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El chat es un sistema mediante el cual dos o más personas pueden comunicarse a través de Internet, en forma simultánea, es decir en tiempo real, por medio de texto, audio y hasta video, sin importar si se encuentra en diferentes ciudades o países.
Aporte de : Jasmina Quijada

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Las actividades de aprendizaje se refieren a todas aquellas tareas que el alumno debe realizar para llevar a cabo el proyecto: analizar, investigar, diseñar, construir y evaluar.

Características.

Dirigido hacia objetivos.

Dirigido hacia el desarrollo global del sujeto.

Limitado por las necesidades personales.

Limitado por las convenciones sociales.

Producido en un medio institucional.

Ventajas

Aprendizaje cooperativo.
Alto grado de interdisciplinario.

Alfabetización tecnológica (digital, audiovisual).

Desventajas.

Dado que el aprendizaje cooperativo está sustentado en las actitudes sociales, una sociedad perezosa puede influir en el aprendizaje efectivo.

Dado el vertiginoso avance de las tecnologías, éstas tienden a quedarse descontinuadas muy pronto lo que obliga a actualizar frecuentemente el equipo y adquirir y aprender nuevos software.

El costo de la tecnología no es nada despreciable por lo que hay que disponer de un presupuesto generoso y frecuente que permita actualizar los equipos periódicamente. Además hay que disponer de lugares seguros para su almacenaje.

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Los videojuegos, características, Ventajas y Desventajas

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Los videojuegos, características, Ventajas y Desventajas

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Los videojuegos tienen un importante potencial educativo ya que estimulan la capacidad lógica, el desarrollo de estrategias encaminadas a la resolución de problemas, la perseverancia en aras a conseguir una meta y la tolerancia ante el fracaso.

Se puede decir que permiten desarrollar la coordinación visual - manual, la capacidad de concentrarse en una tarea y de mantener la atención sobre ella.

Los mismos favorecen el contacto social con el grupo de iguales y la participación en actividades comunes. Además de entretener, son una introducción a la informática y a las Nuevas Tecnologías.

Ventajas:

Fomentan la motivación: Muchos de ellos tienen una atractiva interfaz y navegación que permite estimular varios sentidos al mismo tiempo.

Tienen gran interactividad, lo que permiten que el alumno sea un sujeto activo y participativo mientras lo usa.

Facilitan la atención a la diversidad: Permite establecer varios ritmos de aprendizaje y la facilidad de adaptar el nivel de contenidos según las necesidades de cada uno.

Estimulan la capacidad de razonamiento y discernimiento.

Permiten la interdisciplinario, en un solo videojuego podemos encontrar desarrollo de varias áreas.

Permiten un sistema de evaluación que genera la sana competencia.

Desventajas:

Puede generar adicción.

El uso excesivo de videojuegos puede causar rechazo hacia otros medios didácticos como los libros, CD, etc.

Puede causar conductas violentas si el recurso utilizado se basa en este tipo de comportamientos.

Puede resultar costoso para el centro educativo, no sólo la adquisición de videojuegos, sino también los equipos y programas necesarios para ejecutarlos.

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Lo primero que debemos saber es que es la telemática, por lo que podemos decir es una disciplina científica y tecnológica que surge de la evolución y fusión de la telecomunicación y de la informática. Dicha fusión ha traído el desarrollo de tecnologías que permiten desde realizar una llamada telefónica en la cima del monte Elbrus a un abonado en la selva amazónica, enviar un vídeo en 3D por Internet, o hasta recibir imágenes de una sonda que órbita alrededor de un planeta distante.

Ejemplos de herramientas Telemáticas

Chat.  A través del IRC, se puede charlar con otros usuarios que en ese momento también estén conectados a la red, no importa en qué parte del mundo. Además se nos ofrece la posibilidad de entablar conversación con cientos o miles de usuarios simultáneamente.

Videoconferencia. Es una conferencia o disertación, o una reunión de trabajo donde los participantes están en lugares distintos y distantes. La esencia de la videoconferencia es la comunicación. La tecnología de videoconferencia y sus aplicaciones auxiliares promueven la comunicación abierta y la habilidad de recolectar múltiples perspectivas, mientras ahorra recursos.

Intranets y Extranets. Espacios telemáticos donde teletrabajar, intercambiar y hacer crecer la actividad y el conocimiento organizacional. Por ejemplo, los grupos de trabajo digital que permiten la creación rápida de grupos de trabajo de profesionales residentes en cualquier lugar a través de una plataforma de trabajo colaborativo.

Los grupos de noticias. Están alojados en servidores de Internet que los gestionan de forma específica y se puede acceder a ellos desde programas cliente de grupos de noticias, que en casi todos los casos también lo son los clientes de correo electrónico. En un grupo de noticias se pueden publicar mensajes y realizar o leer preguntas y contestaciones a otras enviadas por los usuarios del mismo grupo. A diferencia de los mensajes de e-mail personalizados para un destinatario concreto, los mensajes de los grupos de noticias son, habitualmente, públicos y a ellos tendrán acceso todos los que tengan los permisos pertinentes.

Wiki: propuesta educativa. Wiki es una herramienta didáctica-tecnológica-asincrónica que brinda un espacio editable en la red para todos los miembros que deseen conformar una comunidad virtual. En la educación formal, el uso de wikis permite de alguna u otra manera formar parte de comunidades virtuales cuyo número de miembros puede rebasar al número de alumnos y docentes de una clase (presencial o a distancia). Lo esencial es el aporte que se brinda a favor de la construcción del conocimiento social.

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Los medios tecnológicos son los medios que requieren la intervención de un instrumento para poder transmitir un mensaje, como  por ejemplo:  televisores, computadoras, grabadoras, equipos de video.

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Clasificación de los medios didácticos Tecnológicos

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Clasificación de los medios didácticos Tecnológicos

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Existen varios tipos de medios tecnológicos didácticos en que podemos mencionar los siguientes:

Páginas Web.

Buscadores.

Correo electrónico.

Desarrollo de material didáctico.

Bibliotecas y museos virtuales.

Juegos en línea.

Apple.

Aplicaciones de la Web 2.0.

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Para muchos los vídeo juegos son recursos de aprendizaje tanto en la escuela como fuera de ella.

En esta charla de Gonzalo Frasca PHD, diseñador, empresario y académico, nos justificaran lo significativo que son los vídeo juegos, su función con el aprendizaje y su alta capacidad de ser recursos educativos.

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Los videojuegos enseñan mejor que la escuela: GONZALO FRASCA at TEDxMontevideo 2012