# data[].attributes.body
Teilhaben! Kinderrechtliche Potenziale der Digitalisierung

# data[].attributes.body
Das 38. Forum Kommunikationskultur lotet vom 18.-20.22.2021 das pädagogische Potenzial von analogen und digitalen Spielvarianten aus und stellt sich den sozialen, kulturellen, ethischen und politischen Aspekten des Spielens.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Lasst uns spielen!

Medienpädagogik und Spielkulturen
19. bis 21. November 2021 in Erfurt
Ob Open World Online Game, Virtual Reality-Anwendung, Gaming-App, QR Code-Rallye, Making, Urban Gaming, New Games, Rollen- oder Brettspiel: Bei der Weltaneignung nehmen Spiel und Spiele eine zentrale Bedeutung ein. Auch das Experimentieren, die persönliche und soziale Entfaltung und der Erwerb von Erfahrungen erfolgen spielend. Spiele helfen bei der Beantwortung der essentiellen Frage, in welcher Welt wir leben und wie wir leben möchten. Liegt also „die Quelle alles Guten im Spiel", wie Friedrich Fröbel, Begründer des „Kindergartens", einst sagte? Auch kritische Aspekte wie Spielsucht bzw. Gaming Disorder, Datenschutz, riskante Interaktionen oder die Instrumentalisierung von Spiel und Spieler*innen gilt es zu betrachten.

Entsprechend vielschichtig wird das Spielen in der Erziehungswissenschaft, der kulturellen und politischen Bildung sowie in der Sozial-, Medien- und natürlich der Spielpädagogik betrachtet und aktiv eingesetzt.
Eine Trennung von digitalem und analogem Spielen erscheint dabei heute meist nicht mehr sinnvoll. Für Kinder, Jugendliche und Erwachsene sind beide Formen relevant und prägen die individuelle (Medien-)Sozialisation mit. Auch in medienpädagogischen Praxisprojekten profitieren Anleitende von allen Formen des Spiels. Die Schnittmengen von Spiel- und Medienpädagogik sind groß.

Das 38. Forum Kommunikationskultur lotet das pädagogische Potenzial von analogen und digitalen Spielvarianten aus und stellt sich den sozialen, kulturellen, ethischen und politischen Aspekten des Spielens.
Zentrale Fragen der Tagung:

Welche Potenziale, aber auch welche Herausforderungen sind im Kontext Spielen, Gaming Smart Toys und Digitales Spielzeug von Relevanz?

Wie lassen sich Spiele sinn- und genussvoll in Bildungskontexte wie Schule, Kita, Jugendarbeit und Erwachsenenbildung einbringen?

Wie bedingen sich Spielkulturen und Lebenswelten in unserer digitalen Gesellschaft?

Wie kann die spielbezogene Kritikfähigkeit bei Kindern, Jugendlichen und auch Erwachsenen kultiviert und angeregt werden?

Welche Synergien gibt es zwischen Medien-, Spiel- und Kulturpädagogik? Und wie können diese oftmals getrennten pädagogischen Bereiche voneinander lernen oder zusammen wirken?

Wie können Spiele zur Teilhabe und zur kritischen sowie kreativen Gestaltung von Lebenswelten und Entfaltung der Persönlichkeit beitragen?

Wie können kulturelle, politische und ethische Aspekte des Spielens und der Spielkulturen mit verschiedenen Zielgruppen pädagogisch bearbeitet werden?

Wie können wir die marktwirtschaftliche Prägung der Spielwelt medienpädagogisch rahmen?

Game-based und Game-inspired Learning: Welche Konzepte und Methoden zum kreativen und bildungsrelevanten Umgang mit digitalen Spielen können die Lust am Lernen fördern?

Wie lassen sich eSport und Gamification medienpädagogisch aufgreifen und nutzbar machen?

Das Forum Kommunikationskultur 2021 bietet in Diskussionen, Workshops und durch Fachvorträge Raum für die Beantwortung zahlreicher Fragestellungen und viele Möglichkeiten für einen Theorie-Praxis-Transfer. Über die genannten Formate hinaus soll dieser mit interaktiven Spielstationen sowie Labs erleb- und anfassbar gemacht werden, das Publikum gilt es aktiv zu beteiligen. Denn wir wollen nicht nur über Spiel reden, sondern auch selbst ausprobieren und spielen.

Das Forum Kommunikationskultur wird von der GMK in Kooperation mit der Bundeszentrale für politische Bildung (bpb) veranstaltet und vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend (BMFSFJ) sowie weiteren Partnern unterstützt.

Kontakt:
Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur e.V. | Obernstr.24a | 33602 Bielefeld
gmk-net.de | gmk@medienpaed.de | 0521/67788
Facebook:@gmk.medienpaedagogik | Twitter: @GMKnet | Instagram: @gmk_net

Download:

Vorschau als PDF

# data[].attributes.attachment_link.title
38. Forum Kommunikationskultur 2021 - GMK

# data[].attributes.attachment_link.description
Medienpädagogik und Spielkulturen 19. bis 21. November 2021 in Erfurt Ob Open World Online Game, Virtual Reality-Anwendung, Gaming-App, QR Code-Rallye, Making, Urban Gaming, New Games, Rollen- oder Brettspiel: Bei der Weltaneignung nehmen Spiel und Spiele eine zentrale Bedeutung ein. Auch das Experimentieren, die persönliche und soziale Entfaltung und der Erwerb von Erfahrungen erfolgen spielend.

# data[].attributes.body
Wie funktioniert die Kindersuchmaschine Blinde Kuh?

# data[].attributes.attachment_link.description
Hier erfährst du alles Wichtige, um mit der Suchmaschine Blinde Kuh richtig gut suchen zu können.

# data[].attributes.body
Wie würdest du im jugendlichen Medienalltag bestehen?

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Deine Aufgabe ist es nun, durch den Tag zu kommen: Welche Medien nutzt du? Welche sozialen Netzwerke stehen bei dir hoch im Kurs? Meistere die Aufgaben unserer digitalen Schnitzeljagd und gewinne neue Einblicke in die jugendliche Mediennutzung und wie du ein gutes Aufwachsen mit Medien begleiten kannst!

# data[].attributes.attachment_link.title
Wie würdest du im jugendlichen Medienalltag bestehen? - Actionbound

# data[].attributes.attachment_link.description
Deine Aufgabe ist es nun, durch den Tag zu kommen: Welche Medien nutzt du? Welche sozialen Netzwerke stehen bei dir hoch im Kurs? Meistere die Aufgaben unserer digitalen Schnitzeljagd und gewinne neue Einblicke in die jugendliche Mediennutzung und wie du ein gutes Aufwachsen mit Medien begleiten kannst!

# data[].attributes.body
Das 2019 und 2020 entwickelte Game Influenc[AR] ist ein schnelles und niedrigschwelliges Kartenspiel mit digitalen und analogen Elementen. Es bietet einen Einstieg in die reflektierte Beschäftigung mit dem YouTuber*innen-Dasein.

Das Spielmaterial sowie ein ausführliches Booklet mit Hintergrundwissen, Spielanleitung und Praxisanregungen stehen zum Download und/oder Ausdruck bereit.

# data[].attributes.body
Diversity und Gendervielfalt ist ein leicht hingesagter, doch nicht immer leicht umzusetzender pädagogischer Anspruch: Das Gendermagazin zeigt als herausragendes Modell, wie sich Jugendliche in ihrer vielfältigen Orientierung mit Genderaspekten offen und zugleich in pädagogisch begleitetem Rahmen äußern und journalistisch in unterschiedlichen Formaten aktiv werden können.

# data[].attributes.attachment_link.title
"meinTestgelände" (Dieter Baacke Preisträger*in 2020 in Kat. F | Sonderpreis „Speak out & Connect“)

# data[].attributes.body
Das 2019 und 2020 entwickelte Game Influenc[AR] ist ein schnelles und niedrigschwelliges Kartenspiel mit digitalen und analogen Elementen. Es bietet einen Einstieg in die reflektierte Beschäftigung mit dem YouTuber*innen-Dasein.

Das Spielmaterial sowie ein ausführliches Booklet mit Hintergrundwissen, Spielanleitung und Praxisanregungen stehen zum Download und/oder Ausdruck bereit.

# data[].attributes.body
Bei einem Online-Workshop im Saarland haben Siebtklässler*innen eigene Medienprodukte kreiert und diskutiert, wie Social Media-Angebote sicher genutzt werden können.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Die Themen und standen an Tag 2 auf der Agenda. Die Schüler*innen sollten instinktiv anhand von Fallbeispielen beurteilen, wo Online-Mobbing für sie beginnt und Spaß sowie gegenseitiges Necken aufhört. Die Besonderheiten und Gefahren von Online-Mobbing wurden ebenso besprochen, wie der Umgang damit und entsprechende Hilfsangebote, zum Beispiel die Cyber-Mobbing Erste-Hilfe App von Klicksafe, die Online-Beratung von Juuuport und die Nummer gegen Kummer. Zudem haben die Teilnehmenden eigene Anti-Mobbing-Memes erstellt.

Mithilfe einer fiktiven Geschichte wurde die Dynamik von Bildern im Netz herausgearbeitet und damit einhergehende Gefahren beim Sexting, also dem Versenden erotischer Bilder von sich selbst, beleuchtet. Neben rechtlichen Infos und Tipps zum Umgang mit Sexting wurden kontroverse Aussagen diskutiert, zum Beispiel: „Wenn jemand Nacktbilder von sich versendet und dann gemobbt wird, ist er*sie selbst schuld."

