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éduscol | Ministère de l'Éducation nationale et de la Jeunesse - Direction générale de l'enseignement scolaire

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Vittascience

La plateforme Vittascience, soutenue par le dispositif Édu-Up, permet de programmer en ligne des cartes microcontrôleurs (Micro:bit, Arduino...) ainsi qu' une console Python. Chacune de ses interfaces offre la possibilité pour un utilisateur, de programmer d'une manière différenciée en fonction de son niveau de maîtrise : avec des blocs (comme avec Scratch), en mode hybride (avec une traduction en temps réel des blocs vers le code), avec du code uniquement (en Python).

Cette plateforme est particulièrement bien adaptée à l'apprentissage de la programmation au collège et au lycée, y compris dans le cadre d'un enseignement à distance. Chacun des projets créés peut être sauvegardé dans le cloud ou localement sur la machine de l'utilisateur. En outre, afin de faciliter l'enregistrement et le travail des élèves, un module de gestion de classe permettra aux professeurs de proposer bientôt des activités, de les partager et de suivre les résultats.
Accéder à la plateforme Vittascience

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cf p.

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Ensemble d'applications pour apprendre à programmer à l'école

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Les séances Motif-Art proposent des dessins en « pixel art » à reproduire, puis à créer soi-même. Ces séances permettent de faire découvrir la programmation à travers un contenu adapté dès le CP. Le premier parcours est accessible même aux élèves qui ne savent pas encore lire : il suffit que la consigne soit lue par un adulte. Les parcours avancés sont intéressants y compris pour les collégiens.

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Apprends le Python en t’amusant avec Execubot !

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Apprenez à coder grâce au jeu gratuit Citizen Code

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Citizen Code c’est votre nouvelle aventure d’apprentissage de la programmation. En Blockly ou en Python, retrouvez des dizaines d’activités ludiques de 11 à 17 ans

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Nouveautés de la version 2.0.3d

Prise en charge d'Android 9 (choisir l'option "installer quand même" à l'affichage du message de sécurité Play Protect).
ATTENTION : si la fonction d'export génère un message d'erreur, il sera nécessaire d'activer les autorisations pour l'application TuxBot.

Nouveautés de la version 2.0.3

possibilité de téléchargement en version portable

correctif d'un bug d'affichage pour l'instruction répéter x10

ajout de la mention de la licence CC-BY-NC-ND

Nouveautés de la version 2.0.2

correctif de la fonction d'import avec options de paramétrage incluses

ajout du téléchargement du package Adobe AIR (2.5) pour installation sur les plateformes Linux

Nouveautés de la version 2.0.1

ajout de statistiques sur le programme dans le message de réussite (nb d'emplacements mémoire utilisés, nb d'actions réalisées)

correctif de la colorisation des boucles au sein de la séquence d'instructions

Nouveautés de la version 2.0

ajout de l'instruction MANGER. Lorsque cette instruction est activée via l'interface de paramétrage, le passage sur une case n'est plus suffisant pour ramasser un poisson

renommage des 4 interfaces disponibles (classique / alternative / avancée / expert)

augmentation du nombre d'emplacements dans la séquence principale d'instructions (passage à 24 au lieu de 20, sauf pour l'interface "expert")

modification des défis imposés n°4 et n°19

mise à jour des carnets de programmation au format PDF

divers correctifs

Nouveautés de la version 1.5

version android : ajout de la fonction d'import/export

divers correctifs

Nouveautés de la version 1.4

version windows : ajout de la fonction d'import/export (l'ajout de cette fonctionnalité à la version android n'est pas prévue)

Nouveautés de la version 1.3.5

divers correctifs

correction d'une erreur ornithologique : utilisation de la terminologie "manchot" en lieu et place de "pingouin"

Nouveautés de la version 1.3.3

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Nouveautés de la version 2.0.3d Prise en charge d'Android 9 (choisir l'option "installer quand même" à l'affichage du message de sécurité Play Protect). ATTENTION : si la fonction d'export génère un message d'erreur, il sera nécessaire d'activer les autorisations pour l'application TuxBot.

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Maîtriser la pensée informatique : un enjeu du siècle !

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Toutes les infos sur la Code Week ! L’ensemble des acteurs français se réunissent pour aider à l’apprentissage de la programmation.

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C'est la rentrée, les stages Girls Can Code! font également leur retour !

Maintenant que les cours ont repris, difficile de faire des stages sur une semaine en période scolaire... En attendant que les vacances arrivent pour les stages longs, nous vous proposons un stage Girls Can Code! weekend ! les 30 et 31 Octobre, dans les locaux de l'EPITA du Kremlin-Bicêtre.

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C'est la rentrée, les stages Girls Can Code! font également leur retour ! Maintenant que les cours ont repris, difficile de faire des stages sur une semaine en période scolaire... En attendant que les vacances arrivent pour les stages longs, nous vous proposons un stage Girls Can Code! weekend !

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Une séquence pédagogique complète avec le robot Thymio

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Le Centre pilote "La main à la pâte" de Gardanne (13, Bouches du Rhône) propose une séquence en robotique pédagogique avec Thymio pour le cycle 3. Cette séquence est composée de 7 séances permettant de découvrir les robots et de s'initier à la programmation par l'appropriation du robot Thymio et du logiciel VPL.

