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The Brown Bag STEM Challenge- 10 Project Ideas for Engaging STEM Projects | Stem challenges, Science classroom, Stem science

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In the last ten weeks, I've shared some of my favorite "Brown Bag" STEM Challenges- activities and lessons that can easily be incorporated into a formal classroom or an informal learning setting.

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Biblioteca Actividades

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Microsoft ofrece recursos de STEM para ayudar a los educadores a involucrar a los estudiantes en lecciones basadas en proyectos que complementan el actual programa educativo STEM. Un pequeño equipo de incubación dentro de Microsoft se enfoca en el desarrollo del hardware, software y servicios para la educación K-12 de próxima generación.

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STEM Family Activities

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Un plan de estudios centrado en el método STEM

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Open-source electronic prototyping platform enabling users to create interactive electronic objects.

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The #1 Coding Program for Kids and Teens

Tynker powers the creativity of over 100 million students and serves thousands of schools and educators worldwide.

Our interactive story-based learning allows kids and teens to learn the basics with easy block-based coding challenges before seamlessly transitioning to real-world text-based languages like JavaScript and Python.

With 70+ award-winning courses, there's a learning path for every student, no matter their age or level. We have over 5,000 coding for kids lessons, backed by hundreds of built-in tutorials, hands-on projects and interactive assessments.

Explore Curriculum

Parents

Coding plays a pivotal role in our daily lives from cars and coffee makers to life-changing advancements in medicine, environmental conservation, space exploration, and much more.

At Tynker, we teach kids and teens to code through both our self-paced, game-like courses. Our coding for kids subscriptions plans start kids off with personalized coaching sessions. We guide children along the path to coding certification for all ages and skill levels. Our proven methodology will advance to real-world Python, Web Dev, Data Science and more!

Select the option that's best for your child!

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Live Classes

Explore the wonders of Minecraft through coding with Tynker 1:1 Live Classes with an expert!

Our captivating courses provide an engaging journey for children to learn coding in a fun and seamless way. With personalized pacing and mentorship from Minecraft experts, our courses offer three times faster learning.

It's not just a class but an adventure where creativity, play, and coding come together. Enroll your child and transform their love for Minecraft into a valuable skill!

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Educators

Join over 150,000 schools that use Tynker to engage students with coding and connect with other educators who love to code!

Teaching coding with Tynker is as easy as 1-2-3. In just minutes, you can create a free account, set up your virtual classroom, and assign ready-made coding for kids lesson plans!

Tynker empowers K-12 educators with free PD, standards-aligned curricula, cross-curricular STEM coding, AP Computer Science courses, and many great coding for kids resources.

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3 Highly-Rated Mobile Apps for Learning Code

Download Tynker apps and learn to code on the go.

Trusted by Leading Brands

Our methods for learning to code all are provided within a safe, moderated community that is built around encouraging students to gain confidence in their abilities and do so without fear of failure.

I thought a game was going to be extremely hard to make, but Tynker made it really easy.

There's so much opportunity once they understand how coding works. It's amazing to see them create incredible things themselves.

Tynker has made programming fun, exciting, and simple and will help lead kids into their future.

Frequently asked questions

Is coding good for kids?

We're living during a high-tech revolution, witnessing life-changing advancements in medicine, environmental conservation, and much more. At the core of all these amazing projects and discoveries is CODE. Code can be the thing that differentiates your child from peers and allows them to stand out as an asset for companies when they are looking for employment. The children who learn to code today will become the creators of the technology tomorrow. Learning how to code can help children make a major contribution to the world that they live in and make a lasting impact.

As kids and teens learn to code, they also build essential skills like critical thinking, logic, and problem-solving. They learn to logically sequence events, create playable games, tell good stories, and model real situations. They also learn computational thinking by developing algorithmic and design thinking abilities. Coding for kids has become an essential element of a child's education and an excellent way to express their creativity and imagination.

How do I start my child coding?

Coding, otherwise known as programming, is a creative activity for all children. Your child might not care about writing data processing algorithms, but they might enjoy creating games, programming music, designing websites, or just playing with code. Learning to code is for everyone; you don't have to be good at math or a "techie" to learn how to code. Kids as young as five can learn to code and pick it up faster than most adults.

When your kids are starting, pick a program like MIT's Scratch or Tynker Junior app. The visual style of these programs makes it easy for young children to learn to code. Scratch and Tynker have a graphical interface that works. Drag-and-drop code blocks snap together. Pieces of code that don\'t make computational sense won't fit together, making syntax errors impossible.

Older children can learn to code with Python by building games, art, music, and more. Some programs like Tynker offer a placement test to set your child on the right track for their age and experience level.

What age is best to introduce coding to kids?

Every child learns at their own pace. They can learn different subjects at varying rates and ways. Experts believe that children should learn coding at an early age. According to MIT, the best age for kids to start learning coding languages such as Scratch Jr or Tynker Jr is from 5 to 7. Many programs allow your children to progress at their own pace or hire an instructor to help them move along.

With Tynker, a placement test will place your child on the correct path based on age and skill level, and Tynker supports children up to age 18 with real-world text languages like Python and JavaScript. Children progress to more difficult coding courses with the support of interactive tutorials and video instructions at their own pace.

Which is the best coding for kids program?

With so many great services available, learning to code has never been easier! For example, Scratch and Tynker provide innovative visual coding languages that make coding fun. Coding is a great way to broaden your child's worldview and develop their creativity, critical thinking, and problem-solving skills. Here are a few coding for kids options to review:

Game-based learning -Game-based platforms such as Tynker and the challenges on Code.org motivate kids to use code to complete game levels.

Independent learning with Scratch -Scratch from MIT is a great way of getting started with code. Although they don't have courses, there's a vibrant community to learn from.

Online courses-Enroll in a Python or JavaScript course on Codecademy or Tynker or learn to code with Processing on Khan Academy. Tynker offers advanced courses like Processing 1, using p5.js to introduce the foundational concepts of art and computer science.

Build an app-Learn to build your own iOS app using Swift. Install the Swift Playgrounds app by Apple.

Use a book-Learn by following along with books like Mission Python, Super Scratch Programming Adventure, or Coding with Minecraft. Tynker has a series of super-informative coding activity books, including Code These Games, Code These Minecraft Mods, and Code This Art.

Why is coding needed?

Coding is the method of giving a computer instructions to perform a specific task. You may also hear coding referred to as software programming or computer programming. These instructions are communicated using a language that computers can understand, like visual blocks, JavaScript and Python.

Coding for kids lays the groundwork for our world's technology, from microprocessors in everyday items like refrigerators and water heaters to sophisticated programs that run our cars and buildings. Learning to code is a great opportunity for children of all ages to develop their problem-solving and critical thinking skills, while building the necessary focus and organization to see projects through to completion.

Coding usually begins with drag-and-drop visual programming in which children connect blocks together to make programs. Visual programming teaches the fundamental concepts without typing or syntax by placing the focus on the logic behind the code. Once they've learned the basics, children can transition to real-world programming languages like Python, JavaScript, and C.