Nachdem die Schüler*innen am letzten Tag das „Nein sagen" geübt haben, zum Beispiel mithilfe der App Zipit von Childline, wurde das Thema Cybergrooming aufgegriffen. Weitere Informationen und Methoden-Tipps finden Sie im ACT ON!-Artikel zu . Die Teilnehmenden haben überlegt, was Cybergroomer*innen in den verschiedenen Phasen an Kinder und Jugendliche schreiben könnten und auf diese Weise mögliche Strategien von Kriminellen herausgearbeitet. Zudem wurde diskutiert, welche Informationen Fremde aus vermeintlich harmlosen Posts heraus lesen und wie sie diese manipulativ einsetzen können. Zudem wurde besprochen, wie mit Cybergrooming umgegangen werden kann. Zum Abschluss wurden die Teilnehmenden kreativ und erstellten Medienprodukte, wie Videos, Memes oder Posts, zu einem der im Workshop behandelten Themen.
Hier finden Sie eine Auswahl der im Workshop erstellten Memes:

# data[].attributes.attachment_link.title
Online-Workshop zu Selbstdarstellung und Kommunikationsrisiken | ACT ON

# data[].attributes.attachment_link.description
Die Themen und standen an Tag 2 auf der Agenda. Die Schüler*innen sollten instinktiv anhand von Fallbeispielen beurteilen, wo Online-Mobbing für sie beginnt und Spaß sowie gegenseitiges Necken aufhört. Die Besonderheiten und Gefahren von Online-Mobbing wurden ebenso besprochen, wie der Umgang damit und entsprechende Hilfsangebote, zum Beispiel die Cyber-Mobbing Erste-Hilfe App von Klicksafe, die Online-Beratung von Juuuport und die Nummer gegen Kummer.

# data[].attributes.headline
JFF: Selbstinszenierung und Rollenbilder in Social Media-Angeboten 

# data[].attributes.subject
JFF: Selbstinszenierung und Rollenbilder in Social Media-Angeboten 

# data[].attributes.body
Kinder und Jugendliche verbringen viel Zeit auf Social Media-Plattformen und finden dort Vorbilder in Form von Influencer*innen. Häufig repräsentieren diese jedoch Geschlechterstereotype.

Wie wirkt sich diese Inszenierung auf die jungen Follower*innen aus?

# data[].attributes.headline
JFF: TikTok, Instagram & Co.: Digitaler ACT ON!-Workshop 

# data[].attributes.subject
JFF: TikTok, Instagram & Co.: Digitaler ACT ON!-Workshop 

# data[].attributes.body
Bei einem digitalen ACT ON!-Workshop zum Thema „TikTok, Instagram & Co.“  haben sich die Schüler*innen der Mittelschule Fürstenbruck kreativ und reflektiert mit beliebten Social-Media-Angeboten auseinandergesetzt.

# data[].attributes.headline
JFF: Short Report #6: „Wenn er nicht in die Kamera schaut, … dann ist es eine Lüge!“ 

# data[].attributes.subject
JFF: Short Report #6: „Wenn er nicht in die Kamera schaut, … dann ist es eine Lüge!“ 

# data[].attributes.body
Glaubwürdigkeit von YouTube-Videos aus Sicht von 10- bis 12-Jährigen.

Ausgewählte Ergebnisse der Monitoringstudie:

# data[].attributes.headline
JFF: Short Report #7: „Du bist voll unbekannt“ 

# data[].attributes.subject
JFF: Short Report #7: „Du bist voll unbekannt“ 

# data[].attributes.body
Selbstdarstellung, Erfolgsdruck und Interaktionsrisiken auf TikTok aus Sicht von 12-
bis 14-Jährigen

Ausgewählte Ergebnisse der Monitoring-Studie:

# data[].attributes.headline
JFF: Was geht...? - Der ACT ON!-Jugendpodcast#4 Die Schattenseiten der bunten TikTok-Welt

# data[].attributes.subject
JFF: Was geht...? - Der ACT ON!-Jugendpodcast#4 Die Schattenseiten der bunten TikTok-Welt

# data[].attributes.body
Die junge TikTokerin Paula berichtet im zweiten Teil des Interviews über die negativen Seiten der beliebten App. Hanna und Cordi sprechen mit Paula über fame-süchtige TikToker*innen, den Sog, den TikTok und ähnliche Apps ausüben, fragwürdige In-App-Käufe und andere Gefahren, denen vor allem jüngere User*innen ausgesetzt sind.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Was geht...? - Der ACT ON!-Jugendpodcast

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Dir gefällt der Podcast und Du möchtest das mal loswerden? Du hast Tipps für neue Themen oder magst über den Inhalt bestimmter Folgen diskutieren? Dann wähle im Formular die jeweilige Episode aus und schreib uns eine Nachricht. Vielen Dank für Dein Feedback!

# data[].attributes.attachment_link.title
#4 Die Schattenseiten der bunten TikTok-Welt

# data[].attributes.attachment_link.description
Die junge TikTokerin Paula berichtet im zweiten Teil des Interviews über die negativen Seiten der beliebten App. Hanna und Cordi sprechen mit Paula über fame-süchtige TikToker*innen, den Sog, den TikTok und ähnliche Apps ausüben, fragwürdige In-App-Käufe und andere Gefahren, denen vor allem jüngere User*innen ausgesetzt sind.

# data[].attributes.headline
Was geht...? - Der ACT ON!-Jugendpodcast#1 Jugendliche und ihre TikTok-Welt

# data[].attributes.subject
Was geht...? - Der ACT ON!-Jugendpodcast#1 Jugendliche und ihre TikTok-Welt

# data[].attributes.body
Vor allem jüngere Jugendliche nutzen die Social-Media-Plattform TikTok intensiv. Für Ältere ist es schwierig, die Faszination hinter der Kurzvideo-App zu begreifen. In der ersten Folge des ACT ON!-Jugendpodcasts sprechen unsere Jungredakteurinnen Hanna und Cordi deshalb mit der 13-jährigen Paula und lassen sich von ihr das Phänomen TikTok genau erklären.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Was geht...? - Der ACT ON!-Jugendpodcast

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Dir gefällt der Podcast und Du möchtest das mal loswerden? Du hast Tipps für neue Themen oder magst über den Inhalt bestimmter Folgen diskutieren? Dann wähle im Formular die jeweilige Episode aus und schreib uns eine Nachricht. Vielen Dank für Dein Feedback!

# data[].attributes.attachment_link.description
Vor allem jüngere Jugendliche nutzen die Social-Media-Plattform TikTok intensiv. Für Ältere ist es schwierig, die Faszination hinter der Kurzvideo-App zu begreifen. In der ersten Folge des ACT ON!-Jugendpodcasts sprechen unsere Jungredakteurinnen Hanna und Cordi deshalb mit der 13-jährigen Paula und lassen sich von ihr das Phänomen TikTok genau erklären.

# data[].attributes.headline
Dieter-Baacke-Preisträger: Recht und Würde - Plakatkampagne und Ausstellung zu den Menschenrechten

# data[].attributes.subject
Dieter-Baacke-Preisträger: Recht und Würde - Plakatkampagne und Ausstellung zu den Menschenrechten

# data[].attributes.body
Menschen verschiedener Generationen und Herkunft widmen sich in einer medial umgesetzten Plakatkampagne der Frage, was die einzelnen Menschenrechte mit ihnen zu tun haben und wie sie selbst dazu stehen, welche ihnen besonders wichtig sind. Das gemeinsame Arbeiten an den Plakaten setzt vielfältige, auch transkulturelle Prozesse in der künstlerischen und inhaltlichen Auseinandersetzung in Gang.

# data[].attributes.attachment_link.title
"Recht & Würde" (Dieter Baacke Preisträger 2020 Kat. C "Interkulturelle & internationale Projekte")

# data[].attributes.body
An die 600 sofort spielbare Online-Spiele für Kinder hat Blinde Kuh gesammelt.

# data[].attributes.headline
TINCON - Die Konferenz für digitale Jugendkultur

# data[].attributes.subject
TINCON - Die Konferenz für digitale Jugendkultur

# data[].attributes.body
Jung, digital, politisch, witzig und so nah, wie es gerade geht:
Die TINCON 2021 als interaktives Streaming Event!
Vom 21. bis 22. Mai findet die Konferenz für digitale Jugendkultur, TINCON, zusammen mit der re:publica statt – überall dort, wo es Internet gibt.

# data[].attributes.body
Der Deutsche Multimediapreis mb21 ist der einzige bundesweite Wettbewerb, der die digitalen Arbeiten und Projekte von Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen auszeichnet.

# data[].attributes.headline
Dieter-Baacke-Preisträger: Eine lange Reise - Mediales Teilhabe-Projekt mit gehörlosen geflüchteten Kindern und Jugendlichen

# data[].attributes.subject
Dieter-Baacke-Preisträger: Eine lange Reise - Mediales Teilhabe-Projekt mit gehörlosen geflüchteten Kindern und Jugendlichen

# data[].attributes.body
Berührend und intensiv wirken die Interviews und Animationsfilme, welche die Fluchtgeschichte der gehörlosen Kinder wiedergeben. Die selbstgestalteten Videos und Animationsfilme tragen dazu herausragend bei, den Geschichten derer, die sonst nicht gehört werden, zu folgen. Dabei treten gehörlose und hörende Kinder und Jugendliche in einen gemeinsamen Diskurs.