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Bee Bot et Blue Bot - Des robots pédagogiques pour la classe

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Utiliser un robot OZOBOT en classe : séances cycle 3 à télécharger

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Séquence : Découvrir et programmer Ozobot en cycle 3 Véronique Lamblin et Anne-Marie Zunzunegui, École de La Butte, Besançon, groupe APIC “Apprendre la Pensée Informatique Collaborative”, INSPÉ de l’académie de Besançon, laboratoire ELLIADD, Université de Franche-Comté, Novembre 2021. Inspirée de : l’« Alphabet de l’Informatique avec Ozobot » du laboratoire LIP6 ; et « Les contes d’Ozobot » de La main à…

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Comprendre la différence entre mon intelligence et celle de la machine en jouant à «robot-idiot»

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activité débranchée : la tournée du facteur !

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activité débranchée : la tournée du facteur !

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Les principes du projet "1, 2, 3... codez !"

Le projet " 1, 2, 3... codez ! " propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) permettant d'introduire les bases de la programmation et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d'aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, représentation de l'information...).

Activités débranchées Activités branchées

sans ordinateur

avec ordinateur

avec tablette

avec robot

Ces activités sont organisées en progressions clés en main, propres à chaque cycle, mettant en avant une approche pluridisciplinaire et une pédagogie active telle que la démarche d'investigation ou la démarche de projet. Ces progressions sont facilement modulables selon que la classe possède du matériel informatique (ordinateur, tablette, robot) ou non.

Des outils pour l'enseignant et l'élève

Le projet " 1, 2, 3... codez ! " s'articule autour de deux guides pédagogiques publiés aux éditions Le Pommier dont les contenus sont accessibles gratuitement en ligne ci-dessous. Ils ont été rédigés par des membres de la Fondation La main à la pâte, et ont fait l'objet d'une relecture par des scientifiques et pédagogues, ainsi que d'une vaste campagne de tests en classe. (Découvrez toute l'équipe du projet).

Des activités organisées en séquences thématiques pour chaque cycle à consulter et télécharger à partir des liens ci-dessous. Chacune est accompagnée de fiches documentaires pour les élèves.

Des éclairages pédagogiques et scientifiques pour l'enseignant : Cycles 1-2-3 et Cycle 4 incluant le scénario conceptuel du projet.

Bibliographie

Pourquoi enseigner l'informatique à l'école ?

Tout enseignement doit permettre aux enfants, adolescents (et adultes !) de comprendre le monde dans lequel ils vivent et de les préparer à y jouer un rôle actif. Les récentes mutations de nos modes de communication, loisirs, interactions sociales, outils de production... sont intimement liées aux progrès de l'informatique, à tel point que l'on parle aujourd'hui d'un " monde numérique ". Ce nouveau monde porte en lui de nombreux espoirs de progrès technologique, de création d'emploi... mais aussi de craintes, en particulier dans le champ de l'éthique et du respect de la vie privée. Qu'il s'agisse de préparer les enfants aux métiers de demain, de les aider à comprendre les objets et réseaux qui les entourent - afin de ne pas les subir passivement mais d'être en mesure d'agir sur eux - de les sensibiliser aux enjeux de citoyenneté, ou encore de favoriser la coopération ou développer leur créativité... l'informatique doit être enseignée à tous, dès le plus jeune âge. Un consensus s'est dessiné en ce sens ces dernières années, rassemblant aussi bien la communauté scientifique que les acteurs économiques et les décideurs politiques. Après avoir été introduite en classe de terminale, sous la forme d'une option " Informatique et Sciences du Numérique " (ISN), la science informatique s'invite désormais à l'école primaire et au collège.
Pour plus de détail sur les motivations d'un enseignement de l'informatique, nous renvoyons le lecteur à trois rapports publiés récemment : " L'enseignement de l'informatique en France, Il est urgent de ne plus attendre " (rapport de l'Académie des sciences, mai 2013), " Ecole Jules Ferry 3.0 : bâtir une école créative et juste dans un monde numérique " (Conseil national du numérique, octobre 2014) et " Sécurité numérique et risques : enjeux et chances pour les entreprises " (office parlementaire d'évaluation des choix scientifiques et technologiques, février 2015).
Les nouveaux programmes : un contexte favorable

En septembre 2016, pour la première fois en effet, la science informatique fait son apparition dans les programmes de l'Éducation nationale pour l'école et le collège. Sans être encore identifiée comme une discipline à part entière, l'informatique n'est plus cantonnée aux seuls usages d'outils numériques - tel que cela était pratiqué depuis 3 décennies à travers l'approche des TICE - et se voit désormais considérée comme un ensemble de concepts et méthodes propres. Notons qu'au-delà de l'apprentissage de ces concepts et méthodes, l'informatique offre une excellente opportunité de mettre en œuvre des pédagogies actives - qu'il s'agisse de démarche d'investigation ou de démarche de projet - et par là même de développer des compétences transversales comme la prise de décision, le raisonnement, l'argumentation, l'autonomie, la collaboration, etc.
Tous droits réservés ©Le Pommier

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Le projet " 1, 2, 3... codez ! " vise à initier élèves et enseignants aux sciences informatiques, de la maternelle au collège. Il propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) permettant d'introduire les bases de la programmation et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d'aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, représentation de l'information...).

