# data[].attributes.headline
Las computadoras ejecutan órdenes que les damos los seres humanos. Esas órdenes o pasos, deben estar ORDENADAS. Reciben el nombre de ALGORITMO.

# data[].attributes.subject
Las computadoras ejecutan órdenes que les damos los seres humanos. Esas órdenes o pasos, deben estar ORDENADAS. Reciben el nombre de ALGORITMO.

# data[].attributes.headline
Realizamos ejercicios de los Manuales de Ciencias de la Computación de Fundación Sadosky. En ellos tenemos que ayudar a distintos personajes a seguir determinados pasos cuando realizan ciertas acciones.

# data[].attributes.subject
Realizamos ejercicios de los Manuales de Ciencias de la Computación de Fundación Sadosky. En ellos tenemos que ayudar a distintos personajes a seguir determinados pasos cuando realizan ciertas acciones.

# data[].attributes.headline
Trabajamos la noción de algoritmo en los desafios de Pilas Bloques

# data[].attributes.subject
Trabajamos la noción de algoritmo en los desafios de Pilas Bloques

# data[].attributes.headline
Las computadoras ejecutan órdenes que les damos los seres humanos. Esas órdenes o pasos, deben estar ORDENADAS. Reciben el nombre de ALGORITMO. Realizamos distintos ejercicios donde debemos ordenar los pasos que realizamos a la hora de llevar adelante ciertas actividades de la vida cotidiana.

# data[].attributes.subject
Las computadoras ejecutan órdenes que les damos los seres humanos. Esas órdenes o pasos, deben estar ORDENADAS. Reciben el nombre de ALGORITMO. Realizamos distintos ejercicios donde debemos ordenar los pasos que realizamos a la hora de llevar adelante ciertas actividades de la vida cotidiana.

# data[].attributes.headline
Los sistemas automatizados nos permiten resolver determinadas tareas u objetivos. Al momento de pensar en cómo resolver esa tarea con nuestro autómata, debemos pensar en una ESTRATEGIA DE SOLUCIÓN. Luego, en PROCEDIMIENTOS que nos permitan llevar a cabo dicha estrategia.

# data[].attributes.subject
Los sistemas automatizados nos permiten resolver determinadas tareas u objetivos. Al momento de pensar en cómo resolver esa tarea con nuestro autómata, debemos pensar en una ESTRATEGIA DE SOLUCIÓN. Luego, en PROCEDIMIENTOS que nos permitan llevar a cabo dicha estrategia.

# data[].attributes.headline
6to grado A: Interactividad. Juego de clasificación de palabras

# data[].attributes.subject
6to grado A: Interactividad. Juego de clasificación de palabras

# data[].attributes.body
Damos órdenes a objetos. En Scratch creamos un diálogo tomando como punto de partida una escena de "La Bella y la bestia"

# data[].attributes.body
https://view.genial.ly/60d3574305a9eb0d0bc1e0eb/presentation-bitacora-del-proyecto-mi-turista-robot

# data[].attributes.attachment_link.title
Bitácora del Proyecto "Mi turista robot" by veronicaester.martinez on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
Discover more about Bitácora del Proyecto "Mi turista robot" ✌️ - Presentation

# data[].attributes.body
Realizamos los desafíos de Pilas Bloques "El gato en la calle" y "El marciano en el Desierto". Trabajamos con la noción de Estrategia de Solución y Procedimientos.

# data[].attributes.headline
Trabajamos la noción de PROGRAMA y LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

# data[].attributes.subject
Trabajamos la noción de PROGRAMA y LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

# data[].attributes.body
Para que los algoritmos puedan ser comprendidos y ejecutados por una máquina, como una computadora deben ser desarrollados de una manera más estructurada. Por eso, empezamos a construirlos a partir de
un conjunto reducido de instrucciones. Además, en lugar de escribirlas usando un lenguaje coloquial, utilizamos lenguajes especiales compuestos por símbolos. A los algoritmos escritos para que puedan ser interpretados por máquinas los llamamos programas, y a los lenguajes en que los escribimos, lenguajes de programación.
Para introducir la noción de programa, realizamos una actividad en la que los estudiantes debían escribir sus primeros programas utilizando un lenguaje simbólico para representar pasos de baile.