# data[].attributes.attachment_link.title
Eine lange Reise (Dieter Baacke Preisträger 2020 Kat. D "Intergenerative und integrative Projekte")

# data[].attributes.body
Welchen Raum nehmen digitale Medien und Plattformen in meinem Leben ein? Diesen und weiteren Fragen nähert sich das von und mit Jugendlichen inszenierte Multimedia-Theater künstlerisch herausragend und vielschichtig.

# data[].attributes.attachment_link.title
"#vieleLeben" (Dieter Baacke Preisträger*in 2020 in der Kat. B "Projekte von und mit Jugendlichen")

# data[].attributes.body
18.-20.11.2021 in Erfurt und online: Lasst uns spielen! Medienpädagogik und Spielkulturen

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Lasst uns spielen!

Medienpädagogik und Spielkulturen
19. bis 21. November 2021 in Erfurt
Ob Open World Online Game, Virtual Reality-Anwendung, Gaming-App, QR Code-Rallye, Making, Urban Gaming, New Games, Rollen- oder Brettspiel: Bei der Weltaneignung nehmen Spiel und Spiele eine zentrale Bedeutung ein. Auch das Experimentieren, die persönliche und soziale Entfaltung und der Erwerb von Erfahrungen erfolgen spielend. Spiele helfen bei der Beantwortung der essentiellen Frage, in welcher Welt wir leben und wie wir leben möchten. Liegt also „die Quelle alles Guten im Spiel", wie Friedrich Fröbel, Begründer des „Kindergartens", einst sagte? Auch kritische Aspekte wie Spielsucht bzw. Gaming Disorder, Datenschutz, riskante Interaktionen oder die Instrumentalisierung von Spiel und Spieler*innen gilt es zu betrachten.

Entsprechend vielschichtig wird das Spielen in der Erziehungswissenschaft, der kulturellen und politischen Bildung sowie in der Sozial-, Medien- und natürlich der Spielpädagogik betrachtet und aktiv eingesetzt.
Eine Trennung von digitalem und analogem Spielen erscheint dabei heute meist nicht mehr sinnvoll. Für Kinder, Jugendliche und Erwachsene sind beide Formen relevant und prägen die individuelle (Medien-)Sozialisation mit. Auch in medienpädagogischen Praxisprojekten profitieren Anleitende von allen Formen des Spiels. Die Schnittmengen von Spiel- und Medienpädagogik sind groß.

Das 38. Forum Kommunikationskultur lotet das pädagogische Potenzial von analogen und digitalen Spielvarianten aus und stellt sich den sozialen, kulturellen, ethischen und politischen Aspekten des Spielens.
Zentrale Fragen der Tagung:

Welche Potenziale, aber auch welche Herausforderungen sind im Kontext Spielen, Gaming Smart Toys und Digitales Spielzeug von Relevanz?

Wie lassen sich Spiele sinn- und genussvoll in Bildungskontexte wie Schule, Kita, Jugendarbeit und Erwachsenenbildung einbringen?

Wie bedingen sich Spielkulturen und Lebenswelten in unserer digitalen Gesellschaft?

Wie kann die spielbezogene Kritikfähigkeit bei Kindern, Jugendlichen und auch Erwachsenen kultiviert und angeregt werden?

Welche Synergien gibt es zwischen Medien-, Spiel- und Kulturpädagogik? Und wie können diese oftmals getrennten pädagogischen Bereiche voneinander lernen oder zusammen wirken?

Wie können Spiele zur Teilhabe und zur kritischen sowie kreativen Gestaltung von Lebenswelten und Entfaltung der Persönlichkeit beitragen?

Wie können kulturelle, politische und ethische Aspekte des Spielens und der Spielkulturen mit verschiedenen Zielgruppen pädagogisch bearbeitet werden?

Wie können wir die marktwirtschaftliche Prägung der Spielwelt medienpädagogisch rahmen?

Game-based und Game-inspired Learning: Welche Konzepte und Methoden zum kreativen und bildungsrelevanten Umgang mit digitalen Spielen können die Lust am Lernen fördern?

Wie lassen sich eSport und Gamification medienpädagogisch aufgreifen und nutzbar machen?

Das Forum Kommunikationskultur 2021 bietet in Diskussionen, Workshops und durch Fachvorträge Raum für die Beantwortung zahlreicher Fragestellungen und viele Möglichkeiten für einen Theorie-Praxis-Transfer. Über die genannten Formate hinaus soll dieser mit interaktiven Spielstationen sowie Labs erleb- und anfassbar gemacht werden, das Publikum gilt es aktiv zu beteiligen. Denn wir wollen nicht nur über Spiel reden, sondern auch selbst ausprobieren und spielen.

Das Forum Kommunikationskultur wird von der GMK in Kooperation mit der Bundeszentrale für politische Bildung (bpb) veranstaltet und vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend (BMFSFJ) sowie weiteren Partnern unterstützt.

Kontakt:
Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur e.V. | Obernstr.24a | 33602 Bielefeld
gmk-net.de | gmk@medienpaed.de | 0521/67788
Facebook:@gmk.medienpaedagogik | Twitter: @GMKnet | Instagram: @gmk_net

Download:

Vorschau als PDF

# data[].attributes.attachment_link.title
38. Forum Kommunikationskultur 2021 - GMK

# data[].attributes.attachment_link.description
Medienpädagogik und Spielkulturen 19. bis 21. November 2021 in Erfurt Ob Open World Online Game, Virtual Reality-Anwendung, Gaming-App, QR Code-Rallye, Making, Urban Gaming, New Games, Rollen- oder Brettspiel: Bei der Weltaneignung nehmen Spiel und Spiele eine zentrale Bedeutung ein. Auch das Experimentieren, die persönliche und soziale Entfaltung und der Erwerb von Erfahrungen erfolgen spielend.

# data[].attributes.headline
Dieter-Baack-Preisträger: Kurzfilm zum Thema moderne Kommunikation und digitale Lebensräume: "schreibt"

# data[].attributes.subject
Dieter-Baack-Preisträger: Kurzfilm zum Thema moderne Kommunikation und digitale Lebensräume: "schreibt"

# data[].attributes.body
Wie ist das, wenn Äußerungen, die im Chat mal schnell hin- und herfliegen, szenisch ausagiert und offen in der Gruppe ausgesprochen werden? Dieser Idee und Methode folgt der von und mit Jugendlichen herausragend erdachte und anspruchsvoll umgesetzte Kurzfilm.

# data[].attributes.attachment_link.title
„schreibt“ (Dieter Baacke Preisträger*in 2020 in der Kategorie B "Projekte von und für Jugendliche")

# data[].attributes.body
Die bundesweite Auszeichnung für medienpädagogische Projekte

Mit dem Dieter Baacke Preis zeichnen die Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK) und das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend (BMFJFJ) seit 2001 beispielhafte Projekte der Bildungs-, Sozial- und Kulturarbeit in Deutschland aus.

Der Dieter Baacke Preis wird in sechs verschiedenen Kategorien vergeben, die jeweils mit 2.000 Euro dotiert sind.

# data[].attributes.headline
Initiative "Gutes Aufwachsen mit Medien"

# data[].attributes.subject
Initiative "Gutes Aufwachsen mit Medien"

# data[].attributes.body
Wir schaffen die Rahmenbedingungen für ein „Gutes Aufwachsen mit Medien“. Als bundesweite Initiative unterstützen wir Eltern und pädagogische Fachkräfte darin, Kinder und Jugendliche bei einem guten und sicheren Aufwachsen mit Medien zu begleiten und Medienkompetenz zu fördern. Dafür vereinen wir die vielfältige Expertise von Akteuren aus den Bereichen Medienpädagogik, Medienerziehung und Jugendmedienschutz.

Die Initiative wird vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend (BMFSFJ) gefördert und vom Initiativbüro koordiniert.

# data[].attributes.body
Als interdisziplinäres Festival für digitale Jugendkultur vermittelt die TINCON Medienkompetenz und gesellschaftliche Teilhabe in einem breiten Themenspektrum, das die gesamte junge, digital aufgewachsene Generation der 13- bis 21-Jährigen erreicht. Auch auf den Bühnen stehen jungen Sprecherinnen und Sprecher auf gleicher Höhe mit den bereits bekannten Profis.

# data[].attributes.headline
JFF - Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis - ACT ON!

# data[].attributes.subject
JFF - Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis - ACT ON!

# data[].attributes.body
Das JFF - Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis befasst sich mit Medien und medialen Phänomenen, mit Chancen und möglichen Schwierigkeiten aus Sicht von Kindern und Jugendlichen. Das JFF ist mit zwei Projekten Teil der Initiative Gutes Aufwachsen mit Medien: Im Forschungs-Praxis-Projekt "ACT ON! aktiv + selbstbestimmt online" steht die Perspektive von Kindern und Jugendlichen auf „ihre“ Onlinewelt und die Bewertung von medialen Risiken im Fokus.

# data[].attributes.body
Der Deutsche Multimediapreis mb21 ist ein bundesweiter Wettbewerb, der digitale, netzbasierte und interaktive Arbeiten von Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen bis 25 Jahre auszeichnet.

Alle, die digitale Medien nutzen um ihre kreativen Ideen zu realisieren, können sich am Wettbewerb beteiligen. Hier treffen die jungen Talente auf angehende Profis und zeigen was sie können.

# data[].attributes.headline
Digitale Spiele pädagogisch beurteilt durchgeführt von der Stadt Köln

# data[].attributes.subject
Digitale Spiele pädagogisch beurteilt durchgeführt von der Stadt Köln

# data[].attributes.body
Die Ratgeberbroschüre "Digitale Spiele pädagogisch beurteilt" stellt aktuelle Spiele und Software-Angebote vor und bewertet diese. So können Eltern und pädagogische Fachkräfte digitale Spielsoftware besser einordnen.