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Comprendre l'informatique en jouant à faire le robot

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Comprendre l'informatique en jouant à faire le robot

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Comprendre l'informatique en jouant à faire le robot

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Bubble-sort with Hungarian ("Csángó") folk dance

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2 -

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padlet proposé par CANOPE

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La pensée informatique en cycle 3 :Une séquence clé en main sur la découverte des robots et de leur programmation

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La pensée informatique en cycle 3 :Une séquence clé en main sur la découverte des robots et de leur programmation

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DRNE - Délégation Régionale du Numérique pour l'Éducation

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Le groupe APIC œuvre afin de compléter les compétences des formateurs et chercheurs en informatique par les compétences pédagogiques des enseignants, il a pu produire des séquences pédagogiques et réunir de nombreuses autres ressources suite à sa veille pédagogique, technologique et scientifique.

Après deux ans de travail régulier et productif, le groupe APIC a pour mission de questionner les pratiques pour mieux éclairer la didactique de la pensée informatique à l'école primaire et d'améliorer les pratiques pour son enseignement.

Il permet aux enseignants investis dans ce groupe de maîtriser les enjeux et les contenus de la pensée informatique pour être capable de l'enseigner à leurs élèves , mais aussi de mettre au point des séquences réutilisables par d'autres et d'améliorer leurs pratiques pédagogiques.Il a été financé par : la Fédération de Recherche en Éducation (INSPÉ, UFC) et le PARDIE (rectorat de Besançon).
En 2020-2021 , le groupe APIC était composé de 6 professeurs des écoles de Franche-Comté, de 2 chercheurs de la Fédération de recherche en éducation de l'Université de Franche-Comté, de 2 formateurs de la Délégation Régionale du Numérique Éducatif du Rectorat de Besançon , de 2 médiatrices de l'atelier Canopé de Besançon et d'une conseillère pédagogique départementale (DSDEN25).

Contributions des collègues du groupe APIC dans ce travail en plus des 2 autrices principales :

Proposition de charte graphique : Sophie Allain et Agathe Estienne, Atelier Canopé de Besançon

Accompagnement technique et scientifique : Christophe Reffay, Francine Athias (INSPÉ, UFC) et Vincent Mergel (DRNE, Rectorat Besançon)

Réutilisation et apports complémentaires : Sylvie Torne-Celer (École de Franois)

Discussions scientifiques, pédagogiques et didactiques : tout le groupe APIC 2020-2021 dont Nicole Boillin (École de Ferrière les bois), Karine Duquet (CPD, DSDEN25), Chloé Bégot (ULIS Belfort), Johannie Boudehane (DRNE, Rectorat Besançon)

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La pensée informatique en cycle 3 : une séquence clé en main - DRNE - Délégation Régionale du Numérique pour l'Éducation

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Le groupe APIC œuvre afin de compléter les compétences des formateurs et chercheurs en informatique par les compétences pédagogiques des enseignants, il a pu produire des séquences pédagogiques et réunir de nombreuses autres ressources suite à sa veille pédagogique, technologique et scientifique.

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Notre groupe de travail de l'IREM de Lyon travaille depuis plusieurs années sur l'intégration du numérique dans l'enseignement des mathématiques à l'école et au collège. La programmation est un thème favorable à l'utilisation des TICE. Une progression sur les trois cycles a donc été réfléchie afin d'amener les élèves à comprendre "les méthodes qui construisent la pensée algorithmique"1. Deux types de robots ont été intégrés dans la progression : des Bluebot et des Ozobot.

Bluebot

Ozobot

Dans un premier temps les programmes officiels seront rappelés, puis la progression choisie sera établie. Enfin un compte rendu d'activités d'abord en informatique débranchée puis avec les deux robots choisis sera présenté.

Le lecteur pourra se reporter au site http://math.univ-lyon1.fr/irem/spip.php?rubrique179.

1. La programmation dans les programmes.

La publication des nouveaux programmes des cycles 2, 3 et 4 confirme la place de la programmation dans l'enseignement des mathématiques.

Dès le cycle 1 , une première initiation à la programmation en lien avec le repérage dans l'espace est mentionnée : " Dans un environnement bien connu, réaliser un trajet, un parcours à partir de sa représentation (dessin ou codage) ; Élaborer des premiers essais de représentation plane, communicables (construction d'un code commun)." (Bulletin officiel spécial n° 2 du 26 mars 2015).

En cycle 2 , il est dit :
"[...] réaliser des déplacements dans l'espace et les coder pour qu'un autre élève puisse les reproduire ;

produire des représentations d'un espace restreint et s'en servir pour communiquer des positions ;

programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran :

repères spatiaux ;

relations entre l'espace dans lequel on se déplace et ses représentations."

Au cycle 3 , ces compétences sont approfondies : " Accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers. Programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran en utilisant un logiciel de programmation ."

Enfin au cycle 4 , "[...] les élèves s'initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d'un langage ou d'un logiciel particulier. En créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables et de fonctions sous une forme différente, et s'entraînent au raisonnement. "

L'utilisation des robots est proposée dès le cycle 2 afin de mettre en place des activités variées et complémentaires pour travailler la programmation.

