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materna, prima/ seconda primaria

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Hello Ruby fornisce ai bambini, genitori e insegnanti strumenti per conoscere e comprendere il mondo del Coding. Questo libro non tratta di come "imparare il Coding", né insegna linguaggi di programmazione specifici, ma introduce le basi del pensiero computazionale di cui ogni piccolo futuro programmatore avrà bisogno.

I bambini impareranno a scomporre problemi grandi in problemi più piccoli, a cercare dei modelli, a creare piani passo dopo passo e a pensare fuori dagli schemi. Grazie alle attività associate a ogni capitolo, i piccoli programmatori del futuro potranno mettere in pratica la loro immaginazione con entusiasmo.

Il libro è stato ideato per essere usato insieme a un genitore. Potete iniziare leggendo l'intera storia oppure concentrarvi su un capitolo per volta. A ogni capitolo è associata una serie di esercizi basati sui concetti di gioco e creatività. Prendetevi del tempo per ripetere più volte gli esercizi, è normale commettere degli errori e osservare lo stesso problema sotto diverse angolazioni. Fa tutto parte del pensiero computazionale.

Com'è nata l'idea di Hello Ruby?

"L'idea di Hello Ruby mi è venuta nel 2009 quando io stessa stavo imparando a programmare. Tutte le volte che mi imbattevo in un problema, mi chiedevo come sarebbe riuscita a risolverlo una bambina forte e risoluta. Mi ci è voluto però fino all'autunno del 2013 per decidermi a scrivere un libro per bambini e da allora comprendere la tecnologia attraverso il gioco, l'immaginazione e la creazione è diventata la mia passione". Linda Liukas

Linda Liukas è una figura di primo piano nell'ambito della programmazione e ha lavorato nel campo dell'edutech prima ancora che venisse chiamato così. Ha studiato alla Codecademy e ha fondato Rails Girls, un progetto globale per insegnare le basi della programmazione a giovani donne di tutto il mondo. Non essendo mai cresciuta troppo per le favole, vede il web come un labirinto di storie e vuole sentire più voci diverse in quel mondo.

Video

In questo video Linda Liukas racconta le motivazioni e i desideri che l'hanno spinta a dar vita al magico mondo di Hello Ruby

Perché è importante insegnare a programmare ai bambini?

Il linguaggio della programmazione è il linguaggio del futuro, e più insegneremo ai nostri bambini a usare il computer per costruire qualcosa, più strumenti offriremo loro per cambiare veramente il mondo di domani. Ecco l'intervento al TED di Linda Liukas
Leggi la traduzione in italiano

Prova anche tu!

Impara a conoscere computer, programmazione e tecnologia attraverso queste divertenti attività che puoi scaricare.

Dresscode

Le bambole di carta sono molto divertenti, ma possono anche insegnarti a riconoscere i concetti di base dell'informatica. Con questi due esercizi imparerai alcune cose su due di questi: le espressioni booleane e la Selezione. Allora affila le forbici e iniziamo. Ritaglia Ruby, il Pinguino e i vestiti e ripiega le alette dietro le sagome

Il Mio Primo Computer

Sono poche le cose emozionanti quanto i computer. E ora potrai progettarne uno tutto tuo! Incontrerai la prepotente CPU, l'utile RAM, il Disco Rigido che si ricorda delle foto della tua estate, la GPU che dice allo schermo cosa mostrare e la memoria ROM che si occupa di svegliare tutti i vari componenti una volta che il computer viene acceso.

Telecomando Universale

In futuro sempre più cose saranno programmabili. Immagina se tutto quanto contenesse un computer e tu disponessi del telecomando universale. In questa attività ti eserciterai a costruire un telecomando e a fornire comandi.

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Hello Ruby fornisce ai bambini, genitori e insegnanti strumenti per conoscere e comprendere il mondo del Coding. Questo libro non tratta di come "imparare il Coding", né insegna linguaggi di programmazione specifici, ma introduce le basi del pensiero computazionale di cui ogni piccolo futuro programmatore avrà bisogno.

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gioco

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Descrizione

Cercatori di energia è un gioco da tavolo della serie CodyRoby per due o più giocatori/squadre. I giocatori (o le squadre) usano le carte Cody per muovere i propri robot lungo un percorso alla ricerca della stazione di ricarica di energia. Lo schema del gioco ricorda il tradizionale gioco dell'oca, ma al posto dei dadi c'è il coding!

Materiale

Starter Kit Cody Roby (ad esempio nella versione per Europe Code Week)

Tabellone di gioco con istruzioni sintetiche (il tabellone e le istruzioni sono concepiti per essere inseriti nella scatola di carte, se non si desidera inserirli nella scatola di carte insieme agli altri elementi del kit si può utilizzare il tabello in formato A4 senza ritagliarlo, o addirittura stamparlo in formato più largo)

Regole del gioco

I robot hanno bisogno di energia. Usa le carte Cody Roby per guidare il tuo robot lungo il percorso fino alla stazione di ricarica.

E' necessario il mazzo da 40 carte Cody Roby, ben mescolato e posto sul tavolo a carte coperte. Ogni giocatore prende tre carte senza mostrarle agli altri.

Ad ogni turno il giocatore usa una o più carte per muovere la propria pedina. Al turno sucessivo riprende dal mazzo un numero di carte pari a quelle giocate in modo da averne sempre 3 con cui giocare. Se le carte finiscono, tutte quelle già giocate vengono mescolate e ricomposte in mazzo per continuare il gioco.