# data[].attributes.headline
SCHAU HIN! Was Dein Kind mit Medien macht.

# data[].attributes.subject
SCHAU HIN! Was Dein Kind mit Medien macht.

# data[].attributes.body
Der Medienratgeber „SCHAU HIN! Was Dein Kind mit Medien macht.“ unterstützt Eltern und Erziehende mit alltagstauglichen, altersgerechten und aktuellen Empfehlungen für den kindlichen Medienumgang.

# data[].attributes.headline
Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur e.V. (GMK)

# data[].attributes.subject
Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur e.V. (GMK)

# data[].attributes.body
Die Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur e.V. (GMK) setzt sich als bundesweiter Fachverband für die Förderung von Medienbildung und Medienkompetenz ein. Für den regelmäßigen Austausch und Transfer über den Verband hinaus sorgen Tagungen, Publikationen und Webpräsenz. Zu den unter dem Dach der Initiative geförderten Projekten gehören u.a. der Dieter Baacke Preis und das Forum Kommunikationskultur.

# data[].attributes.body
Auf der Rat- und Hilfeplattform jugend.support finden Kinder ab 12 Jahren und Jugendliche schnelle Hilfe bei Stress im Netz.

Neben Tipps zur Selbsthilfe bietet die Plattform eine Übersicht und Weiterleitung zu anerkannten Beratungs- und Meldestellen in Deutschland.

# data[].attributes.body
jugendschutz.net engagiert sich mit verschiedenen Projekten für Kinder- und Jugendmedienschutz: die Broschüre "Gutes Aufwachsen mit Medien" stellt Basiswissen und praktische Hilfen zum digital geprägten Familienalltag zur Verfügung. Der Empfehlungsdienst klick-tipps.net unterstützt bei der Suche nach altersgerechten Websites und Apps. Der Fachkräfte-Informations-Service gibt Handlungsempfehlungen

# data[].attributes.body
Nummer gegen Kummer e.V. ist der Dachverband des größten kostenfreien, telefonischen Beratungsangebotes für Kinder, Jugendliche und Eltern in ganz Deutschland.

Der Verein hat es sich zum Ziel gesetzt, für alle Kinder und Jugendlichen, ihre Eltern und andere Erziehungspersonen Gesprächspartner zu sein, besonders dann, wenn andere fehlen. Die Nummer gegen Kummer hilft bei allen Fragen, Sorgen und Problemen - natürlich auch zum Thema Internet

# data[].attributes.headline
Kinderschutz und Kinderrechte in der digitalen Welt - kinderrechte.digital

# data[].attributes.subject
Kinderschutz und Kinderrechte in der digitalen Welt - kinderrechte.digital

# data[].attributes.body
Im Projekt kinderrechte.digital werden die Auswirkungen der Digitalisierung auf den Alltag von Kindern und Jugendlichen analysiert und in internationaler Zusammenarbeit Strategien für kinder- und jugendpolitische Maßnahmen entwickelt. Ziele sind die Verwirklichung der Kinderrechte in allen Lebensbereichen sowie der Schutz und die Befähigung von Kindern zur Wahrnehmung ihrer Rechte und zum Selbstschutz.

# data[].attributes.body
Blinde Kuh e.V. hat eine Suchmaschine für Kinder von 6 bis 12 Jahren entwickelt. Redaktionell aufgenommen werden nur Kinderseiten bzw. kindgerechte Seiten. So lernen Kinder in einem geschützten Bereich des Internets ihre Themen zu recherchieren.

Auf der Webseite finden sie Online-Spiele, Videos, Surf- und Sicherheitstipps sowie Kindernachrichten. Für Eltern, Lehrkräfte und Erzieher*innen stehen Informationen zu Medienerziehung und Internetsicherheit bereit.

# data[].attributes.body
Die acht Kurzfilme zur Medienbildung in Kita und Kindertagespflege der Deutschen Liga für das Kind bieten Unterstützung für pädagogische Fachkräfte, Medien sinnvoll in der frühkindlichen Bildung einzusetzen. Dabei geht es nicht allein um den Umgang mit Technik, sondern auch darum, Medienerlebnisse zu verarbeiten.

# data[].attributes.headline
Was passiert eigentlich, wenn man bei der „Nummer gegen Kummer“ anruft?

# data[].attributes.subject
Was passiert eigentlich, wenn man bei der „Nummer gegen Kummer“ anruft?

# data[].attributes.attachment_link.title
Was passiert eigentlich, wenn man bei der „Nummer gegen Kummer“ anruft?

# data[].attributes.body
Strategien gegen Hass im Netz.

# data[].attributes.body
Cybergrooming kann für Kinder und Jugendliche eine große Gefahr darstellen.

Was unter dem Begriff verstanden wird und was pädagogische Fachkräfte tun können, um Cybergrooming mit Kindern und Jugendlichen zu thematisieren, lesen Sie hier.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Der Begriff Cybergrooming bedeutet, dass „Erwachsene Kinder und Jugendliche im Internet gezielt mit sexuellen Absichten kontaktieren. Ziel sind virtuelle oder reale sexuelle Handlungen", so eine Definition des Schweizer Beratungs- und Präventionsprojektes lilli.ch . Die Silbe „grooming" stammt vom englischen Verb „to groom". Das bedeutet auf Deutsch so viel wie Fellpflege betreiben, putzen, striegeln oder sich zurechtmachen und steht „sinngemäss [für] das ‚Vorbereiten' oder ‚Zurechtstutzen' eines Opfers". Der Wortstamm „Cyber" steht für das Internet, dem Raum, in dem die Kontaktaufnahme stattfindet. Konkret kommt Cybergrooming online überall dort vor, wo Chatten möglich ist und sich junge Menschen gerne aufhalten. Das betrifft vor allem gängige Social Media-Plattformen, wie TikTok oder Snapchat, aber beispielsweise auch Chats in Online-Spielen.
Ziele und Strategien der Täter*innen
Die konkreten Ziele der Täter*innen variieren. Manchmal möchten Cybergroomer*innen Kinder und Jugendliche durch das Versenden von pornografischen sowie sexualisierten Inhalten, häufig von der eigenen Person, schockieren und auf diese Weise ihre eigene Sexualität zur Schau stellen. In anderen Fällen sind sexuelle Gespräche mit Kindern und/oder Jugendlichen sowie das Ausleben von Fantasien Ziele. Kinder/Jugendliche werden dann beispielsweise nach sexuellen Erfahrungen oder Vorlieben gefragt. Viele Täter*innen wollen erreichen, dass das Opfer ihnen pornografische oder sexualisierte Inhalte von sich selbst schickt. Mittel, um dieses Ziel zu erreichen, können Bestechung oder Erpressung sein. Auch sexuelle Handlungen in der Realität können Zweck des Cybergroomings sein - Täter*innen versuchen dann, dem Kind/Jugendlichen im echten Leben aufzulauern und einen Übergriff zu verüben.

Um ihre Ziele zu erreichen, wenden Cybergroomer*innen verschiedene Strategien an. Häufig legen sie ein Fake-Profil an, also ein Profil mit falschem Namen und falschen Bildern, und geben sich als etwa gleichaltrig aus. Sie möchten als verständnisvolle*r Freund*in mit vielen Gemeinsamkeiten erscheinen und so das Vertrauen des Kindes/Jugendlichen wecken. In anderen Fällen verstecken Cybergroomer*innen ihr wahres Alter nicht, sondern setzen dieses gezielt ein - zum Beispiel, indem sie sich als ältere, erfahrene Person inszenieren, die ihr Wissen gerne mit dem Kind/Jugendlichen teilt. So können sie beispielsweise mit ihrer sexuellen Erfahrung angeben, um die Neugier ihrer jungen Chatpartner*innen zu wecken. Eine weitere Strategie ist es, Geschenke oder Vorteile zu versprechen, zum Beispiel Geld oder den Zugang zu einer Sportler*innen-/Modelkarriere.
Phasen und Strafbarkeit des Cybergroomings
Das hoch manipulative Vorgehen der Cybergroomer*innen lässt sich in der Regel in mehrere Phasen einteilen, die in der Realität natürlich nicht genauso vorkommen müssen. Diese Vereinfachung kann jedoch dabei helfen, Cybergrooming als solches zu erkennen. Besonders relevant scheint die Erkenntnis zu sein, dass Chats mit Cybergroomer*innen oberflächlich betrachtet zeitweise vollkommen harmlos wirken können. Davon sollten sich Kinder und Jugendliche also .
Phase 1: Kontakt herstellen
Der*die Cybergroomer*in schreibt ein Kind oder eine*n Jugendliche*n an und beginnt ein zunächst vermeintlich harmloses Gespräch.
Phase 2: Vertrauen aufbauen
Der*die Täter*in zeigt Interesse am Leben und der Persönlichkeit des Kindes/Jugendlichen, möchte Vertrauen aufbauen und als verständnisvolle*r Ansprechpartner*in erscheinen. Je nach Strategie werden angebliche Gemeinsamkeiten aufgedeckt und das Opfer manipuliert. Es wird versucht, eine Abhängigkeit des Kindes aufzubauen, sodass dieses Angst hat, den*die vermeintlich neue*n Freund*in zu verlieren.
Phase 3: Identität feststellen
Ziel ist es, immer mehr Informationen über das Opfer zu sammeln, zum Beispiel den echten Namen, die Schule und die Adresse. Auch die Wohnverhältnisse können eine Rolle spielen - zum Beispiel ob das Kind/der*die Jugendliche häufig alleine zuhause ist. Dieses Sammeln findet nicht unbedingt nur durch offensichtliche Fragen, zum Beispiel nach dem Wohnort statt, sondern auch über versteckte Informationen, die aus Bildern und Social-Media-Posts herausgelesen werden.
Phase 4: Übergriff vorbereiten
Täter*innen versuchen, die Kommunikation in private Räume, wie Messenger-Dienste, zu verlagern und/oder drängen zu einem persönlichen Treffen.

