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A  plataforma Hora do Código é, a meu ver, um dos melhores caminhos para  os alunos darem os primeiros passos no mundo da programação.
Possui links para N atividades, sobre vários temas , com vários níveis de
dificuldade, adequando-se às diferentes faixas etárias. Além da aprendizagem do blocky, tem atividades que permitem
aprender java script, C, C++ e outras linguagens. A apresentação da programação
sob a forma de jogos com vários níveis desperta muito interesse nos alunos.
Costumo utilizar a atividade  "Jogos Blocky", modalidade
Labirinto, para introduzir a programação no 5.º ano e no clube de programação e
robótica. Esta atividade pode ser feita offline.
Desvantagem:
A maioria das atividades não desenvolve a criatividade.

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Esta é uma ferramenta que permite fazer uma apresentação diferente e animada.
O Biteable permite o desenvolvimento de um pequeno vídeo e limita o texto a utilizar. Esta limitação é muito útil pois o copiar/colar torna-se impossível.
Vantagem:
Facilidade de trabalho com resultados animados e motivadores ao processo de aprendizagem.
Desvantagem:
Obrigatoriedade do trabalho on-line

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A ferramenta que eu também vou referir é o scratch, uma vez que este utiliza uma linguagem de programação por blocos, o que a torna apelativa, e os alunos reagem muito bem à sua utilização. Como os alunos gostam da programação por blocos permite que estes desenvolvam o pensamento computacional, o raciocínio lógico, a resolução de problemas e a criatividade; competências digitais; competências de comunicação e sociais; competências relacionadas com as áreas disciplinares e não disciplinares.
A única grande desvantagem é mais uma vez o pouco tempo de aula e com turmas enormes não conseguimos chegar a todos ao mesmo tempo para tirar dúvidas.

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É uma ferramenta que ajuda a desenvolver o pensamento computacional, ou seja consegue fornecer aos alunos várias ferramentas para desenvolverem a sua capacidade para resolver problemas.

Vantagens:
Possibilitar uma forma divertida aos alunos a aprendizagem dos princípios de programação
Desvantagens
Algumas limitações

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Como já foi referido por alguns colegas, é uma ferramenta eficaz na aprendizagem dos alunos, permitindo desenvolver várias competências. Permite desenvolver conteúdos para as diversas disciplinas, nomeadamente, a construção histórias interativas, animações ou jogos. Ao nível da robótica também é interessante, pelo facto, de permitir a programação de robots, nomeadamente o Robot Ino-Bot, através dos seus blocos específicos permite programar os movimentos, luzes e os sensores.

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Aprendizagens Essenciais - TIC 8.º ano - "Tratar e organizar os dados recolhidos, em
diferentes formatos, por exemplo: em sítios
online, ..."

Vantagens:
- ferramenta gratuita (caso a escola tenha conta no office 365);
- acessível em dispositivos móveis;
- permite criar os formulários online;
- Podem trabalhar com diferentes tipos de dados
- exportar os resultados para excel
- criação de gráficos de modo automático

Desvantagens:
- é necessário ter conta no Office 365

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O Scratch é um ambiente de programação gratuito que se pode trabalhar online e offline. O Scratch funciona por blocos de código funcionando como um puzzle lógico, executando uma determinada tarefa e possa partilhá-la na Internet. É de salientar que esta aplicação desenvolve competências importantes, tais como, raciocínio sistemático, pensamento criativo, trabalho colaborativo, desenvolvendo as capacidades de pensamento lógico e de resolução de problemas. Pode realizar-se várias atividades interativas, nomeadamente, realizar histórias, elaborar questionários, realizar simulações, construir jogos, desenhar, entre outros. A interface é bastante intuitiva e a utilização das suas ferramentas não requer instruções complexas. Destaca-se ainda que, os alunos ao trabalharam nesta aplicação, desenvolvem competências de Matemática, Português, Inglês, entre outras.

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Nas aulas de TIC com os 7º anos e através do programa Scratch, acho importante para os alunos aprenderem a programar sem terem conhecimento prévio de qualquer linguagem de programação. Podem assim criar histórias animadas, jogos, outros programas interativos e também desenvolver conceitos matemáticos e computacionais.

Os obstáculos no ensino da programação:

Raciocínio lógico;

Abstração;

Análise de problemas;

Tempo e dedicação.

