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La Vida Dentro De 50 Años 1 de 3)  El Cuerpo

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DALE ME GUSTA. es la única motivación que tengo para subir videos educativos. A mediado del siglo XXI la medicina, la tecnología genética y los cuidados médicos serán impensables sin la utilización del microchip. se aplicarán en esto- En casa, compondrán una red de información que relacionará desde el contenido de nuestra nevera hasta el sistema de alarmas de seguridad.

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hologramas y RV

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Alex Kipman: A futuristic vision of the age of holograms

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Explore a speculative digital world without screens in this fanciful demo, a mix of near reality and far-future possibility. Wearing the HoloLens headset, Alex Kipman demos his vision for bringing 3D holograms into the real world, enhancing our perceptions so that we can touch and feel digital content.

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Joe DeSimone: ¿Y si las impresoras 3D fueran 100 veces más rápidas?

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Lo que pensamos como impresión 3D, dice Joseph DeSimone, es realmente solo impresión 2D una y otra vez... lentamente. En el escenario de TED2015, presenta una nueva técnica audaz -inspirado, sí, en Terminator 2- que es 25 a 100 veces más rápida y crea piezas ligeras y fuertes.

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Nuevas interfaces

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John Underkoffler apunta el futuro de la interfaz de usuario (UI)

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El consejero científico de Minority Report e inventor, John Underkoffler, demuestra g-speak -- la versión en la vida real de la interfaz de ordenador de la impactante película, que parece una mezcla entre artes marciales e informática. ¿Es así como se controlarán los ordenadores del mañana?

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A partir del 8:30

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La Vista (DC- Cuerpo Humano al Límite) - Completo

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(NOTA: se repite una diapo)

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Richard Seymour: La percepción de la belleza

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Una historia, una obra de arte, un rostro, un objeto de diseño; ¿Cómo podemos saber que algo es bello? ¿Por qué nos importa tanto? El diseñador Richard Seymour explora nuestra reacción ante la belleza y el poder sorprendente de los objetos que la poseen.

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INICIO percepción iniciar a partir de 50:20

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INICIO percepción iniciar a partir de 50:20

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"QUE RAYOS SABEMOS" película subtitulada español

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Somos lo que pensamos.. y esto determina nuestro destino.. Si los pensamientos pueden modificar la estructura del agua, hecho comprobado cientificamente, y nuestro cuerpo esta conformado en un 90% de agua. Imagina lo que nuestros pensamientos, pueden hacernos a nosotros mismos.

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¿¡Y tú qué sabes!? ("What the Bleep Do We Know!?" en inglés)

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9 Percepción iniciar en minuto  40 Hasta maximo de 2 hrs. con 20

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9 Percepción iniciar en minuto  40 Hasta maximo de 2 hrs. con 20

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¿¡Y tú qué sabes!? ("What the Bleep Do We Know!?" en inglés)

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¿¡Y tú qué sabes!? ("What the Bleep Do We Know!?" en inglés)

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4 el Cerebro iniciar en 0:15 - al final  (Gusto 1 )

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4 el Cerebro iniciar en 0:15 - al final  (Gusto 1 )

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Erase una vez El Cuerpo Humano La Digestion

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Cuerpo Humano al Límite El Sistema Nervioso

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El Cuerpo Humano al Límite   El Cerebro 1 de 5

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Exelente Documental cuya parte estaba borrado en YouTube las partes restantes las consigues en el mismo canal YouTube

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2 El ojo Humano desde el  Inicio  hasta 9:10

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2 El ojo Humano desde el  Inicio  hasta 9:10

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1] Cuerpo Humano al Límite   La Vista [Parte 2]

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6 El ojo y el cerebro iniciar en 2:45 MEDICINA

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6 El ojo y el cerebro iniciar en 2:45 MEDICINA

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Memoria Visual y Percepción

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Video subido originalmente por ScienceChannelYT Miniserie/Documental emitido por Discovery Channel compuesto por 4 Episodios. La Vista - 4/5 La vista es la reina de los sentidos. Más de 80% de lo que sabemos del mundo nos llega a través de nuestros ojos y sin ella estamos perdidos.