La programmation permet de mobiliser plusieurs compétences mathématiques :

Chercher

Tester, essayer plusieurs pistes

Modéliser

Utiliser une suite d'icônes pour coder les déplacements

Représenter

Comprendre le sens des icônes

Raisonner

Anticiper les déplacements à faire pour atteindre le but

Communiquer

Expliciter ses choix

2. La progression.

Il a été fait le choix de de travailler la programmation dans différents espaces, avec différents supports. Pour les cycles 1 et 2, débuter par un travail dans le méso-espace (salle de motricité) semble essentiel. Dans ce cadre, un drap quadrillé avec des carreaux 25 cm x 25 cm a été utilisé. Plusieurs contextes ont été explorés au cours de ces activités :

Le livre "roule galette" (Le père Castor, Flammarion) : des cartes représentant les personnages du livre étaient déposées sur le tapis, les élèves devaient programmer leur déplacement dans le même ordre que celui de l'album. (cycle 1 et ASH)

La prévention des risques domestiques : l'association "Prévention Maif" a mis à disposition sur son site un ensemble de cartes prêtes à imprimer afin d'aborder les risques domestiques et les risques liés à la sécurité routière pour le cycle 1.

La tournée du facteur : activité présentée dans le document d'accompagnement "la programmation aux cycles 2 et 3".

Trois activités progressives ont été choisies :

Les cartes sont placées sur le quadrillage, le programme est codé ou dicté par l'enseignant, un élève se place sur le quadrillage et doit suivre les instructions. On peut faire placer au fur et à mesure du déplacement les cartes représentant le déplacement effectué. Ainsi le programme sera codé sur le quadrillage au sol.

Les cartes sont placées sur le quadrillage, le programme est codé par l'enseignant, les élèves doivent anticiper la case d'arrivée.

Les cartes sont placées sur le quadrillage, les élèves doivent écrire un programme qui permet d'arriver sur la case choisie puis ils vérifient en se déplaçant sur le quadrillage et en plaçant les cartes symbolisant chaque déplacement.

A la suite de ce travail dans le méso-espace, il peut être envisagé de faire travailler les élèves sur le même type d'activité, soit avec les robots, soit en papier/crayon. Conserver un contexte similaire a permis d'observer la capacité de décentrage des élèves : sont-ils capables de transférer l'activité réalisée par leur propre corps à une activité avec un objet (pion ou robot) ou sur papier ?

Enfin un dernier travail est possible sur tablette avec des applications (Lightbot, Scratch Junior) ou sur ordinateur pour le cycle 4 (site www.code.org, Scratch)

3. Programmation débranchée

Comme décrit ci-dessus, le codage ou le décodage de déplacements sur un drap quadrillé a été proposé. Des cartes de déplacement sont mises à disposition :

Pour les élèves pas encore latéralisés, on peut mettre en couleur les flèches de déplacement et leur attacher un bracelet de couleur correspondante aux poignets.

Une barrette de programmation similaire à celle des Bluebot (cf paragraphe sur les Bluebots) a été fabriquée afin de faciliter le transfert de compétences.
Cycle 1 : GS école de Frères Chappe - Saint Etienne

Dans cette expérimentation, les flèches sont colorées et construites de manière à ce que la commande "tourner" (à gauche ou à droite) s'accompagne nécessairement d'une commande "avancer". Ceci permet d'anticiper le transfert d'activités sur robot, où il faudra bien penser aux deux commandes "pivoter" et "avancer" ou sur des applications comme LightBot où la commande "tourner" est en réalité une commande "pivoter et avancer".

4. Programmation branchée
En pratique, les flèches directionnelles sont dessinées sur des rectangles de 3cm*4cm alors que les flèches "avancer" sont dessinées sur des carrés de 4cm*4cm. Il est alors nécessaire de bien prolonger chacune des flèches jusqu'aux bords de la carte pour "l'effet superposition".

Présentation du robot :

Le Bluebot est un robot qui se déplace sur le sol. Sa mémoire permet de programmer 40 mouvements. Il se déplace tout droit vers l'avant ou l'arrière par pas de 15 cm et effectue des rotations de 90°. Il peut être programmé et dirigé à l'aide de sept commandes différentes dont 4 directions : "avancer", "reculer", "pivoter" (à gauche ou à droite). Comme mentionné précédemment, le robot pivote sur place à gauche ou à droite, à la différence de certaines applications ou autres robots (où la commande "tourner" = "pivoter" + "avancer"). La touche "effacer" permet de vider la mémoire avant un nouveau programme.
Programmer directement sur le robot

Programmer le robot via Bluetooth
Il suffit d'appuyer sur les touches placées sur le dos du Bluebot pour entrer les instructions puis sur la touche GO après avoir placé convenablement le robot.

La barre de programmation Bluebot se connecte en Bluetooth sur le robot. Elle permet de créer des " lignes de code " en installant des cartes d'instruction.

Programmer le robot sur tablette
Ainsi on garde une trace du programme de déplacement. Les cartes peuvent être placées soit en portrait soit en paysage. Il suffit de changer ou de déplacer les cartes et appuyer sur "Go" pour exécuter une nouvelle programmation. En pratique il est nécessaire d'établir la connexion entre le robot et la barre de programmation. On peut associer au maximum 3 barres pour construire un programme jusqu'à 30 étapes. On dispose de 25 cartes dans le pack de base : 8 cartes "avancer", 8 cartes "reculer", 4 cartes "pivoter à droite", 4 cartes "pivoter à gauche", 1 carte "pause". Avec les cartes spéciales du pack complémentaire, des boucles de programmation peuvent être créées.