From online coding courses and games to offline learning, from in-person coding instruction to live online tutoring, there are endless coding resources available. The best coding platforms and programs like Scratch, Code.org and Tynker give children of all ages and experience levels the ability to code while making the process fun and engaging.

Why should we use Tynker coding for kids?

Tynker is the world's number one coding platform for children ages 5 to 18 for a reason-it works! Tynker powers the creativity of over 100 million students and serves thousands of schools and educators worldwide.

Tynker's award-winning, gamified courses and coding for kids activities encourage kids to complete projects as they have fun, allowing them to progress from novices to experts using languages like Python. Tynker's interactive lessons have built-in tutorials for all ages and skill levels. Our highly-rated mobile app (4.7 stars) lets students take Tynker on the go. Learning how to code with Tynker unlocks and empowers children's creativity, teaching them life-long skills they can use today and into the future.

How do I teach my 7 year old code?

Learning to code is for everyone; you don't have to be good at math or a "techie" to learn how to code. Kids as young as five can learn to code and pick it up faster than most adults. Tynker Junior is a fun, interactive way to spark your kid's interest in coding. Kids (ages 5-7) learn coding basics by connecting picture blocks to move their characters. Tynker's immersive game-like coding courses and interactive lessons with built-in tutorials are perfect for beginners 5+ through experts 18+.

What options are there for coding for teens?

Code.org has a year-long course in Computer Science Principles that introduces students to the foundational concepts of computer science and challenges them to explore how computing and technology can impact the world.

Tynker has coding for kids courses that align with subject standards like CCSS-ELA, CCSS-Math, NGSS and CS standards such as CSTA, ISTE, CA CS, UK National Curriculum, and several state-level standards like TEKS.

Tynker is recognized by College Board as an endorsed curriculum provider for AP Computer Science Principles and AP Computer Science A.

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Coding For Kids, Kids Online Coding Classes & Games | Tynker

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Tynker makes it fun and easy to learn computer programming. Get started today with Tynker's easy-to-learn, visual programming course designed for young learners in 4th through 8th grades.

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UNESCO: Shaping the Future of AI Education

From September 4 to 7, 2023, three members of the App Inventor community-Dr. Natalie Lao, Pedro Philippi Araújo, and Daeun Yoo-were invited to share their expertise on AI education at the inaugural UNESCO Digital Learning Week in Paris, France. A reboot of UNESCO's Mobile Learning Week, Digital Learning Week is touted as the "new annual flagship event on digital learning and the transformation of education."

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UNESCO: Shaping the Future of AI Education From September 4 to 7, 2023, three members of the App Inventor community-Dr. Natalie Lao, Pedro Philippi Araújo, and Daeun Yoo-were invited to share their expertise on AI education at the inaugural UNESCO Digital Learning Week in Paris, France.

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With ScratchJr, young children (ages 5-7) can program their own interactive stories and games.

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Infograpia - Infographic Templates for Powerpoint | Google Slides

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All infographics you'll ever need are now at your disposal. The World's Largest Selection of Infographics in One Package. Infographic templates for Powerpoint

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Educational Technology and Mobile Learning

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A platform that provides reviews of educational web tools and apps to help educators, teachers, and students integrate technology in education.

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Create Your Own Comic Strips Online with MakeBeliefsComix

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We Offer Support and Resources.

From Richard Byrne, editor of Practical Ed Tech Tip of the Week -- ''Creating Comics for Comfort'' -- Living in Maine and father of two school-age children, Richard wrote the following item for teachers and students dealing with the terrible tragedy of the recent mass shootings in that state. He thought this an appropriate time to review and use Social and Emotional Learning resources, such as those offered by MakeBeliefsComix.com.

Make Beliefs Comix offers a library of fantastic, free ebooks for SEL. The library hosted by Make Beliefs Comix contains fillable PDFs that you can download for free. The latest addition to that library is 50+ Ways to Talk to Yourself and Find Healing. And for something a bit lighter, take a look at Pet Words: Conversations With Your Animal Friends.

"Here's a video overview of the Make Beliefs Comix ebooks and here's one about how to create comic strips on the Make Beliefs Comix website."

For many LGBTQ+ kids, especially when they're figuring things out, finding accepting spaces online can sometimes feel safer. Seek out creative opportunities and modes of self-expression, with this section in Make Beliefs Comix.

READ ABOUT US IN THE NEW YORK TIMES!

ARTICLE #1: (click on the link below)
MakeBeliefsComix encourages students to create their own visual pandemic diary.

ARTICLE #2: (click on the link below)
One easy way to start playing with ideas is through the free, online tool at MakeBeliefsComix.com.

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Create Comics Online, it's Fun & Free at MakeBeliefsComix!

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Create comics online at MakeBeliefsComix. A fun way educators & parents can empower students to express ideas and stories in comix!

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Classroom/
Professional Subscription

For instructors and professionals
$199/year Get started
For professional reference, patient education, and for instructors with small student groups

$199/year for use on one supported device at a time

Purchase online

Access to all content

Login with VB user account or through Google

Supports web or mobile access

Technical support via email or chat

Permission for instuctors to use visuals and content in related course materials

Small group in-person display on one supported device (laptop, phone, tablet, dissection table, smartboard, multitouch device)
Get the details

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A Visible Body Suite subscription gives you access to the visual and interactive content you need to learn about human anatomy, general physiology, common illnesses, and introductory biology topics.

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Ages of Learners

Categories

4D Anatomy allows viewers to understand and interact with complex information with unprecedented ease, speed, and depth. Visually stunning and completely interactive, augmented reality is the perfect vehicle for 21st century education.

4D Anatomy takes viewers inside the human body via a simple-to-use 3-dimensional learning environment. Perfect for use in the classroom, or anytime.

How to Use 4D Anatomy:

1. Download the 4D Anatomy App from the Apple Appstore.

2. Once the app has downloaded onto the device, tap the app to open it.

3. Print Target using AirPrint
Tap"Options" in upper left hand corner
Tap "Print"
Tap "Select Printer"
Select the printer nearest you
Select number of copies to print
Press "Print"

4. Lay Target on flat surface with sufficient lighting

5. Point device at Target and model should populate

6. Zooming In and Out
Place two fingers on device
"Pinching" will cause the model to zoom out
"Pulling" will cause the model to zoom in

7. Changing the model
Tap "Options" in top left hand corner
Tap "Male" or "Female" to switch genders
Tap "Close" to close the "options" tab

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4D Anatomy allows viewers to understand and interact with complex information with unprecedented ease, speed, and depth. Visually stunning and completely interactive, augmented reality is the perfect vehicle for 21st century education. 4D Anatomy takes viewers inside the human body via a simple-to-use 3-dimensional learning environment. Perfect for use in the classroom, or anytime.

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Las disciplinas STEM, carreras con garantías de éxito

El futuro se escribe en digital y las STEM ya lo están haciendo. En una sociedad global como la actual educarse en STEM e s una de las mejores formas de hacerse un hueco en el mercado laboral. Al haber aún pocos profesionales en el sector la demanda es muy alta.

