# data[].attributes.headline
Zachęcam do nauki w domu poniższe strony są związane z nauką i samorozwojem szachowym.

# data[].attributes.subject
Zachęcam do nauki w domu poniższe strony są związane z nauką i samorozwojem szachowym.

# data[].attributes.headline
Idealna propozycja dla początkujących młodych szachistów.

# data[].attributes.subject
Idealna propozycja dla początkujących młodych szachistów.

# data[].attributes.attachment_link.description
You don't know much about chess? Excellent! Let's have fun and learn to play chess!

# data[].attributes.attachment_link.title
Chessity - Online chess learning and teaching

# data[].attributes.attachment_link.description
Learn how to play chess with Chessity, the #1 chess method for schools, clubs, and self-study. Follow interactive lessons and le

# data[].attributes.headline
Zakres od pierwszego dnia nauki do ostatniego encyklopedia wiedzy szachowej.

# data[].attributes.subject
Zakres od pierwszego dnia nauki do ostatniego encyklopedia wiedzy szachowej.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
1. Reguły gry w szachy.
Ćwiczenia na interaktywnych diagramach dotyczące: ruchów figur szachowych - wieży, gońca, hetmana, króla i skoczka; umiejętności zaszachowania króla; dania mata w 1 posunięciu; wykonania bicia; porównywania wartości poszczególnych bierek szachowych.

2. Mat w 1 ruchu. Zadania 1 - 288.
Matują określone zestawy szachowych bierek. Ćwiczenie matowania: wieżą, dwiema wieżami, hetmanem, gońcem, skoczkiem, wieżą z pionami, hetmanem z pionami, pionkami, parą gońców, dwoma skoczkami, gońcem i skoczkiem, hetmanem i wieżą, dwoma hetmanami, wieżą i gońcem, wieżą i skoczkiem, hetmanem i gońcem, hetmanem i skoczkiem.

3. Mat w 1 ruchu. Zadania 289 - 448.
Różne ilości i zestawy bierek. Pozycje z partii szachistów związanych z sekcją szachową MDK Śródmieście Wrocław oraz trudniejsze pozycje ułożone przez Joannę Korpalską i pozycje z partii, w których mat w 1 posunięciu nie był oczywisty.

4. Mat w 2 ruchach. Zadania 449 - 928.
Matują określone zestawy szachowych bierek. Ćwiczenie matowania: wieżą, dwiema wieżami, hetmanem, gońcem z pionkami, skoczkiem z pionkiem, wieżą z pionkami, hetmanem z pionkami, pionkami, parą gońców z pionkami, dwoma skoczkami z pionkami, gońcem i skoczkiem z pionkami, wieżą i gońcem, wieżą i skoczkiem, hetmanem i gońcem, hetmanem i skoczkiem, hetmanem i wieżą z pionkami.

5. Mat w 2 ruchach. Zadania 929 - 1088.
Różne ilości bierek szachowych. W matowaniu współdziałają co najmniej 3 figury.

6. Ciekawostki.
Nietypowe zadania szachowe.

7. Matowanie ciężkimi figurami.
Zbiór zadań pomagających przećwiczyć typowe sposoby matowania ciężkimi figurami.

8. Debiut.
Zadania i ćwiczenia na temat popularnych akcji debiutowych.

9. Daj mata! Matują określone zestawy szachowych bierek.
Zadania szachowe, w których należy dać mata w określonej ilości posunięć. Zadania te pozwalają przećwiczyć skuteczność współdziałania różnych zestawów bierek szachowych: wieży i króla, dwóch wież, hetmana i króla, gońca z pionkami, skoczka z pionkami, wieży z pionkami, hetmana z pionkami, pionków i króla, pary gońców z pionkami, dwóch skoczków z pionkami, gońca i skoczka z pionkami, hetmana i wieży z pionkami, wieży i gońca, wieży i skoczka, hetmana i gońca, hetmana i skoczka.

10. Daj mata! Różne ilości bierek szachowych.
Zadania szachowe, w których należy dać mata w określonej ilości posunięć. W matowaniu współdziałają co najmniej 3 różne bierki.