Muovere è obbligatorio. Se hai carte valida in mano devi usarne almeno una. Solo se non hai carte valide puoi passare il turno senza fare nulla, ma devi dichiararlo e gettare le tue carte.

Mossa sbagliata. Una mossa è sbagliata se la pedina finisce fuori dal percorso. In tal caso la mossa va annullata (riportando la pedina alla posizione che aveva prima del turno di gioco) e per punizione al turno successivo la pedina sarà mossa dagli avversari come succede quando si finisce in una casella con il telecomando.

Telecomando. Se finisci in una casella con il telecomando, la turno successivo saranno gli altri giocatori a muovere la tua pedina. Per farlo dovranno usare le carte che hanno, rinunciano ad utilizzarle per muovere la propria pedina. Rispettando l'ordine di gioco, ogni giocatore passa la giocatore telecomandato le carte che intende utilizzare come telecomando. Il giocatore telecomandato le piazza sul tavolo di fronte a sè nell'ordine in cui le riceve. Quando arriva il suo turno di gioco muove la propria pedina secondo la sequenza di mosse del telecomando. Nel frattempo i giocatori posso usare tutte le altre carte in loro possesso per muovere le proprie pedine. Se ci sono due o più pedine in condizione di telecomando, ogni giocatore libero decide a chi dare i propri comandi.

Teletrasporto. Se finisci i una casella di teletrasporto sposti la tua pedina dall'altra parte del tunnel mantenendo l'oritenamento della pedina.

Scambio. Se finisci in una casella di scambio scambi la tua pedina con quella che si trova in posizione opposta in classifica. Ad esempio, il primo si scambia con l'ultimo, il secondo con il penultimo, e così via.

Ripetizione. Se finisci in una casella di ripetizione, al turno successivo la sequenza di mosse che deciderai dovrà essere eseguita due volte.

Penitenze. Prima dell'inizio del gioco i giocatori possono mettersi d'accordo per associare penitenze a specifiche caselle del percorso. Le penitenze vanno decise prima e segnalate dalle apposite targhette gialle in modo da essere applicate equamente.

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Cercatori di energia è un gioco da tavolo della serie CodyRoby per due o più giocatori/squadre. I giocatori (o le squadre) usano le carte Cody per muovere i propri robot lungo un percorso alla ricerca della stazione di ricarica di energia. Lo schema del gioco ricorda il tradizionale gioco dell'oca, ma al posto dei dadi c'è il coding!

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quarta, quinta primaria
prima secondaria

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Il diario del coding è un diario scolastico concepito e realizzato da Alessandro Bogliolo per offrire ai ragazzi ogni giorno nuove occasioni di cimentarsi con il coding, con la logica e con il pensiero computazionale. Disponibile per l'acquisto al dettaglio, per acquisti collettivi su MEPA e come diario personalizzato per l'Istituto o per la classe.

Un activity book quotidiano mascherato da diario scolastico

Il diario instaura un rapporto di complicità con l'alunno, attraverso 350 pagine di cifrari segreti, enigmi, giochi e continue sfide. Ogni attività può essere svolta sul diario in modalità unplugged, senza l'uso di supporti tecnologici.

Ma le pagine del diario si animano se osservate attraverso l'applicazione gratuita di realtà aumentata interattiva (per iOS e Android), propongono ogni giorno ulteriori attività online e suggeriscono approfondi tematici tratti da RAI Scuola.

Queste caratteristiche fanno del diario un vero e proprio activity book, che può essere utilizzato in autonomia dai ragazzi, o offrire spunti per attività da svolgere in classe, come suggerito in questa guida per l'insegnante.

Età: 9-14. Svolgendo con gli insegnanti attività di coding coordinate il range d'età può estendersi verso l'alto o verso il basso.

Attivazione temporizzata

Tutti i contenuti digitali, comprese le funzionalità dell'app, si attivano di mese in mese o di giorno in giorno. In questo modo tutti gli utenti del diario sono incentivati a svolgere attività coerenti e possono formare una comunità di pratica che affronta ogni mese un tema diverso.
L'app offre già tutte le funzionalità sbloccate dal primo settembre 2017 ad oggi. I contenuti online mensili già attivi sono i seguenti:
Acquistabile online

Il diario può essere già acquistato online, anche con Carta docente e su MEPA.

Personalizzabile

Grazie ad un accordo tra Giunti Scuola e Leardini, il Diario del Coding può essere personalizzato come diario di Istituto (modello personalizzato da 448 pagine, ordini da 400 copie in su, tramite segreteria) o diario di classe (modello personalizzato da 368 pagine, ordine diretto in e-commerce da 20 copie in su).

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Il diario del coding è un diario scolastico concepito e realizzato da Alessandro Bogliolo per offrire ai ragazzi ogni giorno nuove occasioni di cimentarsi con il coding, con la logica e con il pensiero computazionale. Disponibile per l'acquisto al dettaglio, per acquisti collettivi su MEPA e come diario personalizzato per l'Istituto o per la classe.

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Robotica Creativa per giovani tecnologici

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SITI
Michele Maffucci
Melopero tutorial
Fucina delle scienze
Makecode Microbit.org
Trovi i progetti in parte spiegati in italiano: makecode.microbit.org/projects

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Nel momento di calma lavorativa estiva ho deciso di realizzare un corso introduttivo in 10 lezioni sull'uso del BBC micro:bit che utilizzerò con i mie allievi delle classi prime (superiore) nei prossimi mesi. Il corso è da intendersi introduttivo e se desiderate, come accade per qualsiasi contenuto che pubblico su questo sito, usate liberamente questi appunti secondo le vostre necessità, spero che questo lavoro possa essere utile.

