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Juego tradicional con variante inclusiva.

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Juego tradicional con variante inclusiva.

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1. Nombre del Juego: Estatuas (Variante inclusiva a discapacidad auditiva)

2. Objetivo Didáctico: Coordinación visomotriz

3. Rango etáreo: 4 años

4. Materiales: Ninguno

5. Duración: 5 minutos

6. Descripción: El profesor va a ubicarse en un lugar en el que todos los alumnos lo puedan observar y viceversa. Una vez ubicado va a comenzar el juego en cuclillas, cuando el se pare comienza el juego, mientras él esté parado los niños deben desplazarse por el lugar, cuando el profesor se vuelva a poner de cuclillas deberán convertirse en estatuas sin

moverse, el alumno que se mueva queda eliminado. El juego reanuda cuando el profesor vuelve a pararse y así sucesivamente.

7. Esquema o video:

https://www.youtube.com/watch?v=HQRiJdxSGzI (es orientativo ya que es con música)

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Nombre: Pato ñato

Objetivo didáctico: estimular la velocidad. Aumentar la reacción.

Materiales: ninguno.

Duración: 10 minutos.

Descripción: una niña o niño va rodeando la ronda tocando la cabeza de todxs diciendo “pato”, hasta que en un momento elije una cabeza para tocarla y decirle “ñato”. La cabeza seleccionada debe correr al pato ñato. Si el pato ñato logra sentarse en el lugar que quedó vacío, el que perdió le toca ser el nuevo pato ñato.

Adaptación para una deficiencia motriz: el pato irá rodeando la ronda en trasladándose en un solo pie, y el ñato lo hará de la misma forma.

Variante: después de un rato de hacerlo de esa forma, agregamos otro pato más y serán 2 niños los que deberán elegir un ñato para que los persiga.

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Juegos tradicional/ Variante inclusiva. 

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Juegos tradicional/ Variante inclusiva. 

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NOMBRE DEL JUEGO: Quitarle la cola al zorro
OBJETIVO DIDACTICO: velocidad de reacción , habilidades motrices básicas, experimentación de las capacidades auditivas.
RANGO ETARIO: 5/6/7 años.
MATERIALES: Pañuelo con sonajero.
DURACION: Gana aquel que más colas tenga, pero dependerá de cuando el profesor decida finalizar el juego, pueden pasar unos 10 o 15 min o lo que el maestro crea conveniente.
DESCRIPCION: A la señal cada participante tendrá que intentar quitar las colas a los demás compañeros/as y procurar que no le quiten la suya. Si alguien roba una cola la llevará en la mano, para ponérsela en caso de que le roben la que lleva en la espalda . Gana aquel que más colas consiga.
Variante Inclusiva (para niños con discapacidad visual) : para esta variante los niños/as no jugaran individualmente si no que en grupos de entre 3 a 4 integrantes y formando una hilera se colocaran cada uno  agarrándose de la cintura intentando quitarle la cola a los demás grupos , para facilitarle el juego al niño/a no vidente , se le colocara un sonajero o objeto ruidoso a las colas de los grupos para el poder identificarlas si están más cerca , más lejos , etc. El concepto de que estén en grupos es para que el niño pueda agarrarse de la cintura de su compañero y así poder guiarse gracias al grupo , principalmente el niño con la discapacidad estará último en la hilera portando la cola . (Otra opción podría ser que el niño con su consentimiento esté al mando de la hilera y el compañero que este atrás de el lo vaya guiando hacia donde ir , pero creemos que puede llegar a ser un poco más complicado)

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JUEGO TRADIONAL INCLUSIVO (Discapacidad visual)

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JUEGO TRADIONAL INCLUSIVO (Discapacidad visual)

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Nombre del Juego: “El hombre araña”

Objetivo Didáctico: Conocimiento de las partes segmentarias del cuerpo, estimulación de la carrera. Experimentación de la discapacidad visual. Afianzamiento del compañerismo

Rango atareo: 7-8 años.

Materiales: Ninguno.

Duración: 5- 10 minutos.

Descripción: Es la adaptación al juego “El hombre de negro”, uno de los niños será el hombre araña y se parará en el medio de la cancha sobre alguna línea de guía, los demás ubicados todos en el fondo. El hombre araña va a preguntar: “¿Quién le tiene miedo al hombre araña?” y los demás responderán: ¡Ninguno! Entonces intentarán pasar sin ser tocados. Los que el “hombre araña” toca pasan a ser parte de su telaraña y tomados de la mano atraparán a más niños SIN SOLTARSE. Así sucesivamente hasta que quede un vencedor.

Variante 1º: Cuando el hombre araña atrapa a alguien pueden soltarse.

Variante 2º: En vez de una línea se delimitará una zona para que el hombre araña los pueda atrapar.

Variante 3º: Los chicos deberán ponerse en parejas y tomados de la mano pasar sin ser tocados por el hombre araña.

Variante inclusiva (discapacidad visual): Al comienzo del juego, se pondrán en parejas y uno de los alumnos será el guía teniendo que tomarse de la mano con su compañero. El guía tendrá que, cómo su nombre lo indica, orientarlo para poder pasar a la o las arañas. Por ejemplo: el guía grita “vamos, corramos hacia delante” y ambos deberán correr; el guía grita “cuidado, es mejor frenarnos o parar e ir por otro lado”, etc. La araña deberá ser un compañero sin discapacidad visual.

También es adaptable para las “arañas”. Debido a la edad en primer lugar, puede realizar el docente de guía para evitar posibles accidentes, luego los alumnos.

Variante inclusiva (discapacidad visual): Es la inversa al juego original, todos deberán atrapar al hombre araña, no al revés. El niño o niña que haga de hombre araña deberá ser uno sin discapacidad visual y se moverá por toda la cancha, el resto se pondrán en parejas tomados de la mano y con los ojos tapados y tendrán que ir por toda la cancha intentando atrapar al hombre araña, es decir, tocarlo sin soltarse entre ellos.

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Juegos tradicionales , variante inclusiva . 

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Juegos tradicionales , variante inclusiva . 

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Discapacidad : visual .
Grupo etáreo : 10 años en adelante .
Materiales : pelota sonajero ( medicinal) .
Juego : ladron y poli
Descripción : Se forman dos grupos, unos los policías con pecheras azules y el resto serán ladrones (sin pecheras), una vez comienza el juego los policías perseguirán a los ladrones y los llevarán a la zona delimitada como cárcel (marcada con conos). Los ladrones podrán intentar librar a sus compañeros/as que estén en la cárcel chocándoles la mano desde fuera.   El Juego finaliza cuando todos los ladrones hayan sido atrapados  o al pasar un tiempo determinada.
variante inclusiva : los alumnos que sean ladrones llevaran una pelota sonajero (medicinal ) esto al generar ruido le da  una orientacion en el espacio y los que son policias saben en donde se encuentran , asi mismo estos tendran que tocarlos e ir y meterlos a la carcel que se va a encontrar delimitada por conos , de igual manera lo mismo el lugar en el que se realice el juego va a estar delimitado por conos .

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1. Nombre del Juego: La papa caliente

2. Objetivo Didáctico: Coordinación global y segmentaria, reflejos, velocidad y reacción.

3. Rango etáreo: 4-6 años

4. Materiales: Diferentes tipos de objetos

5. Duración: 15-20 minutos

6. Descripción: Para comenzar, los participantes deben sentarse en el suelo y formar un círculo. A uno de los participantes se le entrega un objeto aleatorio para comenzar el juego. Una vez que comience la música los participantes deberán pasar el objeto en círculo. Mientras tanto, el organizador del juego deberá advertirles que la papa muy pronto se quemará, de esta forma se les recuerda a los participantes que continúen pasando el objeto. Cuando el organizador del juego diga: “se quemó la papa“, el participante que se haya quedado con el objeto en la mano tendrá que averiguar qué objeto es mediante el tacto y el sonido que pueda llegar a provocar el mismo, al lograrlo deberá dejar el círculo y hacer la función del organizador

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Juego tradicional y variante inclusiva(discapacidad auditiva)

Nombre: Cinco "remate".

Rango etareo: 8 - 12 años (o más).
Materiales: Pelota de media o papel.
Objetivo: Reacción, dominio global/segmentario del cuerpo y velocidad.
Descripción: Es un juego similar a los "quemados", pero se desarrolla en rondas y se deberá mantener 4 pases con toques y sin albergar la pelota en mano, es decir, frenar el traslado de la pelota en mano. Entonces los participantes pasarán la pelota al azar entre ellos y al momento del 5to pase, efectuarán un remate hacia un compañero y tratar de poncharlo, para así quitarle una de sus 3 vidas. Los conteos se harán mediante señas o indicando con los dedos el numero de pases y toques, los mismos participantes o el profesor podrán realizarlos.
Para la explicación se utilizara videos, lenguaje de señas en lo posible, demostración visual de la actividad o materiales(afiches, pizarras, dibujos, etc) en forma de representación

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Juego tradicional con variante inclusiva:

Discapacidad auditiva.

1. Nombre del Juego: El hombre negro.

2. Objetivo Didáctico: social y emocional (mediante el juego grupal se crean interacciones entre iguales fomentando la autoestima de los alumnos y creando un lazo común entre sus iguales con o sin discapacidad)

3. Rango etáreo: 8 años.

4. Materiales: Dibujos secuenciados o video breve, pañuelo o bandera.

5. Duración: Indeterminada, hasta que quede un solo jugador sin haber sido atrapado por los hombres negros.

6. Descripción: El hombre de negro se encuentra en el centro de la cancha o gimnasio y grita: “¿Quién teme al hombre de negro?”, los demás responden: ”Nadie” y deben correr al otro extremo sin ser tocados. Si el hombre de negro consigue tocar a su compañero, éste se convierte tambien en hombre de negro. El juego continúa hasta que todos los jugadores se transformen en negro. El último en ser tocado comienza la siguiente ronda.

Variante inclusiva: el profesor explicará el juego mediante dibujos secuenciales/videos y cuando los niños tengan que correr, moverá un pañuelo o bandera dando la señal para que salgan. Todos los alumnos deben correr con un compañero agarrado de las manos sin soltarse.

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1. Nombre del Juego: Gallito ciago
2. Objetivo Didáctico: Percepción espacio-temporal y mejora de los diferentes sentidos.
3. Rango etáreo: 6-8 años
4. Materiales: Una venda
5. Duración: 10-15 minutos
6. Descripción: Los participantes deberán sortear para ver quien es el primero en comenzar. El elegido o elegida tendrá que taparse los ojos con la prenda y dar vueltas sobre sí mismo cantando la siguiente canción: 'Gallinita ciega qué se te ha perdido una aguja y un dedal date la vuelta y lo encontrarás'. Una vez terminada la canción, el niño que tiene tapado los ojos tendrá que encontrar a los demás. Lo gracioso es que entre el mareo y la imposibilidad de ver lo que tiene alrededor, el que liga suele alejarse bastante del resto de participantes por lo que deberá guiarse por el resto de sentidos para pillar a sus compañeros

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1. Nombre del Juego: La papa caliente
2. Objetivo Didáctico: Coordinación global y segmentaria, reflejos, velocidad y reacción.
3. Rango etáreo: 4-6 años
4. Materiales: Una pelota
5. Duración: 15-20 minutos
6. Descripción: Para comenzar, los participantes deben sentarse en el suelo y formar un círculo. A uno de los participantes se le entrega una pelota para comenzar el juego. Una vez que comience la música los participantes deberán pasear el objeto en círculo. Mientras tanto, el organizador del juego deberá advertirles que la papa muy pronto se quemará, de esta forma se les recuerda a los participantes que continúen pasando el objeto. Cuando el organizador del juego diga: “se quemó la papa“, el participante que se haya quedado con la pelota en la mano tendrá que dejar el círculo y hacer la función del organizador.