En complément du Bluebot, une application gratuite permet de programmer et commander le Bluebot à partir d'une tablette ou d'un simple smartphone ce qui peut remplacer l'usage de la barre de programmation. Compatible avec iOS, Android et Windows.
Matériel

b) Expérimentation en Moyenne Section
Déroulement

6 robots Bluebot

Jeu de cartes Atout Sûr (site Prévention Maif)

Tapis quadrillés transparents (4 x 4 et 4 x 6)

Barrettes de programmation

Peluche

Les cartes sont placées sous le tapis pour définir le parcours du robot que l'élève doit programmer. Les élèves sont répartis en trois ateliers, l'un est géré par l'ATSEM, un atelier robot par l'enseignante, un autre atelier robot fonctionne en autonomie.
Moyenne Section (RPI Saint Laurent Rochefort) : mode pas à pas, atelier en tutelle

Grande Section (RPI Saint Laurent Rochefort) : atelier tutelle
Le scénario est créé avec les élèves. Le robot doit aller " se coucher " (carte lit) en évitant les dangers représentés par les cartes disposées par l'enseignante. Sous le contrôle de l'enseignante, l'élève effectue d'abord le trajet avec une peluche tout en tapant les instructions sur le robot au fur et à mesure de la progression de celui-ci. Quand la peluche est arrivée au but, l'élève appuie sur GO pour lancer le robot.
Cycle 2 (Ecole Saint-Etienne)
Même type de situation mais une position de départ est donnée à chaque élève selon son niveau et il a pour consigne d'anticiper la totalité du parcours avant d'appuyer sur GO.

L'activité sur Bluebot est organisée en groupes. Deux autres activités relatives à la programmation sont proposées en parallèle.
Retour d'expérimentation

Bluebot

Application tablette

Jeu "La tournée du facteur"

Avec les Bluebot, les élèves font preuve d'imagination pour élaborer des scénarios à échanger avec d'autres camarades, ils sont rapidement autonomes grâce à la simplicité du matériel et au fait qu'ils se rendent compte directement de la réussite de leur programme.
Robots Blue Bot en contexte ASH :
Témoignage d'une enseignante : " Ils ont adoré ! Une séquence de trois semaines avec ce matériel est un bon début pour la programmation. Il y a des avantages par rapport aux applications sur tablettes : d'abord ils ne se lassent pas des robots. De plus ceux qui ont des difficultés avec l'orientation se mettent plus facilement à la place du robot dans l'espace réel. La barre de programmation les aide à voir leurs erreurs et à les corriger. Ils aiment particulièrement construire des scénarios de parcours avec une histoire. Ainsi on travaille le langage ! ".
Programmation événementielle :
L'activité Blue Bot a pu être reconduite dans divers établissement relevant de l'ASH avec des enfants ou adolescents présentant des troubles divers, autistes ou handicapés moteurs. La simplicité et l'ergonomie de ce matériel conviennent parfaitement à ces élèves, des compétences essentielles sont concernées comme se repérer dans l'espace en lien avec le travail de la psychomotricienne. Ces activités ont un grand succès auprès d'eux, si bien qu'une enseignante les qualifie de " renforçateurs ". Des outils sont produits comme ci-dessous à l'IEM La Grande Terre à Veauche.

Dans le cadre de l'initiation à la programmation au collège, une activité découverte de l'utilisation des robots Ozobot a été proposé à plusieurs classes de sixième du collège Honoré d'Urfé à Saint-Etienne. En amont, au moins une séance d' heure de code a été réalisée.

L'objectif de la séance est de laisser aux élèves le soin de comprendre comment fonctionnent les robots. Lors des dix premières minutes, par groupe de quatre, ils allument le robot puis observent ce qu'il se passe. Il leur est demandé de noter sur leur cahier ce qu'ils constatent. Une première mise en commun est réalisée et les observations suivantes sont faites :

le robot s'allume sur les côtés et dessous ;

il a des détecteurs d'obstacle devant, et de la lumière dessous ;

certains robots font du bruit mais pas tous.

L'enseignant explique que la lumière qu'ils ont mentionnée sous le robot est un détecteur. Pour ce qui est du son, cela dépend du réglage fait au préalable car il peut être activé ou non. Il est souligné que les robots ont été programmés en amont.

Pour la seconde partie de l'activité, les parcours ci-dessous, imprimés en couleur ont été distribués à chaque groupe.

Pendant quinze minutes, il est demandé aux élèves de poser le robot sur ces parcours puis de laisser le robot se déplacer tout seul. Ils doivent constater ce qu'il se passe et en prendre note sur leur cahier. Une nouvelle mise en commun est réalisée et les observations suivantes sont faites :

les robots suivent les lignes ;

les robots s'éclairent de la couleur que le lecteur optique " lit " en-dessous ;

les différentes combinaisons de couleurs donnent des instructions au robot ;

les robots s'arrêtent si on met la main devant.

Pour terminer la séance, les élèves essaient de trouver quelles instructions donnent les différentes combinaisons. Ils en ont trouvé quelques unes :

bleu - rouge - vert : " tourner à droite "

vert - noir - rouge : " tourner à gauche "

Dans l'extrait ci-dessous des codes installés par défaut on trouvera ceux utilisés dans cette activité, les compléments figurent sur le site du guide rapide.