Tutte le lezioni sono già impostate le pubblicherò a distanza di circa di 2 o 3 giorni salvo imprevisti o impegni didattici.

BBC micro:bit è un piccolissimo microcontrollore che può essere utilizzato per una grande varietà di progetti a livello didattico per svolgere attività laboratori di Coding, ad esempio per sperimentazioni sulla creazione di giochi, robot, strumenti musicali, oggetti indossabili e molto altro. La versatilità e la semplicità d'uso, unita ad una buona dose di fantasia da parte dei vostri studenti permetterà di creare attività laboratoriali che possono anche avere una forte interazione con il mondo fisico.

La distribuzione del BBC micro:bit iniziò nel 2016, venne regalata a tutti gli studenti dell'Inghilterra e nel 2017 la scheda e stata resa disponibile per la vendita in: Finlandia, Francia, Germania, Inghilterra, Italia, Olanda, Svezia e nel breve la distribuzione verrà estesa a molti altri paesi.

Ho avuto la fortuna di acquistare la scheda diversi mesi fa, non appena venne resa disponibile in Italia, ne ho valutato prestazioni e modalità di utilizzo a scuola, ma le avventure robotiche con DotBot hanno rallentato la produzione delle lezioni destinate agli studenti, riprendo con questo post la realizzazione di appunti dedicati al micro:bit.

Oltre alle 10 lezioni introduttive ho sviluppato ulteriori lezioni in cui spiego come realizzare dispositivi IoT e diverse applicazioni robotiche.
Probabilmente il tutto diventerà una buona raccolta di dispense ed esercitazioni, forse un libro open, ma i pensieri e i progetti corrono veloci e tutto potrà cambiare 🙂 nel mentre tra un pensiero e l'altro inizio a scrivere ciò che ho sperimentato nei mesi passati.
Per chi fosse interessato da ottobre ripartirà un ciclo di miei Webinar ed ho intenzione di svilupparne uno dedicato all'uso BBC micro:bit per fare Coding a scuola.

La versatilità del micro:bit permette di impostare lezioni sul Coding sia per il primo che per il secondo ciclo di studi del nostro ordinamento scolastico.
Per rendere il percorso accessibile alla maggior parte dei colleghi e studenti ho cercato di ridurre al minimo i concetti di elettronica, mentre ogni concetto informatico è spiegato con disegni e schemi, in questo modo le lezioni potranno essere utilizzate per ogni livello di scuola ed espanse a piacimento da docenti ed allievi.

Durante questa prima parte del corso useremo come ambiente di programmazione il Microsoft Block Editor che permette la creazione di codice unendo blocchi funzionali, così come accade con Scratch o Blockly. L'intera programmazione avviene on-line all'interno di una pagina web, inoltre non sarà necessario installare nessuna driver sul vostro computer.
Nei corsi successivi mostrerò anche come realizzare progetti in JavaScript, Python e Microsoft Touch Develop.

Micro:bit è una scheda elettronica che per alcune funzionalità ricorda una scheda Arduino. Sulla scheda troviamo un microcontrollore a 32 bit, il "cervello" che governa l'intero dispositivo, inoltre sono presenti: un magnetometro (bussola elettronica), modulo Bluetooth, sensore di movimento (accelerometro), sensore di temperatura, uscite ed ingressi analogiche e digitali, due pulsanti, un pulsante di reset, una matrice di 25 LED.
Ma perché utilizzare micro:bit a scuola?
Mi è stato chiesto:
" Michele ma tu che ti occupi di didattica con Arduino da anni perché vuoi usare micro:bit? "

Prima di ogni cosa sono un insegnante è uno dei miei obiettivi è trovare soluzioni efficaci che mi permettono di costruire una didattica anche personalizzata, soprattutto in presenza di necessità specifiche dello studente, Arduino mi ha permesso di fare tantissimo e continuerò ad usarlo, BBC micro:bit è uno strumento in più specificatamente progettato per fare formazione (Coding) a scuola con bambini dai 7 ai 13 anni.

Micro:bit ha un costo relativamente basso, dispone a bordo di sensori sufficienti per svolgere molte attività interessanti, la gestione dei sensori avviene mediante istruzioni semplici, inoltre le competenze elettroniche che bisogna avere sono molto molto molto basse ed inoltre può essere programmato in diverse modalità tutte semplici.

Detto ciò allora perché non provare ad usarlo? 🙂
Caratteristiche principali
Di seguito in elenco trovate le caratteristiche tecniche principali della scheda, maggiori dettagli elettronici (corrente erogata dai pin, risoluzione del convertitore analogico digitale, sensibilità del magnetometro ed altro), saranno esposti durante lo svolgimento delle lezioni.

Sono presenti sulla scheda due pulsanti, nominati A e B (identificati con le lettere scritte direttamente sulla scheda) possono essere programmati in diversi modi. Le condizioni riconosciute sono la pressione breve, la pressione lunga e la pressione contemporanea dei due pulsanti. I pulsanti operano in logica inversa, ovvero quando il pulsante è in stato di rilascio l'ingresso corrispondente al livello logico "1", mentre quando il pulsante viene premuto, l'ingresso corrispondente al livello logico "0". I pulsanti A e B sono collegati rispettivamente ai pin P5 e P11 del GPIO, il connettore a pettine presente sulla scheda ben evidente nell'immagine che segue.