Cybergrooming sollte unbedingt angezeigt werden. Täter*innen können mit einer Freiheitsstrafe von drei Monaten bis zu fünf Jahren bestraft werden. Dabei muss es nicht zu einem tatsächlichen sexuellen Übergriff, zum Beispiel einer Vergewaltigung, kommen, denn bereits der Versuch von Cybergrooming ist strafbar.
Tipps für pädagogische Fachkräfte
Täter*innen nutzen häufig die Unerfahrenheit von Kindern und Jugendlichen aus. Pädagogische Fachkräfte sollten daher unbedingt mit ihnen über das Thema Cybergrooming sprechen, sie informieren und für das mögliche Vorgehen von Täter*innen sensibilisieren. Wichtig ist auch, eigene Erfahrungen mit dem Cybergrooming zum Thema zu machen. Hierbei ist es wichtig, dass die Kinder und Jugendlichen sich wohlfühlen, um über ihre Erfahrungen zu sprechen. Nachfolgend finden Sie eine Reihe von Tipps, die Sie als pädagogische Fachkraft an Kinder und Jugendliche weitergeben können:

Privatsphäre-Einstellungen anpassen, sodass fremde Personen keine Nachrichten schreiben beziehungsweise die eigenen Posts sehen können.

Pseudonyme nutzen, die keinen Hinweis auf den echten Namen geben.

Keine persönlichen Daten herausgeben (Name, Adresse, Schule, Standortangaben usw.) und auch bei Bildern auf versteckte Informationen achten.

Bei Kontakt mit Personen, die man nur aus dem Netz kennt:

Stets misstrauisch bleiben und viele Fragen stellen.

Grenzen setzen und „nein" sagen, nicht unter Druck setzen oder verunsichern lassen. Das können Kinder und Jugendliche beispielsweise mit der Methode "'Nein' sagen üben" lernen (siehe Infokasten unten)

Webcam nicht nutzen und abkleben

Vorsicht bei persönlichen Treffen, diese können gefährlich sein (Eltern um Erlaubnis fragen, niemals ohne Begleitung eine Person aus dem Netz treffen, nur im öffentlichen Raum, Vertrauenspersonen informieren)

Unangenehme Chatpartner*innen meiden und blockieren

Meldung an die Plattform-Betreiber*innen (https://www.klicksafe.de/themen/kommunizieren/cyber-mobbing/service-anbieter-kontaktieren/)

Eltern, Lehrer*innen, Vertrauenspersonen einbeziehen

Beratung suchen, z. B. Hilfetelefon Sexueller Missbrauch (kostenfrei, anonym): 0800 22 55 530) oder juuuport Online Beratung (kostenlos, vertraulich): www.juuuport.de/beratung

Screenshots als Beweise machen

An die Polizei wenden

# data[].attributes.attachment_link.description
Der Begriff Cybergrooming bedeutet, dass „Erwachsene Kinder und Jugendliche im Internet gezielt mit sexuellen Absichten kontaktieren. Ziel sind virtuelle oder reale sexuelle Handlungen", so eine Definition des Schweizer Beratungs- und Präventionsprojektes lilli.ch . Die Silbe „grooming" stammt vom englischen Verb „to groom".

# data[].attributes.headline
DKHW: Online-Angebot für Kinder zu „Mediensucht“: 

# data[].attributes.subject
DKHW: Online-Angebot für Kinder zu „Mediensucht“: 

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Das Wort "Mediensucht" wird oft genutzt, ohne das klar ist, was das eigentlich heißt. Süchtig sein, das sagt man manchmal im Scherz - nach leckeren Süßigkeiten oder nach einem fesselnden Buch. Aber was heißt das bei den Medien?

# data[].attributes.attachment_link.title
Mediensucht - was ist das eigentlich? | kindersache

# data[].attributes.attachment_link.description
Das Wort "Mediensucht" wird oft genutzt, ohne das klar ist, was das eigentlich heißt. Süchtig sein, das sagt man manchmal im Scherz - nach leckeren Süßigkeiten oder nach einem fesselnden Buch. Aber was heißt das bei den Medien?

# data[].attributes.body
Die Kindersuchmaschine Blinde Kuh sammelt Nachrichten aus aller Welt, die extra für Kinder gemacht wurden.

# data[].attributes.headline
SCHAU HIN! - Clip: Schutz vor Missbrauch im Netz

# data[].attributes.subject
SCHAU HIN! - Clip: Schutz vor Missbrauch im Netz

# data[].attributes.body
Dieser TV-Spot stellt das Vorgehen pädosexueller Täter und Täterinnen im Netz dar.

# data[].attributes.attachment_link.title
Schutz vor Missbrauch im Netz – SCHAU HIN!-TV Spot 2021

# data[].attributes.headline
Spieleratgeber: Digitale Spiele - pädagogisch beurteilt

# data[].attributes.subject
Spieleratgeber: Digitale Spiele - pädagogisch beurteilt

# data[].attributes.body
Die Ratgeberbroschüre "Digitale Spiele pädagogisch beurteilt" stellt aktuelle Spiele und Software-Angebote vor und bewertet diese.

So können Eltern und pädagogische Fachkräfte digitale Spielsoftware besser einordnen.

# data[].attributes.body
Podcast GMK:

„Raw and Uncut - 11 Minuten Medienpädagogik“: Verschiedene Expert*innen sprechen im Podcast zu Themen rund um die Themen Medienpädagogik, -wissenschaft und -kultur. Dabei werden zum Beispiel folgende Fragen in den Blick genommen: Wie arbeiten Medienpädagog*innen? Wie nutzen Kinder und Jugendliche das Netz?

# data[].attributes.attachment_link.description
Welche Themen beschäftigen den Vorstand der GMK? Was bedeutet es, eine Modellschule aufzubauen und wie sieht Medienpädagogik in der Schule...

# data[].attributes.body
Medienpädagogische Projekte mit Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen.

# data[].attributes.attachment_link.title
Medienpraxis mit Geflüchteten - Medienpädagogische Projekte mit Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen

# data[].attributes.attachment_link.description
Mitwirken, vernetzen, integrieren, inkludieren, kreativ und kritisch mit Medien agieren: Medienpädagogische Projekte und Methoden können das Ankommen, die Teilhabe und den Austausch zwischen Neuzugewanderten und allen Menschen in Deutschland unterstützen und anregen. Medienpädagogik ist in vielfältige Bildungs- und Alltagsangebote in der Zusammenarbeit mit Neuzugezogenen und/oder Geflüchteten integrierbar.

# data[].attributes.body
Initiative Creative Gaming e.V. Kreativ medial gestalten und spielen – dieses anspruchsvolle Angebot, das intensive medienpädagogische Präsenz-Begleitung erfordert, hat die Initiative Creative Gaming in Lockdown-Zeiten elegant und erfolgreich in ein digitales Angebot transferiert.

Während Schulen in Deutschland sich zumeist noch schwer taten, wurden pädagogische Begleitung und Angebote der Initiative weiterentwickelt, so dass Kinder sich weiter kreativ Games widmen konnten.-

# data[].attributes.attachment_link.title
"ComputerSpielSchule Online" (Dieter Baacke Preisträger 2020 in Kat. A "Projekte von & mit Kindern")

# data[].attributes.headline
Dieter-Baacke-Preisträger: #MVedu​ - Vernetzung und Weiterbildung aus der Community für Bildungsenthusiast*innen in Mecklenburg Vorpommern

# data[].attributes.subject
Dieter-Baacke-Preisträger: #MVedu​ - Vernetzung und Weiterbildung aus der Community für Bildungsenthusiast*innen in Mecklenburg Vorpommern

# data[].attributes.body
Enthusiasmus wird in der Bildung manchmal schmerzlich vermisst. Und wenn unter diesem Begriff eine erfolgreiche Vernetzung von Fachkräften stattfindet, die die Medienbildung im gemeinsamen Austausch nachhaltig und nicht als Eintagsfliege beflügelt, dann ist das ein herausragendes Beispiel medienpädagogischer Netzwerkarbeit. Heute mehr denn je ein Modell, wie Medienbildung auch in eher medienpädagogisch strukturschwachen Regionen forciert werden kann.

# data[].attributes.attachment_link.title
"#MVedu" (Dieter Baacke Preisträger*in 2020 in Kat. E "Projekte mit besonderem Netzwerkcharakter)

# data[].attributes.attachment_link.description
Band 56, München 2020, 160 Seiten (10 Euro inkl. Versand für GMK-Mitglieder)

# data[].attributes.body
Worauf muss ich achten, wenn ich mich im Internet bewege? Welche Gefahren lauern? Und was ist am neuen Jugendschutzgesetz besser als am Alten?

# data[].attributes.headline
Blinde Kuh: Sammlung verschiedener Podcasts 

# data[].attributes.subject
Blinde Kuh: Sammlung verschiedener Podcasts 

# data[].attributes.body
Jede Menge Podcasts für Kinder...

# data[].attributes.headline
Sammlung von Videolinks als Alternative zu Youtube. 

# data[].attributes.subject
Sammlung von Videolinks als Alternative zu Youtube. 

# data[].attributes.body
Die Kindersuchmaschine Blinde Kuh sammelt Videolinks von Kinderseiten und Fernsehsendern ein. Über 13.000Lernvideos, unterhaltsame Videos, Tiervideos und Videos von Mitmachangeboten finden Kinder hier, damit sie nicht auf Youtube danach suchen müssen.