11. Taktyka. Środki taktyczne - mat w określonej ilości ruchów.
Zadania interaktywne - należy dać mata w określonej ilości posunięć. Prezentowane środki taktyczne: maczuga, mat Beniowskiego, odcięcie.

12. Taktyka. Podwójne uderzenie - najważniejszy środek taktyczny.
Zadania interaktywne. Należy zgadywać kolejne najlepsze posunięcia - zwykle białych. Gdy należy zgadywać posunięcia czarnych, wtedy jest to określone w nagłówku zadania. Podwójne uderzenie jest tu szeroko rozumiane i w tym miejscu znajdują się również zadania na tematy: zaciągniecie pod podwójne uderzenie, wiązanie, szpila, odgonienie obrońcy.

13. Taktyka. Różne środki taktyczne.
Zadania interaktywne pokazujące różne środki taktyczne nie przedstawione wcześniej: odciągnięcie, uwolnienie linii, uwolnienie pola, zlikwidowanie obrońcy, zaciągnięcie pod mata, przesłona, blokowanie.

14. Taktyka. Różne działania taktyczne.
Zadania interaktywne dotyczące różnorodnych zagadnień taktycznych: złapanie figury, kombinacje obronne, kontratak, zugzwang, asymetria szachownicy.

15. Taktyka. Słynne zadania i kombinacje.
Zadania interaktywne prezentujące piękne zadania szachowe ułożone przez znanych kompozytorów oraz piękne kombinacje przeprowadzone w turniejowych partiach.

16. Ćwiczenia.
Ćwiczenia interaktywne, w których należy doprowadzić do wygranej w grze z komputerem w różnych pozycjach z przewagą materialną: gra na fory w debiucie, wykorzystanie przewagi w końcówce, wyszachowanie hetmanem oddalonej wieży.

17. Końcówki.
Ćwiczenia (głownie gra z komputerem) i zadania interaktywne prezentujące różne zaganienia z końcówek szachowych: plan główny końcówek, przełom pionkowy, gra z samotnym pionkiem, pola krytyczne i pozycja wzajemnego zugzwangu pary pionkowej itp. Najwięcej przykładów dotyczy końcówek pionkowych.

18. Reguły zaawansowane.
Zadania i ćwiczenia sprawdzające i utrwalające zrozumienie bardziej złożonych reguł gry szachowej: promocji pionka, bicia w przelocie, roszady, braku siły matującej i pata.

19. Partie.
Zadania i ćwiczenia sprawdzające i utrwalające przyswojenie przebiegu prezentowanej partii szachowej.

20. Studia. Piękno szachowej kompozycji.
Zbiór zadań interaktywnych pokazujących co to jest studium i jak piękna może być gra w szachy pomimo małej ilości bierek. Studium to zadanie, w którym białe osiągają zadany cel - wygraną albo remis - wykonując kolejne jedyne posunięcia. Rozwiązaniem takiego zadania jest podanie wszystkich istotnych ruchów obydwu stron do momentu, gdy wynik jest już oczywisty z powodów jasno opisanych w teorii szachów. Studia są tak komponowane, by czarne miały tylko jeden istotny (ideowy) ruch lub czasem tych ruchów więcej, lecz wtedy w każdym z wariantów białe osiągają zadany cel jedynymi ruchami, a sposoby osiągnięcia tego celu w tych wariantach są różne.

21. Studia. Zadany cel osiągają określone zestawy bierek szachowych.
Zbiór zadań interaktywnych prezentujący szachowe studia pogrupowane w zależności od zestawów bierek, które mają osiągnąć zadny cel - wygraną lub remis. Zadania te pozwalają przećwiczyć skuteczność współdziałania różnych zestawów bierek szachowych: wieży i króla, dwóch wież, hetmana i króla, gońca z pionkami, skoczka z pionkami, wieży z pionkami, hetmana z pionkami, pionków i króla, pary gońców z pionkami, dwóch skoczków z pionkami, gońca i skoczka z pionkami, hetmana i wieży z pionkami, wieży i gońca, wieży i skoczka, hetmana i gońca, hetmana i skoczka.