La scheda è dotata di un connettore micro USB utilizzato sia per alimentare il circuito che per trasferire i programmi realizzati su computer.

Un connettore JSC per l'alimentazione della scheda.

Un pulsante di reset permette il riavvio della scheda ed esegue l'ultimo programma caricato nella memoria della scheda (non cancella quindi il programma). Il reset è possibile sia nel caso in cui il micro:bit viene alimentato via USB che mediante la batteria esterna.

La scheda è dotata di 25 LED rossi che possono essere accesi con diversa intensità luminosa (10 livelli) e possono essere impiegati per visualizzare caratteri o disegni e come vedremo durante le esercitazioni potranno essere utilizzati per realizzare animazioni e giochi. Durante le esercitazioni mostrerò un curioso utilizzo dei LED come rilevatori di luce ambientale, un sistema non preciso, ma interessante per scopi didattici. Per ogni LED è possibile impostare la luminosità su una scala di dieci livelli.

Un accelerometro che rileva l'accelerazione sui tre assi. Con esso è possibile rilevare diverse tipologie di movimento: scuotimento, la rotazione e la caduta libera e tre livelli di accelerazione (2g, 4g, 8g).

Una bussola elettronica in grado di riconoscere l'orientamento del micro:bit rispetto al Nord magnetico. Essendo un magnetometro potrebbe essere anche impiegato come rilevatore di metalli e questo sarà una delle sperimentazione che realizzeremo durante il corso.

Un modulo Bluetooth per la connessione a molteplici dispositiovi: altri micro:bit, PC, smartphone, kit Bluetooth, tablet e fotocamere;

Sensore di temperatura per la rilevazione della temperatura ambiente. L'intervallo di temperatura rilevabile va dai -25 °C a 75 °C, con una risoluzione di 0,25 °C ed una accuratezza di +/- 4 °C, quindi siamo in presenza di un sensore non precisissimo ma già che sufficiente per effettuare sperimentazioni didattiche.

Un connettore a 24 pin con passo 1,27 mm tranne 5 piazzole più larghe alle quali possono essere connessi morsetti a coccodrillo. Le piazzole più larghe sono inoltre dotate di foro centrale di 4 mm a cui è possibile ancorare con viti ulteriori connettori.
Il connettore è l'interfaccia verso il mondo esterno fornisce I/O digitali, analogici, touch, pwm, bus di comunicazione seriale I2C e SPI ovvero strade di comunicazione standard in elettronica usati da moltissimi dispositivi elettronci.
I terminali P0, P1 e P2 possono essere abilitati come sensori touch. Tutti i terminali del connettore a pettine sono connessi al medesimo pin su entrambi i lati della scheda e per evitare cortocircuiti o interferenze i terminali piccoli, collocati a destra e sinistra delle piazzole grandi, GND e 3V, sono rispettivamente collegati a GND e 3V. Ai connettori è possibile assegnare funzioni differenti assegnabili via software.

La scheda può essere alimentata in 3 modi:

1. tramite il il connettore micro USB;

2. con una alimentazione di 3V data da due batterie da 1,5V connesse tramite connettore JSC al micro:bit;

3. collegando direttamente una sorgente di alimentazione ai terminale 3V e GND presenti sul connettore a pettine.

Particolare attenzione bisogna porre se alimentate la scheda attraverso i connettori 3V e GND presenti sul connettore a pettine , in quanto il connettore a 3V è collegato direttamente ai circuiti integrati presenti sulla scheda e una tensione superiore ai 3,6 V danneggia irreparabilmente il micro:bit.
Durante le sperimentazioni potreste avere necessità di alimentare piccoli circuiti esterni, tenete in conto che la massima corrente utilizzabile è di 90 mA.
Comunicazione USB
Il micro:bit può comunicare con altri dispositivi mediante una connessione USB versione 1.1 a 12Mbit), quindi supportata da qualsiasi dispositivo recente e datato. La gestione USB avviene integralmente via software, la scheda viene rilevata da qualsiasi PC come una normalissima memoria di massa, come ad es. una chiavetta USB o SD, in questo modo potrete trasferire il software che create dal PC alla scheda semplicemente trascinando il file nel micro:bit nella cartella radice, i file non dovranno quindi essere inseriti in particolari cartelle sulla memoria del micro:bit. Durante la fase di trasferimento noterete che sulla scheda un LED situato nella faccia opposta a quella dei due pulsanti incomincia a lampeggiare velocemente, al termine del trasferimento il LED si spegne e parte immediatamente l'esecuzione del programma.
La connessione seriale USB può anche essere utilizzata per la trasmissione e la ricezione di dati provenienti da altri micro:bit, computer o altri tipi di microcontrollori, vedremo questa caratteristica in sperimentazioni apposite che vi proporrò più avanti.
Qualche dato tecnico in più per i più esperti

Processore: ARM Cortex-M0 32 bit processor

Flash ROM: 256KB

RAM: 16KB

Speed: 16MHz

Bluetooth 4.1 con Bluetooth low energy

L'anti rimbalzo dei pulsanti è gestito via software

Accelerometro sensibile sui 3 assi con risoluzione di 10 bit (0..1023) che può rilevare accelerazioni 2g, 4g e 8g

Sensibilità magnetometro 0.10 microT

Mappa piedinatura scheda
Di seguito una mappa che descrive la piedinatura della scheda.

I pin dedicati all'alimentazione: positivo, potenziale di +3V3 (che è un modo per indicare 3,3 Volt) e la terra indicata con GND.