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1. Nombre del Juego: La mancha túnel
2. Objetivo Didáctico: Diferentes posturas que puede adoptar el cuerpo, conocer dimensiones del cuerpo y partes del cuerpo, percepción espacio-temporal.
3. Rango etáreo: 5-8 años
4. Materiales: espacio de juego
5. Duración: 10-15 minutos
6. Descripción: Se elige a una persona para que sea “la mancha”. Luego esta debe atrapar a las y los demás participantes que tienen que intentar escaparse de la mancha, cuando “la mancha” toca a alguien, deja de atrapar y la persona atrapada se convierte en mancha. termina el juego cuando lo decidan. debe quedarse parado y quieto con las piernas abiertas contando hasta 20, puede ser salvado por otro participante pasando por debajo de sus piernas, en el caso de que no llegue y al terminar esos 20 segundos se convertirá también en “la mancha”

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Juegos tradicionales:
1. Nombre del Juego: Balón prisionero
2. Objetivo Didáctico: Reflejos, coordinación global y segmentaria, velocidad, percepción espacio-temporal. 3. Rango etáreo: 8-12 años
4. Materiales: Un balón y campo de juego. 5. Duración: hasta que sean quemados todos los jugadores de un equipo.
6. Descripción: Se dividen en dos equipos y una cancha se divide en dos. Se ubican los equipos, uno a cada lado de la cancha. De cada equipo habrá un jugador (delegado) situado en el campo contrario por fuera de los límites del rectángulo. Con una sola pelota en juego los jugadores de uno y otro equipo tratarán de eliminar a los jugadores contrarios del otro equipo arrojando la pelota para que esta los golpee sin ningún pique previo y caiga al suelo. Los jugadores "quemados" irán al área donde se encuentra el delegado y podrán "quemar" a los jugadores contrarios si la pelota llega hasta sus manos y con esa pelota le dan a alguien del equipo contrario.

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Nombre del Juego: El elástico

Objetivo Didáctico: Reacción, coordinación, lateralidad, equilibrio.

Rango etáreo: 8+

Materiales: elástico

Duración: indefinido.

Descripción: Dos niños/as se ponen en los laterales agarrando el elástico con las piernas abiertas de modo que quede un espacio en el medio para saltar. Entonces, uno o varios niños/as tienen que realizar determinados ejercicios que pueden ser acompañados al ritmo de canciones.

En el momento en que uno falla el ejercicio, pierde pasando a sujetar el elástico.

Se juega con diferentes niveles de dificultad pasando de jugar a nivel del tobillo, al nivel de la rodilla y hasta la altura de la cintura.

Por su parte, los ejercicios pueden consistir en:

Pisar el elástico o los dos elásticos con un pie o con los dos pies.

Pasar el pie o la pierna por encima del elástico.

Enrollar y desenrollar el elástico a la pierna.

Saltar con los dos pies en el centro o dejando uno fuera

VARIANTE INCLUSIVA (Discapacidad Cognitiva):

Se van a poner los chicos en ronda con un pie dentro del elástico y cantarán una canción o contaran hasta determinado número. Al finalizar esto tendrán que sacar rápidamente el pie. Este no es un juego con eliminación, se jugará las veces que se quiera.
Si hay muchos chicos se podrán hacer varias rondas con elásticos.

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Nombre del Juego: ¿Lobo estás?

Objetivo Didáctico: coordinación y reacción audio-motriz

Rango etáreo: 6+

Materiales: Ninguno

Duración: Hasta que pasen todos los participantes o 15-20min

Descripción: Hay que armar una ronda con al menos 6 jugadores. Uno de ellos será el lobo.

Todos los jugadores se toman de la mano y hacen un círculo, empiezan a cantar:

Juguemos en el bosque, mientras el lobo no está.
Juguemos en el bosque, mientras el lobo no está.

- ¿El Lobo está?

El jugador que hace el personaje de el lobo contesta:

- ¡Me estoy poniendo los calzoncillos!

Los otros jugadores siguen cantando:

Juguemos en el bosque, mientras el lobo no está.

Juguemos en el bosque, mientras el lobo no está.

- ¿El Lobo está?

El lobo contesta:

- ¡Me estoy poniendo la camiseta!

Los participantes cantan en ronda y hacen preguntas al "lobo" que está en el centro. El "lobo" va contestando hasta que está totalmente listo.

El juego continúa hasta llegar el momento en el que el lobo decide salir a correr a los otros chicos. El niño o niña que el lobo agarre será el siguiente lobo.

VARIANTE INCLUSIVA (Discapacidad visual): El juego se realizará en parejas agarrados de las manos, tanto los nombrados lobos como los que deben huir de ellos.

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Nombre del Juego: Juego de la silla

Objetivo Didáctico: Estimula la coordinación viso-espacial

Rango etáreo: 5+

Materiales: Sillas, música

Duración: Hasta que quede un niño en la última silla.

Descripción: Este conocido juego se realiza en un lugar con espacio. Se deben disponer las sillas en forma de círculo. Cada silla estará orientada hacia afuera de manera tal que los niños puedan sentarse en ellas. Se necesitará música.

Se pone música alegre, mientras los niños giran en torno a las sillas.

Cuando se detiene la música, los niños deberán sentarse en una de las sillas. El niño que quede sin sentarse será eliminado del juego.

Se extrae, en cada vuelta una silla, hasta que solamente quede una silla y dos participantes. El niño que logre sentarse será el que gane el juego.

Variante dependiendo de la cantidad de chicos hacer dos rondas.

Los chicos eliminados se irán poniendo alrededor del juego de sillas y al sonar la música deberán bailar y cuando esta frene se tendrán que quedar quietos como estatuas.

VARIANTE INCLUSIVA (Discapacidad Auditiva):
Podemos armar dos grupos con los niños, uno que jugará girando alrededor de las sillas y el otro que tendrá pañuelos de colores y los irán moviendo al compás de la música, cuando esta pare, deberán parar de mover los pañuelos también esto dará la señal a que deben sentarse.
A medida que los que juegan al juego de la silla van perdiendo se unirán a los que mueven el pañuelo. Cuando finalicen cambiarán los grupos.

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Nombre del Juego: TA-TE-TI
Objetivo Didáctico: Requiere velocidad y reacción, afianzar lazos entre compañeros

Rango etáreo: 8+

Materiales: Tortuguitas, palos de escoba, cinta o soga para marcar el suelo.

Duración: Hasta que pasen todos los participantes.

Descripción: formamos dos grupos y los ubicamos en hileras mirando al “tateti”. El primero de cada hilera deberá apoyar su frente en un palo de escoba, que también tiene que estar apoyado al suelo, dar tres vueltas sin separar la frente del palo, al terminar las 3 vueltas, soltar el palo y rápidamente tomar la tortuguita para ir armando el tateti. Cuando vuelven salen los siguientes de la hilera.

El primer grupo que forme el tateti sumará un punto para su equipo.

VARIANTE INCLUSIVA (Discapacidad Motriz, miembros inferiores):

Formar el tateti en el piso. Detrás de una línea se van a encontrar los primeros participantes con 3 pelotitas (de tela, papel), y estos se van a encontrar con un ayudante cada uno. Deberán hacer piedra, papel o tijera y el que gane tendrá que lanzar la pelotita donde crea necesario y su ayudante lo marcará con una tortuguita en el tateti

Habrá varios tateti para que todos puedan jugar y sea más dinámico.

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“la mancha”

rango etareo: 6-8 años

Sin materiales

Objetivo: desplazamiento y noción del cuerpo en un espacio

Duración: 10 15 mins

Descripción: Se elige a un alumno que se la mancha . Este deberá atrapar a los demás , que deberán escapar de él y no ser tocados. Cuando el alumno que porta la mancha toca a otro ,este pasa a tenerla y deberá pasarla a los demás.

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“carrera de sacos”

Rango etareo: 8-10 años

Objetivo: desplazamiento del cuerpo con un objeto

Materiales: un saco/bolsa

Duración: 15 20 mins

Descripción: Los participantes se ponen en línea recta, con las dos piernas metidas en costales o sacos de yute,cuando alguien da la señal, todos salen saltando en carrera.Gana quien llegue primero a la meta, sin sacar las piernas del saco.

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“el gato y el ratón”

Rango etareo: 10-12 años

Objetivo: trabajo en equipo/desplazamiento

Sin materiales

Duración: 10-15 mins

Descripción:se seleccionarán 2 alumnos , uno será el ratón y otro el gato ,los demás alumnos formarán una ronda tomados de las manos. El ratón se escapará por entre los “agujeros” que hacen entre todos los participantes con las manos tomadas y los brazos lo más extendidos posibles.El gato le intenta seguir, pero los participantes bajan los brazos y no le dejan pasar, pero puede colarse entre los agujeros, siempre y cuando no lo rompa al pasar. Y cuando el gato toca al ratón, entonces al ratón le toca ser el gato y escoger a una persona para que sea el ratón.

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“el delegado”

Rango etareo: 10-12 años

Materiales: pelota , cancha/líneas o algún materias para dibujarlas

Objetivo: noción de desplazamiento y del espacio con un objeto /trabajo en equipo

Duración: 20 mins

Descripción: El objetivo es lanzar la pelota a los adversarios, ya que cuando un participante es tocado por la misma se va a la zona de los eliminados de su equipo. Gana el equipo que logre sacar del campo a todos sus adversarios. Los movimientos de los jugadores se limitan a su propio campo, no pudiendo traspasar la línea que los separa del campo rival.

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NOMBRE DEL JUEGO Torito en alto
OBJETIVO DIDACTICO
Favorecer la percepción espacial , desarrollar el ámbito motor
RANGO ETARIO
7/8 años
MATERIALES
nada simplemente lugares donde subirse , sillas , bancos , etc
DURACION
El juego acabara si el jugador que persigue consigue eliminar a todos los jugadores
DESCRIPCION
El jugador que se la queda persigue al resto de jugadores y los intenta eliminar tocándolos. Los jugadores se pueden salvar sólo si se suben a algo, como por ejemplo una silla, un banco, unas colchonetas, etc., por un máximo de 10 segundos, en los que el jugador que se la quede no podrá esperar a que al jugador se le agote su tiempo. El juego acaba si el jugador que persigue consigue eliminar a todos los jugadores. En ese caso, el jugador que fue eliminado primero será el que se la queda para el siguiente juego.
El jugador que se la quede no se puede estar esperando para que los jugadores bajen de ser salvado.
Los jugadores que están salvados no se pueden estar encima de algún objeto por mas de 10 segundos ni pueden estar mas de tres personas en cada objeto.

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NOMBRE DEL JUEGO Quitarle la cola al zorro
OBJETIVO DIDACTICO velocidad de reacción , habilidades motrices básicas
RANGO ETARIO
5/6/7 años
MATERIALES
PAÑUELOS
DURACION
gana aquel que más colas tenga , pero dependerá de cuando el profesor decida finalizar el juego , pueden pasar unos 10 o 15 min o lo que el maestro crea conveniente
DESCRIPCION
A la señal cada participante tendrá que intentar quitar las colas a los demás compañeros/as y procurar que no le quiten la suya. Si alguien roba una cola la llevará en la mano, para ponérsela en caso de que le roben la que lleva en la espalda . Gana aquel que más colas consiga.