22. Studia. Różna ilość bierek.
Zbiór zadań interaktywnych prezentujący szachowe studia pogrupowane w zależności od ilości wszystkich bierek znajdujących się na szachownicy. W zadaniach współdziałają co najmniej 3 białe figury.

# data[].attributes.attachment_link.description
1. Reguły gry w szachy. Ćwiczenia na interaktywnych diagramach dotyczące: ruchów figur szachowych - wieży, gońca, hetmana, króla i skoczka; umiejętności zaszachowania króla; dania mata w 1 posunięciu; wykonania bicia; porównywania wartości poszczególnych bierek szachowych. 2. Mat w 1 ruchu. Zadania 1 - 288. Matują określone zestawy szachowych bierek.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Strona programu "Podstawy gry w szachy-kurs dla nauczycieli"

Matowanie Wieżą i Królem - Przykłady Niestety nie masz Javy!
Matowanie Wieżą i Królem - Zadania
Matowanie Hetmanem i Królem

2008 Projekt szachy w szkole- Krzysztof Mrozek

# data[].attributes.attachment_link.title
Szachy w przedszkolu i szkole kurs dla nauczycieli

# data[].attributes.attachment_link.description
Strona programu "Podstawy gry w szachy-kurs dla nauczycieli" Matowanie Wieżą i Królem - Przykłady Niestety nie masz Javy! Matowanie Wieżą i Królem - Zadania Matowanie Hetmanem i Królem 2008 Projekt szachy w szkole- Krzysztof Mrozek

# data[].attributes.headline
Bogata strona internetowa z teorią i treningiem szachowym.

# data[].attributes.subject
Bogata strona internetowa z teorią i treningiem szachowym.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Trenuj. Ucz się. Graj.

Popraw Twoje szachy.

Zagraj partie przeciwko innym użytkownikom Chess Tempo. Graj partie korespondencyjne lub tradycyjne online. Otrzymaj ranking grania i posiadaj własne archiwum partii.

Ponad 80,000 pozycji taktycznych pochodzących z faktycznych partii. Zdobądź ranking taktyczny i śledź swoje osiągnięcia za pomocą statystyki i wykresów.

Stwórz repertuar debiutów i ucz się ruchów w rozłożonym w czasie powtarzaniu. Odbierz informację zwrotną ze swoich partii, w którym momencie Twoja gra zboczyła od Twojego repertuaru.

Rozgrywaj końcówki z komputerem. Zdobądź informację zwrotną o nieoptymalnych ruchach i otrzymaj ranking końcówkowy. Ponad 10,000 pozycji - wszystkie z rozegranych partii.

3 milionów baza partii, regularnie uaktualniana. Studiuj partie arcymistrzów i przeglądaj debiuty. Zawiera opcję wyszukiwania zawodników i debiutów, zaawansowane opcje filtrowania i eksplorera debiutów.

Graj stronę GM w wybranych partiach mistrzów i otrzymaj punkty oparte o to jak dobrze grasz w porównaniu z mistrzem.

# data[].attributes.attachment_link.title
Online Chess Training - Play chess, Train chess.

# data[].attributes.attachment_link.description
Zagraj partie przeciwko innym użytkownikom Chess Tempo. Graj partie korespondencyjne lub tradycyjne online. Otrzymaj ranking grania i posiadaj własne archiwum partii. Ponad 80,000 pozycji taktycznych pochodzących z faktycznych partii. Zdobądź ranking taktyczny i śledź swoje osiągnięcia za pomocą statystyki i wykresów. Stwórz repertuar debiutów i ucz się ruchów w rozłożonym w czasie powtarzaniu.

# data[].attributes.headline
Gra logiczna sławny problem skoczka szachowego.

# data[].attributes.subject
Gra logiczna sławny problem skoczka szachowego.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Problem skoczka szachowego

Jak można skokami konika szachowego obiec wszystkie bez wyjątku 64 pola szachownicy, raz jeden tylko każdego z nich dotknąwszy?

