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La importancia de las habilidades tecnológicas en la educación virtual

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La importancia de las habilidades tecnológicas en la educación virtual

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Como bien sabemos, las herramientas digitales han revolucionado al mundo entero, cambiando la forma en la que desarrollamos actividades diarias. Teniendo en cuenta esto, la tecnología es algo que nos rodea, lo cual ha provocado que vivamos en un contexto digital lleno de conexiones.

Asimismo, las herramientas digitales en la enseñanza y aprendizaje son fundamentales, pues permiten al docente diversificar las actividades presentadas en el aula de tal
manera que los estudiantes se motiven y el intercambio de conocimientos tanto para el docente como para los estudiantes sea bidireccional fomentando la interactividad, el trabajo en equipo y el aprendizaje experimental. Estas son algunas razones del por qué forman un gran papel en la educación:

Preparación para el mundo laboral: Al enseñar habilidades tecnológicas desde edades tempranas, se prepara a los estudiantes para futuros empleos y los hace más atractivos para el mercado laboral.

Facilitar el aprendizaje: Permite a los educadores presentar conceptos de manera más dinámica y atractiva a través de recursos multimedia, simulaciones, realidad virtual y actividades interactivas.

Fomentar la creatividad e innovación: Las herramientas tecnológicas brindan oportunidades para que los estudiantes expresen su creatividad y desarrollen soluciones innovadoras para problemas del mundo real. La programación, por ejemplo, fomenta el pensamiento lógico y la creatividad al permitir a los estudiantes crear sus propios proyectos digitales.

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Competencias Claves a desarrollar en esta era digital. 

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Competencias Claves a desarrollar en esta era digital. 

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Tenemos un reto y es  aprovechar positivamente la información disponible en la red y los recursos para aprender y autoaprender, ser autodidactas.

Para lograrlo, es necesario desarrollar las competencias esenciales para la era digital como docentes ,que estamos viviendo cada vez con mayor intensidad.

1. Aprendizaje independiente
2. Pensamiento crítico
3. Gestión del conocimiento
4. Comunicación asertiva
5. Trabajo en equipo y flexibilidad
6. Competencias en herramientas digitales y
creación de contenido.

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El aprendizaje independiente es un método o proceso de aprendizaje en el que tienes el control de tu aprendizaje.

Se debe ser capaz de establecer metas, hacer elecciones y tomar decisiones sobre cómo satisfacer las necesidades de aprendizaje, asumir la responsabilidad de construir y llevar a cabo el propio aprendizaje, monitorear el progreso hacia el logro de las metas de aprendizaje y autoevaluar los resultados del aprendizaje.

La tecnología cambia aceleradamente y se mejora con frecuencia; por esto, es necesario que aprendas a identificar el conocimiento que necesitas saber y el lugar donde encontrarlo así, ser capaz de investigarlo sin necesidad de tener la guía presencial de otra persona.

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Capacidad para analizar y evaluar la información con la que cuentas y tratar de determinar la veracidad de dicha información; todo esto para alcanzar una idea justificada y descartar posibles influencias externas.

Se trata de dudar de la información, dogmas y axiomas absolutos que te rodean hasta que tú mismo puedas darles veracidad o por lo contrario ignorarlas. Ser capaz de elaborar tu propio punto de vista en base a la comprobación y contrastar datos.

Con ello, tendrás una idea justificada de la realidad y no aceptarás ciegamente lo que otros te dicen. Esta habilidad aplicada a la tecnología, harán que evalúes, con base.

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Una vez que eres capaz de aprender por ti mismo y de diferenciar si lo que has aprendido es o no verdad, entonces es momento de saber qué hacer con esa información. La destreza clave en una sociedad basada en el conocimiento es la gestión del mismo: cómo encontrar, evaluar, analizar, aplicar y difundir información dentro de un contexto particular.

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Las habilidades de comunicación tradicionales como la buena escritura o las habilidades oratorias siguen y seguirán siendo importantes, más aún en esta era digital donde los canales de comunicación son diversos, es importante comunicar lo justo en el momento ideal.

