих детей" - Издательство: Ресурс, 2012 г.

28. Осорина М. В. "Секретный мир детей в пространстве мира взрослых" - Спб: Питер, 2011 г

29. Прихожан А. М. Причины, профилактика и преодоление тревожности // Психологическая наука и образование. 1998. №2. С. 11-18.

30. Тэммл Р., Дорки М., Амен В. Тест тревожности. Диагностика эмоционально-нравственного развития - СПб., 2002.

31. Щербатых Ю. В. Экзаменационный стресс. Воронеж: Студия ИАН, 2000

32. Эстетическое воспитание и развитие детей школьного возраста: учеб. пособие / Под ред. Е.А. Дубровской, С.А.Козловой. - М.: Академия, 2002.

Приложение 1

Анкета для детей младшего школьного возраста

1. Любишь ли ты смотреть мультфильмы?

2. Какие мультики тебе нравятся?

3. Твой любимый герой?

4. Почему он тебе нравится?

Приложение 2

Анкета для родителей

1. Любит ли Ваш ребенок смотреть мультфильм?

2. Какие мультфильмы Вы предпочитаете показывать своим детям?

3. Как часто Ваш ребенок смотрит мультфильм?

4. Копирует ли Ваш ребенок в игре поведение того героя, которого он видел в мультфильме?

Приложение 3

Инструкция к тесту тревожности Р. Тэммл, М. Дорки, В. Амен. Методика "Выбери нужное лицо". Проективная диагностика детей.

1. Игра с младшими детьми. "Как ты думаешь, какое лицо будет у ребенка: веселое или печальное? Он (она) играет с малышами".

2. Ребенок и мать с младенцем. "Как ты думаешь, какое лицо будет у этого ребенка: печальное или веселое? Он (она) гуляет со своей мамой и малышом".

3. Объект агрессии. "Как ты думаешь, какое лицо будет у этого ребенка: веселое или печальное?"

4. Одевание. "Как ты думаешь, какое лицо будет у этого ребенка? Он (она) одевается".

5. Игра со старшими детьми. "Как ты думаешь, какое лицо будет у этого ребенка: веселое или печальное? Он (она) играет со старшими детьми".

6. Укладывание спать в одиночестве. "Как ты думаешь, какое лицо будет у этого ребенка: печальное или веселое? Он (она) идет спать".

7. Умывание. "Как ты думаешь, какое лицо будет у этого ребенка: веселое или печальное? Он (она) в ванной".

8. Выговор. "Как ты думаешь, какое лицо будет у этого ребенка: веселое или печальное?"

9. Игнорирование. "Как ты думаешь, какое лицо будет у этого ребенка: печальное или веселое?".

10. Агрессивное нападение. "Как ты думаешь, какое лицо будет у этого ребенка: веселое или печальное?"

11. Собирание игрушек. "Как ты думаешь, какое лицо будет у этого ребенка: веселое или печальное? Он (она) убирает игрушки".

12. Изоляция. "Как ты думаешь, какое лицо будет у этого ребенка: печальное или веселое?"

13. Ребенок с родителями. "Как ты думаешь, какое лицо будет у этого ребенка: веселое или печальное? Он (она) со своими мамой и папой".

14. Еда в одиночестве. "Как ты думаешь, какое лицо будет у этого ребенка: печальное или веселое? Он (она) ест".

Приложение 4

27

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
мультфильмов

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
возрастаquot

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Тайманова Бибигуль Махамбетовна

# data[].attributes.attachment_link.title
"Влияние современных мультфильмов на психику детей младшего школьного возраста"

# data[].attributes.attachment_link.description
Научно-исследовательская работа. В ней приводятся результаты эксперимента, проведенного с детьми младшего звена, а так же рекомендации родителям. Психологу, "Влияние современных мультфильмов на психику детей младшего школьного возраста"

# data[].attributes.headline
научно популярная статья

# data[].attributes.subject
научно популярная статья

# data[].attributes.body
Раннее и неконтролируемое использование цифровых устройств может негативно влиять на когнитивное и эмоциональное развитие детей, особенно в возрасте до 6 лет, когда формируются базовые навыки общения и саморегуляции.