Ruszając z dowolnego pola na szachownicy poruszając się zgodnie z regułą ruchu skoczka należy odwiedzić wszystkie pola szachownicy tak, aby każde pole zostało odwiedzone dokładnie jeden raz.

Rozwiązanie zagadnienia

# data[].attributes.attachment_link.description
Jak można skokami konika szachowego obiec wszystkie bez wyjątku 64 pola szachownicy, raz jeden tylko każdego z nich dotknąwszy? Ruszając z dowolnego pola na szachownicy poruszając się zgodnie z regułą ruchu skoczka należy odwiedzić wszystkie pola szachownicy tak, aby każde pole zostało odwiedzone dokładnie jeden raz. Rozwiązanie zagadnienia

# data[].attributes.attachment_link.description
Schach lernen und gratis online spielen. Tausende von Spielern jetzt online. Interaktiver Einsteigerkurs mit vielen Übungen.

# data[].attributes.headline
Zagaj z komputerem. Zakres gry amator - arcymistrz szachowy.

# data[].attributes.subject
Zagaj z komputerem. Zakres gry amator - arcymistrz szachowy.

# data[].attributes.attachment_link.description
Live Chess Ratings for players with Elo ratings of 2700. You may review the latest games played by top players, download their games (PGN), follow big chess tournaments, and get a widget for Top 10 chess players in the world. Also included are FIDE blitz and rapid ratings, twitter @2700chess, and live games.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Przedstawiam 8 nietypowych odmian szachów, w które powinniście zagrać! Każda odmiana rządzi się swoimi "prawami". Myślę, że któraś z wymienionych odmian szachów powinna przypaść wam do gustu.
I. Kloc
Gra szachowa, która odbywa się na dwóch szachownicach przez dwie dwuosobowe drużyny. Gracze w drużynie grają różnymi kolorami. W tej odmianie szachów obowiązują takie same zasady poza tym, że zbite figury przekazuje się dla partnera, który może wstawić je na swojej szachownicy. Szachiści w drużynie muszą ze sobą współpracować jeśli chcą wygrać mecz. Jeżeli któryś szachista przegra, przegrywa również drużyna. W kloca zazwyczaj gra się na krótki czas 3-5min na zawodnika.

Można wyróżnić dodatkowe zasady gry jak:

-dojście piona do ostatniej linii, nie zawsze oznacza przemianę w wybraną figurę, jest to zależne od wcześniejszego ustalenia zasad gry, najczęściej pionek schodzi z szachownicy.

-nie zawsze gra się na tzw. „wstawiane maty" czyli wstawiamy figurę, która daje mata, jest to zależne od wcześniejszych ustaleń.

Moim zdaniem gra w kloca jest ciekawą odmianą gry w szachy, uważam, że szachista może sprawdzić swoją kreatywność podczas rozgrywania partii. Co ciekawe zrobienie roszady nie daje żadnych gwarancji bezpieczeństwa królowi, gra jest bardzo dynamiczna.

II. Antyszachy (wybijanka) - jest chyba drugą najbardziej znaną odmianą szachów. Grana jest na normalnej szachownicy z wszystkimi bierkami szachowymi. Różnica polega jednak na tym, że bicie jest obowiązkowe. Można zbić króla i nie kończy to gry. W wybijance wygrywa osoba, która pierwsza straci wszystkie bierki. Obok kloca jest to druga najpopularniejsza odmiana szachów, grana często w przerwach między rundami.

III. Szachy atomowe - twórcą tej odmiany szachów jest Nassuha bey Taher. W dawnej wersji szachów atomowych szachownica miała wymiar 12x12 i były dostawione nowe figury: czołgi i samoloty. Obecnie jednak praktykuje się normalną grę szachową z jednym wyjątkiem, która dotyczy bicia. Zasady są podobne jak w zwykłych szachach poza kilkoma wyjątkami:

- kiedy bijemy bierkę, z deski schodzi bierka bita i bijąca! Dodać należy, że jeżeli bijesz daną figurę to w promieniu 8 pól wokół niej schodzą znajdujące się figury.