Dans une des classes, une séance supplémentaire a été mise en place avec pour objectif de permettre aux élèves de faire d'autres combinaisons et de travailler avec d'autres circuits qu'ils réalisaient eux-mêmes grâce aux feutres fournis avec le robot. L'enseignant en a donné certaines à tester.
Programmation séquentielle :
Les élèves ont été très actifs et enthousiastes durant l'activité. Ils étaient tous impliqués pour comprendre comment le robot fonctionne. La recherche de combinaisons a elle aussi généré beaucoup d'effervescence en classe. De plus, cela faisait le lien avec ce qu'ils avaient déjà vu en programmation, sur l'heure de code notamment. Les enseignants ont insisté aussi sur le fait que les robots ont été programmés en amont.

La programmation étant au programme du cycle 4, les élèves de 4ème ont tous découvert la programmation par bloc. Une séance de programmation du robot Ozobot a été proposée à deux classes de quatrième du collège Gambetta à Saint Etienne. Le robot peut se programmer sur le site Ozoblockly en utilisant le principe de Blockly, très proche de Scratch qui est connu des élèves.

N'ayant à disposition qu'un seul robot, la séance s'est faite en petit groupe en salle informatique.

Pour programmer le déplacement du robot, il faut créer un programme par bloc. Le site est pour l'instant uniquement en anglais mais les commandes, illustrées par des pictogrammes expressifs, sont intuitives. Il suffit de traduire les mouvements principaux (ex. forward, backward, 1step = 1cm...).

Plusieurs niveaux de blocs sont disponibles, pour une première séance au collège, le niveau 2 est le plus adéquat (niveau 3 pour les élèves les plus à l'aise).

Une fois le programme écrit, il faut ensuite le "flasher" dans le robot. Il faut pour cela poser le robot sur l'écran, le configurer puis le charger en suivant les consignes (un système de flash code de couleur permet au robot de charger le programme).

Les élèves sont mis en groupe de deux ou trois élèves par poste et par robot (dans la mesure du possible)

Ils ont ensuite plusieurs défis à réaliser dans l'ordre (sortir des labyrinthes, " ramasser " des pièces).

Le premier défi est très simple afin que les élèves puissent expérimenter l'utilisation du robot. Ils peuvent, s'ils le souhaitent, ajouter des effets de lumières, de rotation... Ils doivent ensuite mesurer correctement le chemin à parcourir en cm, sans se tromper avec la taille du robot.

Quand un programme doit être vérifié, le professeur peut superviser le test. Si tout fonctionne (le robot ne déborde pas, reste dans le labyrinthe, attrape toutes les pièces...), le professeur donne la fiche suivante.

Le robot est utilisé comme test (essai erreur) et validation : les élèves programment le déplacement puis le chargent sur le robot. Après plusieurs essais infructueux, les élèves prennent d'eux-mêmes la règle pour mesurer le parcours du robot afin d'être plus efficaces.

Les élèves ont immédiatement compris le principe de programmation du robot et ont été particulièrement enthousiastes.

d) L'application Lightbot (CE2, Ecole Beaulieu et CM1-CM2, ULIS Ecole des Frère Chappe - Saint Etienne)

L'application Lightbot est une application disponible sous Android et sous IOS. Il existe une version gratuite :

Il faut programmer les déplacements d'un robot afin qu'il allume toutes les cases bleues à l'aide d'instructions simples :

Le déplacement du robot est du type déplacement relatif : "tournez à gauche" correspond à la gauche du robot.

Les élèves développent globalement deux stratégies pour écrire le programme : le pas à pas ou l'anticipation complète du trajet. Il est intéressant de laisser les élèves effectuer la programmation pas à pas au début s'ils ne parviennent pas à anticiper. L'application comporte trois niveaux de difficultés. Quand ils parviendront au niveau deux, ils n'auront plus assez de place pour disposer toutes les instructions de certains parcours et disposerons d'un nouvel outil : les procédures. Ils seront alors obligés d'anticiper le parcours.

Les élèves ont très facilement pris en main cette application. Ils disposaient d'une tablette pour deux élèves ce qui permettait des échanges très constructifs sur l'écriture du programme. La principale difficulté étant le choix de l'orientation gauche ou droite.

5. Conclusion

Les élèves ont participé aux différentes activités avec beaucoup d'enthousiasme. L'utilisation de robot plait énormément aux élèves qui trouvent cela ludique, c'est un facteur non-négligeable dans la stimulation de leur motivation. Le robot Bluebot est très facile à prendre en main autant pour l'enseignant que pour les élèves, ils sont rapidement autonomes et ont un retour immédiat sur la réussite de leur programme. Le robot Ozobot permet d'aborder deux types de programmations : séquentielle et événementielle. Les notions d'orientation, de déplacement sur quadrillage sont abordées dans le cadre le plus difficile du déplacement relatif (ordres donnés relativement au déplacement du mobile). Au-delà des compétences spécifiques à la programmation citées en 1, ce thème permet de travailler de nombreuses compétences nécessaires à l'activité mathématique : anticiper, faire des essais, élaborer une suite d'actions.
Pour les activités proposées à l'école primaire, les mises en commun ont porté sur le repérage dans l'espace essentiellement (orientation et déplacement). Pour la partie programmation, l'accent a été mis sur la nécessité " d'écrire " toutes les étapes de déplacement et dans l'ordre pour atteindre la case demandée pour préparer à la compréhension du concept d'algorithme.