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Nombre del juego: Carrera de bolsas
Objetivo didáctico: Desarrollar la agilidad y la fuerza de brazos y piernas
Rango etareo: 7 y 8 años
Materiales: Bolsa y conos
Duración: 15 Minutos
Descripción: Se divide el grupo en equipos de 6, a la vez este de subdivide en dos hileras que estarán enfrentadas. Estos estarán divididos por una distancia de 10 metros.

El primer jugador de cada equipo saldrá en dirección de los compañeros que tiene en frente. Al llegar hará la entrega de bolsa regresando el compañero realizando la misma actividad. Gana el equipo quien más rápido termine.

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Nombre del juego: Vaciar mi campo
Objetivo didáctico: Mejorar la coordinación y movimiento
Rango etareo: 6 y 7 Años
Materiales: pelotitas de plástico
Duración: Entre 20 y 30min
Descripción: Se formarán dos equipos, uno q cada lado, de un campo delimitado. Cada niño contará con una pelotita de plástico.
A la señal del profesor, todo los alumnos deberán tirar su bola hacia el campo contrario, e intentar que todas las que caigan en su campo, devolverlas al contrario. Al final gana el que menos tiene.

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JUEGOS TRADICIONALES

1. Nombre del Juego: “El juego de la silla”
2. Objetivo Didáctico: Conocimiento de las distintas partes segmentarias del cuerpo, reacción auditiva.
3. Rango etario: 5 años
4. Materiales: Sillas y un equipo de música 5. Duración: hasta que quede uno solo 6. Descripción: Se deben colocar las sillas, respaldo con respaldo. La cantidad de silla deberá ser menor a uno de la cantidad de jugadores, ya sea al comienzo y a medida que va transcurriendo el juego. Los participantes, con la canción reproduciéndose, tendrán que girar alrededor de las sillas hasta que la música se pare, en este momento tendrán que sentarse (o tocar con alguna parte del cuerpo indicada por el docente), quedando uno sin silla. Éste que quedó sin silla, saldrá del juego y se colocará unos pasos hacia atrás (para no chocarse). Al reproducir nuevamente la silla, los participantes seguirán girando alrededor de la sillas y los que quedaron afuera tendrán que bailar en su lugar y una vez parada la música deberán mostrar la parte del cuerpo indicada por el docente. Variante 1°: tocar la silla con las dos manos Variante 2°: tocar la silla con el codo Variante 3°: pararse sobre la silla
Variante 4°: colocar un pie sobre la silla Variante 5°: sentarse sobre la silla

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Juegos tradicionales.
1. Nombre del Juego: “Juego de las sillas”

2. Objetivo Didáctico: Acción/Reacción

3. Rango etáreo: 12-13

4. Materiales: Sillas y música

5. Duración: hasta que quede un solo jugador sentado.

6. Descripción: Se hace una ronda de sillas, y al ritmo de la música los participantes deben ir girando alrededor, cuando la música se frene deben sentarse lo más rápido posible, siempre va a haber una silla menos a la cantidad de jugadores, por lo tanto el que quede sin silla queda descalificado. A medida que van quedando descalificados se va sacando una silla, así hasta que quede uno solo.

7. Esquema o video:

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Juegos tradicionales.
1. Nombre del Juego: “La vela”

2. Objetivo Didáctico: Lateralidad, relación óculo manual y reacción.

3. Rango etáreo: 11-12

4. Materiales: Pelota

5. Duración: 10´

6. Descripción: Frente a una pared los niños deben turnarse para pegarle a una pelota que debe picar primero en el suelo y luego hacia la pared, el siguiente debe hacer lo mismo sin que la pelota pique dos veces el piso. Sí un jugador no llega a pegarle a la pelota antes que la misma toque el suelo dos veces queda descalificado, el último jugador en quedar sin ser descalificado obtendrá “una vela” que puede ser un comodín para otra ronda donde sí pueda quedar descalificado.

7. Esquema o video:

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Juegos tradicionales. 1. Nombre del Juego: “Tire y afloje”

2. Objetivo Didáctico: Desarrollo de la fuerza y tracción.

3. Rango etáreo: 15-16

4. Materiales: Una soga

5. Duración: 5´

6. Descripción: Se arman dos equipos iguales de los cuales deben ubicarse agarrando una soga de cada extremo, en el medio de la soga se ubica una marca y en el piso también, los equipos deberán tirar de la soga para su mismo lado hasta que alguno de los dos equipos afloje y la marca de la soga pase a su lado de la marca del piso.

7. Esquema o video:

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Nombre del juego: "Ta - te - ti"

Materiales: Aros o cinta - conos o pecheras de dos colores diferentes

Rango etáreo: 8-12 años.

Objetivos: Reacción, velocidad, dominio global y segmentario del cuerpo, cooperación con los integrantes del grupo - Desarrollo cognitivo, oculo manual.

Duración: Hasta que un equipo logre formar la linea.

Descripción: Se divide el grupo en 2 equipos. Si dispongo de buena cantidad de materiales y espacio, puedo dividirlos en 4.
Ambos equipos formaran una fila. Saldra e 1ro de cada una y debera colocar el cono o pechera dentro del aro o del espacio formado con la cinta, y volver a chocarle los 5 al compañero que sigue. El equipo que logre primero formar la figura gana.

Para variar, se puede modificar la manera en la que los compañeros esperan para salir. Puede ser acostados, boca abajo, en canastita, etc.

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Juegos tradicionales.
1. Nombre del Juego: "La Rayuela"

2. Objetivo Didáctico: Lateralidad y Equilibrio.

3. Rango etáreo: 6-7 años

4. Materiales: Una piedra y una tiza.

5. Duración: 15´

6. Descripción: Pediremos a los niños que lancen una piedra dentro de algún casillero que estará dibujado en el piso, teniendo que ir a buscarla saltando en 1 pie o dos dependiendo de la cantidad de casilleros que tengan que pasar, cuando hay uno deben saltar solo con un pie y cuando hay dos deben saltar con ambos, así hasta llegar a "cielo" o al último casillero.

7. Esquema o video:

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Nombre del juego: El prisionero.

Materiales: Conos y pelota.

Rango etáreo: 8-12 años.

Objetivos:  Reacción, velocidad, dominio global y segmentario del cuerpo, cooperación con los integrantes del grupo.

Duración: Hasta que solo quede uno.

Descripción: Se dividen en dos grupos, uno en cada lado de la cancha.

En los laterales se colocarán los jugadores que son tocados por los contrarios con la pelota o si le toman la pelota que ha lanzado sin que ésta toque el suelo, convirtiéndose en prisioneros.

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Nombre del juego: "Piedra, papel o tijera"

Materiales: Ninguno

Rango etáreo: 7 a 12.

Objetivos: Desarrollo cognitivo, reacción, velocidad.

Duración: Hasta que quede un ganador.

Descripción: Los alumnos comenzaran a trotar por todo el espacio, el profesor indicará nuevos movimientos tales como talón a la cola, rodillas arriba, desplazamientos laterales, etc. Y a la orden del aplauso o silbato, los alumnos buscaran al compañero mas cercano y jugaran "piedra, papel o tijera". El ganador seguirá corriendo y buscando a otro ganador, hasta que quede uno solo. Los alumnos que vayan perdiendo, deberán sentarse o cumplir una prenda física (abdominales, flexiones, sentadillas, etc) El juego se puede repetir 2 o 3 veces

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Nombre del juego: "Ladrón y Poli"

Materiales: Ninguno

Rango etáreo: 10-12 años.

Objetivos: Reacción audiovisual y velocidad

Duración: Hasta que se descubra y se capture al ladrón.

Descripción: El policía gana si consigue capturar al ladrón, éste tiene que evitar ser capturado por la policía y arriesgarse a salvar a sus aliados (ladrones).

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1. Nombre del Juego: La gallinita ciega

2. Objetivo Didáctico:  Cognitiva y conocimiento para con el grupo

3. Rango etario:  9 años

4. Materiales: Antifaz

5. Duración: 15 minutos

6. Descripción: Los participantes sortean para ver quien comienza, éste tendrá que taparse los ojos con la prenda y dar vueltas sobre sí mismo.

Cantando la siguiente canción: ‘Gallinita ciega que se te ha perdido una aguja y un dedal date la vuelta y lo encontrarás’.

Una vez terminada la canción, el niño que tiene tapado los ojos tendrá que encontrar a los demás.

VARIANTE INCLUSIVA ( discapacidad visual) en caso de que el alumno posea una discapacidad visual, y tenga que atrapar a los compañeros, estos mismos deberán aplaudir o cantar para guiar a su compañero. En casa que lo tengan que capturar, dicho GALLINITA CIEGA deberá llevar una botella con piedras u otro objeto que haga ruido.

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Nombre del juego: El show de las palabras.
Rango etareo: 9 y 10 años.
Objetivo didáctico: Agudizar la memoria.
Desarrollo: el juego consiste en hacer una cadena de palabras por turnos. Uno dice una palabra, por ejemplo “casa”, y el siguiente tiene que decir otra palabra que empiece por la última sílaba de la palabra dicha, siguiendo con el ejemplo “sapo”, “posada”, “dama”, y así sucesivamente. Si un niño repite una palabra pierde y deberá salir de la ronda. El último que quede en la ronda es el ganador.
Materiales: Ninguno.
Duración: Hasta que quede un ganador.

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1. Nombre del Juego:  Memo-test

2. Objetivo Didáctico: Velocidad de reacción, desarrollo cognitivo, desarrollo de la memorización.

3. Rango etario: 10 años

4. Materiales: Conos/pecheras de colores

5. Duración: 3 vueltas

6. Descripción: Agrupamos el grupo en cantidades iguales, donde cada alumno deberá llevar un cono (o pechera) de un color y ubicarlo en el orden que cree que es donde se encuentra el oculto. El alumno ayudante levantará un cono en caso de que sea correcto y haya acertado. Deberán pasar hasta que uno de los grupos hayan acertado todos los movimientos.
VARIANTE INCLUSIVA: MOTRIZ
Disminuir la distancia del circuito para mayor facilidad y alcance, en caso que tenga una dificultad motriz del tren inferior o superior.

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1. Nombre del Juego: Palabras encadenadas

2. Objetivo Didáctico: Desarrollo de las capacidades cognitivas y reacción, sumado a la afectividad relacional del grupo.

3. Rango etario: 8 años

4. Materiales: Pelota (handball, basquet, voley)

5. Duración: Se juega hasta que se equivoquen 3 veces

6. Descripción: Consiste en formar palabras que comiencen con la última sílaba de la que dijo el alumno anterior, para hacer aún más interesante el juego de las no está permitido repetir palabras, por eso los jugadores deberán estar muy atentos y agudizar la memoria para poder detectar esos errores. Al decir una palabra se deberá pasar la pelota a un compañero que deberá decir la siguiente y así sucesivamente.

VARIANTE INCLUSIVA( COGNITIVA)
Para disminuir la dificultad utilizamos palabras mas sencillas como colores ,animales u objetos cotidianos. Y la pelota que se arrastre por el piso para tener una menor dificultad.

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1. Nombre del Juego:  El juego del pañuelo

2. Objetivo Didáctico: Velocidad y reacción

3. Rango etario: 7 años

4. Materiales: un trapo o pañuelo

5. Duración: 20  minutos

6. Descripción: Dos equipos con igual número de integrantes se situarán uno enfrente del otro y asignándose un número, mientras que otra persona se colocará entre los dos equipos.

Esta persona tendrá que extender un pañuelo al frente y deberá gritar lo siguiente:¡preparados, listos, ya! El Número 1

En ese momento, un miembro de cada equipo con el número que se grite   deberá correr para hacerse con el pañuelo antes que su oponente.