# data[].attributes.body
Erklärvideo zum Datenschutz in Online-Beratungsstellen:

# data[].attributes.attachment_link.title
Online-Beratungsstellen: Wer hat die Regeln entwickelt? | kindersache

# data[].attributes.attachment_link.description
Was sind eigentlich Online-Beratungsstellen? Und warum brauchen die Regeln? Wer hat die Regeln erstellt? Das alles erfährst du in diesem Video.

# data[].attributes.body
Wie kann man Verschwörungserzählungen mit Jugendlichen thematisieren? Wie kann die Begeisterungsfähigkeit für Mysteriöses und Absurdes genutzt werden, um sie für die Mechanismen von Verschwörungserzählungen zu sensibilisieren?

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Initiativbüro Gutes Aufwachsen mit Medien

# data[].attributes.attachment_link.title
Online Konferenz:  Faszination Fake – Verschwörungserzählungen in der medienpädagogischen Praxis

# data[].attributes.body
Rechtsextreme Hasspropaganda erfordert nachhaltige Präventionsansätze.

# data[].attributes.attachment_link.description
Jahresberichte - Ergebnisse der jährlichen Recherchen und Kontrollen von jugendschutz.net Lageberichte - Ergebnisse aus Recherchen zu speziellen Themenfeldern im Kinder- und Jugendmedienschutz Reports - Ergebnisse aus Recherchen zu aktuellen Phänomen und Risiken im Kinder- und Jugendmedienschutz Praxisinfos - Tipps, Handlungsempfehlungen und Hintergrundinfos zu Risiken für Kinder und Jugendliche im Netz Aufklärungsmaterialien - Tipps und Hilfen für Kinder und Jugendliche im Netz Weitere Publikationen - Hilfestellungen zu verschiedenen Themenfeldern Von den Aufklärungsmaterialien, den Lageberichten und Jahresberichten sind häufig auch gedruckte Exemplare erhältlich.

# data[].attributes.body
Info-Laptop zum sicheren Surfen

# data[].attributes.headline
jugendschutz.net: Praxis Info - Kinder in Social Media

# data[].attributes.subject
jugendschutz.net: Praxis Info - Kinder in Social Media

# data[].attributes.body
Vom Wunsch zu zeigen, wer man ist, was man hat und was man kann.

# data[].attributes.headline
Mach mit! Kinderreporter, Community & Chats

# data[].attributes.subject
Mach mit! Kinderreporter, Community & Chats

# data[].attributes.body
Hier können Kinder mitmachen.

# data[].attributes.body
Das Deutsche Kinderhilfswerk e.V. setzt sich seit mehr als 45 Jahren für die Rechte von Kindern in Deutschland ein. Die Koordinierungsstelle Kinderrechte sensibilisiert und vernetzt fachlich relevante Akteure im Bereich der Medienpolitik, Medienwissenschaft und Medienbildung für die kinderrechtlichen Implikationen des Themas.

# data[].attributes.headline
DKHW: Podcast „Kinderrechte & ihre Umsetzung in der digitalen Welt“

# data[].attributes.subject
DKHW: Podcast „Kinderrechte & ihre Umsetzung in der digitalen Welt“

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Junge Menschen kommen sehr früh mit Medien in Kontakt. Fast jedes Kind hat mittlerweile Zugang zum Internet und nutzt diesen täglich. Oft stehen auch mehrere Endgeräte in den Familienhaushalten zur Verfügung.

Für uns ist klar, dass Kinderrechte auch im digitalen Raum gelten. Dennoch stellen sich viele Fragen zur Umsetzung der Rechte des Kindes im Internet. Um die Rechte des Kindes für den digitalen Raum auszulegen, hat der UN-Kinderrechtsausschuss am 24. März 2021 eine neue Allgemeine Bemerkung (General Comment) veröffentlicht.

Zuvor gab es die Möglichkeit, den Entwurf dieser Allgemeinen Bemerkung zu diskutieren und Hinweise dazu an den UN-Kinderrechtsausschuss geben zu können. Dafür hat die Koordinierungsstelle Kinderrechte des Deutschen Kinderhilfswerks im Frühjahr 2020 relevante Organisationen, Einrichtungen und Institutionen zur Gründung eines Expert*innenkreises für Kinderrechte in der digitalen Welt eingeladen. Dieser besteht aus interdisziplinären Akteur*innen der Bereiche Forschung, Medienpädagogik, politische Bildung, Kinder- und Jugendmedienschutz, Informatik und Design, Kinder- und Jugend(schutz)verbänden, weiteren gemeinnützige Organisationen und Interessenvertretungen, den Freien Selbstkontrollen sowie dem Unabhängigen Beauftragten für Fragen des sexuellen Kindesmissbrauchs.

Gemeinsam hat der Expert*innenkreis im Jahr 2020 eine Stellungnahme zu dem Entwurf der Allgemeinen Bemerkung des UN-Ausschusses für die Rechte des Kindes zu den Kinderrechten in der digitalen Welt verfasst. Insgesamt erreichten den UN-Ausschuss rund 140 Stellungnahmen von Staaten und Organisationen rund um die ganze Welt, die dieser zur Kenntnis nahm und seine Schlussfolgerungen daraus zog. Am 4. Februar 2021 nahm der UN-Kinderrechtsausschuss die 25. Allgemeine Bemerkung zu den Rechten des Kindes im digitalen Raum an, am 24. März 2021 wurde das Dokument durch die Vereinten Nationen veröffentlicht.

Mit Veröffentlichung der Allgemeinen Bemerkung durch den UN-Ausschuss wollen sich die Expert*innen für Kinderrechte in der digitalen Welt gemeinsam dafür einsetzen, diese bekannt zu machen und mit dafür wirken, dass die Pflichten im Bereich der Kinderrechte Berücksichtigung finden und bei Gesetzesänderungen mit nachvollzogen werden.

Weiterführende Informationen:

# data[].attributes.attachment_link.description
Junge Menschen kommen sehr früh mit Medien in Kontakt. Fast jedes Kind hat mittlerweile Zugang zum Internet und nutzt diesen täglich. Oft stehen auch mehrere Endgeräte in den Familienhaushalten zur Verfügung. Für uns ist klar, dass Kinderrechte auch im digitalen Raum gelten. Dennoch stellen sich viele Fragen zur Umsetzung der Rechte des Kindes im Internet.

# data[].attributes.headline
Informationen und Tipps für Eltern im Netz

# data[].attributes.subject
Informationen und Tipps für Eltern im Netz

# data[].attributes.body
Ab welchem Alter sind Tablets oder Smartphones geeignet? Wie viel Zeit sollte ein Kind damit verbringen und wie ist es machbar, diese Zeiten einzuhalten? Wie lernt mein Kind, verantwortungsbewusst und sicher Internet und Handy zu nutzen?

# data[].attributes.headline
DKHW: Internet- und Handyguides (deutsch & türkisch)

# data[].attributes.subject
DKHW: Internet- und Handyguides (deutsch & türkisch)

# data[].attributes.attachment_link.title
Allgemeine Artikel zum Thema Medien - Deutsches Kinderhilfswerk e.V.

# data[].attributes.headline
DKHW: Studie zur digitalen Mediennutzung in Familien

# data[].attributes.subject
DKHW: Studie zur digitalen Mediennutzung in Familien

# data[].attributes.body
"Kinder.Bilder.Rechte"

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Persönlichkeitsrechte von Kindern

Die Nutzung digitaler Medien in Familien führt oftmals zu einer gravierenden Gefährdung der Persönlichkeitsrechte von Kindern. Zu diesem Ergebnis kommt eine Studie der Universität Köln in Kooperation mit dem Deutschen Kinderhilfswerk. Die qualitative Untersuchung des Medienalltags in Familien zeigt, dass Eltern zwar bemüht sind, ihren Kindern einen möglichst sicheren Zugang zu digitalen Medienangeboten zu ermöglichen.

Gleichzeitig stehen Familien aber den Risiken digitaler Mediennutzung heute aber oftmals hilflos gegenüber. Diese Hilfslosigkeit trifft insbesondere bei der Nutzung sozialer Netzwerkdienste wie WhatsApp, Facebook, Instagram, Snapchat und YouTube zu. Zusätzlich finden in diesen Medienformaten die Mitbestimmungsrechte der Kinder bei Veröffentlichung persönlicher Daten durch die Eltern nur selten ausreichend Beachtung.

Zentrale Ergebnisse

Die Untersuchung widmete sich der Frage, wie digitale Mediennutzung und sogenanntes Sharenting, also die Verbreitung von Kinderbildern durch Eltern in sozialen Medien, in den Familienalltag eingelagert sind und inwiefern die Beteiligungsrechte und Persönlichkeitsrechte von Kindern dabei eine Rolle spielen. Die Befunde der Studie zeigen, dass digitale Medien heute ein fester Bestandteil der familiären Alltagspraktiken sind. In allen befragten Familien sind soziale Netzwerke und mobile Medien selbstverständlicher Teil der Kommunikation zwischen den Familienmitgliedern.

Eltern wollen prinzipiell die Daten ihrer Kinder schützen, fühlen sich aber zumeist nicht ausreichend kompetent in der Nutzung verschiedener Dienste. Ein Zusammenspiel aus unzureichender Informiertheit, Unsicherheit, Hilf- und Machtlosigkeit, aber auch Nutzungsroutinen ist die Basis unzureichender Datenschutzstrategien der Eltern.

