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Primeiros passos na programação: Criando uma Calculadora de Juros com JavaScript.

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Primeiros passos na programação: Criando uma Calculadora de Juros com JavaScript.

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Nome da Instituição: Colégio Estadual La Salle - EFM

Curso: Especialização em Docência para a Educação Profissional e Tecnológica

Polo: Curitiba

Componentes do grupo: José Carlos Domingues Flores

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Título: Primeiros passos na programação: Criando uma Calculadora de Juros com JavaScript.

Objetivo: Instigar o estudante a utilizar os conceitos trabalhados na disciplina de lógica computacional para resolver problemas do cotidiano por meio de uma solução computadorizada.

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Microcomputadores com conexão à internet.

p5Js - Ambiente de programação JavaScript.

Canva - plataforma gratuita de design gráfico que permite aos usuários criarem gráficos de mídia social, apresentações, infográficos, pôsteres e outros conteúdos visuais. https://www.canva.com/

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A web editor for p5.js, a JavaScript library with the goal of making coding accessible to artists, designers, educators, and beginners.

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Construir uma Calculadora de Juros.

A expectativa com relação a este experimento é que estudantes passem a enxergar o computador como um aliado para resolver os problemas do seu cotidiano, seja na sua carreira estudantil ou mesmo na carreira profissional.

Trabalhar interdisciplinaridade (Matemática e Lógica Computacional).

Fases do Experimento:

1 - Planejando o Experimento

2 - Preparando o Experimento

3 - Orientando a atividade

4 - Desenvolvendo a atividade

5 - Finalizando a atividade

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Foi solicitado aos estudantes que elaborassem um breve estudo sobre o cálculo do valor de montante por meio juros simples e composto. Foi sugerido como fonte de consulta do conteúdo dos livros de matemática disponibilizados na escola.

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Foi solicitado aos estudantes que elaborassem um esboço da tela de uma calculadora onde fosse informar as variáveis envolvidas, bem como possibilitasse a interação com o software a ser desenvolvido.

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Como a maioria dos estudantes conheciam o Canva, foi sugerido que eles revisitassem a ferramenta, pois seria utilizada para criar a interface(tela) da Calculadora de Juros.

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Canva is a free-to-use online graphic design tool. Use it to create social media posts, presentations, posters, videos, logos and more.

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Agendamento do laboratório para desenvolvimento do experimento.

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Foi solicitado aos estudantes que elaborassem um a estruturação do algoritmo para a realização dos cálculos.

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Foi solicitado aos estudantes que apresentassem os seus esboços e por fim criassem a tela no Canva;

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Foi exposto as normas de uso do laboratório que regimentam as regras de uso dos equipamentos, bem como de comportamento naquele espaço.

Na organização do espaço, os estudantes foram dispostos de forma que aqueles que apresentam maior familiaridade com o assunto ficassem do lado daqueles que tinham um pouco mais de dificuldade.

A orientação dos estudantes foi realizada durante todo o trabalho, sempre definindo claramente o objetivo do experimento, além de listar os procedimentos a serem seguidos de forma detalhada.

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De uma forma resumida, o estudante deveria desenvolver o algoritmo, fazer os testes e compartilhar o link do programa com o professor.

Posteriormente, os alunos organizaram o laboratório deixando-o apto para a utilização de uma próxima turma.

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Calculadora de Juros desenvolvida pela aluna Larissa.

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A web editor for p5.js, a JavaScript library with the goal of making coding accessible to artists, designers, educators, and beginners.

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Calculadora de Juros desenvolvida pela aluna Giovana.

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p5.js Web Editor | CalcJuros_geovana fontana

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A web editor for p5.js, a JavaScript library with the goal of making coding accessible to artists, designers, educators, and beginners.

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Avaliação foi realizada no decorrer das atividades que abrangeram o desenvolvimento do algoritmo, realização dos testes e o compartilhamento do link do programa de Cálculo de Juros com o professor para evidenciar a realização da tarefa.

Os critérios de avaliação foram os seguintes: Planejamento da atividade (20%), apresentação do esboço da interface da calculadora (5%), participação na atividade (20%), organização e comportamento no laboratório (5%) e a demonstração da atividade realizada (50%).

Além da avaliação formal, um outro item que convém avaliar é a expectativa de mudança da percepção dos estudantes, onde espera-se que eles passem a enxergar o computador como um aliado para resolver os problemas do seu cotidiano e percebi que os estudantes tiveram a sua visão ampliada por meio dos métodos utilizados nessa atividade, ou seja, resolução de um problema conhecido por meio de uma solução computacional.

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ALLAIN, O; WOLLINGER, P; BAHIA, A. Didática Profissional. Disponível em: <https://ava3.cefor.ifes.edu.br/mod/book/view.php?id=158468>. Acesso: em 15 fev. 2024, 20:32:23.

ESCOLA DIGITAL PROFESSOR. Metodologias ativas. Disponível em: < https://professor.escoladigital.pr.gov.br/metodologias_ativas#:~:text=As%20metodologias%20ativas%20s%C3%A3o%20estrat%C3%A9gias,se%20respons%C3%A1veis%20pela%20constru%C3%A7%C3%A3o%20de>. Acesso: em 27 fev. 2024, 14:02:13.

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As metodologias ativas são estratégias de ensino que têm por objetivo incentivar os estudantes a aprenderem de forma autônoma e participativa, por meio de problemas e situações reais e baseado nessa premissa a metodologia ativa mais aderente a proposta do experimento foi a Aprendizagem Baseada em Projeto.

Interdisciplinaridade -> Durante o desenvolvimento da atividade o vice-diretor esteve no laboratório e presenciou os estudantes desenvolvendo o programa e elogiou a prática da interdisciplinaridade que é uma busca incessante nas práticas pedagógicas recentes.

Muitos associavam as linguagens de programação somente ao desenvolvimento de jogos e animações.

Muitos relataram a importância de testar os algoritmos, visto que um erro de lógica pode levar o computador a executar tarefas de forma equivocada e dependendo da aplicação isso pode ser natureza bem grave.

Muitos relataram a possibilidade de estender a ideia do experimento e resolver outros problemas por meio de uma aplicação similar a que foi desenvolvida na atividade (ex.: Física, Matemática, Ed. Financeira).

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Entendo que a ideia principal foi repassada, ou seja, ensinar o computador a realizar tarefas repetitivas e muitas vezes complexas e em contrapartida desloca-se o ser humano para tarefas mais nobres do dia a dia.