El equipo que más veces se haga con el pañuelo es el ganador.
VARIANTE INCLUSIVA ( Auditiva)
El profesor en una planilla realice un dibujo de la acción para que el alumno a través de la visión se le haga mas fácil realizar pueda realizar dicho juego.

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Nombre del juego: Manitos revoltosas.
Rango etareo: 2 y 3 años.
Objetivo didáctico: potenciar su memoria, mediante la repetición, mejorar su psicomotricidad mediante el movimiento de sus manos.
Desarrollo: Mediante esta canción muy sencilla, haremos que todos los niños que se encuentren en la misma sala puedan cantar y moverse memorizando la melodía y al ritmo de la canción puedan mejorar su coordinación.
Materiales: Ninguno.
Duración: 10 minutos.

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juego numero 4.
grupo etareo : 9 , 10 ,11 años
objetivo : equilibrio , creatividad , estrategia
juego : carrera de embolsados .
descripcion :
1 - Se coloca a los niños en una misma línea de partida y, a la cuenta de 1, 2, 3, se les pide que salten con ambas piernas juntas para que avancen hacia la línea de llegada.
2 - Los niños deben meter los pies dentro del saco o la bolsa y esperar que alguien dé la orden de salida.

3 - Para iniciar la carrera, los niños deben mantener agarrado el saco con una mano para evitar que caiga por debajo de las rodillas y mantener mientras el equilibrio para poder saltar.

4 - Durante toda la carrera los niños deben mantener las dos piernas juntas en la bolsa hasta llegar a la línea de meta.

5 - Gana quien llega primero a la línea de meta.

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grupo etareo : 8,9,10 años .
objetivo : memoria visual , estrategia , velocidad .
juego : ta-te-ti
descripcion : el juego consiste el hacer 4 grupos con la misma cantidad de integrantes, estos mismo grupos se enfrentaran 2 contra 2 de la siguiente manera , se deben hacer dos hileras de frente al tateti , que en este caso puede ser formado por aros , telas etc . el equipo que logre formar la figura primero , sera el ganador . el juego depende de la dinamica de los integrantes y a su vez la competencia que se genera en el juego .

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Juego Nro3: Tirar de la soga
Descripción: En el juego de la soga, el jugador o los equipos oponentes jalan una soga hasta que uno de los equipos o jugadores consiga jalar de manera exitosa la mayor parte de ella hacia un lado.
Rango: 6 a 12 años.
Material: soga.
Objetivo: trabajar la fuerza y la motricidad gruesa.

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Juego Nro2: Cinco "remate".
Rango etareo: 8 - 12 años (o más).
Materiales: Pelota de media o papel.
Objetivo: Reacción, dominio global/segmentario del cuerpo y velocidad.
Descripción: Es un juego similar a los "quemados", pero se desarrolla en rondas y se deberá mantener 4 pases con toques y sin albergar la pelota en mano, es decir, frenar el traslado de la pelota en mano. Entonces los participantes pasarán la pelota al azar entre ellos y al momento del 5to pase, efectuarán un remate hacia un compañero y tratar de poncharlo, para así quitarle una de sus 3 vidas.

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Juego Nro4: El gato y el ratón.
Rango etareo: 6 a 12 años.
Materiales: Ninguno.
Objetivo: Desarollo de la psicomotricidad y colaboración en equipo.
Descripción: Dos niños serán escogidos al azar, aunque previamente se puede sortear para ver quienes son los afortunados. Uno de estos dos  niños tendrá el papel de gato y otro el de ratón.
Una vez elegidos, los niños que forman el coro tendrán que entonar la siguiente canción: 'Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar, si no te pilla esta noche, mañana te pillará'.
Mientras suena la canción, el ratón correrá haciendo zig-zag por los huecos formados entre los brazos de los participantes.
Mientras tanto, el gato le tendrá que perseguir, pero los participantes bajarán los brazos y no le dejarán pasar, aunque puede colarse entre los agujeros, siempre y cuando no los rompa al pasar.
Cuando el gato toca al ratón, el juego finalzará y entonces el ratón pasará a ser el gato y escoger a una persona para que haga de ratón.

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Grupo etáreo:6-7-8
Objetivos(habilidad motora):trabajo en equipo,diferenciación,visión periférica,concentración,estrategia,velocidad,resistencia,.
*Policias y ladrones* de 4 o más jugadores,los participantes tendrán que dividirse en 2 grupos:policias y ladrones.Los policias tienen que establecer un lugar o espacio como cárcel.
Dinámica:los ladrones tienen que salir corriendo y esconderse para evitar ser capturados por los policias.
Los policias tienen que encontrar y atrapar a los ladrones,cuando un ladron es capturado,el policia lo dirigirá hacia la cárcel.
Modos:la cárcel puede ser momentánea.
Si un ladron toca a un prisionero,éste podrá reactivarse  en el juego.
Perpetua:los prisioneros capturados ya no podrán ser liberados de ningun modo.
Los ganadores serán:los policias si logran atrapar a todos los ladrones.
Los ladrones libres,si los policias no logran atraparlos,ya sea porque los policias se rinden o si es por tiempo porque éste se acabó.
Elementos puede ser:tortuguitas y conos para demarcar la zona de los policias y ladrones.
Si tenés un silbato llevalo tmb.

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Juego Nro1: "La popa pelota".
Rango etareo: 8 a 12 años.
Materiales: Pelota (de cualquier tipo).
Objetivo: Reacción, dominio global y segmentario del cuerpo.
Descripción: Semejante a La popa tradicional, con la modificación que no se utiliza una "casa" en determinado sitio del lugar donde se juega, allí es donde entra la participación de la pelota, la cual de deberá pasar entre los compañeros y que servirá de resguardo para dicha popa. No obstante la pelota se deberá tener en la mano al rededor de 3 segundos y luego pasarla a un compañero, de lo contrario tendrá La popa.

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Juego:*"Quemado*".
Grupo etareo: etáreo:8-9-10.
Objetivo:velocidad,visio-motora,reacción,manipulación de objeto,concentración,resistencia,estrategia.
Elementos:hasta 3 balones(porque si son más,se empieza a distorsionar el juego y se puede volver violento).
Conos y tortuguitas delimitando la zona del/los "quemado/s" y los lanzadores.
Quemado:uno de los juegos de niños más tradicionales es el "quemado".éste juego,a diferencia de las impresiones que puedan surgir por su nombre,no representa ningun riesgo para los niños.Por el contrario les garantiza largas horas de diversión.
Para jugar al *quemado* es necesario contar con un balón(al comenzar el juego) y un campo amplio por donde los niños puedan correr libremente.Es necesario marcar el campo de juego por la mitad para separar el área de un equipo y de otro.
"Quemado" es un juego en el que 2 equipos deberán lanzarse el balón mutuamente para intentar eliminar a los jugadores del equipo contrario.Por esto,los niños deberán estar siempre atentos y muy alertas para poder seguir con vida.
Cómo se juega a "quemado"?:
* Se deben formar 2 equipos,cada uno con el mismo número de jugadores.
* Cada equipo debe ubicarse en su lado del campo.
* Los jugadores deberán "quemar" a los jugadores del equipo contrario.Para ello,deberán lanzarles el balón y éste deberá tocar alguna parte de su cuerpo(en éste caso desde la cintura para abajo).
*Los jugadores pueden correr y moverse libremente dentro de su campo para evitar el balón.
* Para evitar ser "quemado",el jugador puede intentar agarrar el balón.Si lo consigue,seguirá con vida.Es importante resaltar que en éstos casos el balón no deberá tocar el piso.
* El juego concluye cuando todos los jugadores de un equipo sean quemado.

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Juego N°4

1. Nombre del Juego: Juego de la soga

2. Objetivo Didáctico: Posicionamiento del cuerpo, equilibrio, fuerza.

3. Rango etáreo:  11 a 12 años

4. Materiales: Soga

5. Duración: Aquel equipo que logre arrastrar a sus contrincantes para que crucen la línea en su campo, ganará.

6. Descripción: Cada equipo se colocará a uno u otro lado de la línea, formando una fila. Los jugadores de ambos equipos cogen con las manos una cuerda resistente, que debe llegar a los extremos de las filas para que todos los jugadores puedan tirar de ella. A la señal, los equipos deben tirar de la cuerda con la máxima fuerza posible, hasta conseguir arrastrar a todos los miembros del equipo contrario al propio campo.

7. Esquema o video:
8.Variante inclusiva:  Dificultad cognitiva:

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Juego N°3

1. Nombre del Juego: Juego del pañuelo

2. Objetivo Didáctico: Concentración audio motriz, reacción, velocidad, agilidad.

3. Rango etáreo: 5 a 7 años

4. Materiales: Un pañuelo

5. Duración: El equipo que llega a 10 puntos gana.

6. Descripción: Se establecen dos equipos y una persona se pone en el centro extendiendo con el brazo un pañuelo. Cada uno de los participantes tiene un número. La persona que sostiene el pañuelo pronuncia , en alto, uno de esos números y los dos participantes luchan por llegar e intentar “quitarle” el pañuelo de la mano de la persona neutral y ganarle.

7. Esquema o video:
8. Variable inclusiva: Dificultad visual: el profesor quien tendrá el pañuelo va a guiar a los alumnos para que puedan lograr tomar el pañuelo indicando derecha, izquierda, arriba, abajo etc.

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Juego  N°2

1. Nombre del Juego: Balón Prisionero (Quemados)

2. Objetivo Didáctico: Desarrollar movimientos rápidos, destreza, dominio del cuerpo y cooperación entre los miembros del equipo.

3. Rango etáreo: 10 a 11 años

4. Materiales: Una pelota y tiza para marcar la cancha

5. Duración: Gana el equipo que logre sacar del campo a todos sus adversarios

6. Descripción:El objetivo es lanzar la pelota a los adversarios, ya que cuando un participante es tocado por la misma se va a la zona de los eliminados de su equipo.. Los movimientos de los jugadores se limitan a su propio campo, no pudiendo traspasar la línea que los separa del campo rival, un jugador de cada equipo es seleccionado, para estar detrás del campo rival, el mismo puede eliminar a los contrincantes.

7. Esquema o video:
8. Variable inclusiva: Dificultad motriz, en vez de lanzar la pelota vamos a patear con el el pie más hábil el balón para tratar de quemar al oponente.

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Juego N°1

1. Nombre del Juego:  El cogido

2. Objetivo Didáctico: Trabajar la agilidad y la rapidez.

3. Rango etáreo: 8 a 9 años

4. Materiales: 4 banderitas o palos

5. Duración: Cada grupo será una vez lo/las atrapadores, en el cual el grupo que pase de lado más veces será el ganador.

6. Descripción: Se colocan los alumnos dispersos por el área delimitada por 4 banderitas, las hembras en un lado (que tendrán que llegar al otro lado sin ser atrapadas) y los varones de otro que harán de atrapadores. A la señal del profesor los varones tratarán de atrapar a las niñas, cuando todas las niñas sean atrapadas, entonces pasarán a ser las atrapadoras.

7. Esquema o video:
8. Variable inclusiva:  Dificultad auditiva, con papeles escritos atrapar, tocar, y a la señal del profesor los niños atraparon a las niñas y después cambiarán los roles, las niñas  atraparon a los niños. Que el profesor levantara para para comenzar el juego

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JUEGO 4:
1. Nombre del Juego: "Veo veo con aros".
2. Objetivo Didáctico:
- Coordinación.
- Desarrollo de la atención.
- Dominio de la motricidad.
3. Rango etáreo: de 6 a 8.
4. Materiales: aros de plástico.
5. Duración: 7 minutos.
6. Descripción: un compañero comenzará diciendo el verso de "veo veo" al resto de alumnos, quien adivine deberá correr hacia los aros y volver de la forma que indique el profesor haciendo diferentes movimientos con el aro que agarre. En caso de que nadie adivine corre quien comenzó con el "veo veo".