Pin per realizzare sensori touch (Pin: 0, 1, 2)

Pin da utilizzare come ingressi/uscite analogiche e digitali

Pin per la comunicazione con altri dispositivi elettronici

Non spaventatevi 🙂 tutto sarà spiegato, ma per completezza desidero fornirvi una mappa riepilogativa che potrete poi riutilizzare più avanti.
Programmazione
Il micro:bit può essere programmato con diversi linguaggi di programmazione, mediante ambienti di sviluppo on-line oppure residenti sul proprio computer. Sostanzialmente possiamo programmare la scheda con 4 diversi tipi di linguaggi di programmazione:

1. C e C + +

2. Microsoft Block Editor (programmazione grafica a blocchi)

3. JavaScript

4. MicroPython versione di Python sviluppata per microcontrollori

Come detto all'inizio di questo articolo, per rendere più agevole e veloce l'uso di micro:bit utilizzerò Microsoft Block Editor, più avanti prenderò in analisi altri linguaggi di programmazione.

Per chi già conosce Scratch, di cui trovate su slideshare diverse lezioni che ho svolto e reso pubbliche in passato, troverà molte similitudini con Microsoft Block Editor che risulta anch'esso completamente visuale, con possibilità di passare agevolmente, nello stesso ambiente di programmazione da programmazione grafica a blocchi a JavaScript e viceversa. La modalità di realizzazione dei programmi avviene in un'area di programmazione in cui vengono trascinate le istruzioni, rappresentati da blocchetti che possono essere tra di loro incastrati.
L'incastro dei blocchi avviene solamente tra istruzioni funzionalmente compatibili, ovviamente ciò non implica la correttezza del programma generato che necessita ovviamente di un analisi a priori.

All'interno del Microsoft Block Editor troverete un simulatore del micro:bit che consente, mediante un pulsante play di provare i propri programmi prima di trasferirli sulla scheda reale, nella lezione che seguirà mostrerò come trasferire i programmi sulla scheda.

Come indicato nell'immagine possiamo distinguere tre aree principali del Microsoft Block Editor:

1. Scheda virtuale

2. Lista delle istruzioni categorizzate per tipologia

3. Area di programmazione in cui trascinerete le istruzioni

Per accedere alla lista dei progetti realizzati o per caricare un nuovo progetto si utilizza il pulsante "Project":

Il numero delle istruzioni disponibili è molto elevato, con le sperimentazioni che realizzeremo impareremo ad usarle.

Esplorate la lista delle istruzioni facendo click su ognuna delle categorie disponibili:

Se desiderate una spiegazione esaustiva di ogni singola istruzioni, con il computer collegato ad internet facendo click sull'icona ? in alto a destra potrete accedere alla sezione Reference oppure alla sezione Block, nel caso vogliate avere informazioni sulla singola istruzione facendo click con tasto destro del mouse avrete possibilità di accedere ad una serie di funzionalità tra cui l'Help dell'istruzione, oppure posizionando il mouse sulla singola istruzione visualizzerete un testo di spiegazione.

Posizionare il puntatore del mouse sull'istruzione per avere un help:

Esploreremo ogni altra parte dell'ambiente di programmazione durante le lezioni.

Micro:bit può essere anche programmato attraverso uno smartphone iOS o Android inviando il programma dal cellulare al micro:bit via Bluetooth, di seguito i link all'Apple Store e al Google Play per prelevare gratuitamente le App:

La modalità di utilizzo via smartphone è ben spiegata alla pagina: Mobile Apps for micro:bit, ma durante lo svolgimento delle esercitazioni mostrerò come effettuare questa operazione.

Questa la schermata principale dell'App per iOS che utilizzo per programmare i miei micro:bit:
Dove acquistare micro:bit?
Sul sito di riferimento nella sezione " Buy" trovate la lista dei rivenditori, oppure potete acquistare direttamente su amazon.it

Il primo esercizio da svolgere è il seguente:

esplorare il sito di riferimento ricco di risorse utili condivise gratuitamente da insegnanti e studenti una fonte inesauribile di suggerimenti per la nostra didattica.

... vi aspetto quindi alla prossima lezione
Buon Coding a tutti 🙂

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Coding a scuola con BBC micro:bit - lezione 1

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Nel momento di calma lavorativa estiva ho deciso di realizzare un corso introduttivo in 10 lezioni sull'uso del BBC micro:bit che utilizzerò con i mie allievi delle classi prime (superiore) nei prossimi mesi. Il corso è da intendersi introduttivo e se desiderate, come accade per qualsiasi contenuto che pubblico su questo sito, usate liberamente questi appunti secondo le vostre necessità, spero che questo lavoro possa essere utile.

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Circuiti morbidi

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Oggi abbiamo imparato che cosa sono i "CIRCUITI MORBIDI" e il loro utilizzo giocoso.

Per i nostri esperimenti abbiamo utilizzato della plastilina (per la ricetta clicca qui), che è un materiale molto versatile con il quale si possono costruire piccole e grandi "sculture". Per i nostri circuiti abbiamo bisogno di due versioni di plastilina: una dolce e una salata.

La plastilina salata, fa passare la corrente (conduce elettricità), mentre la plastilina zuccherata, che è 150 volte più resistente alla corrente elettrica di quella salata, funge da isolante.

Nell'esperimento odierno abbiamo costruito un semplice circuito elettrico per dimostrare come la corrente scorre in un circuito.

