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Durante tutto l'anno scolastico i bambini dell'ultimo anno della scuola dell'infanzia di Montechiaro d’Asti hanno svolto il laboratorio motorio dedicato ai giochi dimenticati.
Questo padlet nasce con l'intenzione di spiegare alle famiglie il percorso svolto: attraverso i disegni, le foto, il gioco del Memory i bambini hanno la possibilità di essere protagonisti del lavoro.

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Anche il capogioco è uno di noi!

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Proviamo a sentirci come una trottola...

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Vari modi per giocare

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IL MEMORY DELLA PALESTRA DELLA SCUOLA DELL'INFANZIA DI MONTECHIARO

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Verbalizza l'immagine; trova tutte le coppie

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Giocatori: si gioca singolarmente o ci si sfida uno contro l'altro o uno contro tutti
Strumenti: trottola (di legno, di plastica, acquistata, autocostruita...)
Regole: bisogna far fare un movimento rotatorio alla trottola per il maggior tempo possibile. Se si gioca uno contro uno o uno contro tutti si può fare a gara a chi fa durare maggiormente il movimento oppure a chi riesce a "disarcionare" le trottola degli altri.

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Giocatori: da sei giocatori in su (divisi in due squadre)
Strumenti: fazzoletto (usato come bandiera), che sarà tenuto in mano dal capogiro
Regole: si delimita il campo di gioco; occorre una linea posta al centro del campo e tanti segnetti per terra quanti sono i bambini divisi in due squadre.
Il capogioco si pone sulla linea mezzana; ogni bambino ha assegnato un numero progressivo (i due bambini - uno per squadra - più vicini al capogioco saranno gli 1, quelli subito dietro i 2, e così via).
Il capogioco mette il braccio teso davanti a sé verso gli altri bambini tenendo la bandiera, poi grida un numero a suo piacimento.
I due giocatori scattano correndo verso la bandiera per prenderla.
Chi arriva per primo - oltre a prendere la bandiera - deve stare anche attento a non farsi toccare dell'avversario prima di ritornare al suo posto.
Se colui che afferra la bandiera per primo riesce a tornare nella propria postazione senza essere toccato vince il punto, altrimenti lo guadagnerà l'avversario.

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Giocatori: minimo cinque bambini
Strumenti: spazio ampio e ricco di oggetti colorati
Regole: Si decide chi farà la strega (o lo stregone). Dovrà indicare al resto dei partecipanti un colore a sua scelta, usando la formula magica "STREGA COMANDA COLORE..."
I bambini correranno alla ricerca del colore richiesto, cercando lo in un oggetto o un indumento (non valgono i propri vestiti).
Chi non riesce a trovare nessun oggetto del colore indicato o viene toccato dalla strega prima di averlo toccato diventa il nuovo stregone.

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)Giocatori: almeno quattro (otto/dodici è il numero ideale)
Strumenti: conoscenza della filastrocca; spazio abbastanza ampio
Regole: si sceglie una REGINA, che avrà il compito importante di condurre il gioco, mentre gli altri bambini faranno gli AMBASCIATORI.
Sul terreno verrà tracciata una linea a circa venti metri dal punto in cui sarà fatta sedere la regina.
Tutti gli ambasciatori dovranno mettersi dietro la linea e, a turno, recitare la filastrocca (REGINA REGINELLA QUANTI PASSI DEVO FARE PER ARRIVARE AL TUO CASTELLO COSÌ GRANDE E COSÌ BELLO?)
La regina allora deciderà il modo in cui dovrà avvicinarsi l'ambasciatore, attraverso dei passi di animale da imitare (leone, canguro, formica, gatto, gambero...)
Se il bambino sbaglia il numero di passi o cade, torna alla partenza.
Vince il bambino che arriva per primo dalla regina.
La regina ha completamente in mano durata ed esito del gioco

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Giocatori: da soli o più bambini
Strumenti: un gessetti e uno spazio abbastanza ampio per delimitare lo schema di gioco.
Regole: Scopo del gioco è completare il percorso arrivando alla fine della settimana e tornare indietro senza commettere errori.
Nelle caselle singole si salta con un piede solo, in quelle affiancate a gambe divaricate.
Il gioco è stato semplificato, dopo aver provato il "gioco originale" ed aver compreso che era troppo difficile per la giovane età dei bambini).