Insgesamt zeigt sich, dass sich Eltern intensiv mit der Frage beschäftigen, wie sie die Mediennutzung ihrer Kinder erzieherisch begleiten können. Sie versuchen, nicht den Anschluss an mediale Entwicklungen zu verlieren und fühlen sich dabei meist überfordert. Die erzieherische Herausforderung, Kindern sowohl Freiräume als auch Schutz bei der Mediennutzung zu bieten, führt oftmals dazu, dass die Eltern zu Strategien wie zum Beispiel der Chat- oder Browserkontrolle greifen, die die Privatsphäre der Kinder massiv verletzen.

Kinder selbst haben oftmals genaue Vorstellungen davon, ob, wann und mit wem Bilder von ihnen geteilt werden sollten. Allerdings werden sie von den Eltern in der Regel nicht an Entscheidungen beteiligt, wenn diese Fotos von ihnen verbreiten. Die Rechte von Kindern spielen insofern im Rahmen von Medienerziehung in der Familie oftmals kaum eine Rolle.

„Die in unserer Studie dargestellten Befunde geben wichtige Hinweise auf grundlegende Konflikte im Feld der Mediennutzung und -erziehung in Familien. Einerseits wollen Eltern ihre Kinder auch im digitalen Alltag schützen, andererseits wollen sie den Kindern zunehmend Freiräume und Autonomie ermöglichen. Dieser Spagat gelingt nicht immer im besten Sinne der Kinder. Kindertageseinrichtungen, Schulen oder Erziehungsberatungsstellen können hier eine unterstützende Rolle übernehmen. Zudem wird deutlich, dass Kinder an vielen Stellen viel stärker in Entscheidungen einbezogen werden müssten, die sie und ihre Daten bzw. Rechte am eigenen Bild betreffen", so Prof. Dr. Nadia Kutscher, Professorin für Erziehungshilfe und Soziale Arbeit an der Universität zu Köln.

Methode

Die Studie „Kinder. Bilder. Rechte. - Persönlichkeitsrechte von Kindern im Kontext der digitalen Mediennutzung in der Familie" wurde von der Universität zu Köln in Kooperation mit dem Deutschen Kinderhilfswerk erstellt. Dabei wurde auf der Basis von 37 Interviews mit Eltern und Kindern (6 bis 15 Jahre) empirisch rekonstruiert, wie der Medienerziehungszusammenhang in den befragten Familien ausgestaltet ist. Die Erhebungen fanden in insgesamt fünf Städten und Gemeinden statt.

Weitere Informationen zur Studie

# data[].attributes.attachment_link.description
Persönlichkeitsrechte von Kindern Die Nutzung digitaler Medien in Familien führt oftmals zu einer gravierenden Gefährdung der Persönlichkeitsrechte von Kindern. Zu diesem Ergebnis kommt eine Studie der Universität Köln in Kooperation mit dem Deutschen Kinderhilfswerk. Die qualitative Untersuchung des Medienalltags in Familien zeigt, dass Eltern zwar bemüht sind, ihren Kindern einen möglichst sicheren Zugang zu digitalen Medienangeboten zu ermöglichen.

# data[].attributes.headline
#medienvielfalt: So geht Vorlesen in der Kita mit digitalen Medien

# data[].attributes.subject
#medienvielfalt: So geht Vorlesen in der Kita mit digitalen Medien

# data[].attributes.attachment_link.title
So geht Vorlesen in der Kita mit digitalen Medien – #medienvielfalt

# data[].attributes.body
Kinder und Jugendliche besser schützen

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Es ist okay, mit der Smartphone-Kamera tolle Momente im Alltag mit Kindern festzuhalten. Und es ist auch okay, diese Fotos mit anderen zu teilen. Es ist nicht okay, wenn dabei die Rechte von Kindern auf Privatsphäre, Schutz und Beteiligung verletzt werden.

Aber was muss ich beachten, bevor ich ein Foto meines Kindes über WhatsApp, Instagram oder Facebook mit anderen teile? Mit unserer Kampagne #DenkenFragenPosten möchten wir insbesondere Eltern Wege aufzeigen, einen verantwortungsvollen Umgang mit Kinderfotos in der Familie zu finden. Und das ist gar nicht so schwer, wenn man 3 Schritte beachtet:

# data[].attributes.attachment_link.description
Es ist okay, mit der Smartphone-Kamera tolle Momente im Alltag mit Kindern festzuhalten. Und es ist auch okay, diese Fotos mit anderen zu teilen. Es ist nicht okay, wenn dabei die Rechte von Kindern auf Privatsphäre, Schutz und Beteiligung verletzt werden.

# data[].attributes.body
General Comment 25 (PDF)

# data[].attributes.headline
Smartphone und Tablet sicher in Kinderhand.

# data[].attributes.subject
Smartphone und Tablet sicher in Kinderhand.

# data[].attributes.body
Wir unterstützen Sie dabei, Ihrem Kindein unbeschwertes Medienerlebnis zu ermöglichen.

# data[].attributes.body
Die Stiftung Lesen setzt sich dafür ein, dass Lesen Teil jeder Kindheit und Jugend ist. Digitale Medien bieten dabei eine weitere Möglichkeit, Kinder für das Lesen zu begeistern und ihnen grundlegende Lesefähigkeiten näherzubringen. Das Projekt #medienvielfal t unterstützt Kita-Fachkräfte bei der Auswahl geeigneter Medien für die Sprach- und Leseförderung.

# data[].attributes.headline
jugendschutz.net: FAQ zu Hate Speech im Netz

# data[].attributes.subject
jugendschutz.net: FAQ zu Hate Speech im Netz

# data[].attributes.headline
DKHW: Online-Dossier "Zwischen Spielzeug, Kamera und YouTube - Wenn Kinder zu Influencern (gemacht) werden"

# data[].attributes.subject
DKHW: Online-Dossier "Zwischen Spielzeug, Kamera und YouTube - Wenn Kinder zu Influencern (gemacht) werden"

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Fachtag

Das Deutsche Kinderhilfswerk veranstaltete im Herbst 2018 zum Thema Kinder und Influencing einen Fachtag, der auf breites Interesse stieß.

Auf dem Fachtag "Zwischen Spielzeug, Kamera und YouTube - Kinder und Influencing in sozialen Medien" beleuchteten wir das Spannungsfeld Kinder-Influencer/innen in sozialen Medien aus verschiedenen Perspektiven und diskutierten mit Akteurinnen und Akteuren verschiedener Disziplinen dazu. Der Fachtag fand am 27. September 2018 in Berlin statt.

Auf dem Fachtag wurde ein besonderer Fokus auf folgende Bereiche gelegt:

Persönlichkeitsrechte von Kindern im Internet,

Instrumentalisierung von Kindern in sozialen Medien sowie

Unzulässige direkte Kaufappelle an Kinder in sozialen Netzwerken.

Der Fachtag war eine gemeinsame Veranstaltung des Deutschen Kinderhilfswerkes und der Kommission für Jugendmedienschutz. Der vom Deutschen Kinderhilfswerk ausgerichtete Teil des Fachtags wurde im Rahmen der Koordinierungsstelle Kinderrechte organisiert. Diese wird gefördert vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend.

# data[].attributes.attachment_link.description
Das Deutsche Kinderhilfswerk veranstaltete im Herbst 2018 zum Thema Kinder und Influencing einen Fachtag, der auf breites Interesse stieß. Auf dem Fachtag "Zwischen Spielzeug, Kamera und YouTube - Kinder und Influencing in sozialen Medien" beleuchteten wir das Spannungsfeld Kinder-Influencer/innen in sozialen Medien aus verschiedenen Perspektiven und diskutierten mit Akteurinnen und Akteuren verschiedener Disziplinen dazu.

# data[].attributes.headline
DKHW: FAQ zu Kinderrechten in der digitalen Welt

# data[].attributes.subject
DKHW: FAQ zu Kinderrechten in der digitalen Welt

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Kinder haben Rechte - on- und offline! Aber wie wirken welche Rechte des Kindes in der digitalen Welt? Hier werden oft gestellte Fragen kurz beantwortet.

Brauchen wir neue digitale Kinderrechte?

Die Rechte des Kindes gelten auch im Internet. Daher werden keine neuen Kinderrechte für die digitale Welt benötigt. Die fortschreitende Digitalisierung und Mediatisierung der Lebenswelt junger Menschen wirken sich auf nahezu alle Bereiche der Kinderrechtskonvention der Vereinten Nationen (UN-KRK) aus. Sie sind Querschnittsphänomene für die gesamte Konvention. Daher haben die Vereinten Nationen gemeinsam mit Kinderrechtsorganisationen und Expert*innen eine Kommentierung der Kinderrechte für den digitalen Raum erarbeitet: Die 25. Allgemeine Bemerkung über die Rechte der Kinder im digitalen Umfeld (2021). Damit ermöglicht der UN-Kinderrechteausschuss eine Anwendung der Kinderrechte gemäß UN-KRK konkret auf die Entwicklungen und Herausforderungen im digitalen Raum und verdeutlicht entsprechende Anforderungen an die Vertragsstaaten.

Was brauchen Kinder, um ihre Rechte im digitalen Raum selbstbestimmt wahrnehmen zu können? Wie werden Kinder medienkompetent?