Abbiamo dimostrato che collegando ai poli di una pila un filo metallico passa la corrente elettrica, nel verso convenzionale che va dal polo positivo al polo negativo. Infatti se prendiamo due cilindri di pasta conduttiva, inseriamo in ognuno uno dei due fili metallici e colleghiamo i due cilindri con un LED, la corrente che circola nel filo verrà spesa per accendere il LED. La pila fornisce alle cariche l'energia sufficiente a muoversi, ovvero a produrre una corrente elettrica, che, muovendosi lungo il filo metallico, giunge al LED dove si ha la trasformazione dell'energia da elettrica a luce.

In pratica ecco che cosa abbiamo dimostrato: se si prendono due cilindri di plastilina salata e li si collegano ai due poli di un semplice gruppo di batterie, possiamo effettivamente far scorrere corrente.

La corrente che corre attraverso il primo tratto di plastilina, passa attraverso il LED il quale si accende. Di seguito potete seguire il video del nostro esperimento.

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Oggi abbiamo imparato che cosa sono i "CIRCUITI MORBIDI" e il loro utilizzo giocoso. Per i nostri esperimenti abbiamo utilizzato della plastilina (per la ricetta clicca qui), che è un materiale molto versatile con il quale si possono costruire piccole e grandi "sculture".

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Circuiti morbidi
La fucina delle scienze
testo: robotica creativa per giovani tecnologici

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di Alfonso D'Ambrosio

alfonsodambrosio@yahoo.it

Cosa accade se mettiamo in mano ad un bambino della plastilina, dei led ed una batteria?

Semplice: tanta fisica e tanto divertimento!!!

La plastilina, si sa, è un buon conduttore (come realizzare della pasta isolante o conduttrice? Scoprilo qui), ha una discreta resistenza interna (di alcune centinaia di Ohm per ogni centimetro) e può fungere da "filo conduttore" se attaccato ai capi di una batteria.

Procuratevi, quindi, una batteria da 9 V, collegate ai poli della plastilina che trovate in edicola ed iniziate ad accendere un led.

Con mia figlia abbiamo creato dei semplici circuiti con led in serie ed in parallelo. Ci siamo divertiti a immaginare visi di persone i cui occhi potevano essere accesi e spenti a piacimento.

Non basta?

Abbiamo attaccato alla nostra batteria, in serie, un cicalino che suona con una frequenza che dipende dalla tensione ai suoi capi.

Potete così collegare in serie della plastilina e modellarla in modo da ottenere una melodia "modulabile" dal vostro cicalino (vi consiglio di tenere in serie un led come controllo).

Se qualcuno è interessato a fare misure quantitative può misurare la frequenza emessa dal cicalino utilizzando l'App Physics Toolbox Suite e studiare la frequenza del cicalino in funzione della lunghezza del filo di plastilina (all'aumentare della resistenza aumenta la frequenza del cicalino? Che relazione tra frequenza e lunghezza del filo di plastilina?) .

Con mia figlia ci siamo divertiti a suonare alcune melodie creando dei fori all'interno della plastilina, i fori sono posti a distanze regolari (resistenze variabili), in maniera tale da generare frequenze note e quindi melodiche.

E' possibile costruire anche circuiti più articolati, inserendo dei pulsanti, dei potenziometri o dei condensatori, o anche un servo motore, ma purchè si utilizzino almeno 2 batterie da 9V in serie con plastilina.

I bambini iniziano "giocare" con i circuiti e a imparare sbagliando, per prove ed errori.

Il laboratorio con i circuiti morbidi può essere integrato anche con un microcontrollore quale Arduino e si rileva un facilitatore procedurale per esperienze semplici di Fisica ed elettricità.

Vi aspetto il 5 Giugno a Monselice per il laboratorio con i circuiti morbidi presso il Museo Centanin, per bambini dai 4 anni fino ai 7.

In fondo le cose semplici sono anche quelle più affascinanti.

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Giochiamo con i circuiti morbidi - La Fucina delle Scienze

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di Alfonso D'Ambrosio alfonsodambrosio@yahoo.it Cosa accade se mettiamo in mano ad un bambino della plastilina, dei led ed una batteria? Semplice: tanta fisica e tanto divertimento!!! La plastilina, si sa, è un buon conduttore (come realizzare della pasta isolante o conduttrice?

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gioco

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Descrizione

Il duello è un gioco da tavolo della serie CodyRoby per due giocatori o squadre. I due giocatori (o squadre) usano le carte Cody per muovere i propri robot su una scacchiera 5×5 nel tentativo di catturarsi l'un l'altro.

Materiale

24 cody-cards VAI AVANTI

8 cody-cards GIRA A SINISTRA

8 cody-cards GIRA A DESTRA

Scacchiera 5×5 (le dimensioni della scacchiera vanno dai 10 cm, se il gioco si gioca su un tavolo, ai 2.5 metri, se il gioco si gioca in terra muovendosi direttamente sulla scacchiera)

2 blocchi (pezzetti di carta o oggetti di ogni tipo, non più largi di un riquadro della scacchiera, da utilizzare come ostacoli o barriere per rendere inaccessibili gli scacchi in cui vengono piazzati)

2 pedine (possono essere o immagini di Roby, stampate e ritagliate, o segnaposti di qualsiasi tipo, o giocatori che si muovono sulla scacchiera, nel caso in cui il gioco sia giocato a terra)

Regole del gioco

Le due squadre piazzano le proprie pedine in due caselle agli angoli opposti della scacchiera. Inoltre ogni squadra può collocare un blocco dove vuole per rendere inaccessibile una casella. Le 40 carte formano un mazzo che deve essere mescolato e posto sul tavolo tra i giocatori, con le carte rivolte verso il basso.