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JUEGO 3:
1.Nombre del juego: Teléfono descompuesto
2.Objetivo didáctico:
-Experimentar los “ruidos” que pueden producirse en la comunicación
-Hacer consciente que el mensaje que se transmite puede ser interpretado de manera diferente
– Trabajar la memoria
3.Rango etareo: 6 y 7
4.Materiales: -
5.Duracion: 3 vueltas
6: Descripción:
Pedirle al grupo que se ubiquen sentados formando un gran círculo y decirle a una persona una frase o palabra en el oido
Quien recibió el mensaje es el primer eslabón de la cadena, el juego consiste en transmitir de boca en boca dicho mensaje. La persona escucho el mensaje se lo dirá en voz baja y al oído a quien esté a su derecha.
Esa segunda persona le transmitirá a la siguiente lo que ha escuchado y así sucesivamente hasta llegar a la última. La última persona revelará en voz alta lo que ha escuchado y la primera dirá también en voz alta el mensaje inicial.

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JUEGO 2:
1. Nombre del juego: "Mancha color".
2. Objetivos didácticos:
-Aprender los colores.
-Interacción con los compañeros.
-Coordinación motriz.
3. Rango etáreo: 4 y 5 años.
4. Materiales: espacio para desplazarse.
5. Duración: intercalando de a 5 minutos con diferentes tipos de manchas.
6. Descripción: un alumno comienza teniendo la mancha y va a correr al resto con el fin de tocarlo y pasarle la mancha. Para que mi compañero no me pueda hacer la mancha, al momento de acercarse deben agacharse y gritar un color. Los colores no pueden repetirse uno detrás del otro. Para que el juego no sea repetitivo y cansador podemos ir intercalando nombrando diferentes cosas, por ejemplo números o animales.

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JUEGOS 1:
1. Nombre del juego: Cielo, tierra y mar con elástico.
2.Objetivo didáctico:
-Trabajar la motricidad.
-Adquirir coordinación del propio cuerpo.
-Cooperar y colaborar con sus compañeros/as .
-Desarrollar de habilidades sociales
3.Rango etareo: 8 y 9
4.Materiales:Elastico
5.Duracion:Hasta que pierdan
6.Descripcion:
Todo el mundo se pone en una de las tres columnas (por ejemplo, el mar), cuando el que esta al mando dice “mar” se quedan quietos ahí, cuando dice “tierra” saltan a la columna correspondiente y cuando dice “cielo” saltan a la tercera columna. (haciendo división con el elástico)
Si alguna persona pisa la columna equivocada, queda eliminada.

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Rango etáreo: 6-7 años

Objetivo: coordinación ojo-pie, equilibrio, lateralidad.

Juego/actividad: la rayuela.

Materiales: tizas (si es que la vamos a dibujar en el piso) o fibrones y cartulinas.

Descripción: por turnos, se tira una piedra plana en la casilla que toca. Se empieza por la casilla 1 y se va subiendo sucesivamente hasta llegar a la 8. Es necesario que la piedra caiga dentro de la casilla, sin tocar las líneas. Una vez lanzada la piedra los niños deberán ir saltando con un solo pie hasta el casillero donde cayó la piedra.

Rango etáreo: 4-5 años.

Objetivo: conciencia del cuerpo global.

Juego/actividad: juego de la estatua.

Materiales: canciones.

Descripción: todos los niños deben bailar al ritmo de la música, cuando se apaga, todos los niños tienen que quedarse quietos, como si de estatuas se tratasen, sin moverse ni caerse.

Rango etáreo: 7-8 años.

Objetivo: desarrollo perceptivo, acción y reacción.

Juego/actividad: juego de la silla.

Materiales: sillas y música.

Descripción: rimero se colocan las sillas formando un círculo. Se pone la música, mientras los niños giran en torno a las sillas. Cuando se detiene la música, mientras los niños deben sentarse en una de las sillas. Por último  extrae, en cada vuelta una silla, hasta que solamente quede una silla y dos participantes.

Rango etáreo: 9-10 años

Objetivo: coordinación y equilibrio

Juego/actividad: el elástico.

Materiales: un elástico

Descripción: se juega entre tres o más niños. Dos de ellos meten las piernas dentro del elástico y lo estiran. Se puede poner el elástico alrededor de los tobillos y se salta dentro y fuera del elástico lo más rápido que se pueda. Se debe ir variando la altura del elástico hasta lo mas alto que puedan saltar los participantes.

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3°juego: LA FUGA
Objetivo Didáctico: Acción y reacción. Reconocimiento del espacio. Cohesión grupal.
Rango etario: 9 años
Materiales: Pecheras, pañuelos, algo que identifique uno de los bandos.
Duración: 15 minutos.
Descripción: Se divide el grupo en dos. Un equipo será capturador y el otro prófugo. Los captores deberán contar y los prófugos esconderse o alejarse. Los capturadores perseguirán y tratarán de atrapar a los prófugos para encerrarlos en la cárcel, pero los otros prófugos podrán salvarlos tocándoles las manos y fugarse nuevamente. No podrán quedarse parados quietos vigilando la cárcel ni los prófugos en la casa demasiado tiempo.

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JUEGOS TRADICIONALES

1. Nombre del Juego: “El hombre araña”

2. Objetivo Didáctico: Conocimiento de las partes segmentarias del cuerpo, estimulación de la carrera.

3. Rango etario: 7-8 años

4. Materiales: Ninguno

5. Duración: 5- 10 minutos

6. Descripción: Es la adaptación al juego “El hombre de negro”, uno de los niños será el hombre araña y se parará en el medio de la cancha sobre alguna línea de guía, los demás ubicados todos en el fondo. El hombre araña va a preguntar: “¿Quién le tiene miedo al hombre araña?” y los demás responderán: ¡Ninguno! Entonces intentarán pasar sin ser tocados. Los que el “hombre araña” toca pasan a ser parte de su telaraña y tomados de la mano atraparán a más niños SIN SOLTARSE. Así sucesivamente hasta que quede un vencedor.

Variante 1º: Cuando el hombre araña atrapa a alguien pueden soltarse.

Variante 2º: En vez de una línea se delimitará una zona para que el hombre araña los pueda atrapar.

Variante 3º: Los chicos deberán ponerse en parejas y tomados de la mano pasar sin ser tocados por el hombre araña.

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JUEGOS TRADICIONALES

1. Nombre del Juego: “TA-TE-TI”

2. Objetivo Didáctico: Adquisición de diferentes posturas corporales, velocidad y reacción.

3. Rango etario: 9-10 años

4. Materiales: tiza y botellas

5. Duración: 5-10 minutos

6. Descripción: Dibujar en el suelo el esquema del “TA-TE-TI” con tiza; los alumnos estarán colocados a distancia en 2 equipos a cada costado formando una columna y las botellas o conos (que tendrán una marca por color para diferenciarlos) estarán todas juntas delante del dibujo. El docente dirá una posición y los alumnos deberán adoptarla de a uno para avanzar, tomar la botella y marcar el “ta-te-ti”. Vuelven corriendo por el costado y sigue el compañero. Para no interrumpir el juego y que participen todos, se dice el ganador de la batalla y rápidamente el profesor coloca las botellas en su lugar y se reinicia. Ejemplos de posturas: “cangrejos”, “canguros”, “tronquitos”, “en un pie y aplaudiendo”, etc.

Variante 1º: La botella o cono la tendrá cada equipo y parados tendrán que pasarla rodando entre las piernas abiertas, el último de la columna la tomará y correrá para hacer ta-te-ti.

Variante 2º: Igual que antes pero en vez de rodar la botella, el primer alumno pasará con ella por debajo de las piernas de sus compañeros y se la dará al último para que corra. Ahora él pasa a ser el último de la columna.

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4° juego:  EL ELÁSTICO
Objetivo Didáctico: Coordinación motriz, equilibrio, movilidad general.
Rango etario: 10 años
Materiales: Elásticos varios
Duración: Lo que duren sin caerse o intercambios a los 5 minutos.
Descripción: Dos de los niños/as se pondrán en los extremos poniéndose el elástico en las piernas, abriendo las piernas de manera que quede un hueco en el centro para que los demás puedan saltar. Si uno de los niños que está saltando falla, uno de los que está sujetando pasará a saltar y el que ha dallado tendrá que ponerse en uno de los extremos. Saltarán de la forma en que acuerden, con ambos pies, un pie, girando, moviendo las manos, bailando una canción, con pies y manos en el piso, etc. Las pautas para el otro juego es empezar por los tobillos, luego rodillas, cintura… hasta llegar a “cielo”, que es por encima de la cabeza. El que supere todos los niveles o saltos gana.

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JUEGOS TRADICIONALES

1. Nombre del Juego: “Piratas y policía”

2. Objetivo Didáctico: Tomar y desarrollar conciencia sobre los movimientos segmentarios y globales, trabajar en grupo sobre roles “piratas” o “policía”

3. Rango etario: 6 años

4. Materiales: Pelotas y sogas

5. Duración: 15 minutos y entre dos o tres rondas.

6. Descripción: Dividimos al grupo de alumnos en dos equipos: un equipo cumplirá el rol de “ladrón” y el otro de “policía”.  Los piratas comenzarán el juego dentro de una zona llamada “zona del tesoro”, éstos deberán llevar el tesoro (pelotitas) y lanzarla dentro de una caja que sería la maleta. En su oposición, se encontrarán los policías que deberían tocarlos para arrestarlos y llevarlos a la cárcel. Los piratas se pueden salvar entre sí, para que esto suceda, un “pirata” tendrá que ir por el pirata encarcelado, y tomados de la mano, llevarlo hacia la “zona del tesoro”.

Variante 1° ronda: los policías tocar a los piratas con la palma de las dos manos; los piratas lanzar el “tesoro” con ambas mano

Variante 2° ronda: los policías tocar a los piratas con una de las dos manos (a mitad del juego el docente establecerá con qué mano), los piratas lanzarán el “tesoro” con una de las dos manos (a mitad del juego, el docente establecerá con qué mano)

Variante 3° ronda: los policías deberán agarrar la mano del pirata, los piratas tendrán que lanzar con la cabeza.

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Juegos Tradicionales

1. Nombre del Juego: Las escondidas

2. Objetivo Didáctico:  Movilidad general, reconocimiento del espacio

3. Rango etáreo: 6/7 Años

4. Materiales: Ninguno

5. Duración: 5-10 minutos

6. Descripción: Todos los jugadores menos uno se esconden e intentan que el buscador no los encuentre, este mismo tiene que contar en una pared que será la pica, donde deberá dirigirse cada vez que encuentre a un jugador,este mismo contará hasta una cantidad impuesta de antemano, una vez que termina de contar comienza la búsqueda, cada vez que encuentra a un jugador deberá correr hacia la pica y decir el nombre del jugador y donde se encontraba escondido, si el jugador encontrado llega antes a tocar la pica lograra salvarse y no ser el buscador en la próxima ronda.

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Juegos tradicionales

1. Nombre del Juego: Estatuas

2. Objetivo Didáctico: Coordinación audiomotriz

3. Rango etáreo: 4 años

4. Materiales: Un grabador de música

5. Duración:  5 minutos

6. Descripción: El juego consiste en que mientras suene la música los niños deben desplazarse por el lugar, cuando la música se para deberán convertirse en estatuas sin moverse, el alumno que se mueva queda eliminado.