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Intégrer des robots dans une progression sur la programmation du cycle 1 au cycle 4 - Les nouvelles technologies pour l'enseignement des mathématiques

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Notre groupe de travail de l'IREM de Lyon travaille depuis plusieurs années sur l'intégration du numérique dans l'enseignement des mathématiques à l'école et au collège. La programmation est un thème favorable à l'utilisation des TICE. Une progression sur les trois cycles a donc été réfléchie afin d'amener les élèves à comprendre "les méthodes qui construisent la pensée algorithmique"1.

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activités du corps, activités débranchées ...

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activités du corps, activités débranchées ...

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En lien avec les TNE

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éducation nationale  mathématiques cycles 1

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Programmer Blue Bot pour approcher des notions mathématiques

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Séquence pédagogique pour l'usage de Blue Bot en mathématiques au cycle 3, avec prolongement début cycle 4.

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A l'occasion de la semaine Mathématiques & numérique du 27 janvier au 2 février 2020, vous trouverez dans cet espace des énigmes sur le thème de la programmation à résoudre avec vos élèves de cycle 2.

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Les activités Bluebot sur le site FACILEACODER

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Vous trouverez sur cette page des liens vers le site FACILEACODER qui propose entres autres des activités bluebot en cycles 1 et 2. Le site FACILEACODER est piloté et mis à jour par les ERUN/FUN du 54 (Meurthe et Moselle). Le lien direct vers le site D'autres ressources sur ce sujet sont disponibles sur cette page sur le site Eduscol.

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Beebot ou Bluebot : ensemble de jeux interactifs

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Jouer à la Beebot ou la Bluebot en ligne : savoir se repérer et anticiper des déplacements en commandant un robot.

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Installer Blockly 4 pour piloter le robot thymio

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Installer Blockly 4 pour piloter le robot thymio

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Blockly4Thymio est disponible pour deux plateformes

Windows

Linux

Prérequis

Avoir un ordinateur équipé de Windows (XP, Seven, 8, 8.1 ou 10)

Avoir téléchargé et installé Aseba studio (pour avoir les pilotes USB du robot Thymio).

En option, pour utiliser les instructions "JOUE UN SON", "INSTRUMENT" et "PERCUSSION", vous devrez installer une carte MicroSD dans le robot Thymio, avec les fichiers sons présents dans ce zip.

Compilateur Blockly4Thymio

Télécharger le compilateur Blockly4Thymio, c'est un exécutable qui se charge d'installer tous les fichiers nécessaires.

Télécharger la version 1.3 de Blockly4Thymio pour Windows

Actuellement, l'interface de programmation ne fonctionne pas correctement sous Internet Explorer. Pour rendre l'utilisation plus agréable, il est recommandé d'utiliser le navigateur Firefox. Celui-ci permet de lancer directement le compilateur de Blockly4Thymio lorsque le bouton "Envoyer à Thymio" est appuyé.

Prérequis

Avoir un ordinateur équipé de Linux compatible Ubuntu (version 32bits ou 64bites)

Avoir téléchargé et installé Aseba studio (pour avoir les pilotes USB du robot Thymio).

En option, pour utiliser les instructions "JOUE UN SON", "INSTRUMENT" et "PERCUSSION", vous devrez installer une carte MicroSD dans le robot Thymio, avec les fichiers sons présents dans ce zip.

Compilateur Blockly4Thymio

Télécharger le compilateur Blockly4Thymio, c'est un packet debian qui se charge d'installer tous les fichiers nécessaires.

Télécharger la version 1.2 de Blockly4Thymio pour Linux 32bits
Télécharger la version 1.2 de Blockly4Thymio pour Linux 64bits

L'installation peux se faire aussi en ligne de commande avec la commande suivante :
sudo apt-get install nom-du-fichier.deb

A la fin de l'installation de Blockly4Thymio, pour vérifier que tout fonctionne correctement :

Allumer Thymio,

Si vous avez un Thymio Wireless (sans fil), branchez le Dongle sur l'un des port USB.
Si vous avez Thymio avec fil (ancienne génération), branchez le à votre ordinateur par le câble USB,

Version Windows : Dans le Menu Démarrer, Menu Blockly4Thymio, Dossier Blockly4Thymio, double-cliquez sur le fichier tester-le-compilateur.b4t .

Version Linux : Dans le lanceur d'applications, Menu "Education", Dossier Blockly4Thymio, double-cliquez sur le fichier tester-le-compilateur.b4t .

Si Blockly4Thymio fonctionne sur votre ordinateur, les LEDs de Thymio s'allument successivement en rouge, vert et bleu, trois fois de suite.

Blockly4Thymio propose deux interfaces de programmation, l'une installée sur directement l'ordinateur depuis l'icône "Interface blockly4Thymio".
L'autre interface de programmation est accessible depuis internet. Elle propose une suite d'exercices et est accessible depuis l'icône "Les exercices sur www.blockly4thymio.net".

En complément, Blockly4Thymio est livré avec une interface dédiée aux Cycles 1, développée par Sébastien Laurent, médiateur numérique du réseau CANOPÉ, de l'Académie de Clermont-Ferrand.
Note : Le compilateur Blockly4Thymio est distribué librement sous licence CeCILL V2 et les codes sources sont disponibles en téléchargement ici.