- pionek który dojdzie do ostatniej linii pola, przemienia się w „bombę atomową", która niszczy w określonym promieniu bierki własne jak i przeciwnika; „bombą atomową" można posłużyć się tylko raz. Po wybuchu takiej bomby gra toczy się dalej.

-wygrywa osoba, która zbije króla. W niektórych wariantach gry po stracie króla jego funkcje przejmuje najstarsza w hierarchii bierka.

O to przykład takiej rozgrywki:

1.d4 d5 2.c4 e5 3.de5 - w wyniku zbicia ginie biały pionek na e5 i czarny na d5.

3...Hd1 x - koniec gry, król biały został wysadzony 🙂

Ciekawostką jest to, że szachy atomowe przypadły do gustu armeńskiemu arcymistrzowi Levon Aronian - obecnie czołowego szachisty świata.
IV. Szachy czteroosobowe
Ciekawa odmiana szachów w którą z chęcią bym zagrał. Gra polega na równoczesnej grze czterech osób. Rozgrywana jest na szachownicy zawierającej 160 pól. Gracze wykonują po jednym ruchu zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Figury zawodnika, który został zamatowany, zabierane są z szachownicy.
V. Szachy Capablanki
Interesująca odmiana szachów grana na 80 lub 100 polowej szachownicy. Stworzył ją trzeci mistrz świata Jose Raul Capablanca. Capablanca uważał, że w niedługim czasie partie pomiędzy mistrzami będą kończyć się remisowo, dlatego wprowadzenie dwóch nowych figur miało urozmaicić pojedynki szachowe.

- Arcybiskup, figura stojąca na c1 i c8, porusza się jak goniec i skoczek.

- Kanclerz, figura stojąca na h1 i h8, porusza się jak wieża i skoczek.
VI. Szachy losowe („szachy fischera", „szachy 960")
Szachy losowe zostały stworzone przez 11 mistrza świata Bobbiego Fischera. W tej odmianie szachów, figury są umieszczone na pierwszej i ósmej linii. Pionki są rozstawione normalnie. Od tradycyjnych szachów różni się między innymi ustawieniem figur i zasadami wykonywania roszady. Istnieje 960 możliwych ustawień figur na pierwszej i ósmej linii.

Zasady rozmieszczania bierek wyglądają następująco:

-król zawsze musi znajdować się na dowolnym polu między dwiema wieżami

-gońce stoją na polach przeciwnego koloru

-obaj gracze dysponują identycznymi ustawieniem figur.

W okresie 2001-2009 w Niemczech odbywały się nieoficjalne mistrzostwa świata szachów 960. Z jakiś nieznanych mi powodów turniej przestał być organizowany.

Hikaru Nakamura podczas turniej Mainz. W 2008 wygrał turniej.

Jest to ciekawa odmiana szachów, ponieważ stawia na kreatywność i samodzielne myślenie od samego początku partii. Myślenie zaczyna się już od pierwszych posunięć w przeciwieństwie do „klasycznych" szachów, gdzie pewne schematy debiutowe są wyuczone. Przedstawiam kilka wypowiedzi szachistów na temat szachów 960:

- „Nigdy więcej teorii, znaczy więcej kreatywności" - Artur Yusupov

- „Oczywiście, jeżeli szachiści nie chcą wykonywać żadnej pracy (debiutowej) to lepiej, żeby zaczynali grę z losowej pozycji". - Garry Kasparov

- „Jeżeli zostałoby to zaakceptowane na profesjonalnym poziomie, to ta innowacja oznaczała by powrót do złotej ery szachów: powrót niewinności i kreatywności, bez straty ani jednej atrakcji gry, którą kochamy". - Valery Salov

VII. Gra na ślepo - polega na rozgrywaniu partii bez patrzenia na szachownicę.

Granie na ślepo powinien spróbować każdy bardziej zaawansowany szachista, który nie będzie miał problemu z zapamiętywaniem i przestawianiem układów figur na szachownicy. Sam próbowałem takiej gry i mam wrażenie, że może to rozwijać koncentrację i pamięć. Mojej opinii jednak nie podziela Kasparow, który twierdzi, że gra na „ślepo" może szkodzić szachiście.