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JUEGO DE LAS ESTATUAS. INFANTIL 3 AÑOS LA PARRA. COMO LES GUSTA

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Juegos tradicionales

1. Nombre del Juego:  Rayuela

2. Objetivo Didáctico: Lateralidad, saltos

3. Rango etáreo: 4 años

4. Materiales: Una tiza

5. Duración: 30” por jugador

6. Descripción: Con una tiza se dibujan cuadrados en el piso enumerándolos del 1 al 10. El juego consiste en saltar sin pisar las lineas, pasando por todos los números hasta llegar al 10, ida y vuelta. Donde deberán apoyar ambos pies si hay dos cuadrados o solamente uno si hay un solo cuadrado. El ganador es el que logra realizar todo el recorrido sin caerse.

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Juegos tradicionales

1. Nombre del Juego: La mancha cadena

2. Objetivo Didáctico: Movilidad general, trabajo en equipo, reconocimiento del espacio, coordinación entre compañeros

3. Rango etáreo:  6 años

4. Materiales: Ninguno

5. Duración: 10 minutos aproximadamente

6. Descripción: Elegiremos al azar un alumno que será la mancha, que tendrá como objetivo tratar de “manchar” o “marcar” con su mano a los demás jugadores, una vez que la mancha toca a otro jugador tendrán que tomarse de las manos e ir agarrados formando una cadena intentando manchar a los demás jugadores sin que esa cadena se rompa. El juego termina cuando son manchados todos los jugadores.

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JUEGOS TRADICIONALES.
2° juego: Cinchadas.
Rango etario: 10 años.
Objetivo pedagógico - didáctico: Estimular la fuerza corporal. Trabajar la cooperación y coordinación.
Características: Se dividirá al grupo en dos. Cada grupo tomará de un extremo de la soga, y a la orden deberán empujar para su lado, logrando que el otro grupo pase completamente la línea central para así ganar el juego.

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JUEGOS TRADICIONALES:
1° juego: Carrera de embolsados.
Rango etario: 9 años.
Objetivo pedagógico - didáctico: Desarrollar la coordinación motriz - estimular la fuerza corporal.
Características: Se pondrán en la línea de partida, uno  al lado de otro con sus respectivas bolsas cubriendo sus piernas, al sonido del silbato, deberán ir saltando con ambas piernas, sin salirse de la bolsa, ayudados por sus manos hasta llegar a la línea final. El primero en llegar, será el ganador.

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Juegos Tradicionales
4° Juego: Quemados

Rango etáreo: 12 años

Objetivo pedagógico-didáctico: Desarrollar la coordinación espacio-temporal

Características: Se dividen los alumnos en dos grupos, se juega con dos pelotas. El espacio estará delimitado por una línea en el medio donde cada equipo tiene su lado. Trataran de pegarle con la pelota a los rivales, de la cintura para abajo.

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Juegos Tradicionales
3° Juego: El juego de la silla

Rango etáreo:  10/11 años

Objetivo pedagógico-didáctico: Coordinación audiomotriz

Características: Se colocará una silla menos dependiendo la cantidad de alumnos que tengamos. el juego comienza cuando suena la música y cuando se pare los alumnos deberán sentarse lo más rápido posible, un alumno queda afuera por ronda y se irán quitando sillas.

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Juegos Tradicionales
2° Juego: Carrera

Rango etáreo:  8/9 años

Objetivo pedagógico-didáctico: Estimular la velocidad, compromiso con su equipo.

Características: Creamos carriles para cada persona y, por turnos, hacemos carreras competitivas. Cada ganador sumará puntos para su equipo. Podemos hacer una competición con previos, semifinal y final. También con diferentes modalidades: carreras a una pierna, a cuatro patas, con los pies juntos, etc.

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Juegos Tradicionales
1° Juego: Popa cadena

Rango etáreo: 6/7 años

Objetivo pedagógico-didáctico: movilidad general, coordinación con sus compañeros

Características: El juego comienza con dos alumnos tomados de la mano siendo popa, el resto tratara de no ser tocado. Al alumno que toquen se quedará con ellos y seguirán intentando tocar mas compañeros

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JUEGOS TRADICIONALES
Juego n°4:
1. Nombre del Juego: Cuatro Esquinas

2. Objetivo Didáctico:  Velocidad de reacción en conjunto con coordinación motriz y relación del resto como propia del espacio de juego.

3. Rango etáreo:  9 – 10 años.

4. Materiales:  elementos que delimiten el campo de juego como piedras, conos, tortuguitas, etc.

5. Duración: 10 a 15’.

6. Descripción: Uno de los participantes se queda en el centro de las cuatro esquinas designadas, mientras el resto ocupa una esquina cada uno.

En lugar de esquinas se pueden utilizar como por ejemplo simples piedras para delimitar el campo de juego.

A la orden de uno o de todos los participantes, se intercambian las esquinas, muy rápidamente, para intentar así que quien se encuentra en el centro no consiga quitar “su” esquina a nadie.

Si lo consigue, pasa al centro el participante que se ha quedado sin ella

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JUEGOS TRADICIONALES
Juego n° 3:
1. Nombre del Juego: Torito en Alto

2. Objetivo Didáctico: Coordinación motora, reconocimiento del espacio y relación con otros.

3. Rango etáreo: 6 - 7 años

4. Materiales: silla, banco o cajón de madera y cinta y/o pedazos de tela.

5. Duración: 10’ por 2 rondas.

6. Descripción:  El jugador elegido persigue al resto de sus compañeros y los intenta eliminar tocándolos.

Los jugadores que están siendo perseguidos, pueden salvarse sólo si se suben a algo, como ser por ejemplo una silla, un banco, una acera, etc. Una vez que el “peligro” de ser atrapados pasa, pueden bajarse y volver al juego.

El juego acaba si el jugador que persigue consigue eliminar a todos los jugadores o al pasar el tiempo elegido por el docente en cuestión.

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JUEGOS TRADICIONALES
Juego n° 2:
1. Nombre del Juego: Policía y Ladrón

2. Objetivo Didáctico:  Coordinación motriz y del espacio.

3. Rango etáreo: 7 – 8 años.

4. Materiales: aros

5. Duración: 10’ por 2 rondas.

6. Descripción: Hay dos equipos, uno son los polis y el otro los cacos.

El equipo de los polis trata de coger a los miembros del equipo de los ladrones y meterlos en la cárcel. Los ladrones pueden ser salvados por sus compañeros si son tocados en la cárcel. El juego termina cuando todos los ladrones están en la cárcel. Los aros ubicados en algún sector del campo de juego, simularan las casas en donde los ladrones tendrían “inmunidad” ante la policía

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JUEGOS TRADICIONALES
Juego n° 1:
1. Nombre del Juego: “La Carretilla”

2. Objetivo Didáctico:  Coordinación audiomotriz

3. Rango etáreo: 10 - 11 años.

4. Materiales:  elementos que delimiten el campo de juego, es decir, el principio y final de la partida.

5. Duración:  hasta llegar a la meta desde el pitazo producido por el silbato del profesor.

6. Descripción: se puede jugar de dos en dos o en grupo, formando parejas para hacer   carreras.

Uno de los alumnos se tumba en el suelo boca abajo con las manos apoyadas a la altura del pecho, mientras que el otro le coge por los tobillos y le levanta las piernas a la altura de su cintura como si fuese una carretilla.

El que se encuentra en esta posición sólo puede ayudarse de las manos para desplazarse y tratar de llegar a la meta antes que el equipo rival.

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JUEGOS TRADICIONALES

Juego nº 4:

1. Nombre del Juego: El pañuelo

2. Objetivo Didáctico: Acción-reacción y coordinación óculo-manual

3. Rango etáreo: 11-12 años

4. Materiales: Pañuelo

5. Duración: hasta que uno de los equipos alcance los puntos acordados con el docente (10, 20, etc)

6. Descripción: un jugador levanta un pañuelo o cualquiera tela y se coloca entre dos equipos de varios jugadores de igual cantidad. A estos jugadores se les asigna un número. Cuando el que sostiene el pañuelo grita uno de esos números, el jugador correspondiente de cada equipo sale corriendo al centro para intentar atrapar el pañuelo. Quien lo consigue, debe regresar a la base a toda velocidad intentando que el contrincante no le atrape. Cada victoria de un jugador es un punto para su equipo.

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1. Nombre del Juego: Pasito a pasito

2. Objetivo Didáctico: Promover el desarrollo de la dominancia motriz, el trabajo en equipo y el equilibrio.

3. Rango etáreo: 7 y 8 años

4. Materiales: Una vara de plástico cada dos alumnos.

5. Duración: Los alumnos deben recorrer 5 veces la distancia designada con un tiempo límite ej: 10 metros en menos de 30 segundos.

6. Descripción: Por parejas los alumnos deben trasladar una vara por una distancia previamente marcada (más o menos unos 10 metros) con la punta de sus pies, intentando de que la vara no se les caiga, los alumnos también deben ir abrazados y nunca soltarse, tienen que trabajar en equipo para intentar de que la vara no se les caiga, en caso de que se les caiga `deben juntarla y seguir el recorrido. El equipo ganador va a ser el que menos veces se le caiga la vara y logre completar el recorrido antes del tiempo indicado.

7. Esquema o video:

https://www.instagram.com/p/CDfA1BrD5iZ/?utm_source=ig_web_copy_link

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JUEGOS TRADICIONALES

Juego nº 2:

1. Nombre del Juego: Gallito ciego

2. Objetivo Didáctico: mejorar la percepción espacio-temporal.

3. Rango etáreo: 6-8 años

4. Materiales: pañuelo o venda.

5. Duración: 15 minutos.

6. Descripción: no hay máximo de jugadores; el objetivo del juego es que uno de los jugadores ocupe el lugar del “gallito ciego” e intente atrapar a sus compañeros con los ojos vendados con un pañuelo o venda.

A partir de ese momento, el jugador nombrado «gallito ciego» intenta atrapar a alguno de los jugadores, guiándose por sus voces. Tocando, por supuesto, pero sin pegar. Cuando alguien es atrapado, ese mismo jugador queda fuera del juego. Los jugadores normalmente le hablan o le dan pistas de dónde se encuentran para facilitar la búsqueda (como por ejemplo: cantando o gritando direcciones como izquierda o derecha).

Suele jugarse en un área espaciosa, libre de obstáculos para evitar que el jugador que está haciendo el papel del "gallito" se lastime al tropezar o golpear con algo.

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JUEGOS TRADICIONALES

Juego nº 3:

1. Nombre del Juego: El hombre negro

2. Objetivo Didáctico: Desarrollo de la velocidad de desplazamiento.

3. Rango etáreo:  8 años.

4. Materiales: Sin materiales.

5. Duración: Indeterminada, hasta que quede solo un jugador

6. Descripción: El hombre de negro se encuentra en el centro de la cancha o del gimnasio y grita: “¿Quién teme al hombre de negro?”, los demás responden: ”Nadie” y deben correr al otro extremo sin ser tocados. Si el hombre de negro consigue tocar a su compañero, éste se convierte también en hombre de negro. El juego continúa hasta que todos los jugadores se transformen en negro. El último en ser tocado comienza la siguiente ronda.

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Nombre del Juego: UN, DOS, BAM! (nueva normalidad)

Objetivo Didáctico: Acción y Reacción, concentración.