Para ello, la comunicación asertiva resulta indispensable para darse a entender de forma ideal y evitar ser malentendido dentro de lo impersonal que puede resultar el uso de la tecnología

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6. Competencias en herramientas digitales y creación de contenido. 

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6. Competencias en herramientas digitales y creación de contenido. 

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Es el conjunto de capacidades, habilidades , conocimientos y actitudes que los docentes deben tener para realizar un uso critico, creativo y seguro de las TICS en sus clases.

Es importante que el docente esté familiarizado con una variedad de herramientas digitales.

Un ejemplo  de esto seria Software de presentacion, procesadores de texto, hoja de cálculo, plataforma de aprendizaje en líneas, herramientas de videoconferencias entre otras más.

El docente debe tener la habilidad de crear contenido digitales para crear diferentes recursos en diferentes formatos para distribuirlos a través de distintos entornos  digitales y proporcionar información de valor a los  estudiantes.

La creación de contenidos digitales educativos ha ido evolucionado con el paso de los años, una evolución que se ha desarrollado a la par que lo hacía el método elearning. En la actualidad, destacan los recursos audiovisuales (vídeos, podcast, infografías, webinars) y el desarrollo de píldoras formativas adaptadas a soportes móviles.

Sin embargo, además de hablar sobre la definición de la creación de contenidos digitales educativos, debemos analizar su utilidad o, dicho de otro modo, para qué sirve crear buenos contenidos digitales:

Ayudan a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Facilitan el seguimiento de la acción formativa por parte del usuario.
Crean un impacto positivo en el usuario desde el minuto uno.
Los contenidos innovadores motivan al alumnado a participar.
Incrementan la tasa de finalización de cada acción formativa.

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Es necesario saber cómo trabajar colaborativamente, virtualmente y a distancia con tus colegas, clientes o socios. El conocimiento colectivo, la resolución de problemas y la implementación requieren de un buen equipo de trabajo. Además, la flexibilidad para realizar tareas y resolver problemas que escapen a tus responsabilidades asignadas, son un componente esencial para alcanzar el éxito.

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https://blog.pearsonlatam.com/educacion-del-futuro/el-metaverso-en-la-educacion-superior

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El metaverso en educación es un entorno virtual que traerá grandes oportunidades para las instituciones educativas y los estudiantes. ¡Conoce más!

Índice de Contenido

1. ¿Qué es el metaverso?
1.1 Ejemplos actuales para el uso del metaverso

2. El Metaverso en la Educación: 4 Tecnologías Esenciales
2.1 Realidad aumentada y realidad virtual
2.2 Lentes de realidad virtual y gafas inteligentes
2.3 Inteligencia Artificial
2.4 Blockchain y contratos inteligentes

3. 4 Ejemplos del metaverso en la educación
3.1 Campus virtuales en el metaverso
3.2 Simuladores con alta fidelidad contextual
3.3 Visitas virtuales alrededor de la Tierra
3.4 Aprendizaje on the go

4. ¿Cómo aprovechar el metaverso en tu institución universitaria?

Internet se ha convertido en un elemento de nuestra vida cotidiana tan importante como la realidad tangible que nos rodea. A medida que ofrece opciones cada vez más inmersivas para la interacción, el trabajo, el aprendizaje, las compras o la diversión, más fuerza gana el concepto Metaverso.

Así como las aulas virtuales e híbridas que ya están sustituyendo paulatinamente el aula tradicional por la nueva era de la educación, es prácticamente un hecho que pronto el metaverso emergerá como el entorno natural de enseñanza-aprendizaje para las nuevas generaciones.

Hoy vamos a explicar exactamente qué es este territorio digital, cuáles son las implicaciones para la educación del futuro y cómo las instituciones ya están aprovechando sus ventajas para ser más competitivas e innovadoras. ¡Sigue leyendo!

¿Qué es el metaverso?

El metaverso ha ganado popularidad recientemente, especialmente cuando la empresa Facebook anunció la transición de la marca a Meta. La propuesta se basa en un ecosistema unificado de entornos virtuales 3D que permite a los usuarios socializar, aprender, colaborar y divertirse de formas inimaginables.