Vantagens:

Não exige conhecimento de outras linguagens;

Utiliza interface gráfica;

Programas montados a partir de blocos;

Resultados rápidos e sensorialmente estimulantes.

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O Scratch abrange todas as áreas/temas, em qualquer contexto. Permite experimentação livre e sem conhecimento aprofundado. Desenvolve criatividade.  Os conceitos tornam-se mais acessíveis. É um mundo à descoberta. Raciocínio lógico adquirido facilmente.  Favorece partilha de conhecimento em grupo e de análise autocrítica do seus programas.

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O Makecode é uma aplicação muita semelhante ao Scratch que permite programar uma placa micro:bit.
É uma ferramenta muito interessante e faz sentido utilizá-la tanto no 2.º como no 3.º ciclo, pois, tudo depende do grau de complexidade dos algoritmos que se quer implementar. Uma grande vantagem tem a ver com o facto de ser possível simular os programas sem ser necessário fazer as ligações físicas no momento. Posteriormente, pode-se fazer o download do programa para a placa e assim verificar fisicamente o funcionamento do mesmo.  Introduz-se assim de modo simples o conceito de automatismo. É possível ir adquirindo vários componentes e realizar experiências muito diversificadas e abrangentes.

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O Scratch é uma ferramenta de programação que permite aos alunos desenvolver o seu raciocínio lógico e desenvolver algoritmos/tarefas com um determinado objetivo. Saliento ainda que o que programa Scratch poderá ser aplicado na criação de histórias interativas, animações e jogos, desenvolvendo competências de leitura e escrita, matemática, criatividade, entre outros.
Vantagens: desenvolvimento de competências em diversas áreas; não existe limite de idade, caraterísticas, nível de ensino, sexo, entre outros; poderá ser aplicado em qualquer lugar; não exige conhecimento, à exceção das competências escritas e matemáticas; permite autoregulação no ensino/aprendizagem.
Desvantagens: limitado e
recursos computacionais.

# data[].attributes.body
É uma ferramenta desenvolvida para ambientes de programação 3D, desenvolvido especialmente para alunos que tem a primeira experiência com a programação orientada a objetos. O software permite que o aluno aprenda conceitos fundamentais de programação criando animações e jogos simples.

No ALICE, objetos 3D como pessoas, animais, veículos, etc. formam um mundo virtual onde os alunos criam programas para animar tais objetos, Alice (2013). Na interface interativa, os alunos arrastam e soltam blocos gráficos que correspondem a comandos padronizados numa linguagem de programação, como Java, C++ e C. Ao usar o software ALICE, de acordo com Alice (2013), os alunos podem visualizar imediatamente a execução dos programas de animação, facilitando a capacidade de entender a relação entre os comandos de programação e o comportamento dos objetos nas animações.

Vantagens:

- Ferramenta lúdica de técnica 3D gratuita, que permite ao utilizador aprender conceitos fundamentais de programação, criar filmes animados e videojogos simples com facilidade;

- Software open-source;

- Grátis;

- Comunidade de centenas de pessoas a participarem no seu desenvolvimento;

- Grande possibilidade de personalização de conteúdos fornecidos;

Desvantagens:

- Necessário ter alguns conhecimentos em linguagens de programação;

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É uma ferramenta desenvolvida pelo Google que permite a criação de aplicações para smartphones com o sistema operativo Android, sem que seja necessário conhecimento em programação. Esta ferramenta pode ser usada no contexto educacional para apresentar a programação aos alunos (é mais indicado para a faixa etária a partir dos 14 anos - 9ºano)

O que se pode fazer com o App Inventor?

Play

Criar aplicativos para o telefone é divertido.

Protótipos

Aplicativos com utilidade pessoal

Principais vantagens: Possui uma interface amigável; A linguagem baseada em blocos elimina a necessidade de digitar linhas e mais linhas de código, permitindo o desenvolvimento de aplicações sem a necessidade de aprender a sintaxe da linguagem. O utilizador desta ferramenta vê logo o resultado do que está a programar.

Principais desvantagens: Não funciona no Internet Explorer. Necessita de ligação à Internet e o utilizador tem que ter conta Google.

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Caraterísticas, vantagens e desvantagens de powtoon (é uma ferramenta para criar apresentações animadas).