Además dada la transformación digital que estamos atravesando cada vez serán más necesarios este tipo de profesionales. ¿Quién gestionará sino este tipo de avances en un futuro? Además los futuros profesionales STEM están llamados a liderar la innovación. Esta innovación es la que dinamiza de forma continua nuestra economía y la que está abriendo nuevos mercados de trabajo. ¿Pero sabes quiénes son los profesionales STEM?

Quizás pienses, por lo que has leído, que solo se trata de ingenieros o físicos con grandes hallazgos a sus espaldas, pero lo cierto es que las profesiones que se encuentran bajo estas siglas son muchas más.

Expertos en Robótica, especialistas en Big Data, ingenieros de telecomunicaciones, informáticos... Todas y cada una de estas disciplinas se unen gracias a las características que tienen en común, la vocación práctica y el pensamiento lógico.

Elegir una carrera STEM puede ser la mejor decisión que tomes para tu futuro. Los países asiáticos son los que lideran actualmente la formación de profesionales en estas disciplinas. Mientras tanto en otros paises, en parte debido al elevado costo de estas matrículas, es mucho menor. Sin embargo las perspectivas de crecimiento de empleo en el sector pueden hacer que estos números se inclinen a una mayor matriculación.

La gran cantidad de empleos que prometen crear las disciplinas STEM contrasta con el elevado número de empleos que va a destruir. El avance frenético de las tecnologías nos sitúa en este singular momento. Se necesitará algún tiempo hasta alcanzar el equilibrio entre estas dos tendencias, así que optar por reciclarse para un futuro puede ser la mejor opción.

FUNDAMENTACION PEDAGOGICA

Las metodologías activas se encuentran en pleno auge dentro de las metodologías empleadas dentro del proceso de enseñanza aprendizaje. Entre estas se encuentra la metodología STEM, una metodología que pretende realizar proyectos interdisciplinares entre las disciplinas de Ciencias, Matemáticas, Ingeniería y Tecnología. Se relacionada con otras metodologías activas como el Aprendizaje Basado en Problemas, Aprendizaje Cooperativo, Aprendizaje Basado en Proyectos, etc. y está basada en el aprendizaje interdisciplinar entre esas asignaturas. El
aprendizaje interdisciplinar es definido por como un aprendizaje estructurado que abarca varias disciplinas pero no realza ninguna en particular sino que se da importancia a la transferencia de los contenidos entre las materias. El aprendizaje interdisciplinar ha sido un objeto de estudio que ha sido investigado por autores como Platón o Descartes, pero si nos centramos en teorías más actuales podemos abarcar el aprendizaje interdisciplinar desde varios enfoques: Enfoque c onstructivista, enfoque holístico, enfoque de otras teorías modernas y A lfabetización Funcional.

Enfoque constructivista
Driscoll (2005) en su análisis del Constructivismo resalta la idea de aprendizaje interdisciplinar de Piaget ya que para este la realidad no se desarrolla en una sola disciplina sino que se hace necesario la existencia de conexiones interdisciplinares. Vigostky (1930) defendió la necesidad de que las disciplinas que se enseñaban a los alumnos debían de estar interrelacionadas para evitar que los alumnos analicen la realidad de manera unidireccional o de una manera aislada. Además, al enseñar materias que son independientes entre ellas provocaría que los alumnos tuviesen una visión alterada de la realidad. Además, Vigostky también concluyo que los alumnos por su propio desarrollo son capaces de realizar conexiones entre los conocimientos de las distintas disciplinas. Por lo cual si no les ayudamos a aprovechar esas conexiones entre las disciplinas, estaremos coartando el desarrollo cognitivo del alumno.
Teorías Constructivistas (Jean Piaget)
De acuerdo con la aproximación psicogenética el maestro es un promotor del desarrollo y de la autonomía de los estudiantes. Debe conocer a profundidad los problemas y características del aprendizaje operatorio de los estudiantes y las etapas y estadios del desarrollo cognoscitivo general. Su papel fundamental consiste en promover una atmósfera de reciprocidad, de respeto y auto confianza para el niño, dando oportunidad para el aprendizaje autoestructurante de los estudiantes, principalmente a través de la "enseñanza indirecta" y del planteamiento de problemas y conflictos cognoscitivos.

El maestro debe reducir su nivel de autoridad en la medida de lo posible, para que el estudiante no se sienta supeditado a lo que él dice, cuando intente aprender o conocer algún contenido escolar y no se fomente en él la dependencia y la heteronomía moral e intelectual.

En este sentido, el profesor debe respetar los errores (los cuales siempre tienen algo de la respuesta correcta) y estrategias de conocimiento propias de los niños y no exigir la emisión simple de la "respuesta correcta". Debe evitar el uso de la recompensa y el castigo (sanciones expiatorias) y promover que los niños construyan sus propios valores morales y sólo en aquellas ocasiones cuando sea necesario hacer uso más bien, de lo que Piaget llamó sanciones por reciprocidad, siempre en un contexto de respeto mutuo.

Respecto a la formación docente es importante también ser congruente con la posición constructivista, esto es, permitiendo que el maestro llegue a asumir estos nuevos roles y a considerar los cambios en sus prácticas educativas (en la enseñanza, la interacción con los estudiantes, etc.) por convicción autoconstruida (no por simple información sobre las ventajas de esta nueva forma de enseñar, aunque en el fondo no crean en ellas...) luego de la realización de experiencias concretas e incluso dando oportunidad a que su práctica docente y los planes de estudio se vean enriquecidos por su propia creatividad y vigencias particulares.

Bajo la denominación de Constructivismo se agrupan diversas tendencias, escuelas psicológicas, modelos pedagógicos, corrientes y prácticas educativas. De forma general es una idea, un principio explicativo del proceso de formación y desarrollo del conocimiento humano, y de su aprendizaje. Este principio plantea que el conocimiento humano es un proceso dinámico, producto de la interacción entre el sujeto y su medio, a través del cual la información externa es interpretada por la mente que va construyendo progresivamente modelos explicativos cada vez más complejos y potentes que le permiten adaptarse al medio.

El Constructivismo como categoría incorporada con más o menos aceptación a las ciencias psicológicas y pedagógicas está condicionada socio históricamente. Su contenido se ha modificado, se ha enriquecido y ha reflejado los matices filosóficos, económicos, sociológicos, políticos y científicos de las ideas predominantes en un momento dado. A su vez, la forma de comprender el Constructivismo ha tenido implicaciones importantes en el terreno de la práctica educativa y en la propia teoría pedagógica.

El paradigma de Constructivismo comienza a gestarse en la década del 20 del siglo XX en los trabajos del psicólogo y epistemólogo suizo Jean Piaget.
Ideas centrales de la teoría de Piaget:

El conocimiento humano es una forma específica, muy activa de adaptación biológica de un organismo vivo complejo a un medio ambiente complejo.

Esta adaptación es interactiva, es decir, el conocimiento humano surge en la relación del sujeto con su medio.

Para comprender esta relación de un sistema vivo, con su ambiente la noción fundamental es la de equilibrio: en un medio altamente cambiante para que un organismo permanezca estable y no desaparezca debe producir modificaciones tanto en su conducta (adaptación), como de su estructura interna (organización).