Rango etáreo: 12 años

Materiales:  ninguno

Duración:  5 o 10 minutos

Descripción:Juego cooperativo en el que nos situamos de pie, en círculo. Cada persona debe decir un número consecutivo al número que diga la persona de su derecha. Y llegar, por ejemplo, hasta el número 40. Con una dificultad, cuando toque decir un número que contenga el tres (3, 13, 23, 30…), se debe sustituir por “Bam”. Ejemplo: uno, dos, Bam!, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, once, doce, Bam!… Para aumentar la dificultad, después de algunas rondas, se puede añadir otro sonido para otro número. Por ejemplo, “Bum” en vez de seis. Cuando alguien falla, se vuelve a empezar de cero y esa persona se sienta y no participa durante una ronda.

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Nombre del juego: La Suma Humana.

Objetivo didáctico: Locomoción, Velocidad reacción, Orientación espacio temporal, habilidades matemáticas, trabajo en equipo.

Rango Etareo: Desde los 8 años.

Duracion:15 o 20 minutos.

Materiales: Aros, Tiza, Lentejas.

Descripción:Se forman 4 equipos de alumnos. (puede variar la cantidad de equipos dependiendo de cuántos alumnos estén presentes). Cada equipo deberá estar ubicado en hilera, frente a ellos habrán 7 aros ubicados en el suelo. Cada aro tendrá un valor numérico en el cual será marcado con tiza: el primer aro tendrá el nº1, el segundo el nº2, el tercero el nº3, el cuarto el nº5, el quinto el nº10, el sexto el nº15, el séptimo el nº20. El profesor dirá necesito el número 46, todos los alumnos que integran cada equipo deberán correr hacia los aros, observar que aro les da el valor numérico que necesitan y luego se ubican al interior de ellos. Tendrán que organizarse muy bien como equipo para llegar a sumar el número 46. El equipo que primero logre completar la suma señalada por el profesor será el ganador.

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Nombre del Juego: Juan Palmadas (antigua normalidad).

Objetivo Didáctico: Reacción, Velocidad.

Rango Etareo: 5 años.

Duración: 10 o 15 minutos.

Materiales: Ninguno.

Descripción: Se encuentra el grupo formando un círculo en posición de pie, con las manos en la parte posterior del cuerpo, con las palmas mostrándolas. Un compañero que será “JUAN PALMADAS” se encontrara fuera del círculo caminando alrededor, en el momento que él lo decida, le pegara una palmada una palmada en la mano de algún compañero, y en este momento saldrán corriendo en sentido contrario hasta el momento de encontrarse en un punto medio y se tomarán de la mano para decir “hola”  y dar un giro completo y continuar corriendo en la dirección que se dirigen, el primero que llegue al lugar desocupado, se salvará y el otro el otro quedará como JUAN PALMADAS.

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1. Nombre del Juego: Piedra papel o tijera

2. Objetivo Didáctico: Mejorar la coordinación, la velocidad y perfeccionar el control global del cuerpo.

3. Rango etáreo: 9 y 10 años

4. Materiales: Aros de plástico

5. Duración: 3 series, deben pasar todos los alumnos 2 o 3 veces por serie.

6. Descripción: El grupo de alumnos deberá dividirse en dos partes iguales, cada grupo se ubica al extremo de un camino hecho con aros. A la orden, un integrante de cada uno, sale al encuentro con su oponente. Mientras vayan pasando por cada aro del circuito deberán ir coordinando por ejemplo: dos apoyos en cada aro, un pie dentro y otro fuera, dos pies fuera, etc. Cuando se encuentran a medio camino, juegan un piedra, papel o tijera. El vencedor, continúa avanzando hasta encontrarse con otro oponente. Mientras quien no ganó, retorna a su grupo para esperar su turno. Gana quien consigue que más integrantes lleguen al extremo del recorrido.

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Nombre del juego: SIMON DICE (nueva normalidad)

Objetivo Didáctico: Tomar conocimiento del cuerpo global y segmentario, reacción y concentración.

Rango Etareo: 7 años

Materiales: ninguno

Duracion: 6 o 9 minutos

Descripción: Este es un juego de reacción, en el que los alumnos se encontrarán semi dispersos por el área y en la posición que gusten. El maestro les explicará que tienen que obedecer la orden que él diga siempre y cuando le anteceden las palabras “SIMÓN DICE”, si el llega a decir una orden y el no menciona estas palabras tendrán que permanecer inmóviles.

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1. Nombre del Juego: Circuito de obstáculos  (nueva normalidad)

2. Objetivo Didáctico:  Promover la adquisición y perfeccionamiento de habilidades básicas y sus combinaciones

3. Rango etáreo: 4 y 5

4. Materiales: aros, vallas regulables, botellas, conos y pelotas de trapo

5. Duración: 1 minuto por alumno

6. Descripción: En esta actividad va a contar de un circuito con diferentes obstáculos, en donde los alumnos deben ubicarse uno detrás del otro en la salida respetando una distancia de 2 mts por protocolo, los niños deberán desplazarse en un trote hasta llegar a los aros ubicados uno detrás de otro, teniendo que atravesarlos con saltos a pie juntos, luego se toparán con una valla regulable a una altura razonable para que puedan pasarla por arriba, continuando con trote se deben dirigir hacia el cono y pasarlo por fuera donde se encontrarán con una pelota de trapo y una botella plástica a una distancia de 5 mts, donde deben lanzar la pelota intentando derribar la botella, llegando al final del circuito hallarán otra valla regulable donde deberán pasarla por abajo y correr hasta la meta final.

7. Esquema o video:

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1. Nombre del Juego: Izquierdecha (nueva normalidad)

2. Objetivo Didáctico: El objetivo didáctico es que los niños logren afianzar su lateralidad y poder distinguir la izquierda de la derecha.

3. Rango etáreo: 6, 7 y 8 años

4. Materiales: Conos o tortuguitas.

5. Duración: 2 series de 4 repeticiones por serie (entre 1 minuto y medio y 2 minutos cada serie)

6. Descripción: Los alumnos deberán ubicarse uno detrás del otro (respetando el distanciamiento social indicado por el docente 2m aproximadamente) justo en el medio del espacio donde se va a desarrollar el ejercicio, al comenzar deberán mantenerse haciendo repiqueteo, saltos con dos piernas, talones a la cola, rodillas arriba, diferentes movimientos que el profesor deberá ir diciendo con las distintas variantes (el espacio de trabajo va a estar delimitado por conos, y en el medio va a haber uno para que los alumnos se ubiquen a esa altura). El profesor deberá ubicarse frente a los alumnos dando una señal de izquierda o derecha y según lo que él diga los niños deben desplazarse hacia su derecha o izquierda hasta la línea delimitada por el cono que ya mencionamos anteriormente. Para dar la señal el profesor debe utilizar distintas variantes, por ejemplo: El profesor va a tener dos conos de diferente color (amarillo y naranja) en sus manos y deberá tenerlos detrás de la espalda, si el profesor levanta el cono amarillo los alumnos deberan correr hacia el lado izquierdo, si levanta el naranja hacia el lado derecho. Así sucesivamente aplicando diferentes variantes, por ej: números pares corren hacia la derecha e impares hacia la izquierda.

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Juego antigua normalidad
1.Nombre del Juego: Fútbol-tenis

2.Objetivo Didáctico: Mejorar la coordinación dinámica general y la velocidad de reacción. Aplicar las habilidades motrices básicas en diferentes juegos de iniciación deportiva.

3.Rango etáreo: 10-12 años

4.Materiales: pelota , red/elástico

5.Duración:20 mins

6.Descripción: grupos de seis alumnos con

una pelota, tres contra tres separados por una goma elástica colocada a un metro de altura y con los límites del terreno de juego marcados en el suelo con tiza. Un trío empieza sacando para pasar la pelota al otro campo, y se trata de devolverla al lado contrario con los pies por encima de la red. Se permite un bote antes de cada golpeo.

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1. Nombre del Juego: Velocirracción

2. Objetivo Didáctico: Lograr que los alumnos identifiquen todas las partes de su cuerpo de forma global y segmentaria, también promover la velocidad de reacción y los reflejos.

3. Rango etáreo: 11 y 12 años

4. Materiales: 1 objeto como un cono, pelota, pechera, etc. (que sea medianamente chico y pueda ser tomado con una mano o las dos sin problema por los niños) cada 2 alumnos

5. Duración: 3 series de 5 repeticiones.

6. Descripción: Los alumnos deben ubicarse enfrentados con un objeto debajo y en el medio de ellos (ej: un cono), van a mantenerse en repiqueteo y seguir las consignas que el profesor vaya diciendo. Mientras se mantenga en repiqueteo el profe deberá decir por ejemplo: orejas y los alumnos deben llevarse las manos a las orejas, seguido a eso otra parte del cuerpo como por ejemplo: tobillos y los alumnos deberán llevar las manos a los tobillos hasta que en un momento el profesor va a decir CONO (o el objeto que se utilice), cuando diga eso los alumnos tienen que agarrar el cono, el que agarre primero el cono suma 1 punto y así hasta finalizar la ronda, el ganador va a ser el que gane más rondas de las 3.

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nueva normalidad

1.Nombre del Juego: estatua

2.Objetivo Didáctico: Tomar conciencia de los segmentos corporales y de toda su globalidad corporal, controlar el contraste acción-reposo.

3.Rango etáreo: 7-8 años

4.Materiales: ninguno

5.Duración:5-10 mins

6.Descripción: Los alumnos se desplazan libremente por todo el espacio, en cualquier momento de la clase el profesor puede gritar “Stop” y todos los alumnos deben quedarse quietos en la posición y lugar en el que se encuentren. Nadie puede volver a moverse hasta que el profesor grite “Acción”.

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Nombre del juego: pato pato ñato.
Objetivo didáctico: Velocidad, Reacción.
Rango atareo: 5 años
Materiales: Ninguno
Duración: 10 o 15 minutos
Descripción: Este juego se realizará formando un círculo  en el patio, pero en posición de pie, en el exterior del círculo, se encontrara un alumno caminando alrededor de ellos, quien tocándoles la cabeza irá diciéndoles: pato, pato, pato, y en el momento que él les diga ÑATO , este saldrá en el mismo sentido que el alumno que lo tocó en la cabeza , intentando atraparlo y el alumno que lo toco tiene que llegar antes  de que lo atrape en el lugar que estaba su perseguidor, si el perseguidor no lo atrapa sera el nuevo pato.

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Antigua normalidad (3 juegos)
A) Nombre: RELEVO DE CONOS

B) Objetivo: Se trabaja el equilibrio individual y los desplazamientos con elementos.

C) Rango etáreo: 7 a 8 años

D) Elementos: Un cono o vaso de plástico y tiza para dibujar en el suelo el circuito.

E) Duración: Hasta que pase el último compañero de cada fila.

F) Descripción: Colocados en subgrupos de 5 o 6 niños colocados en fila, el primero se pondrá el elemento en la cabeza y saldrá caminando intentando que no se caiga el cono de la cabeza, en caso que se caiga se detiene y vuelve agarrar del piso y sigue. El trayecto lo marca el docente, dan la vuelta y regresan para que salga el próximo compañero. Ganó el equipo que pasaron todos y terminaron sentados en canastita.

Variables: Colocar elementos o dibujos con tizas en el suelo para hacer distintos desplazamientos. Por ejemplo zig zag, círculos para girar, algún obstáculo mínimo para levantar la pierna y pasar.

G) Esquema o video: https://www.youtube.com/watch?v=wlspLnGYoJ8

1. Nombre: LOS IMITADORES

2. Objetivo: Observar los movimientos y ejecutarlos, se trabaja el esquema corporal y segmentario.

3. Rango etáreo: 7 a 8 años

4. Elementos: Propio cuerpo

5. Duración: 5 minutos o lo que dure una o dos canciones

6. .Desarrollo: Los alumnos se desplazan por todo el lugar caminando y deben observar a sus compañeros, se escoge uno al que imitar y se debe seguir todos sus movimientos. El que descubre quién lo imita, ese jugador es descalificado. Variables: En vez de caminar pueden hacer los movimientos que quieran.