Ora il duello può iniziare.

Ad ogni turno una squadra prende 5 carte dal mazzo senza mostrarle all'altra squadra. Se la squadra ha già carte in mano all'inizio del turno (perchè non utilizzate nel turno precedente) prende dal mazzo solo le carte necessarie ad arrivare a 5. La squadra valuta le 5 carte a disposizione e ne usa una o più per muovere il proprio robot nella scacchiera. Le mosse si fanno calando ad una ad una le carte che la squadra intende utilizzare in questo turno. La squadra decide quante carte usare, ma deve usarne almeno una.

Vince il duello la squadra che riesce a portare il proprio robot su una casella occupata dal robot dell'altra squadra.

Ci sono due eccezioni da gestire:

se il mazzo di carte finisce prima della fine del duello, allora tutte le carte sul tavolo vengono usate e mescolate per formare un nuovo mazzo;

se una squadra fa una mossa sbagliata, portando il proprio robot fuori dalla scacchiera o in una casella bloccata, perde il duello.

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Il duello è un gioco da tavolo della serie CodyRoby per due giocatori o squadre. I due giocatori (o squadre) usano le carte Cody per muovere i propri robot su una scacchiera 5×5 nel tentativo di catturarsi l'un l'altro.

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gioco

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Descrizione

La corsa è un gioco di velocità della serie CodyRoby. E' concepito per essere giocato da due giocatori o da due squadre, ma se ne possono concepire delle varianti a più squadre. Nella descrizione parleremo di due giocatori. I due giocatori vengono posti di fronte ad un percorso e hanno a disposizione carte di tutti i tipi. Devono pensare alla soluzione nel minor tempo possibile, comporla procurandosi le carte che servono e mettere la mano sul tasto GO! Il giocatore che mette per primo la mano sul tasto GO può provare se la soluzione funziona muovendo il suo robot sul percorso. L'altro giocatore controlla se la soluzione è giusta e se ha usato il numero minimo di carte. Se la soluzione è sbagliata o l'avversario riesce a proporre una soluzione con meno carte, la gara è vinta dall'avversario, altrimenti è vinta dal giocatore che ha premuto GO!.

Materiale

Carte: servono cody-cards di ogni tipo, in numero almeno doppio rispetto a quelle necessarie a comporre la soluzione. I tipi di carte devono comprendere almeno VAI AVANTI, GIRA A SINISTRA eGIRA A DESTRA. Altri tipi di carte (RIPETI e SE) potranno essere inseriti in base alle finalità didattiche e al livello di preparazione dei giocatori.

Percorso: il percorso deve essere disegnato su una scacchiera 5×5 o 8×8 (la schacchiera si può disegnare in un foglio a quadretti o stampare). Si consiglia di disegnarlo a matita per poter riusare la scacchiera.

Tasto GO! Può essere disegnato nel foglio accanto alla scacchiera o stampato e appoggiato sul tavolo.

Pedine: 2 pedine (possono essere o immagini di Roby, stampate e ritagliate, o segnaposti di qualsiasi tipo, o giocatori che si muovono sulla scacchiera, nel caso in cui il gioco sia giocato a terra)

Tutto il materiale necessario è disponibile anche nello starter kit.

Regole del gioco

Le due squadre disegnano un percorso sulla scacchiera segnando con una matita due caselle a testa a turno. I turni possono ripetersi per disegnare il percorso della lunghezza desiderata. Se si gioca senza usare carte RIPETI, la lunghezza del percorso non deve superare la metà delle carte AVANTI a disposizione.

Si pone (o si disegna) il tasto GO! accanto alla scacchiera.

Si dispongono sul tavolo pile di carte di ogni tipo a disposizione dei giocatori.

Si dispongono le due pedine all'inizio del percorso (anche sovrapposte).

Quando tutto è pronto si dà il via. I giocatori giocano contemporaneamente prendendo dai mazzi le carte di cui hanno bisogno per comporre sul tavolo (ognuno per suo conto) la soluzione che guiderà la pedina fino alla fine del percorso. I giocatori devono fare attenzione a non prendere dai mazzi più carte di quelle necessarie, e devono prenderle solo per inserirle nella sequenza (non possono accumularle per riserva). L'incetta e l'uso di carte superflue comportano la squalifica e fanno vincere l'avversario.

Il giocatore che per primo pensa di aver composto la soluzione preme il tasto GO! mettendoci sopra una mano e alzando l'altra dal tavolo per indicare di aver ultimato la partita.

Il giocatore che ha premuto GO! è candidato alla vittoria, ma deve dimostrare di aver trovato la soluzione giusta. Seguendo le sue carte deve muovere la pedina lungo il percorso, mentre l'altro verifica che la soluzione sia corretta e che non usi carte inutili. Se l'avversario trova un errore o riesce a ridurre il numero di carte (senza pensarci oltre la fine della dimostrazione), la vittoria passa all'avversario, altrimenti vince il giocatore che ha premuto GO!

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La corsa è un gioco di velocità della serie CodyRoby. E' concepito per essere giocato da due giocatori o da due squadre, ma se ne possono concepire delle varianti a più squadre. Nella descrizione parleremo di due giocatori. I due giocatori vengono posti di fronte ad un percorso e hanno a disposizione carte di tutti i tipi.

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gioco

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Descrizione

La turista è un gioco a squadre della serie CodyRoby. Una turista (potrebbe essere addirittura una principessa) si è persa nella tua città. Quale sarà la squadra che per prima riuscirà ad aiutarla a ritrovare la strada per il castello con le cody-cards?