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Blockly4Thymio est disponible pour deux plateformes Windows Linux Avoir un ordinateur équipé de Windows (XP, Seven, 8, 8.1 ou 10) Avoir téléchargé et installé Aseba studio (pour avoir les pilotes USB du robot Thymio). En option, pour utiliser les instructions "JOUE UN SON", "INSTRUMENT" et "PERCUSSION", vous devrez installer une carte MicroSD dans le robot Thymio, avec les fichiers sons présents dans ce zip.

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Exemples de programmes réalisés avec Blockly4Thymio. Vous allez découvrir le principe de l'interface, l'utilisation du compilateur et l'exécution du programme dessiné dans l'environnement de Blockly4THymio puis exécuté par le robot Thymio II.

D'autres vidéos sur la chaine YouTube de Blockly4Thymio.

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Exemples de programmes réalisés avec Blockly4Thymio. Vous allez découvrir le principe de l'interface, l'utilisation du compilateur et l'exécution du programme dessiné dans l'environnement de Blockly4THymio puis exécuté par le robot Thymio II. D'autres vidéos sur la chaine YouTube de Blockly4Thymio.

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robot conteur defi vaucluse videos - dailymotion

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Watch robot conteur defi vaucluse videos right here on dailymotion

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Télécharger le logiciel VPL à partir de la page https://www.thymio.org/fr:start (qui permet de choisir son environnement de travail). Ce logiciel est gratuit et disponible pour les systèmes d’exploitation Windows, Mac et linux.

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Présentation

Missions ScratchJr est un projet Réseau Canopé pour mettre à disposition de tous les enseignants du 1er degré, 34 fiches d'activités prêtes à l'emploi pour découvrir et utiliser ScratchJr de la maternelle au CM2.

Progressives avec leurs 4 niveaux de difficultés (vert, bleu, orange, violet) correspondants aux différents concepts de la programmation informatique et d'algorithmique, elles sont utilisables en autonomie ou guidées par la préparation de cours de l'enseignant. Chaque Mission consiste à reprogrammer ce que l'on voit sur une vidéo accessible par QRCode :

Si vous l'êtes un peu moins, utilisez la face d'aide au recto qui donne les blocs à utiliser en indice :

À vous de les utiliser correctement et dans le bon ordre.

Si vous bloquez encore, tournez la fiche sur le verso pour y trouver une solution :

Recopiez-la, discutez-la, améliorez-la. Profitez-en pour être créatifs.

Mode de lecture des fiches missions

Complément de formation

Pour accompagner les enseignants des départements TNE à la prise en main de ScratchJr, vous pouvez accéder à un parcours de formation en autonomie de 2-3h sur la plateforme TNE : https://tne.reseau-canope.fr/parcours/programmation-des-deplacements-dun-personnage-a-lecran-avec-scratchjr . Son titre est : Programmation des déplacements d'un personnage à l'écran avec ScratchJr.

Objectifs généraux du module :

Appréhender une partie des programmes officiels de mathématiques (en cycles 2 et 3) et leur mise en œuvre avec ScratchJr.

Identifier et s'approprier des concepts et du vocabulaire de base propres à l'initiation à la programmation

Identifier les concepts de base propres à l'initiation à la programmation abordables dans l'environnement ScratchJr.

Découvrir la démarche essai-erreur et ses effets sur l'apprentissage.

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Présentation Missions ScratchJr est un projet Réseau Canopé pour mettre à disposition de tous les enseignants du 1er degré, 34 fiches d'activités prêtes à l'emploi pour découvrir et utiliser ScratchJr de la maternelle au CM2.

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blue's blocs : Une application pour programmer Blue-Bot

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blue's blocs : Une application pour programmer Blue-Bot

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https://classetice.fr/2021/03/27/blues-blocs-une-application-pour-programmer-le-robot-blue-bot/

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Une nouvelle application pour programmer Blue-Bot : BLUE’S BLOCS ! - Ludomag

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Blue’s Blocs est une application complémentaire au robot Blue-Bot® permettant de programmer des déplacements à l’aide de blocs. Découvrez « Blue’s Blocs » la nouvelle application développée par EASYTIS et TTS. Cette application vous permet de programmer les déplacements du robot Blue-Bot® par blocs…

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Une nouvelle application pour programmer Blue-Bot : BLUE’S BLOCS !

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Les robots dans la classe : GS et CM2 (forum des initiatives DDEC29 juin 2021

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Les robots dans la classe : GS et CM2 (forum des initiatives DDEC29 juin 2021

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- Forum des initiatives de la DDEC 29  - juin 2021

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A faire dans la cour de récréation

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Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

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Un peu de programmation ! Les enfants de 3e et 4e ont eu l’occasion de découvrir l’application « Scratch Jr » développée par le MIT et ayant pour but de les initier à la programmation …

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Présentation et téléchargement des applications Web et logiciels gratuits, destinés aux écoles maternelle et élémentaire, offerts par l’association PragmaTICE

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Retrouvez la conférence de Margarida ROMERO, diffusée le lundi 11 janvier 2021, sur le site de la DDEC, ainsi que les ressources qu'elle a proposées.

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Robotique éducative et apprentissage du code informatique :Étude exploratoire auprès d’organismes de formation

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Robotique éducative et apprentissage du code informatique :Étude exploratoire auprès d’organismes de formation

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Robotique éducative et apprentissage du code informatique :Étude ex...

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Introduction Différents professionnels de l’éducation se sont intéressés ces dernières années à l’apprentissage de la programmation auprès des enfants et adolescents. Récemment, le retour en force…