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QR enlace a Mp3 sobre RV y neuromarketing

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QR enlace a Mp3 sobre RV y neuromarketing

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Podcast sobre Realidad Virtual y Neuromarketing

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Podcast sobre Realidad Virtual y Neuromarketing

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Es importante que tengamos presentes algunas recomendaciones previas necesarias, antes de utilizar la VR en el aula (o fuera de ella).

Aunque algunas de dichas recomendaciones pueden resultar obvias, nunca está de más recordarlas.

1. Edades de uso: No es recomendable el uso de visores VR tipo cardboard a menores de 8 o 9 años, ya que la vista no está del todo desarrollada hasta esas edades. Por otro lado, en función del tipo de contenido o visor inmersivo (como Oculus o HTC Vive), su uso se estipula a partir de 12 o 13 años.

2. Supervisión adulta: El uso de dispositivos o visionado de contenidos VR por parte de menores de edad debe realizarse siempre bajo la supervisión de un adulto. Imprescindible chequear antes los contenidos que visualizarán nuestros alumnos.

3. Tiempo de exposición: No se recomienda un uso prolongado de este tipo de dispositivos. Como máximo 15 o 20 minutos por sesión.

4. Seguridad entorno: Los dispositivos VR no deben ser utilizados mientras realizamos ciertas actividades físicas y siempre deberemos seleccionar lugares o zonas seguras, sin obstáculos que puedan interferir en nuestros movimientos.

5. Estímulos audiovisuales: Algunos estímulos audiovisuales VR pueden NO ser recomendables para personas que padezcan trastornos de tipo nervioso y/o relacionados, por ejemplo, con la epilepsia.

6. Manipulación componentes: Algunos visores VR contienen imanes que se han de manipular para su montaje. Son elementos NO aptos para personas con marca-pasos.

7. Asegurar Es importante asegurar nuestro teléfono smartphone: smartphone al dispositivo VR, de forma correcta, ya que nuestro teléfono móvil puede caer y dañarse, si no se usa con precaución.

8. Luz solar: La mayoría de visores no se deben exponer a la luz solar de forma directa, ya que las lentes del visor pueden ejercer de "efecto lupa" y ocasionar desperfectos importantes o incendios.

9. Materiales: En función del material del que esté hecho tu visor, también deberás protegerlo de agentes externos como la lluvia, para que no se dañe.

10. Consentimiento previo: Según los destinatarios o la actividad VR a realizar, valora si es necesario vehicular un documento de consentimiento previo, firmado por un adulto, y/o una hoja informativa que contemple estas y otras recomendaciones.

Existen toda una serie de recomendaciones éticas de mayor magnitud, que en un futuro post trataremos de abordar. Las presentadas en este artículo serían las básicas que debemos considerar antes de implementar el uso de VR en el aula.

Equipo All VR Education.

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10 recomendaciones previas en torno al uso de la Realidad Virtual (VR) inmersiva en el aula

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Es importante que tengamos presentes algunas recomendaciones previas necesarias, antes de utilizar la VR en el aula (o fuera de ella). Aunque algunas de dichas recomendaciones pueden resultar obvias, nunca está de más recordarlas. Edades de uso: No es recomendable el uso de visores VR tipo cardboard a menores de 8 o 9 años, ya que la vista no está del todo desarrollada hasta esas edades.

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Realidad Virtual: ¿Cómo funciona? y Usos

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Que es VR? o Realidad Virtual? Infografía animada

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BBVA | Noticias, vídeos, actualidad. El Banco Digital del siglo XXI

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La realidad virtual es por lo general un mundo virtual generado por ordenador (o sistemas informaticos) en el que el usuario tiene la sensacion de estar en el interior de este mundo, y dependiendo del nivel de inmersion este puede interactuar con este mundo y los objetos del mismo en un grado u otro.

No obstante el termino realidad virtual tambien puede aplicarse a otros mundos virtuales generados por otros medios, como por ejemplo a traves de la imaginacion (sueños, libros, cine, etc...)

La realidad virtual ideal seria la que desde una inmersion total nos permita una interaccion sin limites con el mundo virtual, ademas de aportarnos como minimo los mismos sentidos que tenemos en el mundo real (vista, oido, tacto, gusto, olfato). Sin embargo, la mayoria de los sistemas actuales se centran en unicamente 2 sentidos (vista y oido), debido a la dificultadas y costes de simular los otros sentidos.

En cuanto a los tipos de RV, esta puede subdividirse de modos diversos:

TIPO DE INMERSION
REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA
Se consigue una inmersion total mediante perifericos (cascos de realidad virtual, gafas, posicionadores, HDM...), hasta el punto de desaparecer el mundo real.
REALIDAD VIRTUAL SEMIINMERSIVA
Interactuamos con el mundo virtual, pero sin estar sumergidos en el mismo, por ejemplo a traves de un monitor. Este tipo de RV es muy comun en videojuegos en la actualidad ya que no requiere ningun hardware especial.

INDIVIDUAL O COMPARTIDA
HUMANO-MAQUINA
Unicamente puede interaccionar una persona por mundo virtual. Ejemplo de este tipo de RV serian los videojuegos no multijugados, Cines 3d, etc...
HUMANOS-MAQUINA
Es posible que mas de una persona compartan el mismo mundo virtual e interaccion al mismo tiempo con el mismo y/o entre ellos.

Los usos actuales mas frecuentes de la realidad virtual son los siguientes:

- Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados, etc...

- Medicina educativa, por ejemplo para la simulacion de operaciones

- CAD (diseños asistido por ordenador). Permite ver e interactuar con objetos antes de ser creados, con el evidente ahorro de costes.

- Creacion de entornos virtual (museos, tiendas, aulas, etc...).

- Tratamiento de fobias. (aerofobia, aracnofobia, claustrofobia, etc..)

- Juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento.

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Que es la realidad virtual : Realidad Virtual.com

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La realidad virtual es por lo general un mundo virtual generado por ordenador (o sistemas informaticos) en el que el usuario tiene la sensacion de estar en el interior de este mundo, y dependiendo del nivel de inmersion este puede interactuar con este mundo y los objetos del mismo en un grado u otro.