Sin embargo, el "pre-metaverso" de una forma u otra ha existido durante muchos años. Podemos citar como ejemplo la gran cantidad de juegos en línea que simulan universos abiertos y permiten a los usuarios explorar diferentes mundos, personalizar avatares, interactuar entre ellos e incluso participar en diferentes formas de transacciones financieras virtuales.

Antes de la pandemia y el boom de la tecnología blockchain, los universos de realidad virtual eran considerados principalmente opciones de esparcimiento. Pero con la llegada del confinamiento y la necesidad de explorar nuevas posibilidades de trabajo y estudio a distancia, el metaverso se ha perfilado como una herramienta innovadora para todo tipo de actividades cotidianas, incluyendo a la educación.

Puede ser un poco complejo entender lo que pretende ser el metaverso y cómo impactará en todas las áreas de nuestra vida. Una forma sencilla de verlo es que el metaverso será como el "nuevo internet" y muchas páginas o plataformas web se convertirán en entornos inmersivos de realidad virtual entre los que el usuario puede navegar con su avatar libremente.

Ejemplos actuales para el uso del metaverso

Los entornos digitales del metaverso ofrecen oportunidades para todo tipo de aplicaciones prácticas, y ya existen planes de uso para las siguientes industrias:

Comercio electrónico.

Instituciones educativas y culturales.

Universidades.

Instituciones financieras.

Construcción.

Redes sociales.

Diversión.

Turismo.

Etc.

Por su naturaleza, los juegos online y metaversos tienen una relación privilegiada, y todo indica que el videojuego definirá un modelo básico para la implementación de los metaversos. De esta forma, puede haber una mayor exploración en el uso de estrategias de gamificación y, quizás, sea uno de los primeros pasos para la aplicación de la nueva tecnología.

Actualmente ya existen plataformas similares a los juegos que permiten hacer negocios, ganar dinero e incluso especular con posesiones inmobiliarias virtuales. Por ejemplo:

SecondLive: es un proyecto de realidad virtual en 3D enfocado en el intercambio de NFT´s, en el cuál, mediante avatares personalizados, los usuarios interactúan con otros e intercambian objetos digitales de colección.

Axie Infinity: esta plataforma se caracteriza por ofrecer a sus jugadores la posibilidad de ganar dinero mientras juegan. El modelo de negocio implica que el jugador haga "farming" (algo remotamente similar al mining de criptomonedas) de tokens NFT hasta que alcanzan determinado precio y pueden venderse en el mercado de coleccionistas.

Decentraland: lo que caracteriza a este entorno, además de su modelo de gobernanza autónomo y su moneda MANA, es que los usuarios pueden comprar "parcelas" de terreno e incluso obras de arte.

El Metaverso en la Educación: 4 Tecnologías Esenciales

Muchas empresas alrededor del mundo están comenzando a desarrollar tecnología inmersiva 3D orientada a fines educativos. Nuevamente, uno de los mejores ejemplos es Facebook, quien en su sitio web indica que actualmente están invirtiendo 150 millones de dólares en recursos de realidad virtual para el aprendizaje.

Comenzar a aprovechar el metaverso en la educación requiere que las instituciones se familiaricen con las tecnologías inmersivas que impulsan los entornos virtuales y que permiten proporcionar a los estudiantes una experiencia más próxima al mundo real. Algunas de las más importantes son:

1. Realidad aumentada y realidad virtual

Aunque tienen mucho en común, la realidad virtual y la realidad aumentada no son estrictamente lo mismo. En el primer caso, todo el entorno con el que está interactuando el usuario es generado por computadora, en el segundo, es posible integrar elementos digitales a la realidad circundante gracias a la pantalla de un teléfono o a unas gafas inteligentes.

La realidad aumentada será una forma muy eficiente de conectar el metaverso con el mundo real.

Te puede interesar: 👉 Educación virtual es la mejor inversión para la educación superior

2. Lentes de realidad virtual y gafas inteligentes

Si bien es posible acceder a entornos virtuales o modificar la realidad desde una pantalla, la tendencia apunta a experiencias mucho más inmersivas y orgánicas a través de innovadoras lentes de realidad virtual y gafas inteligentes.