El organismo cognitivo que Piaget postula, selecciona e interpreta activamente la información procedente del medio para construir su propio conocimiento en vez de copiar pasivamente la información tal y como se presenta ante sus sentidos. Todo conocimiento es, por tanto, una construcción activa de estructuras y operaciones mentales internas por parte del sujeto.

Los mecanismos de este proceso de adaptación - construcción del conocimiento son dos aspectos simultáneos, opuestos y complementarios, la asimilación y la acomodación. La asimilación se refiere al proceso de adaptar los estímulos externos a las propias estructuras mentales internas, ya Mientras que la acomodación hace referencia al proceso de adaptar esas estructuras mentales a la estructura de esos estímulos.

La vía para esta construcción del conocimiento va a partir de las acciones externas con objetos que ejecuta el niño, por un proceso de internalización, a transformarse paulatinamente en estructuras intelectuales internas, ideales. Esta internalización es el proceso de desarrollo intelectual del sujeto que tiene tres grandes períodos: la inteligencia sensorio - motriz, el de preparación y realización de operaciones concretas y finalmente el del pensamiento lógico formal.

El desarrollo intelectual es la premisa y origen de toda la personalidad, o lo que es lo mismo, a partir del desarrollo del pensamiento se produce el desarrollo moral, afectivo del niño.

La importancia que confiere al carácter activo del sujeto en la obtención de su conocimiento y en su desarrollo creativo.

El papel de los conocimientos previos del sujeto en toda nueva adquisición de los mismos y en la configuración de sus competencias creativas.

El proceso de interiorización como vía para el desarrollo de la creatividad.

El reconocimiento del papel de lo biológico en el desarrollo psicológico.

El método de estudio del pensamiento y las tareas experimentales que uiiliza para estudiarlo.

El espontaneísmo del desarrollo psíquico, intelectual, en la construcción del conocimiento, es decir, el desarrollo tiene su propio auto movimiento, es interno, individual, en la relación directa con los objetos y el medio social como fondo solamente.

La subvaloración del rol de lo social en el desarrollo psíquico.

El intelectualismo en la compresión de lo psicológico en el ser humano.

Aunque Piaget no le confiere un papel esencial a la educación en el proceso de construcción del conocimiento y en el desarrollo intelectual humano, su teoría ha tenido una amplia repercusión en las concepciones pedagógicas modernas. Una de estas aplicaciones, es la llamada Pedagogía Operatoria, nacida en Europa, donde la enseñanza favorecedora del desarrollo intelectual debe partir del conocimiento de los niños.

El aprendizaje se concibe como la construcción de estructuras mentales por parte del sujeto. La enseñanza debe ayudar a esto y, además, debe propiciar el desarrollo de la lógica infantil, estimular el descubrimiento personal del conocimiento, evitar la transmisión estereotipada, proponer situaciones desafiantes, contradicciones que estimulen al estudiante a buscar soluciones.

En estas aplicaciones el maestro tiene la función de orientador, facilitador del aprendizaje, pues a partir del conocimiento de las características intelectuales del niño en cada período debe crear las condiciones óptimas para que se produzcan las interacciones constructivas entre el estudiante y el objeto de conocimiento, para que comprenda que puede obtener dicho conocimiento por sí mismo, observando, experimentando, combinando sus razonamientos.

Enfoque holístico
La educación integradora es un pilar esencial en los modelos educativos holísticos formales e informales. Uno de los más importantes es el de Montessori (1914) el cual defiende que debe haber un interés inicial en los alumnos para dar sentido a las demás unidades. El resultado de los discentes de post-secundaria que fueron formados por este modelo refleja una educación realmente integradora. Otro ejemplo exitoso es el modelo holístico de Waldorf que se centra en el desarrollo de un pensamiento claro y crítico de los alumnos para poder realizar experimentos empíricos y comprender así la realidad.
Dewey (1963), critica la separación del aprendizaje en disciplinas aisladas, ya que provoca un aislamiento del contexto del conocimiento e imposibilita la asimilación de las conexiones menos obvias entre conceptos, contenidos y contextos. Defiende la existencia de varias disciplinas para profundizar en contenidos pero también la necesidad de reforzar la explicación de los vínculos y conexiones entre los contextos.
A pesar de un enfoque radical en sus planteamientos prácticos es un modelo muy próximo al Constructivismo y se basa en el aprendizaje de contextos a través de la relación de la comprensión de contenidos y la construcción de conceptos. "El aprendizaje conceptual basado en contextos es una necesidad en la educación integradora, y solo la educación integradora puede adaptarse a la evolución y a los cambios sociales reflejándolos en los planes de estudio".

Encontramos muchas teorías que defienden la implantación de la educación interdisciplinar como son: las teorías de aprendizaje por descubrimiento (Bruner, 1978), el aprendizaje humanista (Rogers, 1969), la taxonomía de Bloom (Bloom, 1974), las dimensiones del aprendizaje de Marzano (Marzano, 2007) o el aprendizaje instruccional (Gagné, Wager, Golas y Keller, 2005). Cada uno desarrolla sus propias teorías y conservando distintos enfoques pero todas ellas defienden que la educación debe mostrar la realidad permitiéndoles pensar y descubrir las conexiones que existen en la misma.

Uno de los objetivos principales de la educación en conseguir personas funcionalmente alfabetos, que sean capaces de aprender y adaptarse a un entorno que se modifica constantemente. La Organización de las Naciones Unidad para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO, 1970) defiende la implantación de programas de alfabetización funcional que forme a personas en base a su entorno además de forma en lectoescritura.
Para lograr la alfabetización funcional es importante realizar la transferencia de Enfoque de otras teorías modernas conocimiento de orden superior entre las disciplinas y preparar a los estudiantes para pensar conectar las distintas disciplinas y obtener la alfabetización funcional.
A pesar de que es necesario que las diferentes disciplinas tengan un carácter individual para profundizar en los contenidos, es necesario también conocer el contexto de los conocimientos para que así se refuercen entre ellos. A necesidad de un aprendizaje multidisciplinar que provoque una integración curricular no debe ser tarea de los teóricos en educación exclusivamente, sino que también en los expertos de cada una de las disciplinas que pretenden incorporar elementos pedagógicos en otros campos y con ello conseguir unos métodos educativos basado en la integración y la transversalidad del estudio.