Materiale

Carte: servono cody-cards di ogni tipo, in numero almeno doppio rispetto a quelle necessarie a comporre la soluzione. I tipi di carte devono comprendere almeno VAI AVANTI, GIRA A SINISTRA eGIRA A DESTRA. Altri tipi di carte (RIPETI e SE) potranno essere inseriti in base alle finalità didattiche e al livello di preparazione dei giocatori.

Percorso: il percorso deve essere fatto a scacchi e deve essere tracciato sul pavimento. Il materiale ideale per realizzarlo sono i tappeti morbidi a incastro, ma bastano anche semplici fogli i carta appoggiati uno accanto all'atro.

Monumento: il monumento che la turista cerca può essere disegnato su un foglio (magari ispirandosi ai monumenti della tua città) e appoggiato alla fine del percorso.

Regole del gioco

Le due squadre compongono il percorso sul pavimento appoggiando i riquadri (tappeti morbidi o fogli) a turno uno di seguito all'altro.

Si dispongono su un tavolo tutte e carte, a mucchietti suddivisi per tipo.

Si disegna su un foglio il monumento che la turista vuole andare a visitare.

Si pone il disegno alla fine del percorso.

La bambina o il bambino che fa la turista si mette in piedi sulla prima casella del percorso e dà il via.

Le due quadre giocano contemporaneamente prendendo dai mazzi le carte di cui hanno bisogno per comporre (ognuna per suo conto) la soluzione che guiderà la turista fino al monumento. Le squadre devono fare attenzione a non prendere dai mazzi più carte di quelle necessarie, e devono prenderle solo per inserirle nella sequenza (non possono accumularle per riserva). L'incetta e l'uso di carte superflue comportano la squalifica e fanno vincere la squadra avversaria. Le carte che fanno la soluzione devono essere messe una sotto all'altra, in modo che alla fine la prima carta (in cima al mazzo) indichi la prima mossa da fare.

La squadra che per prima pensa di aver composto la soluzione porta il mazzo di carte con le istruzioni alla turista.

L'altra squadra si avvicina al percorso per controllare la soluzione.

La turista segue le istruzioni passo per passo e svolge il ruolo di arbitro. L'altra squadra controlla che la soluzione sia giusta e che la turista usi tutte le carte.

Se le indicazioni sono giuste e la turista usa tutte le carte per raggiungere il monumento, la squadra vince.

Se le indicazioni sono sbagliate o ci sono istruzioni inutili, vince l'altra squadra.

Varianti

Per rendere più divertente il gioco e più bello il percorso si possono costruire percorsi con diramazioni che portano a monumenti diversi. Ogni volta si sceglie un monumento con cui giocare.

Per rendere il gioco più dinamico, il percorso può essere arricchito con esercizi motori. Quando la turista ha raggiunto il monumento, per festeggiare invita tutti i bambini a seguirla e tutti fanno il percorso.

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La turista è un gioco a squadre della serie CodyRoby. Una turista (potrebbe essere addirittura una principessa) si è persa nella tua città. Quale sarà la squadra che per prima riuscirà ad aiutarla a ritrovare la strada per il castello con le cody-cards?

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gioco

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Descrizione del gioco

Gioco a squadre con Cody&Roby. Ogni squadra è composta da un giocatore nel ruolo di Roby e da uno o più giocatori nel ruolo di Cody.

La squadra A disegna un percorso articolato dando istruzioni al proprio Roby e sfida la squadra B a trovare l'algoritmo che consente al suo Roby di ripercorrere il tracciato. E' utile che ci sia un arbitro.

Materiale

20 carte VAI AVANTI,

10 carte GIRA A SINISTRA

10 carte GIRA A DESTRA.

Un pavimento con piastrelle larghe quadrate o un pavimento con scacchiera.

40 foglietti colorati da lasciare lungo il cammino come tracce.

Un orologio o un cronometro con i secondi.

Regole

Si stabilisce un punto di partenza sul pavimento. La squadra A ha tutte le carte in mano e decide in che ordine darle al proprio giocatore che svolge il ruolo di Roby per farlo muovere sulla scacchiera. Ogni volta Roby lascia una casella del pavimento ci si posa un foglietto colorto per indicare la traccia.

Il numero di tessere da usare dipende dall'età e dell'esperienza dei giocatori. Al termine del percorso la squadra A raccoglie tutte le carte utilizzate, le mescola e le passa alla squadra B.

La squadra B deve rimettere le tessere in ordine per trovare l'algoritmo che guiderà il proprio Roby longo il sentiero. Le carte vanno impilate in modo che la prima corisponda alla prima mossa e l'ultima all'ultima. Quindi la pila va consegnata al giocatore che impersona Roby perchè provi ad eseguirla. Ad ogni mossa corretta la squadra B raccoglie un foglietto-traccia e guadagna un punto. La prova termina se Roby della squadra B esce di pista o completa il percorso.

Al termine della prova si invertono i ruoli delle due squadre. Vince la squadra con il punteggio più alto o, a parità di punteggio, quella che ha impiegato meno tempo.

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Gioco a squadre con Cody&Roby. Ogni squadra è composta da un giocatore nel ruolo di Roby e da uno o più giocatori nel ruolo di Cody. La squadra A disegna un percorso articolato dando istruzioni al proprio Roby e sfida la squadra B a trovare l'algoritmo che consente al suo Roby di ripercorrere il tracciato.

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