Las lentes VR se utilizan para conectar al usuario a entornos digitales 100% generados por computadora a los que se puede acceder a través de cualquier dispositivo.

Las gafas inteligentes, cuyo desarrollo y comercialización aún se encuentran en sus primeras etapas, permiten combinar elementos virtuales con el entorno físico del usuario.

Se considera que, próximamente, las gafas inteligentes serán dispositivos de uso personal tan populares como los smartphones y, según algunas predicciones, quizás incluso podrían sustituirlas.

3. Inteligencia Artificial

La inteligencia artificial (AI), entre otras muchas aplicaciones, permite analizar enormes cantidades de datos en tiempo real y personalizar la experiencia de los entornos inmersivos de acuerdo con las necesidades y preferencias del usuario.

En el terreno del aprendizaje adaptativo esto es especialmente relevante, pues gracias a una IA los alumnos podrán avanzar en los cursos a su ritmo y con contenidos dinámicos que se adaptan a sus estilos de aprendizaje.

4. Blockchain y contratos inteligentes

Dado que las actividades y operaciones realizadas en el metaverso tendrán el mismo impacto y validez que aquellas llevadas a cabo en el mundo real, se necesitan sistemas de control y seguridad muy sofisticados que permitan estar tranquilos frente a posibles hackeos y robos de información.

La tecnología blockchain, especialmente en su forma de criptomonedas y contratos inteligentes, permite que los entornos virtuales ofrezcan altas garantías de confianza tanto a los usuarios como a las empresas.

4 Ejemplos del metaverso en la educación

Las aplicaciones de realidad virtual en entornos de aprendizaje digital son muchas en prácticamente todos los niveles escolares y especialmente en la educación superior. Es razonable pensar que en un futuro no muy lejano, muchos estudiantes realizarán la mayoría de sus actividades escolares desde la comodidad de sus hogares gracias al metaverso.

1. Campus virtuales en el metaverso

Una de las metas a mediano plazo de muchas instituciones de nivel superior es comenzar una migración digital radical hacia el metaverso. El objetivo es que alumnos de todo el mundo puedan asistir a un campus 100% virtual, idéntico al campus universitario real, y convivir simultáneamente con colegas y docentes en modalidad remota y presencial.

Como ejemplo, podemos mencionar el campus virtual del Tec de Monterrey . El entorno fue especialmente diseñado para que los estudiantes asistan a clases con sus avatares personalizados. Además, pueden socializar con colegas en diferentes escenarios como pista polideportiva, aula virtual, auditorio, patio de comidas, etc.

Para ello, sería necesario construir ambientes dinámicos altamente complejos capaces de emular fielmente la esencia de la vida universitaria, pero también sería necesario que los alumnos y el personal en modalidad presencial contarán con dispositivos para interactuar con sus colegas remotos, por ejemplo, gafas inteligentes.

2. Simuladores con alta fidelidad contextual

Actualmente ya existen gran cantidad de simuladores para estudiantes de carreras como medicina, aeronáutica o ingeniería civil, que implican un elevado nivel de complejidad y en las cuales un movimiento en falso puede llegar a ser fatal. Gracias a la tecnología , antes de salir a ejercer al mundo real los alumnos pueden practicar operaciones críticas en ambientes controlados.

El metaverso puede llevar estos simuladores aún más allá e insertarlos en entornos contextuales altamente alineados con los que los recién egresados encontrarán en la vida real.

Por ejemplo, pasar de un simulador que permite practicar operaciones de corazón abierto a todo un hospital virtual en donde realizar pre-residencias, o de un "simple" simulador de vuelo a toda una red de aeropuertos virtuales idénticos a los principales aeropuertos del mundo.

3. Visitas virtuales alrededor de la Tierra (y otros planetas)

Museos, ciudades lejanas, ecosistemas naturales e incluso diferentes épocas geológicas se pueden explorar gracias a la realidad virtual. Por ejemplo, el metaverso permitirá a un estudiante de inglés en Colombia o Brasil escuchar y practicar el idioma en entornos que emulan una ciudad de habla inglesa y con hablantes nativos.