Alfabetización funcional

La La iLa Campos de operacionalización de la interdisciplinariedad
Según las finalidades que se pretenden conseguir, el ángulo de enfoque y la elección de objetos tratados, podemos distinguir 4 campos de operacionalización de la interdisciplinaridad: Interdisciplinariedad científica, Interdisciplinariedad escolar, Interdisciplinariedad profesional e I nterdisciplinariedad práctica.
En función de las características de los problemas y precauciones los cuatro campos mencionados pueden abordarse desde: problemas organizacionales, la investigación y la educación. Lenoir (2013) añade un cuarto enfoque que es la práctica.
problema cotidiano a través de los conocimientos (prácticos, técnicos o procedimentales) que ya ha obtenido a través de la experiencia. Gracias a esto modelo, la interdisciplinariedad se muestra como algo natural, asociado a la prosa de Monsieur Jourdain "haciendo bricolaje o eligiendo productos de higiene, por ejemplo, articulamos elementos de las ciencias naturales, las cuestiones de economía o de ecología, y elecciones éticas"
interdisciplinariedad es distinta debido a que ambas tienen distintos puntos de vistas en interdisciplinariedad práctica. El objetivo es que el alumno sea capaz de resolver un lo referente a finalidad objetos y modalidades de implementación. Además la interdisciplinariedad en la educación requiere varias modificaciones con respecto a la científica.
integración de procedimientos y saber (científico y práctico) al desarrollo de unas competencias concretas para una profesión. La diferencia reside en que lo importante no es encontrar vínculos entre las disciplinas científicas sino en superar las formaciones disciplinarias e interdisciplinarias. Por lo tanto, los saberes que se requieren en esta formación se consideran como saberes adisciplinarios, los cuales abarcan los saberes teóricos y los actos profesionales que interactúan de manera dinámica, en vez de manera lineal o jerárquica.
El concepto STEM surge en la década de los noventa por la National Science Fundation nterdisciplinariedad científica y escolar. La aplicación de ambos tipos de (NSF), pero no fue hasta el año 2010 donde no adquirieron importancia en las políticas de los Estados Unidos. Durante los primeros años, se daban importancia a enseñar Ciencias y Matemáticas, y se prestaba poca atención a la Tecnología y mucho menos a la Ingeniería, incluso se llegaban a seguir dando de manera separada.
STEM se define como una disciplina que propone proyectos interdisciplinares (Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) aprovechando los elementos comunes entre las asignaturas. Se incluyen también los contextos y situaciones que pueden encontrar los alumnos en su día a día y los materiales necesarios. También podemos encontrar el acrónimo CTIM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas). Cada disciplina cuenta con numerosas propuestas para enseñar dentro del interdisciplinariedad profesional. Este tipo de interdisciplinariedad abarca la aula de una manera didáctica y lúdica:
1. Ciencia (Science): Es la categoría más amplia ya que abarca diferentes disciplinas (Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Física, etc.). En la actualidad, las herramientas que suelen emplearse kits para enseñar los contenidos de manera separada: kits de arqueología, microscopios, experimentos de agua, electricidad, etc. Aunque también se pueden encontrar juguetes científicos STEM, son una alternativa para los juguetes que normales.
2. Tecnología (Technology): se pueden encontrar juegos para construir robots programables, como los Dash y Dots, LEGO Mindstorms, Makeblock, etc.; también se pueden encontrar ordenadores y tablets educativos de Vtech o Fisher Price. Cámaras de fotos, circuitos electrónicos, etc.
3. Ingeniería (Engineering): podemos encontrar herramientas como los LEGO o los sistemas basados en imanes como Geomag, Nanoblocks, plastilina, carpintería, primeras herramientas... Un buen ejemplo de ingeniería y creatividad es 3Doodler, un bolígrafo que sirve de impresora 3D.
4. Matemáticas (Mathematics): Los juguetes CTIM abordan problemas de lógica y retos mentales de esta manera obligan a anticiparse y a utilizar el pensamiento lateral. Encontramos ejemplo como el cubo de Rubik, juegos de cartas como el popular UNO, entre otros. Una de las compañías especializadas es ThinFun, con populares juegos de mesa basados en resolver puzles con laberintos, o en cosas más cotidianas, como los atascos de tráfico. Son muy conocidos Rush Hour o Gravity Maze.
Espinosa (2018) propone 4 fases del desarrollo del proyecto educativo enfocado en la enseñanza de las STEM:
Despertar: desde la educación infantil hasta segundo de Primaria las habilidades STEM afloran en los estudiantes. Para desarrollarlas se pueden emplear herramientas como LEGO que ayuda a acercar la tecnología más en profundidad a través de la diversión.
Desarrollo: en la etapa de Primaria (desde segundo a quinto-sexto) ya los alumnos se encuentra en una etapa de desarrollo de las habilidades STEM. Para beneficiar este desarrollo se debe buscar el desarrollo del pensamiento computacional. Algunos ejemplos son los LEGO o los Robots de Imaginarium.
Profundización: durante la secundaria, las habilidades STEM alcanza un enfoque más profesional, ya que se emplean lenguajes de programación más laborados.
Elección de Carrera: los dos últimos años es la etapa donde el alumno se perfila más allá de las asignaturas STEM. Con la incorporación de la ingeniería desde edades más tempranas, los alumnos pueden resolver de una manera eficaz los problemas de la vida real.

Bases metodológicas
La sociedad actual se encuentra en un continuo proceso de cambios, resultado del paso de un mundo industrial a un mundo de información y conocimiento impulsado por el desarrollo de las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación. Otra característica de la sociedad actual es la continua formación, los ciudadanos se encuentran en un continuo proceso de aprendizaje para lograr adaptarse a los continuos cambios.
Esta sociedad del conocimiento provoca que la educación tenga nuevos retos en el proceso de enseñanza aprendizaje. El saber es más extenso y acelerado lo que lleva a un crecimiento de la "obsolescencia del conocimiento" . El conocimiento es más relativo y el objetivo es ser capaz de manejar esa concepción "perspectivista" del conocimiento. Las consecuencias de esta sociedad para la educación son:
- La estructura educativa basada en las existencias de diferentes disciplinas es criticada por una educación que se basa en los problemas cotidianos.
- Se prefiere un modelo que abarca la comprensión del mundo actual y preparase para el futuro, basando en una educación reflexiva y creativa.
- Las metodologías que prefieren un aprendizaje significativo cuestionan a las que dividen la teoría y la práctica.
Por lo tanto se prefiere un modelo educativo que integra el aprendizaje autónomo y la competencia de aprender a aprender. Ambas características buscan que el alumno sea el protagonista de su propio aprendizaje y cuyo fin sea conseguir comprender la realidad a través de actividades multidisciplinares. El docente en este caso pasa a ser un guía que ayuda al alumno de una manera indirecta aportando un feedback continuo .

Una metodología educativa se puede definir como una organización sistemática de oportunidades y condiciones que se ofrecen a los estudiantes de forma que sea altamente probable que aprendan. Es un procedimiento que abarca el docente, los alumnos, la materia que se imparte y el contexto sociocultural. No existe una única metodología que esa perfecta para cualquier caso, es necesario tener en cuenta: para alcanzar los objetivos de bajo nivel cognitivo cualquier método aplicado con interés obtiene unos resultados similares, en el caso de unos objetivos de alto nivel cognitivo es necesario un aprendizaje autónomo o pensamiento crítico.
Las metodologías activas tienen un carácter más formativo que informativo, generando aprendizajes significativos que se adaptan mejor a cualquier contexto. También hay que tener en cuenta que factores como espacio, tiempo, la forma de aportar información y la relación entre docente y profesor, entre otros, son factores que afectan al proceso de enseñanza aprendizaje. Por lo cual en la planificación de la metodología se debe tener en consideración cualquier variable que puedan influir o no.