Quais as suas principais caraterísticas:
- Criar apresentações e vídeos animados;
- Fazer uma apresentação em pouco tempo;
- Ter ligação a internet;
- Expor um conceito, uma ideia ou mesmo uma situação de uma forma agradável.

Vantagens:
- Importar músicas;

- Importar uma apresentação para o youtube, facebook, edmodo ou outra plataforma de e/b-learning;

- Possuir uma grande e excelente variedade de efeitos.

Desvantagens:
- Não é uma ferramenta colaborativa;

- Não existe versão para download;

- A versão free é limitativa;

- Apenas se encontra em Inglês.

Uma vez que a época natalícia se aproxima, podemos aplicar esta ferramenta para realizar uma apresentação sobre o Natal.

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Menciono o Scratch por ser um software que permite aprender a programar de forma simples e eficiente. Foi desenvolvido a pensar na iniciação à programação dos mais novos. É bastante intuitivo e muito fácil de compreender. No Scratch é possível trabalhar com imagens, fotos, música, criar desenhos, mudar aparência, fazer com que os objetos interajam, .... É uma ferramenta muito útil no âmbito da interdisciplinaridade.

Vantagens:
· Pode ser utilizado para projetos de várias áreas/temas (competências transversais);

· Não são necessários conhecimentos de programação;

· Os conceitos tornam-se mais acessíveis;

· Permite aprender com tecnologia e sobre a tecnologia;

· Favorece a cooperação e a partilha;

· É motivador;

· Evita erros de ortografia e de sintaxe na programação;

· Sem limite;

· Multimédia;

· Feedback imediato, permitindo a autorregulação das aprendizagens.

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Plataforma que permite comunicação professor - aluno / turma / EE ao estilo Facebook, onde também podemos fazer testes/tarefas que poderão ser corrigidas automaticamente; permite acesso ao office online e a um calendário (planejador).

A minha seleção não se prende com uma aplicação que resulte num produto (imagem, vídeo, texto, apresentação, etc) contudo uma vez que os alunos do 7º ano (12 anos) estão prestes a iniciar-se nas redes sociais (e demais comunicação em sistema aberto), reconheci ser de vital importância ensinar-lhes “como estar numa rede social,” de preferência com publicações supervisionadas e/ou moderadas, e como organizar-se com ferramentas online (o office, a cloud, o calendário planejador).

Vantagens :
-comunicar mais de perto com os alunos ( E.E. também), e de modo mais rápido (do que esperar pelo dia da aula), inclusive com alertas no telemóvel:
-enviar a tarefa do dia a um aluno que faltou;
-esclarecer dúvidas;
-lembrar que tragam certo material para a aula;
-definir prazos para tarefas;
-adaptar e/ou dar mais tempo a um aluno NEE para realizar uma atividade, sem que este sinta diferença;
-recolher resultados mais facilmente;
-usar como rede social;
-fomentar a colaboração entre os alunos;
-fomentar o espírito critico,  e capacidade de comunicação (de modo adequado e cortês);
-permitir aos alunos, sem office no seu PC, usar word, powerpoint e excel;
-fomentar o uso da cloud (mochila neste caso) em detrimento de suportes físicos; fomentar a utilização de um calendário online.

Desvantagens:
--O Edmodo manda alertas via email aos Encarregados de Educação parecendo que são do professor;
--se o professor optar por mensagens não moderadas, poderão existir comentários e publicações menos adequadas;
--ao fazer uma publicação para várias turmas, os alunos da turma x podem ver os comentários dos alunos da turma y;
--no fim do semestre é necessário arquivar a turma e os alunos ficam sem acesso ao conteúdo da disciplina.

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Pay less for domain names. Bulk pricing and private domain name registration options. Transfer domain names risk-free.

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Esta aplicação possibilita o desenvolvimento de jogos, tanto do ambiente do jogo, bem como a programação.

A programação das personagens é muito visual e fácil para os alunos e o ambiente é apelativo, motivando-os para a aprendizagem.
O login na aplicação é feito mediante a introdução de um nome de utilizador e pin, não necessitando de registo nem email.

O programa tem algumas limitações, sendo o facto de ser propriedade da Microsoft um deles.
Também não permite introdução de nenhuma personagem nem objeto que já não seja do jogo, contrariamente ao Scratch, por exemplo.