Родители играют ключевую роль в посредничестве между ребенком и цифровыми технологиями: важно не только ограничивать экранное время, но и сопровождать ребенка в процессе потребления контента, объясняя и обсуждая увиденное.

Качественный и возрастной контент способен оказывать позитивное влияние, включая развитие речи, логики, воображения и эмоционального интеллекта — при условии, что он дозирован и адаптирован к возрастным особенностям.

Психологические исследования подчеркивают необходимость государственной и образовательной регуляции цифрового контента для детей, включая создание стандартов качества, маркировку по возрасту и рекомендации для родителей и педагогов.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Портал психологических изданий PsyJournals.ru

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Смирнова С.Ю.

# data[].attributes.attachment_link.title
Взаимодействие детей с цифровыми устройствами: обзор исследований и рекомендаций // Современная зарубежная психология — 2023. Том 12. № 4

# data[].attributes.attachment_link.description
В статье представлен обзор современных исследований и рекомендаций по организации взаимодействия детей с цифровыми устройствами. Проблемы, связанные с ролью родителей как посредников между детьми и цифровыми устройствами, привели к целому ряду исследований родительских стратегий и вытекающих из них…

# data[].attributes.headline
Научно-популярная статья

# data[].attributes.subject
Научно-популярная статья

# data[].attributes.body
Тезисы:

1. Цифровые технологии изменяют когнитивные процессы
Использование планшетов, смартфонов и компьютеров влияет на формирование нейронных связей, ответственных за внимание, рабочую память и аналитическое мышление у детей. Частое переключение между задачами снижает способность к длительной концентрации.

2. Младший возраст — критически важный период
У детей до 6 лет мозг особенно чувствителен к сенсорным стимулам, поэтому пассивное потребление мультимедийного контента может задерживать развитие речи и абстрактного мышления, в то время как интерактивные обучающие программы — наоборот, стимулировать его.

3. Контекст использования определяет эффект
Когнитивные последствия зависят от характера контента (развлекательный vs. обучающий), длительности экранного времени и степени вовлечённости взрослых — например, совместный просмотр и обсуждение усиливают обучающий эффект.

4. Недостаточная изученность долгосрочных последствий
Существуют существенные пробелы в эмпирических данных о том, как именно и в какой мере цифровая среда влияет на мозг ребёнка в долгосрочной перспективе, что требует систематических лонгитюдных исследований.

# data[].attributes.attachment_link.title
Как цифровые технологии влияют на развитие детей

# data[].attributes.attachment_link.description
Нужны ли системе образования новые механизмы онлайн-обучения?

# data[].attributes.headline
Научно-популярная статья

# data[].attributes.subject
Научно-популярная статья

# data[].attributes.body
Four Lessons from “Inside Out” to Discuss With Kids

Статья от Greater Good Science Center при UC Berkeley предлагает четыре ключевых урока из мультфильма «Головоломка» для обсуждения с детьми:

Все эмоции важны: даже такие, как печаль и страх, выполняют полезные функции.

Эмоции помогают нам понимать себя и других: они сигнализируют о наших потребностях и желаниях.

Принятие эмоций способствует личностному росту: подавление чувств может привести к внутренним конфликтам.

Обсуждение эмоций укрепляет семейные связи: открытый диалог помогает детям чувствовать поддержку и понимание.

# data[].attributes.headline
Научно-популярная статья

# data[].attributes.subject
Научно-популярная статья

# data[].attributes.body
Как мультфильм «Головоломка» помогает детям разобраться в себе — сайт GreaterGood

Эта статья представляет собой научно-популярное исследование о том, как мультфильм «Головоломка» может быть использован для того, чтобы помочь детям разобраться в их чувствах. В статье рассматриваются важные аспекты мультфильма, такие как понимание того, как и почему возникают различные эмоции, как важно уважать свои чувства и чувства других.