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Discovery Channel - Cuerpo Humano al Límite - El Cerebro 4-5

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La fuerza que nos mueve proviene del órgano más poderoso del mundo: el cerebro humano. Nuestra unidad de procesamiento central genera la misma cantidad de impulsos eléctricos en un día que todos los teléfonos del mundo juntos.

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5 Sistema Gusto 2  desde el inicio hasta  8:15

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5 Sistema Gusto 2  desde el inicio hasta  8:15

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Erase una vez El Cuerpo Humano La Digestion

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Discovery Channel - Cuerpo Humano al Límite - El Cerebro 2-5

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La fuerza que nos mueve proviene del órgano más poderoso del mundo: el cerebro humano. Nuestra unidad de procesamiento central genera la misma cantidad de impulsos eléctricos en un día que todos los teléfonos del mundo juntos.

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3 Sensaciones (Organos sensoriales)  0:30 hasta 7:40

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3 Sensaciones (Organos sensoriales)  0:30 hasta 7:40

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Cuerpo Humano al Límite El Sistema Nervioso - Parte 1

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Conceptos de Resúmidos Factor Psicológico

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Conceptos de Resúmidos Factor Psicológico

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Documento de resumen de los conceptos

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Factor psicológico y Factor sociocultural

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Factor Psicológico y Sociocultural André Franco Ruiz Lizeth Huitron Enríquez Marisela Sanabria   Los factores psicológico y sociocultural se caracterizan por realizar análisis subjetivos, cualitativos y experimentales. El primer factor es el psicológico, que se define como: el estudio científico ...

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Emotions: limbic system | Processing the Environment | MCAT | Khan Academy

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Cross Cultural Design: Getting It Right the First Time

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Brain Games (National Geographic Channel)  What a Colorful World #1

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Uploaded by Azharur Rahman on 2014-05-07.

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Diseño Sensorial. (diseño industrial conoce lo nuevo).

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Conoce el Diseño Sensorial, un enfoque para todos los sentidos.

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3 14 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 1 y 2 FACTORES OBJETUALES Definición:

Antropos -> Hombre
Analiza las dimensiones del cuerpo humano.
Métricos -> Medida

Se relaciona con: antropología, medicina, etc. En el diseño nos da la respuesta de las características dimensionales del objeto -> ERGONOMÍA. Fase aeróbica: se retira el ácido láctico en forma de sudor y existe el suministro de oxígeno.

Fase anaeróbica: el músculo utiliza la energía de la glucosa, la misma que se descompone en partículas pequeñas creando el ácido láctico. La producción excesiva causa fatiga muscular. Actividad: toda acción o práctica que el hombre desempeña. Ergonomía para el diseño Daniela Montero Cecilia Flores Relación entre la ergonomía y el diseño: La ergonomía estudia todos nuestros sentidos:

Mejor relación del ser humano con su medio de vida.

Producto no ergonómico: cuando el usuario se adapta al mal diseño. INTRODUCCIÓN La ergonomía está presente cuando hay un ser humano frente a un objeto en un espacio al realizar alguna actividad.

Al ergónomo le corresponde analizar los riesgos ergonómicos (condiciones que alteran el aparato locomotor).

Ergonomía preventiva--> diseñando
Ergonomía correctiva--> rediseñando Definición: Hombre: todo género humano que usa: usuario. Entorno: todo lugar en que un ser humano puede estar. Relación: interacción entre el sujeto y el objeto (factores anatomofisiológicos y antropométricos del usuario, lenguaje del objeto) Máquina: objetos diseñados (objetos simples y objetos articulados, máquinas y pasivas) OBJETO Disciplina: asignatura fundamental en la etapa formativa del diseñador. Disciplina que estudia las relaciones que se establecen recíprocamente entre el usuario y los objetos de uso al desempeñar una actividad cualquiera en un entorno definido. USUARIO OBJETO ENTORNO Trinomio 1 2 La ergonomía como actividad profesional: El diseñador debe usar la investigación para entender al trinomio usuario objeto entorno de cada problema de diseño.
Hay 4disciplinas colaboradoras: Ciencias médico - biológicas:

Composición, estructura, función y dimensión del cuerpo humano.
Fisiología, anatomía, biomecánica, etc. Ciencias Psicológicas:

Plano psíquico y mental del humano, fenómenos sensoriales, perceptuales y comportamiento.
Psicología ambiental, experimental, fisiológica, etc. Ciencias sociales:

Conocimiento del hombre como ser social.
Sociología, historia, antropología, etc. Ciencias exactas:
Información técnica y objetiva para el diseño.
Organizar datos.Matemáticas, estadística, física, ingenierías, etc. LA ERGONOMÍA COMO PROFESIÓN:
Hay especialidades en este campo como:
Sistemas aeroespaciales, internet, transporte, diseño organizacional,etc.
El campo ocupacional de quien conoce la ergonomía es muy amplio ya que el hombre es el centro de esta ciencia. La ergonomía y sus componentes Se relacionan con el trinomio anatomofisiológico: estructura y función del cuerpo. antropométrico: dimensiones humanas psicológico: capacidades y limitaciones sensoriales. sociocultural: comportamiento del usuario. ambientales: luz, clima, colores etc objetuales: cualidades formales de los objetos diseñados. 3 Factor atomofisiológico: DEFINICIÓN: Anatomía

Fisiología Estructura
Función

del cuerpo Anatomía

Fisiología Capacidades, limitaciones y características físicas del hombre. Generar un buen diseño que responda las necesidades del usuario. Base estructural: Sistemas corporales básicos para la ergonomía S. Cardiovascular:
Lleva nutrientes y oxígeno al aparato locomotor.
Recoge desechos orgánicos producidos por el metabolismo. S. Respiratorio:
Mantiene y regula el intercambio gaseoso entre el humano y el ambiente. S. Nervioso
Dirige y controla funciones locomotoras, perceptuales y mentales. Aparato locomotor:
Da movimiento y soporte al cuerpo. ARTICULACIONES Movimiento corporal: Posturas y movimiento: Problemas ergonómicos Produce:
Aumentos en el gasto cardíaco, respiración y calor corporal.
Cansancio, dolor, pesadez, debilidad y trastornos psicológicos como el estrés.
Fatiga psicológica: decaimiento y mala coordinación. Se produce debido a largos períodos de ejercicio sobre uno o varios músculos por la transformación de glucosa en ácido láctico. Fatiga muscular BIOMECÁNICA: Estudia las características del movimiento, la aplicación de la fuerza y sus efectos en el cuerpo. Biomecánica Estática Dinámica Cinemática Cinética Ciencias: Movimiento en sí mismo: aceleraciones, velocidades, desplazamientos,etc. Fuerzas que provocan el movimiento: elasticidad, impulso,etc. ERGOMETRÍA Biomecánica articular: Estudia el funcionamiento de las articulaciones. PALANCAS Acción Reacción FUERZAS FUNCIONES METABÓLICAS Procesos biológicos del organismo para producción de células, crecimiento y abastecimiento enérgico de órganos. Metabolismo Anabolismo Catabolismo Procesos Tipos M. Basal M. Energético Energía térmica:
Temperatura corporal normal: 36.5 - 37 grados.
Puede alterarse por ejercicio físico y calor. A mayor temperatura, mayor volumen sanguíneo por dilatación de vasos. Se la expulsa por medio de sudoración. M. Muscular Cantidad de energía consumida por el organismo en reposo. Consumo de energía durante el proceso catabólico en forma: energía mecánica, química o eléctrica. Funcionamiento de los músculos, transformación de la energía. ERGOMETRÍA Estudia la medición de trabajos y esfuerzos musculares empleando distintos métodos y técnicas. Pruebas de esfuerzos Por su intensidad Por el tipo de carga De carga única