Además, la tecnología promete una inmersión completa y única para los cursos de astronomía en los que los alumnos podrán ver, en detalle, las principales particularidades de cada planeta, constelación y galaxia.

4. Aprendizaje on the go

Si el alumno cuenta con unas gafas inteligentes, podría complementar sus recorridos por sitios de interés académico con toda clase de información adicional.

Por ejemplo, en una visita a un sitio histórico o ruinas de una civilización antigua, la tecnología puede escanear códigos QR, implementar recursos académicos adicionales, contenido digital suplementario y registrar el porcentaje de progreso del estudiante a lo largo de la experiencia de aprendizaje.

¿Cómo aprovechar el metaverso en tu institución universitaria?

Más allá de la competitividad en la educación, comenzar a tomar en cuenta los nuevos ambientes virtuales de aprendizaje de tipo inmersivo le permitirá a tus alumnos familiarizarse con una realidad que de una forma u otra los alcanzará cuando ingresen al mundo laboral.

Sin duda tendremos que vivir una transición en la que las herramientas de aprendizaje comiencen a incluir dispositivos VR y salas virtuales idénticas al presencial.

La adopción de la educación híbrida con plataformas de e-learning o mobile learning, el modelo de aprendizaje adaptativo, la gamificación, entre otros, son pasos seguros que tu institución puede tomar para avanzar lentamente hacia una educación inmersiva que pronto será un estándar educativo universitario.

Con las soluciones de educación superior de Pearson Higher Education, tenga la seguridad de que su institución tendrá las herramientas más innovadoras y modernas para mantenerse al día con las últimas tendencias educativas. ¿Damos juntos el primer paso hacia el futuro de la educación?

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Referencias

Anacona, J. D., Millán, E. E., & Gómez, C. A. (2019). Aplicación de los metaversos y la realidad virtual en la enseñanza. Entre Ciencia e Ingeniería, 13(25), 59-67. https://doi.org/10.31908/19098367.4015

Lin, T. J., y Lan, Y. J. "Language Learning in Virtual Reality Environments: Past, Present, and Future, " Journal of Educational Technology & Society, vol. 18, nº 4, pp. 486-497, 2015.

LIM, K (2009). "The six learnings of Second Life: A framework for designing curricular interventions in‐world." Virtual Worlds Research, Vol. 2. No.1.

<http://homepage.mac.com/voyager/SLEDcc08_kenlim_paper.pdf>

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El metaverso en la educación superior: ¿una realidad próxima?

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El metaverso en educación es un entorno virtual que traerá grandes oportunidades para las instituciones educativas y los estudiantes. ¡Conoce más!

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Panamá:
https://www.prensa.com/impresa/opinion/la-educacion-virtual-y-sus-desafios/

Colombia:
https://revistaempresarial.com/educacion/virtual/la-educacion-virtual-retos-desafios-colombia/

Chile:
https://fch.cl/columna/educacion-online-en-chile-de-la-emergencia-a-la-calidad/

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Ingeniero en construcción, docente y facilitadora financiera.

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Licenciada en Lengua Castellana e Inglés

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Algunas de las actividades practicas que los estudiantes pueden realizar para fortalecer sus competencias en la era digital tenemos:
1.     Mapas Conceptuales: Este documento gráfico permite a los estudiantes, desarrollar el resumen de un tema, de forma organizada y relacionada.

Los estudiantes pueden leer temarios didáctico asignado y hacer un análisis del contenido.

Sustraer los elementos más importantes del temario

Hacer una presentación grafica resumida de los puntos más importantes del temario, puede ser de forma colaborativa o individual.

2.     Infografías: Los estudiantes, pueden transmitir de forma gráfica y resumida, información compleja; a través de elementos gráficos, textos, iconos. Desarrollan la creatividad de organización para proyectos.

Los estudiantes podrán utilizar diferentes programas, o elegir el que consideré más apropiado para la elaboración del contenido gráfico y textual.

Los estudiantes deben realizar una investigación del tema asignado.