Exemplo de uma atividade feita:
- Jogo simples em que o personagem tem de apanhar o maior número de maçãs possível numa determinada baliza temporal.

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Esta aplicação possibilita o desenvolvimento de jogos, tanto do ambiente do jogo, bem como a programação.

A programação das personagens é muito visual e fácil para os alunos e o ambiente é apelativo, motivando-os para a aprendizagem.
O login na aplicação é feito mediante a introdução de um nome de utilizador e pin, não necessitando de registo nem email.

O programa tem algumas limitações, sendo o facto de ser propriedade da Microsoft um deles.
Também não permite introdução de nenhuma personagem nem objeto que já não seja do jogo, contrariamente ao Scratch, por exemplo.

Exemplo de uma atividade feita:
- Jogo simples em que o personagem tem de apanhar o maior número de maçãs possível numa determinada baliza temporal.

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Aplicação que permite promover o potencial criador colocando o aluno no centro da produção de conteúdos sobre qualquer tema, nomeadamente desenvolver histórias, jogos, etc sobre os mais variados temas.

7 motivos para usar o Scratch em sala de aula:

1. Incentiva crianças e adolescentes a desenvolver uma linha de pensamento e a raciocinar sistematicamente;

2. Desafia a imaginação;

3. Não exige conhecimento de código;

4. Atrai a atenção dos jovens que quando  já conhecem a ferramenta podem utilizá-la fora da sala de aula;

5. Cria um ambiente de discussão com vista a planear o programa;

6. Exercita a capacidade cognitiva e o uso dos sentidos humanos;

7. Permite a partilha de trabalhos.

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Apresento esta solução pois para além de puder trabalhar a parte da robótica, existe software especifico que permite trabalhar a parte da programação.

O LEGO® MINDSTORMS® Education EV3 é uma solução de robótica educacional, que estimula o Aprendizado de STEM (sigla internacional para as áreas de Ciências, Tecnologia, Engenharia e Matemática). É destinada a alunos a partir dos 10 anos até o Ensino Médio e também para projetos de cursos do Ensino Superior.

Possui um software de registro de dados e programação disponível para iPads, tablets Android e Chromebooks. Tudo isso em um ambiente intuitivo, baseado em ícones, com usabilidade simples e natural.

Benefícios do LEGO® MINDSTORMS® Education EV3 para o aprendizado:

Auxilia no desenvolvimento do pensamento crítico e na criatividade dos alunos nas disciplinas que envolvem STEM.

Estimula a aprendizagem por meio da resolução de problemas baseados em situações do cotidiano;

Desperta o interesse dos seus alunos com uma abordagem investigativa, por meio de uma solução de ensino abrangente e inspiradora;

Motiva os alunos a desenvolverem, construírem e programarem robôs usando motores, sensores, engrenagens, rodas, eixos e outros componentes. Isso ajuda em uma melhor compreensão de como a tecnologia funciona nas aplicações da vida real.

Permite que os alunos entendam e interpretem desenhos bidimensionais para a criação de modelos tridimensionais; construam, testem, resolvam problemas e revejam projetos; apliquem conceitos de matemática e ciências em aplicações da vida real; e dominem funções de programação e registro de dados.

Desvantagens do LEGO® MINDSTORMS® Education EV3:
- Montar o robô pela primeira vez já é um desafio considerável;
- equipamento caro;
- O programa é um pouco confuso para iniciantes, é necessário um período de aprendizagem.

Informação recolhida deste website:

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O avanço da tecnologia está gerando novas necessidades para vários setores da nossa economia, inclusive na área de Educação. Hoje, para que as escolas se destaquem no mercado, elas precisam se adaptar às mudanças de forma eficaz e oferecer o melhor para os seus alunos, que estão cada vez mais ávidos por novidades e com necessidades mais específicas de aprendizado. Uma solução de Robótica que poderá proporcionar esse ensino inovador é o LEGO® MINDSTORMS® Education EV3, pensado para estudantes do Ensino Fundamental II e Ensino Médio.

Essa solução trabalha com o aprendizado de STEM (Ciências, Tecnologia, Engenharia e Matemática), levando esses conhecimentos para dentro da sala de aula de forma atual e leve.