De cargas múltiples
intermitente
continua Poblaciones especiales: NIÑOS:

Dificultad por su constante desarrollo. EMBARAZADAS

Dificultad por el crecimiento del corporal, incomodidad de posturas y cambios emocionales. TERCERA EDAD:
Dificultad por la deformación del esqueleto, enfermedades, necesidad de dispositivos que prolonguen su vida. DISCAPACITADOS:
Dificultad por la gran variedad de situaciones que se pueden presentar.
Pueden ser temporales, discapacidades físicas, mentales, de impedimento total, de impedimento parcial, modificables, etc. RECOMENDACIONES:

El diseñador debe ser una persona con una visión integral.
Debe haber un estudio a fondo del problema de diseño tanto del consumidor como de factores externos. Se requiere conocimiento de anatomía, materiales, psicología, entre otras áreas.
Para diseñar hay que recurrir a tablas antropométricas y a la mayor cantidad de instrumentos posibles. 4 Factor antropométrico: Origen:
Entender nuestro cuerpo y mente.
Primeras medidas con referencias corporales.
Se han realizado algunas recopilaciones y estudios de medidas, especialmente en Europa y Norte América. El número de análisis incrementó a partir de las guerras. La antropometría y la variabilidad humana Sexo Edad Grupo racial Factor genético Actividad ocupacional Grado de salud Ectomorfo Somatotipos Tipos corporales o estructuras morfológicas según William Sheldon: Endomorfo Mesomorfo Cada una se divide en 7 grados
(clasificar la gran variedad de cuerpos) Divisiones de la antropometría: Antropometría clásica o estructural
Persona en reposo
Instrumento; antropómetro Antropometría Antropometría dinámica o funcional
Medidas compuestas, cuerpo en movimiento.
Instrumento; goniómetro Antropometría newtoniana
Aplicación de las leyes de newton en el cuerpo.
Estudio de cuerpo humano segmentado (en cadáveres).
Peso, volumen, inercia, centro de masa, ejes articulares, etc. RECOMENCACIONES

Proceso de estudio de diseño
Análisis factor anatomofisiológico: uso público o individual, muestreo, dimensiones.
Interpretar medidas en reposo y movimiento, tomar en cuenta la antropometría newtoniana.
Establecer límites de la muestra.
Comparar y apoyar la investigación con estudios y tablas antropométricos preestablecidos. 5 Factor psicológico: Es subjetivo, cualitativo y experimental.
Estudia las capacidades y limitaciones sensoriales y de la percepción. El intercambio entre el ser humano y el medio ambiente.
Son verdades individuales. Se generaliza la conducta humana y las funciones mentales. PSICOLOGÍA P. INDUSTRIAL P. AMBIENTAL P. DE LA PERCEPCIÓN P. COGNITIVA El diseño del equipo debe adaptarse a capacidades especiales o limitaciones de los seres humanos que vayan a operarlo. Relación hombre-ambiente: adaptabilidad, la forma que percibe el entorno. Respuesta a estímulos: luminosos, mecánicos, térmicos, químicos, acústicos y eléctricos. Entender cómo se almacena y utiliza conocimiento ERGONOMÍA COGNITIVA Estudia las tareas humanas para la actividad, conocimiento, planificación y comprensión de trabajo.
Aún está limitada a la relación computadora- hombre RELACIÓN PSICOLÓGICA Estímulos Electromagnéticos Mecánicos Químicos Vibración Aroma y sabor Luz y calor Sistema nervioso Sensitivo Subsistemas funcionales Transmite información desde los órganos sensoriales al sistema nervioso central. Motor Se comunica con el periférico para que haya movimiento muscular, secreción glandular y contracciones de órganos internos. Integrador Codifica información entre un sistema y otro.