El aprendizaje basado en proyectos (ABP) se define como un conjunto de tareas que los alumnos deben de realizar de una manera autónoma y conseguir un producto final . En este tipo de metodologías se potencia la interacción con la realidad Metodologías activas más allá de la clase. Las características generales del aprendizaje basado en proyectos son:
* Se incluye dentro de las metodologías activas o centradas en el alumno
* Está basaba en los modelos educativos constructivistas, debido a que los
alumnos construyen sus propios conocimientos a través de sus experiencias.
* Las competencias que se desarrollan en este tipo de metodologías provocan una motivación extra en los alumnos, puesto que son los protagonistas de la actividad. Añadir que estos proyectos prepara al alumno para resolver problemas cotidianos.
* Gracias a la conexión con la realidad, el alumno activa las habilidades mentales de orden superior y retienen más información sin tener que memorizar conceptos
El aprendizaje por proyectos fomenta el aprendizaje cooperativo por lo cual los alumnos pueden intercambiar ideas y negociar las soluciones. Tradicionalmente, un proyecto de enseñanza-aprendizaje donde se presenta la información y se muestra la forma de resolver la situación y el alumno solo tiene que seguir los pasos dados por el docente. En el caso del aprendizaje por proyectos, se presenta el problema inicialmente y las necesidades de aprendizaje. Finalmente se busca información necesaria para resolver el problema propuesto. El proyecto se puede dividir en 4 fases:
1. Intención: curiosidad y deseo de resolver el problema.
2. Preparación: búsqueda de la información necesaria
3. Ejecución: aplicar la información encontrada
4. Evaluación: valorar el producto final en función del objetivo propuesto.
En los inicios del aprendizaje basado en proyectos destacan las teorías de Dewey . Esta teoría defendía la idea del "aprender Aprendizaje basado en proyectos haciendo" y el rol del docente como guía en las actividades.
Larmer, Mergendoller y Boss (2015) realizan una revisión teórica del aprendizaje por proyectos y establecen 7 partes necesarias para cualquier diseño de aprendizaje por proyectos:
1. Pregunta desafiante: es el elemento que desencadena el proceso educativo. Debe ser abierto y motivador para que el alumno quiera realizar el proyecto sin tener la sensación de obligación.
2. Investigación profunda: el proyecto no debe de proponer una pregunta sencilla de responder. Debe tener varias preguntas que dé lugar a que el alumno se plantee otras nuevas.
3. Autenticidad: tiene que tener relación con la realidad, conectado con el contexto real, tener la ayuda de expertos externos o producir algún efecto en situaciones reales.
4. Decisiones del alumnado: el alumno debe tener libertad de decisión. El profesor debe controlar ciertas situaciones abiertas para que el alumno sienta que debe tomar sus propias decisiones.
5. Reflexión: El exigir la reflexión provoca que los estudiantes analicen lo que está aprendiendo. Con esto el aprendizaje se comprende y se asimila de una manera más efectiva.
6. Crítica y revisión: debe facilitarse la evaluación de instrumentos (rubrica,
modelo, dinámica, etc.) para que se fomente la crítica constructiva y la revisión
de ideas.
7. Producto final público: al mostrar el producto final públicamente produce una
mayor motivación en el alumno. El aprendizaje se concentra en un objeto del que se puede hablar y socializar lo aprendido.

Diversos estudios han demostrado que durante el proceso de enseñanza aprendizaje de los alumnos, no siempre consiguen comprender los conceptos como se debería. Ante esta problemática, los docentes utilizan varias estrategias; explicar más de una vez, emplear diferentes ejemplos, hacen aclaraciones, etc.. La comprensión es la capacidad de resolver diferentes situaciones que requieren un conocimiento concreto, por lo cual poder explicar, ejemplificar, representar de una manera novedosa son acciones denominadas "desempeños de comprensión".

Sin embargo no todas las tareas ayudan a la asimilación de conceptos, exámenes de verdadero o falso o ejercicios de aritmética, no son tareas que construyan la comprensión del concepto. Para que haya esa construcción, los alumnos deben dedicar tiempo para buscar nuevos ejemplos realizar aplicaciones, etc. siempre de una manera reflexiva y recibiendo un feedback constante. Estas teorías establecen un esquema que contiene cuatro elementos:

2. Metas de comprensión: "se deben identificar metas que concreten el método

generativo y fingen hacia donde debe dirigirse el aprendizaje". No existe una única solución, solamente debe centrarse en el proceso de enseñanza aprendizaje.

4. Valoración continua: los alumnos deben de tener una retroalimentación para lograr un aprendizaje continuo.

Del Pozo (2009) realiza una adaptación al marco para la enseñanza para la comprensión, añadiendo "hilos conductores" a los 4 elementos anteriores e introduce las Inteligencias Múltiples de Gardner (1983) a modo de competencias que se desarrollan durante la comprensión de los conceptos.

El diseño se inicia con la definición de los "hilos" conductores que son los objetivos que pueden llegar a ser los que se planteen para un curso completo. Se presentan en forma de pregunta abierta que se relacionan con creencias y valores de la disciplina. Del Pozo (2009) recomienda definir entre 3 y 6 "hilos conductores". Estos hilos conductores "cristalizan en un "tópico generativo" que repite el nombre del primer elemento del aprendizaje para la comprensión".
Después de esto, se establecen "metas de comprensión" a través de unos objetivos concretos que definen lo que los alumnos deben de aprender. Las "actividades de comprensión" se dividen en "actividades preliminares", "actividades de investigación guiada" que son la parte más extensa y "actividades de síntesis". Cada actividad se relación con una o varias "metas de comprensión", una o varias inteligencias múltiples" y con uno o varios métodos de valoración continua.

Aprendizaje basado en problemas

En el día a día de una persona, se presentan numerosos problemas que cada uno debe saber resolver. Cada aprendizaje que logramos al resolver un problema nos ayuda a conducirnos al éxito. El aprendizaje basado en problemas provoca que el alumno se encuentre un problema sin ningún tipo de estructuración y donde él es el protagonista, ya que, él identifica y aprende de un problema mediante la investigación y logra alcanzar una solución viable.

El aprendizaje basado en problema tiene sus inicios en la facultad de medicina de la universidad de McMaster (Canadá) en 1969) y se introdujo para mejorar las habilidades de diagnóstico y síntomas particulares de los pacientes mediante la formulación de hipótesis, recopilación de información y la evaluación de sus hipótesis .

E l aprendizaje basado en problemas se define como una experiencia pedagógica que se organiza para la investigación y resolución de problemas. Se considera como un organizador de currículo y también como una estrategia de enseñanza. Las tres características principales son:

- Los alumnos se responsabilizan antes un problema.

- El currículo se organiza con problemas que generan aprendizajes significativos.
- Los alumnos piensan y guían su propia investigación para que alcancen una comprensión profunda.