Esquema o video: https://www.youtube.com/watch?v=IaLmoPoDB_w

1. Nombre: LAS OLIMPIADAS

2. Objetivo: Desarrollar las capacidades de velocidad y coordinación.

3. Elementos: Sacos, cucharas, conos, tapitas para delimitar las distancias.

4. Rango etáreo: 7 a 8 años

5. Duración: Lo que dure cada carrera

6.  Desarrollo: Se formarán grupos de 10 alumnos los cuales participaran de una jornada “olímpica”, las olimpiadas contendrán distintas disciplinas que irán desarrollando durante el día. Las disciplinas consistirán en carreras con distintas variantes.  *Carreras:

Carreras dentro de una bolsa: Esta disciplina consistirá en que los alumnos estarán detrás de una línea, dentro de una bolsa que a la señal del profesor deberán llegar a la menta saltando, desplazándose para poder llegar lo antes posible y sumar puntos para su equipo.

Carreras obstruida: Esta disciplina consistirá en que los alumnos a la señal del profesor deberán salir y intentar evadir todos los obstáculos lo más rápido posible, ya sea pasar una silla por debajo de las patas, saltar una piedra o distintas complicaciones que deberán pasar de una forma o otra para poder llegar a la meta y sumar puntos para su equipo.

7. Esquema o video:

1. https://www.youtube.com/watch?v=ArW6vTFZUtU

2. https://www.youtube.com/watch?v=X2EKHZwXJDM

Nueva normalidad (2 juegos)

1.  Nombre del juego: TATETI

2.  Objetivo didáctico: Desarrollo del pensamiento, la abstracción y la creatividad, favoreciendo la cooperación grupal.

3.  Rango etáreo: 10-12 AÑOS

4.  Materiales: Cinta para marcar tateti (cuadrados de 2x2) y 6 pelotas de dos colores diferentes (3 de cada color).

5.  Duración: El tiempo que los participantes necesiten para resolver el tateti.

6.  Descripción: En el piso estará marcado el tateti, participarán 6 alumnos (3 de cada equipo). Los alumnos deben moverse en los cuadrados libres, solo se moverán de uno por vez hasta que uno de los dos grupos logre formar la línea de 3, que serán los ganadores.

Esquema o video:

A) Nombre del juego: ESPANTAPÁJAROS

B) Objetivo didáctico: Descubrir posibilidades corporales

C) Rango etáreo: 8 a 12 años.

D) Materiales: Una pelota cada dos alumnos.

E) Duración: Hasta que todos hayan sido eliminados al menos 1 vez.

F) Descripción: Un alumno se coloca en el centro del espacio delimitado por el profesor, sus compañeros estarán fuera de esa línea. Quienes lanzando las pelotas intentarán tocar al alumno del medio. Quien logre tocarlo, será quien ocupe el lugar del espantapájaro.

G) Esquema o video:

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Juego nueva normalidad.

Nombre del Juego: ”Cazador de mariposas”

Objetivo Didáctico: La acción y reacción

Rango etáreo: 4 a 6 años

Materiales: Aros

Duración: de 10 a 15 min

Descripción: uno o dos de los niños (depende la cantidad) , con un aro en sus manos, perseguirá a los demás intentando atraparlos, el niño que sea atrapado dentro del aro deberá ir a la jaula de las mariposas y el resto de los niños deberá tratar de rescatar a los compañeros que hayan sido atrapados.

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JUEGOS 2
1. Nombre del Juego: La batalla real

2. Objetivo Didáctico:  El objetivo del juego es patear la pelota por el suelo para intentar golpear conos detrás del equipo contrario

3. Rango etáreo: de 10 a 12 años

4. Materiales: conos, pelotas de goma y una tiza o cinta para dividir el campo de juego en 4 mitades iguales.

5. Duración: hasta que un equipo derribe los conos del equipo contrario.

6. Descripción: A cada alumno se le recuerda las medidas actuales de distanciamiento social. Coloque a los estudiantes en el área de juego al menos a 2 metros de distancia.
Este es un juego de equipo (lado azul contra lado rojo), aunque los estudiantes no pueden salir su propia plaza (cuadriláteros separados a dos metros). Los estudiantes solo pueden usar los pies en este juego.
Los estudiantes solo pueden bloquear con las piernas y el cuerpo, no se permiten las manos.
Los estudiantes pueden pasar una pelota por su linea a un compañero de quipo

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JUEGO PARA LA ANTIGUA NORMALIDAD.

Nombre del Juego: “Carrera de colchonetas”

Objetivo Didáctico: este juego tiene como fin trabajar la velocidad, equilibrio, y precisión.

Rango etáreo: 8 a 10 años

Materiales: 8 colchonetas

Duración: máximo 12 min.

Descripción: Colocamos las colchonetas en dos filas paralelas de 3 colchonetas en cada una, y una en cada extremo entre las filas. Los alumnos deberán ubicarse de a uno entre las colchonetas y cuando la música suena comienzan a correr sin pisar las colchonetas. Cuando la música se pare deben frenar y pararse en un pie manteniendo el equilibrio hasta que comience nuevamente a sonar la misma. Quedarán fuera de juego aquellos que pisen las colchonetas al correr o los que no mantengan equilibrio y caigan apoyando los dos pies. Cuando quedan solo 3 alumnos deberán comenzar a correr sin interrupción con la intención de atrapar a mi compañero de adelante, una vez que alguien lo logre el compañero atrapado queda descalificado y se hace una carrera final entre los últimos dos participantes. Cada uno se colocara en el extremo de una fila y debe llegar hasta el final y volver, quien lo haga más rápido y vuelva a su lugar primero gana.

Esquema o video: (video subido en la Ludoteca)

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JUEGO 1
1. Nombre del Juego: Spikeball

2. Objetivo Didáctico: esta actividad fomenta el desarrollo de buenos reflejos y de la agilidad.

3. Rango etáreo: de 9 a 12 años

4. Materiales:  Para jugar se necesita una red circular que se apoye sobre cinco patas (como en el juego original) o utilizar una mesa, banqueta o algo similar. Además de necesita una pelota de goma la cual será sanitizada al momento de iniciar el juego.

5. Duración: hasta que haya un ganador.

6. Descripción: El docente deberá crear ‘competiciones’ entre dos equipos de dos integrantes cada uno; los cuatro se colocan alrededor de la red o mesa con una distancia prudente y deberán golpear una pelota sobre esa superficie

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How-to Play SPIKEBALL w/ Pro Tips & Tricks!

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Nombre del Juego: El Twist.

Objetivo Didáctico: Desarrollo de la coordinación visomanual, coordinación de las distintas extremidades, equilibrio.

Rango Etáreo: 9 a 10 Años.

Materiales: Pelotas de tenis, tiza, caja.

Duración: Cada niño pasará dos veces por el twist.

Descripción: Se dibujará en el piso un cuadrado que contenga nueve cuadros dentro. En cada cuadro habrá un dibujo (animales, frutas, etc.). A una distancia determinada

habrá una caja que tendrá puertas con diferentes puntajes. El niño recibirá una

combinación para ubicarse en el “Twist”, por ejemplo pie izquierdo perro, mano

derecha mono, una vez que esté en el Twist debe rodar la pelota de tenis hacia la caja tratando de que esta entre en alguna de las puertas y así ir sumando puntos.

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Nombre del Juego: ¿Dónde lanzo?

Objetivo Didáctico: Desarrollo de habilidades motrices básicas como el lanzamiento y la recepción, incentivar al alumno al análisis y toma de decisiones.

Rango Etáreo: 9 a 10 Años.

Materiales: Conos, pelotas.

Duración: El juego finaliza cuando todos los niños hayan cumplido cada rol una vez.

Descripción: Se dividirán a los niños en dos equipos que formarán hileras con una distancia de un metro y medio. Cada hilera se situará en uno de los extremos de la cancha.

El primer niño de cada hilera se dirigirá al centro entre estas dos hileras e intentará lanzar la pelota a distintas áreas que estarán marcadas por los conos donde se encontrará un receptor. Cada área vale cierta cantidad de puntos que irá aumentando cuanto mayor sea la distancia del área para con los lanzadores. El receptor deberá descifrar a dónde será lanzada la pelota e intentar tomarla, si logra tomar la pelota conseguirán los puntos que valga esa área. Luego del primer lanzamiento, el receptor se convertirá en lanzador, el lanzador irá al final de la hilera, y el primero de la hilera pasará a ser receptor. El equipo que consiga la mayor cantidad de puntos es el ganador.

Aclaración: para respetar las normas de higiene, cada vez que una pelota sea lanzada y atrapada, el docente cambiará la pelota, así esa pelota sólo habrá estado en contacto con esos dos alumnos y con el docente.

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Nombre del Juego: Encuentra tu tierra.

Objetivo Didáctico: Incentivar a la toma de decisiones, la velocidad de reacción y de  acción del cuerpo.

Rango Etáreo: 9 a 10 Años.

Materiales: Colchonetas.

Duración: El juego finaliza cuando no quede ningún alumno dentro de las  colchonetas.
Descripción: Las colchonetas serán distribuidas por toda la cancha y deberán ser ocupadas por los niños, a excepción de dos de ellos que irán al medio de la cancha sin ocupar ninguna colchoneta. Los niños que se encuentran en el medio serán encargados de atrapar a sus compañeros una vez que abandonen la colchoneta.

Para esto deberán decir la frase: “Encuentra una nueva tierra”, lo que hará que los niños deban salir de la colchoneta en la que se encontraban e intentar dirigirse a otra

sin ser atrapados. Los niños que sean atrapados quedarán en el medio y pasarán a ser quienes intenten atrapar a los niños de las colchonetas.

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Nombre del Juego: Rascacielos.

Objetivo Didáctico: Incentivar al trabajo en equipo, desarrollo de la capacidad de atención y de realizar tareas múltiples.

Rango Etáreo: 9 a 10 Años.

Materiales: Cajas, conos, pelotas.

Duración: El juego finaliza cuando queda un sólo rascacielos en pie.

Descripción: La cancha será dividida con conos en 4 y se formarán equipos. Cada equipo se ubicará en cada porción de la cancha y deberán proteger una pila de cajas que estará detrás de ellos, que serán los Rascacielos, y deberán intentar derribar los de los demás equipos con las pelotas, mientras intentan detener las pelotas de los contrincantes para que el propio no sea derribado. Si un equipo falla en proteger su rascacielos y este es derribado, deben pasar a otros equipos que sigan en juego de forma que queden lo más parejos posible, y así sucesivamente hasta que quede un sólo rascacielos en pie.

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JUEGO 3
1. Nombre del Juego: Juego de la silla

2. Objetivo Didáctico: Entre los objetivos del juego están desarrollar la velocidad de reacción y el sentido del ritmo.

3. Rango etáreo: de 10 a 12 años

4. Materiales: Para realizar este juego se necesitan sillas resistentes, al menos tantas como personas haya menos una, y música que se pueda iniciar y parar a voluntad.

5. Duración: hasta que allá una silla y dos competidores.

6. Descripción: Se colocan todas las sillas formando un círculo con los respaldos hacia dentro. Los jugadores están de pie delante de ellas, excepto una persona que controlará la música. Se colocará siempre una silla menos que el número de personas que estén jugando o dando vueltas. Cuando empiece a sonar la música, los jugadores deben girar alrededor de las sillas siguiendo el ritmo. En el momento que, para la música, cada persona intentará sentarse en una de las sillas. Quien se queda sin sentarse en una silla