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Avatar  https://www.creaavatar.it/

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Mentre creano e condividono progetti, i ragazzi imparano concetti matematici e computazionali, imparano a pensare più creativamente, a ragionare sistematicamente e a lavorare collaborando.

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Gli strumenti didattici previsti sono i seguenti:
Strumentazione informatica: (tablet, computer, proiettori, etc.);
materiale software free: (presentazioni PPT, PDF, Siti internet);
attività unplugged: proposte di attività inerenti la programmazione senza computer;
Piattaforma http://programmailfuturo.it
Ambiente Scratch: software installabile ed utilizzabile offline, disponibile per le
piattaforme Windows, macOS e GNU/Linux

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Elaborare un codice con un linguaggio condiviso

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Elaborare un codice con un linguaggio condiviso

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prodotto finale unplugged pixel art
cartellone

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classi 1^ B 1^ D secondaria primo grado
Per migliorare le competenze logico matematiche, si utilizzerà il coding, affinchè possa agevolare lo sviluppo del pensiero strutturato, insieme al pensiero creativo.

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Per fare qualcosa di nuovo, oltre al linguaggio, è importante seguire un preciso procedimento. Questo procedimento si chiama algoritmo, cioè dobbiamo dare agli oggetti delle istruzioni chiare e semplici, stando attenti a non compiere errori, in modo veloce, uno alla volta e senza fantasia.

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Giochiamo con la geometria!

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L' obiettivo specifico  della lezione interattiva labirinto è quello di familiarizzare con l'ambiente di apprendimento e di conoscere concetti base del linguaggio di programmazione.

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Prof.ssa Praino Daniela
Istituto Chinnici Roncalli
Piazza Armerina (En)
1. Classi prime
Ai ragazzi di classe prima verranno proposte le seguenti attività:
1. Partecipazione piattaforma Code base
2. Primo utilizzo del programma Scratch
Accesso al software Scratch;
Analisi di base delle funzionalità del programma (script costumi suoni); Realizzazione di una semplice applicazione

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scratch
giochiamo con l'aritmetica!

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L' obiettivo della lezione è quello di imparare un linguaggio di programmazione che consente di elaborare storie interattive, videogiochi, animazioni, attività artistiche e musicali.

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Scratch permette agli studenti di usare da subito, anche senza doverli prima studiare teoricamente, sia tutti i concetti più importanti che sono alla base del Coding e del pensiero computazionale che altri più avanzati, come ad esempio: Gli Algoritmi; I Cicli; Le Procedure; Le Variabili ; Le basi degli Oggetti e delle classi; La Programmazione concorrente.

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Scratch integra già al suo interno tool di disegno
vettoriale, l’accesso alla webcam, l’uso di file multimediali permettendo agli studenti di sviluppare le  loro competenze digitali.

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Gli alunni affrontano ora la seconda parte dell'attività di programmazione, svolgendo gli esercizi interattivi della lezione l'artista , il cui obiettivo è quello di comporre blocchi che descrivano i movimenti che l'artista deve compiere sullo schermo per ricalcare una figura geometrica.

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Piano di evacuazione
esempio di attività programmata per gli alunni classi prime senza l'utilizzo di internet