Funciones de raciocinio- pensamiento abstracto, valoración y análisis. Sentidos Recomendaciones El diseñador debe estar consciente de las percepciones del ser humano en todas sus creaciones.
Los sentidos son de especial utilidad en el diseño gráfico, en especial la vista.
Conocer las leyes de la Gestalt, círculo cromático, psicología del color, interrelaciones de formas, etc.
A través de las sensaciones que se producen se puede complementar un diseño. 6 Factor sociocultural: Satisfacemos nuestras necesidades de diferentes maneras debido a nuestro entorno. Parte humana Parte espiritual Parte material SOCIEDAD El humano usa la materia para satisfacer sus necesidades. El humano experimenta distintas experiencias y sensaciones. Las interpreta y crea ideologías como. religión, historia, creencias, moral, etc. Usamos la materia para interpretar o sustentar nuestras creencias.
Utilizamos de modelo la naturaleza para entender nuestro origen. Hombre - Hombre Hombre - Objeto RELACIONES Distancia Educación Religión Cultura material Satisfacer a un grupo de usuarios Funciones práctica, simbólica y estética de un objeto Hombre - Naturaleza Actividades básicas: agricultura, ganadería, pesca. Zona urbana Zona rural Clases sociales, creación de objetos y de su idea, símbolo. Posicionamiento en el mercado; marcas, calidad, etc, Factores
ambientales: 7 Disciplinas auxiliares Ecología Psicología industrial Higiene industrial MEDIO
AMBIENTE M. A. NATURAL M.A. ARTIFICIAL Espacio que nos rodea e influye en nuestra forma de vida. Naturaleza no modificada por el hombre. Modificación del entorno por el hombre, satisfaciendo sus necesidades. Arquitectura
Urbanismo
Diseño industrial
Diseño gráfico
Ingeniería Factores influyentes Factores climatológicos (naturales/artificiales) Temperatura Humedad Ventilación Iluminación Color Sonido y ruido Vibración Contaminación Para el diseño de luminaria hay que tener en cuenta los materiales adecuados, el ambiente de uso y las propiedades de las luz. PROPIEDADES REFLEXIÓN REFRACCIÓN TIPOS DE ILUMINACIÓN NEWTON Artes plásticas Diseño gráfico El color tiene distintos valor dependiendo de la cultura, su historia, de experiencias personales. La percepción del usuario frente a un color será distinta, sin embargo se han preestablecido colores que son automáticamente asociados. Estímulo mecánico producido por la vibración de cuerpos que se prolonga en forma de ondas. Cualquier movimiento que experimenta un cuerpo a partir de una posición fija. Tipos: Usuario se mueve, objeto quieto
Usuario quieto, objeto se mueve
Ambos se mueven Efectos: Desgaste de piezas
Menos control y destreza motriz
Fatiga muscular BASURA Factores
objetuales: 8 Aparecen durante el proceso de diseño, son las características del objeto.
Son directamente influenciadas por los factores humanos y ambientales. Principales: Dimensión
Volumen
Controles
Indicadores
Símbolos y signos
Material
Tecnología
Color
Forma
Textura
Acabado
Peso Funciones que define: Práctica
Estética
Simbólica Relaciones: Métodos y técnicas ergonómicos: 9 Factor sociocultural:
Perfil del usuario: socio económico y cultural. Secuencia de uso: desde el empaque (manual) o desde su utilización.
Analizar si es un diseño o rediseño. Detección de problemas y aciertos de uso:
Distinción entre uso y función, detección de problemas, analizar características buenas y malas del objeto. Análisis de factores objetuales:
Descripción y ponderación de elementos internos.
Despiece y especificación de estructuras. Interfaz entre factores objetuales, humanos y ambientales:
Se analiza cada pieza o elemento del objeto
Segmento corporal, órgano sensorial y factor ambiental con los que se relacionan las piezas, Factor anatomofisiológico:
Partes del cuerpo que intervienen, posiciones posibles, partes del cuerpo que se mueven en cada posición.
Factor antropométrico:
Etapa de programación: establecer medidas necesarias, crear un cuadro de datos, sintetizar las partes importantes de la investigación.
Muestreo: realizar mediciones, establecer grupo de trabajo especializado y bien equipado.
Tratamiento estadístico: organización de datos, tabulaciones, cálculos e interpretaciones. Factor psicológico:
Satisfacer expectativas: productividad, eficiencia, seguridad, comodidad y fácil uso. Análisis del entorno:
Se estudia el espacio donde será utilizado, certificados necesarios, condiciones climáticas, elementos arquitectónicos. Requerimientos ergonómicos:
Se resumen las características que debe tener nuestro objeto, las que tendrán el entorno y las que tiene el usuario. Métodos ergonómicos de simulación:

Se los realiza a escala 1:1

Planos 2D (dimensiones y estructura básica)

Modelos formales ( 3D se simula el material, se entiende las estructuras principales, apariencia)

Modelos funcionales (3D estudio de mecanismos, extracción o inclusión de piezas, etc.)

Simuladores de laboratorio: (3D comprobación de datos antropométricos, debe ser adaptable y lo más real posible)

Simulación real: comparación con objetos existentes que se relacionen con el objeto. Comprobación ergonómica:

Se la realiza durante las simulaciones y el prototipo.
Baja el nivel de riesgo de un mal diseño.
Se logra corregir errores antes de una producción en masa.

Un método utilizado es la prueba de ajuste, donde un grupo de personas simula la actividad, mientras se toman registros de la interacción.

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Ergonomía para el diseño (Cecilia Flores)

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3 14 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 1 y 2 FACTORES OBJETUALES Definición: Antropos -> HombreAnaliza las dimensiones del cuerpo humano. Métricos -> Medida Se relaciona con: antropología, medicina, etc. En el diseño nos da la respuesta de las características dimensionales del objeto -> ERGONOMÍA.

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Our perceptions of the world are built on multiple senses. They interact to help us make sense of our surroundings, so a car will seem to be traveling faster if it makes a lot of noise. And whether we want to buy a sports car, or a vacuum cleaner, it's our multi-sensory impression of a product or service that dictates how we feel about it. And why companies need to learn the skills to design for all five senses.

The concept of multi-sensory design has existed for more than a decade. But want I address the idea of multi-sensory design as it applies to brands. I believe that applying multi-sensory design to all the touchpoints (moments of contact with a user) allows a product or service to produce a more complete, and ultimately better brand experience.

But how do you design a multi-sensory brand experience? Does it mean creating something that looks, sounds, smells, feels-possibly even tastes-good? Does it mean offering a message that appeals to all our senses at once? I don't think so.

We often think of our senses as taking leading and supporting roles in particular situations. For instance when listening to someone speaking we might think our hearing is "in charge"-but this isn't true.

Our brain takes in all sensory input simultaneously-and I believe what's called for in brand design is the orchestration of all the senses to provide one single message about the brand values.

The vital element in a multi-sensory brand experience is the Creative Director-the individual who conducts the multi-sensory orchestra. Let me explain what I mean by this.

In the results of a survey on the usability of kitchen range hoods, many people commented on the noise they made. Some said they didn't like a particular model because it was too loud. For others, the noise connoted a powerful product, which effectively removed steam and cooking odors from the kitchen. If the message you want to send about your kitchen range hoods is that they offer effective suction, then noise is not necessarily a negative aspect of the product.

Something similar occurs in the automotive sector. For people not interested in a car's power, the noise the engine makes is just that: a noise. However, for those looking for power, it's not a noise but a sound, and one with a specific name: the "exhaust note." Some performance cars even have glass bonnets, to help visualize the power of the engine. Here the car industry excels at using the senses of sound and vision to communicate a message of "power" and is a good example of multi-sensory design.

A similar dichotomy is found in the vacuum cleaner market, specifically with the noise levels of current cyclone technology. If you own a Dyson vacuum cleaner, you'll know what I mean. However, Dyson have used noise to their advantage. The sound of the vacuum cleaner, coupled with their engine-like appearance and a transparent housing that displays the technical elements within, enhances the message of power. And that is the way most people perceive it. Yet if the same vacuum cleaner came with a closed, non-transparent shell, I wonder whether anyone would interpret the noise as a sign of power? I very much doubt it.