W okresie 1992-2011 odbywał się turniej szachowy „Melody Amber", który polegał na graniu dziennie dwóch partii tempem szybkim, jedna „na ślepo" a następnie rewanż na szachownicy. Gra na „ślepo" odbywała się na monitorach komputerowych na których były tylko puste szachownice i zaznaczone ostatnie posunięcie przeciwnika.

Od połowy XIX w. zaczęto dawać symultany "na ślepo". Były rozgrywane przez znanych szachistów, którzy w ten sposób ustanawiali rekordy:

Louis Paulsen, PaulMorphy rozgrywali "na ślepo" symultany na 10 szachownicach

Aleksander Alechin (Paryż) rozegrał symultanę "na ślepo" na 28 szachownicach

George Koltanowski rozegrał symultanę "na ślepo" na 30 szachownicach

Richard Reti rozegrał symultanę "na ślepo" na 32 szachownicach

Najdorf (Sao Paulo 1947) - rozegrał symultanę "na ślepo" na 45 szachownicach

Janos Flesch (Budapeszt 1960) rozegrał symultanę "na ślepo" na 52 szachownicach.

Przy grze szachów na „ślepo" warto wspomnieć o szachach dla niewidomych. Rozgrywki dla szachistów niewidomych różnią się nie tylko rozgrywanymi bierkami i szachownicą ale także poszczególnymi zasadami.

Szachownica brajlowska

Kilka podstawowych zasad:

-partia rozgrywana jest na specjalnej szachownicy brajlowskiej

-dopiero po wyciągnięciu bierki z otworu zawodnik musi wykonać nią ruch

-zawodnik musi poinformować przeciwnika o wykonaniu posunięcia -

-zawodnik niewidzący może korzystać z pomocy asystenta, który spełnia określone wymagania

-inne i dodatkowe przepisy ustalone są w kodeksie szachowym
VIII. Szachoboks
Jest to dyscyplina sportowa, która łączy ze sobą elementy walki bokserskiej z partią szachową. Pojedynek polega na rozegraniu 11 rund gdzie, 6 rund gra się w szachy a 5 zaś boksując. W rundach parzystych rozgrywa się 3minutowa walka bokserka, natomiast w nieparzystych 4mintuowa runda szachów. Pojedynek może się skończyć w momencie zamatowania przeciwnika (szachy), przekroczenie dopuszczalnego czasu gry (szachy), poddanie się (boks i szachy), nokaut (boks) bądź decyzję sędziego (boks). Jeżeli partia szachów zakończy się remisem, wygrywa zawodnik, który uzbierał więcej punktów w boksie, jeżeli w boksie również będzie remis, zwycięzcą zostaje gracz, który w partii szachowej posiada czarne bierki. Szachoboks jest popularny w takich krajach jak Niemcy, Wielka Brytania, India i Rosja.

Jeżeli jesteś aspirującym szachistą, który pragnie stawać się lepszym z turnieju na turniej, to odradzam granie w którąkolwiek odmianę szachów. Długotrwałe i regularne granie np: w wybijankę, na pewno nie rozwinie w tobie dobrych umiejętności, które pozwolą wygrać turniej.
Bibliografia:
wikipedia.org

# data[].attributes.attachment_link.description
Przedstawiam 8 nietypowych odmian szachów, w które powinniście zagrać! Każda odmiana rządzi się swoimi "prawami". Myślę, że któraś z wymienionych odmian szachów powinna przypaść wam do gustu. I. Kloc Gra szachowa, która odbywa się na dwóch szachownicach przez dwie dwuosobowe drużyny. Gracze w drużynie grają różnymi kolorami.