Los problemas provocan en los alumnos una estimulación del aprendizaje autónomo y genera ocasiones para la adquisición de conocimiento y desarrollo de habilidades. Se suelen emplear los grupos cooperativos a los que se les plantea el problema y cada uno se organiza para hallar una solución. Barrows (2010) distingue seis variantes metodológicas dentro del aprendizaje basado en problemas que son las más efectivas para conseguir un logro educativo más alto según la estructuración del conocimiento, razonamiento autodirección y motivación:

5. Proporcionar a los alumnos un problema con un nivel de complejidad tal que

necesite información extra a la que ya poseen.

6. Igual que el anterior pero con una reevaluación de la solución que aportan al problema para reflexionar sobre el conocimiento y las habilidades que han

En cuanto a los problemas, se distingue entre problemas estructurados y no estructurados. Los problemas estructurados son aquellos que necesitan un unos conceptos, reglas o principios a una situación determinada y contienen un estado inicial concreto y final que necesita unas operaciones lógicas necesarias. Los problemas no estructurados se asemejan a los problemas de la práctica profesional y no están relacionados a lo que se estudia en clase. Se caracterizan por tener algunos elementos desconocidos para los alumnos, tienen varias soluciones y requieren que los alumnos juzguen y opinen sobre el problema.

Johnson, Johnson y Holubec (1998) establecen una diferencia entre el aprendizaje cooperativo formal e informal: el aprendizaje formal se centra en la formación de los alumnos a través de un aprendizaje en grupo durante varias semanas y así lograr unos contenidos individuales y grupales. En cuanto al aprendizaje informal se desarrolla durante una temporalización más corta que en el formal, además de que no es necesario la implantación de tareas individuales.

Toda sesión de aprendizaje cooperativo formal debe contener cinco elementos :

5. Reflexión individual y grupal: en la evaluación final individual se analizará el nivel de responsabilidad e implicación de cada miembro del grupo. A nivel grupal se observara si se han alcanzado los objetivos, los puntos positivos y negativos, etc.

Se propone un plan de intervención del docente dentro de un aprendizaje cooperativo formal que se divide en cuatro fases:

2. Explicación de las tareas y establecimiento de la estructura cooperativa: los alumnos deben entender claramente las "reglas del juego" para asegurar que comprenden en que consistes las diferentes actividades y los objetivos que tienen que conseguir.

4. Evaluación del aprendizaje de los estudiantes fomento de la reflexión grupal: en el apartado de la evaluación se deben analizar la cantidad y calidad de los objetivos conseguidos.

Un elemento que se desataca es la organización de los grupos, y establece un cuaderno de equipo donde se registran los componentes, roles de cada miembro, objetivos, etc.

La evaluación dentro del aprendizaje cooperativo es un aspecto muy importante. Las actividades tienen un esquema organizado denominado estructura o técnica cooperativa donde aparecen los cinco elementos básicos y organiza el funcionamiento del equipo .

1. Planteamiento de las preguntas a través de la observación: la observación nos permite descubrir discrepancias en la realidad a través de varios métodos, no solo exclusivamente a través del campo visual.

2. Formulación de preguntas: los problemas que se descubran o se generen a lo largo de una investigación pueden comprenderse a través de preguntas que

3. Planificación de la investigación: la planificación consiste en definir un método de trabajo que comprenda las líneas de investigación que se van a desarrollar.

4. Utilización de instrumentos para obtener datos precisos y comparables: durante la investigación se recogen numerosos datos que deben ser analizados. Estos datos pueden tener un carácter cualitativo o cuantitativo. Para obtener estos datos es necesario desarrollar las habilidades necesarias para el uso correcto de los instrumentos que nos permiten hallar estos datos.

6. Reflexión colectiva de los descubrimientos hechos (formulación de hipótesis): en la sociedad actual es muy importante la capacidad del trabajo cooperativo. En el caso del campo educativo, se puede relacionar con la inteligencia interpersonal de Gardner, que desarrolla la capacidad de comprensión a los demás y actuar acorde a unas normas sociales prestablecidas. En el caso del método científico, para plantear una hipótesis es necesario conocer diferentes puntos de vista y obtener así, una idea más completa.

7. Experimentación. Comprobación de la hipótesis. una vez conseguido formular la hipótesis, es necesario contrastarla con la experiencia. Para ello se debe experimentar varias veces empleando diversas varias variables que se estimen oportunas. Los resultados no tienen por qué ser positivos siempre, puede darse el caso de que la hipótesis sea errónea y se deba formular una nueva.

9. Comunicación de los resultados: para el desarrollo científico es de vital importancia que todos los conocimientos que se descubran sean comunicados a la comunidad científica.

STEM, STEAM... ¿pero eso qué es?

El concepto STEM, ¿Qué significa?

¿Qué es todo esto de STEM?

Las disciplinas STEM, carreras con garantías de éxito

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Las disciplinas STEM, carreras con garantías de éxito El futuro se escribe en digital y las STEM ya lo están haciendo. En una sociedad global como la actual educarse en STEM e s una de las mejores formas de hacerse un hueco en el mercado laboral .

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The showcase series spotlights the most urgent issues in higher education. For each topic, we've gathered the tools and resources you need into one place, to help you guide your campus forward.

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Educational Technology and Mobile Learning

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This is curated by new tech extension coach Chris Beyerle.

This one is Curated by middle magnet school teacher Angie Bolster-Epps.

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Educational Technology and Mobile Learning

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A solid STEM curriculum is a top priority for many schools. Perhaps yours is one of them. If so, here is a selection of teacher-tested tools to augment your STEM program.

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NIHF-STEM Blended Learning

This one is curated by program specialist Susan Hall.

This is curated by elementary school teacher Deborah Whipp.

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Teacher-tested Tools to Augment Your STEM Program

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Educational Technology and Mobile Learning

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September , 2015
Looking for digital resources to help reinforce a STEM curriculum? Here are some teacher-tested tools that cover computer programming, math, engineering, and biology.

Kodable Free Apps for HS Science

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Some Useful Resources to Reinforce STEM Curriculum

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September , 2015 Looking for digital resources to help reinforce a STEM curriculum? Here are some teacher-tested tools that cover computer programming, math, engineering, and biology. Kodable Free Apps for HS Science

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Part 2: STEM, STEAM, Makers: Over 40 Amazing STEM Resources

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Welcome to this second post in a series that brings STEM, STEAM, and Maker Space together with Project Based Learning and proper technology integration in the classroom. You will discover around one hundred resources in this series along with some great ideas for finding student success.

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Educational Technology and Mobile Learning

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Mike co-founder of edshelf

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Star Walk is the most beautiful stargazing app you've ever seen on a mobile device. It will become your interactive guide to the night sky, following your every movement in real-time and allowing you to explore over 200, 000 celestial bodies with extensive information.

***Over 10 million users! Winner of Apple Design Award 2010***

"Star Walk is a remarkably in-depth and detailed astronomy app. There's so much you can do with this app" - Common sense media

"Star Walk is the best stargazing application I have come across for the iPhone. Many of the features found within the application cannot be found in any others! This is one of the best developed and executed applications I have seen to hit the app store." - iMore

"This app brings the old paper star chart into the smartphone age, and makes exploring the night sky easily accessible to everyone." - Soggy Astronomer

Duran Duran's keyboard Nick Rhodes mentions Star Walk as his favourite app:

"It's brilliant, and if you're ever somewhere with a clear sky and no light pollution, it's a revelation. It's beautifully designed and makes clever use of the available technology. I'm fascinated by astronomy, but even if you're not, give this a go."