On- wie offline gilt: Kinder müssen ihre Rechte kennen. Erst dann können sie diese für sich in Anspruch nehmen und sich für diese einsetzen. Um ihre Rechte im Internet wahrnehmen zu können, benötigen sie also Informationen über diese und über den digitalen Raum. Mit Unterstützung von Eltern und Fachkräften in Kindertagesstätten, Schulen und während der Freizeit können Kinder zu eigenständigen und kompetenten Persönlichkeiten heranwachsen, die nicht nur die Inhalte des Internets für sich nutzen, sondern dieses selbst aktiv gestalten.

Welche Rolle spielen Kindertagesstätten und Schulen beim Thema Medienkompetenz? Wie müssen Bildungsstätten unterstützt werden?

Bildung ist der Schlüssel zu gesellschaftlicher Teilhabe. Deshalb ist es relevant, dass und wie das Internet als Bildungsort für Kinder und Jugendliche versteh- und nutzbar wird. Als Bildungsstätten sind Kitas und Schulen gefordert Kindern und Jugendliche die Nutzung digitaler Medien und des Internets altersgerecht zu vermitteln. Ohne Medienkompetenz bleiben ihnen wichtige Bildungs- oder Teilhabemöglichkeiten verwehrt. Um dies leisten zu können, müssen Fachkräfte für die Digitalisierung aus- und regelmäßig weitergebildet werden. Daneben benötigen die Einrichtungen Unterstützung bei der Anschaffung und Wartung der ent-sprechenden technischen Infrastruktur sowie aktueller Programme und Geräte, mit denen Kinder und Jugendliche digital lernen und forschen können. Darüber hinaus sollte unterstützend auch im Rahmen von außerschulischen, informellen Bildungsangeboten das Thema Medienkompetenz mit einbezogen und berücksichtigt werden.

# data[].attributes.attachment_link.title
FAQs zu Kinderrechten in der digitalen Welt

# data[].attributes.attachment_link.description
Kinder haben Rechte - on- und offline! Aber wie wirken welche Rechte des Kindes in der digitalen Welt? Hier werden oft gestellte Fragen kurz beantwortet. Brauchen wir neue digitale Kinderrechte? Die Rechte des Kindes gelten auch im Internet. Daher werden keine neuen Kinderrechte für die digitale Welt benötigt.

# data[].attributes.body
So erklärt ihr Kindern Themen wie Datenschutz und Fake News und zeigt ihnen, die bunte und sichere Medienvielfalt für Kinder im Netz.

# data[].attributes.body
Rechtsextreme manipulieren im Social Web mit Fake News

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
umfrage zum Kinder- und Jugendmedienschutz

Eine gute Alterskennzeichnung ist für fast alle Eltern in Deutschland (97 Prozent) ein wichtiges Auswahlkriterium für die Nutzung von Social-Media-Diensten oder Spielen durch ihre Kinder. Entsprechend achtet die große Mehrzahl der Eltern (88 Prozent) bei der Auswahl von Filmen, Apps, Spielen oder Streaming-Diensten auf die Alterskennzeichnung. Das bei manchen Anbietern bestehende Verfahren zur Prüfung des Alters (Bestätigung der Volljährigkeit durch Klick) finden vier Fünftel der Befragten (81 Prozent) nicht ausreichend, um Kinder und Jugendliche vor nicht altersgerechten Inhalten und Angeboten zu schützen. Das sind zentrale Ergebnisse einer repräsentativen Umfrage des Meinungsforschungsinstituts Mauss Research im Auftrag des Deutschen Kinderhilfswerkes zum Kinder- und Jugendmedienschutz.

Mehr als die Hälfte (55 Prozent) der Befragten gibt an, dass ihr Kind bereits negative Erfahrungen bei der Online-Mediennutzung gemacht hat. Wenn ihr Kind im Internet mit negativen bzw. unangemessenen Inhalten in Kontakt kommt, weiß nur etwas mehr als ein Drittel der befragten Eltern (37 Prozent), an wen sie sich wenden können. Von dieser Gruppe würden sich wiederum zwei Drittel der Befragten (62 Prozent) an eine staatliche Strafverfolgungsbehörde, vor allem die Polizei, wenden.

Die Bemühungen der Anbieter von Online-Angeboten für den Kinder- und Jugendschutz wurden als unzureichend bewertet. Besonders schlecht schneiden hier Anbieter von Messenger-Diensten und Videoplattformen ab, deren Schutzbemühungen nur jeweils 27 Prozent als ausreichend ansehen, bei Anbietern sozialer Medien wie Facebook oder Instagram sehen das sogar nur 18 Prozent so. Gleichzeitig fordern fast alle Befragten im Falle von Verstößen gegen den Kinder- und Jugendschutz härtere Strafen für Anbieter, eine verlässliche Altersfeststellung bei für Kinder ungeeigneten oder schädigenden Angeboten sowie ein effizientes Melde- und Beschwerdesystem bei Verstößen gegen den Kinder- und Jugendschutz (jeweils 93 Prozent).

Potentielle Angebote, die den Eltern dabei helfen könnten, ihre Kinder im Netz sicher zu begleiten und zu unterstützen, werden insgesamt sehr positiv bewertet: Mindestens vier Fünftel der Befragten stufen diese als sehr hilfreich oder hilfreich ein. Dabei zeigt sich, dass Angebote, die eher ohne eigenes Zutun umgesetzt werden können, wie funktionierende Jugendschutzeinstellungen (91 Prozent) oder eine verständliche, einheitliche Alterskennzeichnung (88 Prozent), als hilfreicher eingeschätzt werden als Angebote, die eine stärkere Eigeninitiative bzw. persönliches Handeln mit sich bringen würden, wie Beratungs- und Beschwerdestellen (84 Prozent) oder Schulungen zur Medienerziehung (80 Prozent).

Für die repräsentative Umfrage zum Kinder- und Jugendmedienschutz wurden vom Meinungsforschungsinstitut Mauss Research im Auftrag des Deutschen Kinderhilfswerkes deutschlandweit 1.003 Erziehungsberechtigte, die mindestens ein Kind unter 18 Jahren haben, befragt.

Die Zusammenfassung der Studie mit weiteren Schaubildern können Sie sich hier als PDF-Dokument herunterladen: Zusammenfassung Studie Kinder- und Jugendmedienschutz

# data[].attributes.attachment_link.description
umfrage zum Kinder- und Jugendmedienschutz Eine gute Alterskennzeichnung ist für fast alle Eltern in Deutschland (97 Prozent) ein wichtiges Auswahlkriterium für die Nutzung von Social-Media-Diensten oder Spielen durch ihre Kinder. Entsprechend achtet die große Mehrzahl der Eltern (88 Prozent) bei der Auswahl von Filmen, Apps, Spielen oder Streaming-Diensten auf die Alterskennzeichnung.

# data[].attributes.body
https://www.blinde-kuh.de/jugendschutz-fuer-dich/ - Was bedeutet das neue Jugendschutz-Gesetz für Dich?

# data[].attributes.attachment_link.title
Informationen für Kinder, Informationen über den Jugendschutz und das Jugendschutzgesetz in Deutschland

# data[].attributes.attachment_link.description
Das Jugendschutz-Spezial stellt Linktipps fr Kinder ber den Jugendschutz, das Jugendschutzgesetz und die einzelnen Aspekte zusammen: Jugendschutz, Gefahren, Manahmen und Hilfe / Hilfsangebote.

# data[].attributes.body
Wie entsteht ein Gesetz? Was ist Jugendschutz?

# data[].attributes.body
Ein sicherer Treffpunkt für Kinder im Netz.

# data[].attributes.body
Plakat und Übungen zur sicheren Nutzung von Handy und Apps. Didaktische Hinweise für Lehrerinnen und Lehrer.

# data[].attributes.body
Als Startrampe führt Seitenstark zu über 60 abwechslungsreichen nichtkommerziellen Kinderwebseiten. Hier finden Kinder zu nahezu allen Themen und Interessen gute, altersgerechte Angebote in einem sicheren Surfraum.

# data[].attributes.body
Geprüfte Kinderseiten-Linksammlung für eure Websites!

# data[].attributes.body
Informationen zu Medienpädagogik, Medienerziehung, Jugendmedienschutz und Updates der Akteur:innen monatlich im Postfach - Einfach zum Newsletter anmelden!

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Hier können Sie sich zum/vom Newsletter

Alle Newsletter zum Nachlesen

Lesen Sie hier die Newsletter des Initiativbüros. Sie erhalten praktische Anregungen für die Medienarbeit mit Kindern und Jugendlichen, Tipps für die Elternarbeit sowie aktuelle Ergebnisse aus der Forschung. Drucken Sie den Newsletter aus und verteilen ihn an Ihre Kolleginnen und Kollegen sowie weitere pädagogische Fachkräfte.

# data[].attributes.attachment_link.title
Initiativbüro Gutes Aufwachsen mit Medien

# data[].attributes.attachment_link.description
Hier können Sie sich zum/vom Newsletter Lesen Sie hier die Newsletter des Initiativbüros. Sie erhalten praktische Anregungen für die Medienarbeit mit Kindern und Jugendlichen, Tipps für die Elternarbeit sowie aktuelle Ergebnisse aus der Forschung. Drucken Sie den Newsletter aus und verteilen ihn an Ihre Kolleginnen und Kollegen sowie weitere pädagogische Fachkräfte.

# data[].attributes.headline
Lokale Netzwerke für ein Gutes Aufwachsen mit Medien

# data[].attributes.subject
Lokale Netzwerke für ein Gutes Aufwachsen mit Medien

# data[].attributes.body
Medienerziehung in der Familie ist für dich ein wichtiges Thema? Werde Teil eines Lokalen Netzwerks!