The sound of a closing car door is the most well-known and frequently used example of a sensorial design approach. Many of the top automobile brands have separate door development teams, with design engineers dedicated to fine-tuning their particular-signature-door-closing sound.

With the sound of their car doors, Mercedes have built two layers of values into one message. The first is the brand level, the second a category value proposition. For instance, the doors of Mercedes SUVs have been tuned to sound heavier, in a bid to communicate their robustness.

The automobile industry provides some of the most advanced examples of sensorial design. So it's interesting to understand exactly why the sound of a closing door is so important-and what it represents for other products.

In an article from Wired magazine Emar Vegt, an aural designer at BMW, is quoted as saying that "the sound of the door closing is a remarkable aspect of the buying decision."

It may seem odd but consider this-at a car dealership it is unlikely that you'll be able to start the engine in the showroom to listen to it. However, you will be allowed to open a door and sit inside. Thus opening and closing a car's door is one of the first product experiences in the automotive sector.

The concept holds for other products too. When you visit a furniture or kitchen showroom, you usually open and close the doors of a cupboard or cabinet that has caught your eye. You do so because the motion with which it opens and the sound it makes gives you some idea of its quality. Miele dishwashers now have an automatic door opening feature called Knock2Open. It enables you to open the dishwasher simply by knocking twice on the door-something that makes for a striking demonstration on the shop floor.

Even when sound has no bearing on quality, it is still an important interaction. I worked previously in the audio-video sector where opening and closing compact disc trays is standard behavior for customers-even though the noise and the movement of the tray door does not have any bearing on the sound quality of the audio system.

I'm not suggesting that we should focus only on the aspects of sensorial design that influence people's buying decision. But it is a logical starting point. And it gives you the chance to evaluate people's behaviour in the shopping environment, to understand what they are looking for in your product category. Understanding that will more than likely point you towards the areas that would most benefit from multi-sensory design.

As I pointed out, if you are planning on an effective orchestration of sensory messages, you're going to need a conductor. In this case, that is a Creative Director. This should be, in fact, your very first step: finding someone capable of overseeing all stages of the brand experience at every touchpoint-and for every sense.

There are three crucial roles a Creative Director must fill to realise an effective multi-sensorial brand experience:

Role 1.
Build brand values and value propositions into one consolidated message. Make sure all communications at any moment of the customer journey-and at any touchpoint-are orchestrated into one thread. Choose the most effective language, structure and tone of voice for each specific moment and type of touchpoint to convey the message effectively.

Role 2.
Select the most effective and beneficial moment in the customer journey-and touch point-to apply a multi-sensorial value proposition for your brand and business models. Develop a roadmap to deliver the experience at every moment in the customer journey, and every touch point.

Role 3.
Last but not least, lead the orchestration of sensory stimuli to communicate one message. Deliver effective briefings to, and provide leadership for, multiple disciplines to ensure that all your enhanced sensorial stimulations complement each other.

Unfortunately, skilled Creative Directors are scarce at present. Which is one of the reasons why multi-sensorial design tends to be remains just a buzzword. A great orchestra needs not just great musicians, but a great conductor too. So if you want to enrich your value proposition with the aid of multi-sensorial design, nurture your Creative Directors.

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Our perceptions of the world are built on multiple senses. They interact to help us make sense of our surroundings, so a car will seem to be traveling faster if it makes a lot of noise.

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Good design looks great, yes -- but why shouldn't it also feel great, smell great and sound great? Designer Jinsop Lee (a TED Talent Search winner) shares his theory of 5-sense design, with a handy graph and a few examples. His hope: to inspire you to notice great multisensory experiences.

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As humans, we can perceive less than a ten-trillionth of all light waves. “Our experience of reality,” says neuroscientist David Eagleman, “is constrained by our biology.” He wants to change that. His research into our brain processes has led him to create new interfaces -- such as a sensory vest -- to take in previously unseen information about the world around us.