Deben buscar y seleccionar la información necesaria del tema asignado, para ello pueden apoyase de material físico o digital

Finalmente los estudiantes deben, entregar la presentación en archivos de texto o  video.

3.     Debates y foros en línea: Permite a los estudiantes expresar opiniones a distancia e intercambiar conocimientos y experiencias.

Se formará un grupo de estudiantes, debatientes o invitados, y un moderador que llevará el control del tema en discusión.

Todos deben investigar y preparase para expresar su opinión.

El moderador podrá hacer a cada participante preguntas y realizará intervenciones de ser necesario.

4.     Trabajos con códigos QR: Ayuda a comprimir a través de enlaces la información recopilada de: empresas, productos, artículos, monumentos, historias etc,

Recopilar información relacionada al tema didáctico.

Organizar la información recopilada, ya sea en video o texto.

Crear enlaces para el acceso de la información dentro del código QR.

5.     Diseñar Trípticos: Permite a los estudiantes diseñar folletos gráficos de forma resumida y práctica de un tema particular.

Investigar y recopilar información de algún tema especifico.

Hacer análisis y sustraer información importante del tema.

Organizar la información obtenida a través de imágenes y explicación textual con párrafos breves no mayores de 5 líneas, dentro de un formato o plantilla de diseño para trípticos a doble cara.

Presentar el tríptico en formato digital, PDF, JPG, MPG.

6.     Mural Digital: Permite incluir elementos y estructurar las lecciones, con información fundamental para las clases.

Utilizar herramientas digitales más favorables como: Padlet, Lino, Poplet, Glogster. Mural ly.

Estructurar la información que se desea comunicar, utilizando las herramientas digitales.

La información deberá llevar textos, gráficos y videos.

Compartir la información.

7.     Wikis Colaborativas: Fomenta la participación de los estudiantes, pueden hacer aportaciones, ver y corregir aportaciones de otros estudiantes.

Contribuir con aportaciones sobre algún tema didáctico.

Revisar las aportaciones de otros compañeros y realizar correcciones u opiniones sobre las aportaciones revisadas.

Tanto el docente como los estudiantes podrán dar seguimientos a la participación.

8. Lluvias de ideas: Los estudiantes podrán mediante el uso de herramientas digitales. generar un listado de palabras claves que les permita la búsqueda exploratoria de información para temas puntuales.

Realizar un listado de pablaras claves relacionadas con el tema.

Seleccionar las palabras claves que puedan ser las mas integradas al tema.

Realizar la búsqueda y obtener la información.

9. Edición de videos: Los estudiantes desarrollan sus habilidades de edición, narración visual, comunicación audiovisual.

Investigar y recopilar la información del tema a desarrollar.

Organizar la información y estudiarla.

Grabar un video.

Editar el video.

Presentar el video.

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Mercadologa.
Asesor Académico.

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Recursos y herramientas educativas más usadas

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Recursos y herramientas educativas más usadas

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1) Para videoconferencias:
https://zoom.us/es/signin#/login

2) Para presentación y creación de contenido:
https://www.canva.com/

3) Para aprendizaje:
https://moodle.org/?lang=es

4) Para contenido interactivo:
https://genial.ly/es/

5) Para colaboración y comunicación:
https://trello.com/es

6) Para almacenar y compartir documentos
https://www.google.com/intl/es/drive/

7) Para aprender jugando:
https://play.kahoot.it/v2/?quizId=dd99df8d-0078-4a54-bd42-97f88f5b6a4e

8) Para transferir archivos:
https://wetransfer.com/

9) Para tableros:
https://bubble.io/

10) Para preguntas de simulación clínica:
https://anatomylearning.com/

11) Para clase invertida:
https://www.theflippedclassroom.es/

12) Para convergentes y divergentes: https://www.mentimeter.com/

13) Para simulación interactiva de ciencias y matemáticas: https://phet.colorado.edu/es/

14) Para mapas conceptuales:
https://cmap.ihmc.us/cmaptools/

15) Para aprendizajes por proyectos: https://activecollab.com/

16) Para lluvia de ideas:
https://stormboard.com/home

17) Para evaluación y comentarios:
https://quizizz.com/?lng=es-ES