Основные идеи статьи:

Понимание эмоций через персонажей: Статья акцентирует внимание на том, как мультфильм помогает детям научиться идентифицировать и различать свои эмоции. Это важно для того, чтобы дети могли осознанно подходить к своим переживаниям и не подавлять их.

Роль «Грусти» в развитии личности: В статье подробно объясняется, как мультфильм демонстрирует важность таких эмоций, как грусть, которые часто

воспринимаются как отрицательные. В «Головоломке» грусть играет важную роль в развитии героя, и это даёт детям понять, что все эмоции имеют значение.

Мультфильм как инструмент для общения с детьми: Статья подчеркивает, как родители могут использовать мультфильм как основу для разговора с детьми о чувствах. Это может быть началом для обсуждения того, что такое эмоции, как они возникают и как их можно понять и контролировать.

# data[].attributes.attachment_link.title
5. Креславская,

# data[].attributes.headline
Научно-популярная статья

# data[].attributes.subject
Научно-популярная статья

# data[].attributes.body
1. Принятие эмоций важно для психического здоровья.
Мультфильм показывает, что отрицать грусть или страх — вредно. Только через признание всех эмоций возможен путь к эмоциональной устойчивости и внутренней гармонии.

2. Эмоции — основа личных воспоминаний и опыта.
Каждое важное воспоминание связано с определённой эмоцией. Осознание этого помогает понять, как формируется личность и почему мы реагируем определённым образом на события.

3. Эмоциональное взросление — это отказ от однобокого восприятия чувств.
По мере взросления главной героини Райли становится ясно, что эмоции не бывают «хорошими» или «плохими». Настоящая зрелость — в умении проживать их в комплексе.

4. Мультфильм — инструмент для диалога между детьми и взрослыми.
Он может стать отправной точкой для разговора о сложных чувствах, особенно в переходные периоды жизни ребёнка, способствуя профилактике эмоционального выгорания и стрессов.

# data[].attributes.attachment_link.title
Чему нас учит ”Головоломка”: разбор мультфильма с психологической точки зрения | Журнал Интроверта

# data[].attributes.attachment_link.description
Мультфильм «Головоломка» использует в качестве основы важные концепции из психологии. Давайте разбираться, чему нас может научить мультик.

# data[].attributes.body
Тезисы:

1. Информационные технологии могут улучшать когнитивные навыки: Видео подчеркивает, что правильное использование технологий может помочь детям развивать такие навыки, как внимание, память и аналитическое мышление. Игры и образовательные приложения стимулируют активность мозга и улучшают восприятие информации.

2. Риски избыточного использования технологий: Существует опасность, что чрезмерное время, проведенное за экранами, может негативно сказаться на когнитивных функциях ребенка, таких как способность к глубокому анализу и критическому мышлению. Видеоигры и социальные сети могут отвлекать от важных учебных процессов.

3. Зависимость от технологий влияет на социальные навыки: Чрезмерное использование технологий может ограничить реальное общение детей, что препятствует развитию социальных навыков и эмпатии. Это может приводить к изоляции и трудностям в налаживании отношений с окружающими.

4. Роль родителей и педагогов в регулировании технологий: Видео подчеркивает важность контроля со стороны взрослых. Родители и учителя должны активно следить за временем, которое дети проводят за электронными устройствами, и обеспечивать сбалансированное использование технологий для оптимального развития ребенка.

# data[].attributes.attachment_link.title
Теория Пиаже о Когнитивном Развитии

# data[].attributes.body
Видео: The Psychology of Inside Out – Why All Emotions Matter

В видео объясняется:

· Почему эмоции «живут» в голове Райли и как они управляют её поведением.

· Что происходит, когда одна эмоция подавляет другие (например, только Радость старается «рулить»).

· Как Печаль помогает формировать сочувствие и углубляет отношения.

· Что дети часто боятся своих эмоций, но мультфильм учит их принимать.

· Как Печаль помогает формировать сочувствие и углубляет отношения.

· Что дети часто боятся своих эмоций, но мультфильм учит их принимать.