Se interessou? Vamos explicar abaixo todos os detalhes sobre o LEGO® MINDSTORMS® Education EV3 e suas vantagens para as escolas e alunos.

Afinal, o que é LEGO® MINDSTORMS® Education EV3?

O LEGO® MINDSTORMS® Education EV3 é uma solução de robótica educacional, que estimula o Aprendizado de STEM (sigla internacional para as áreas de Ciências, Tecnologia, Engenharia e Matemática). É destinada a alunos a partir dos 10 anos até o Ensino Médio e também para projetos de cursos do Ensino Superior.

Baseado em uma tecnologia robótica de fácil utilização e no Conjunto Principal EV3, o LEGO® MINDSTORMS® Education EV3 oferece tudo que os professores precisam para trabalhar em sala de aula, veja só:

Blocos de construção LEGO®;

Bloco EV3, um computador programável, compacto e poderoso, que torna possível controlar motores e coletar feedback dos sensores utilizando o software de programação e registro de dados;

Motores e 5 Sensores (giroscópio, ultrassônico, de cor e dois de toque);

Software de registro de dados e programação disponível para iPads, tablets Android e Chromebooks. Tudo isso em um ambiente intuitivo, baseado em ícones, com usabilidade simples e natural;

Pacotes curriculares com projetos prontos para aplicação com os alunos, incluindo atividades de resolução de problemas com várias soluções possíveis, em um contexto que torna a aprendizagem divertida e envolvente;

e-Learning para professores (em inglês) com mais de 100 aulas em vídeos tutoriais. As aulas vão do nível básico ao nível mais avançado, possibilitando que o professor inicie seus trabalhos em sala de aula.

Benefícios do LEGO® MINDSTORMS® Education EV3 para o aprendizado:

Auxilia no desenvolvimento do pensamento crítico e na criatividade dos alunos nas disciplinas que envolvem STEM.

Estimula a aprendizagem por meio da resolução de problemas baseados em situações do cotidiano;

Desperta o interesse dos seus alunos com uma abordagem investigativa, por meio de uma solução de ensino abrangente e inspiradora;

Motiva os alunos a desenvolverem, construírem e programarem robôs usando motores, sensores, engrenagens, rodas, eixos e outros componentes. Isso ajuda em uma melhor compreensão de como a tecnologia funciona nas aplicações da vida real.

Permite que os alunos entendam e interpretem desenhos bidimensionais para a criação de modelos tridimensionais; construam, testem, resolvam problemas e revejam projetos; apliquem conceitos de matemática e ciências em aplicações da vida real; e dominem funções de programação e registro de dados.

LEGO, o LEGO logo, MINDSTORMS e o MINDSTORMS logo são marcas registradas do Grupo LEGO. As cores e os desenhos são meramente ilustrativos.
*Produtos sujeitos a disponibilidade

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O que é o LEGO® MINDSTORMS® Education EV3?

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O avanço da tecnologia está gerando novas necessidades para vários setores da nossa economia, inclusive na área de Educação. Hoje, para que as escolas se destaquem no mercado, elas precisam se adaptar às mudanças de forma eficaz e oferecer o melhor para os seus alunos, que estão cada vez mais ávidos por novidades e com necessidades mais específicas de aprendizado.

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Aplicação para edição de imagem.
Só tem vantagens, é fácil de usar e é gratuita.
Atividades com boa adesão para aprendizagem do uso do gimp:
- Recortar uma foto e colocá-la numa imagem de uma praia, parecendo que estava mesmo na praia.
- Restaurar uma foto antiga danificada.
- Criar uma história com Gif's animados.

# data[].attributes.body
Aplicação online para criação gráfica (Cartaz, Infográfico, logo, e muito mais). Simples de usar, em linguagem portuguesa e contém muitas ilustrações para usar. O ponto negativo é que é limitado a fazer upload de até 5 cinco imagens e o download do trabalho restringe-se a JPG.

Exemplos de aplicação:
-> Criar um logo da Equipa para um trabalho de projeto de Escola.
-> Criar um Infográfico para expor na Escola, para sensibilizar os pais a virem à Escola.
-> Criar um Flyer para sensibilizar os professores a dar boas notas aos alunos.

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Vamos construir uma lista de aplicações e ideias para as usar.

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Vamos construir uma lista de aplicações e ideias para as usar.