Key features:

* Night sky map with thousands of stars, constellations and other sky objects.
* Real-time tracking of celestial bodies.
* Augmented reality sky view.
* Deep sky objects to explore in detail.
* Night mode.
* Extensive information about all sky objects.
* The ability to travel in time with "Time machine"
* Astronomical calendar with various celestial events.
* Stunning space pictures in "Picture of the Day".
* "Sky Live" section with info about the moon phases, the amount of daylight, the visibility of the planets, etc.

Astronomical calendar, deep space objects, meteor showers, dwarf planets, asteroids, comets, and satellites are available through the STAR WALK PLUS subscription.

‣ Launch the app and point your device at the night sky - you'll see the stars, planets, satellites, and constellations in their proper place from your location. As you move your device, the star map updates in real time.*

‣ Every object you tap has an (i) next to its name, tap it to access some information.

‣ A scale on right is the "Time machine", slide it to explore the map of the night sky of tomorrow or years ago.

‣ A calendar of celestial events will make sure you never miss anything interesting.

‣ Tap Augmented Reality icon in the upper right corner to add the image from your camera to your sky view.

‣ Use Night Mode to go easy on your eyes and preserve night vision when exploring the Universe.

‣ Star Walk is your personal planetarium. Project to a big screen with no picture quality loss.

*This feature (Star Spotter) is available for devices with digital compass. If your device does not have the digital compass, you can use your fingers to change the view of the sky map.

Links:
http://www.facebook.com/StarWalkApp
http://twitter.com/starwalk

STAR WALK PLUS removes ads from the app and gives you access to the calendar with astronomical events, deep space objects, meteor showers, dwarf planets, asteroids, comets, and satellites. It offers a one-week free trial followed by an auto-renewing subscription.

Payment will be charged to iTunes Account at confirmation of purchase, and your account will be charged for renewal within 24-hours prior to the end of the current period. Subscription automatically renews unless auto-renew is turned off at least 24-hours before the end of the current period. Subscription may be managed by the user and auto-renewal may be turned off by going to the user's Account Settings after purchase. Any unused portion of a free trial period, if offered, will be forfeited when the user purchases a subscription to that publication, where applicable.

Terms of use: http://vitotechnology.com/terms-of-use.html

Start your best stargazing experience right now!

Version 7.3.5

+ Bug fixes and performance improvements to make your stargazing experience better.

Feel free to contact us at support@vitotechnology.com with any questions or suggestions.

Enjoy the sky!

Awesome App for an Awesome Universe

This app should teach and thrill anyone from rank amateurs (like me) to advanced astronomy students. It literally takes you out of this world into the universe, regardless of your local time and place. Orient the app by waving your phone a few times in figure-8 motion to find your true horizon on the screen. In the northern hemisphere, turn the app due south and allow satellite view to see and identify what we humans have put up there, for better or worse. From due south, move straight up to the ecliptic to see the constellations and planets currently overhead. Follow the ecliptic around our planet to see what's overhead elsewhere. Tap a planet, nebula, constellation, etc. to learn more; follow a Wikipedia link to learn yet more.
KSSHRINK

So glad that you enjoyed our app. Thank you very much for writing this amazing review! It is highly appreciated.

Too difficult to read

Maybe it's a bad setting or something but I find the data in the app very hard to read. When I first got the app several years ago it was fine but it keeps getting "prettier" and less useful. For one thing, object labels are missing if they are near the edge of the screen. As you get them closer to the center their labels show up as an unreadable gray. Finally, when they are almost in the center they are in a tiny but somewhat readable white font. Why aren't they white all the time? If you're using the app to try and find something you have to center the thing first. That's hard to do if you don't know where it is. Another hard thing to see is the horizon. It's very subtly darker than the sky. Why not make it better defined? The planets are hard to find too. The pretty icons on the map can help but the red text is too dark against the black background. Things near the galactic equator are hard because the Milky Way image is much too bright. Finally, the new moon is shown as black. OK, it really is but if you're trying to find it, good luck. If you center where this invisible object is, of course, then you may be able to spot the tiny white label. It would hurt the prettiness, I guess, but I'd love to see a white outline on it. Finally, this is the slowest app I have when I start it. It has pretty little animations of its name for a good 10 seconds. I didn't get it for that. Basically it sacrifices utility for aesthetics.

Thank you for taking the time to write a review. There are a plenty of objects shown on the screen at the same time, if all of them was labeled, you wouldn't be able to read anything. So the stars are not labeled unless selected, but planets, satellites, meteor showers and the Sun and the Moon are labeled permanently, except the case when a satellite goes 2/3 off the screen area. Planets (the Moon as well) can be easily spotted if follow the ecliptic or with the search option (the magnifier in the lower left corner of the screen). Your remarks on the fonts color and size are greatly appreciated and will be taken into consideration. The launch time depends on your hardware solution, on A9 and higher cpu it takes about 2 seconds, on A8 - about 5 seconds.

So disappointed.

I have owned this app for years. Paid the full price for it, 9.99 (at the time really expensive... pretty pricy even now!) I used it seriously three or four times a year for the last 5 years planning camping trips to coincide with cool astronomy events like the total solar eclipse and all sorts of meteor showers. I loved it. Raved about it to my friends. Even showed it off to my dad. It is a part of my start screen and I pulled it out every camping trip.

Imagine my disappointment, upon opening it so it can enhance my viewing of the perseid meteor shower, which I am camping for, right now, this very evening and none of the previously available features are available to me unless I pony up MORE money for a subscription service. I am really upset.

Farewell, Star Walk. You were a beautifully designed and useful app once. I'm sure you still are beautiful...You enhanced my love for the stars. I guess my wallet is just not large enough to follow you down that subscription rabbit hole. I am so sad.

We are awfully sorry for that. Please contact our support team from the app menu and tell them about your problem. You do not have to pay for the app twice if it has already been purchased before. We hope that this situation will be resolved and you will continue enjoying the app. Thank you for being our user.

Information

Seller

Vito Technology Inc.

Compatibility

Requires iOS 9.0 and watchOS 2.0 or later. Compatible with iPhone, iPad, and iPod touch.

Languages

English, Arabic, Dutch, French, German, Italian, Japanese, Korean, Russian, Simplified Chinese, Spanish, Traditional Chinese

Copyright

© 2008-2019 Vito Technology Inc.

In-App Purchases

1. Star Walk Plus 1 Month Access $0.99

2. Star Walk Plus 3 Months Access $1.99

3. Star Walk Plus 1 Year Access $4.99
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Family Sharing

With Family Sharing set up, up to six family members can use this app.

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‎Star Walk is the most beautiful stargazing app you've ever seen on a mobile device. It will become your interactive guide to the night sky, following your every movement in real-time and allowing you to explore over 200, 000 celestial bodies with extensive information. ***Over 10 million users! Win...

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*** If you've already purchased Comic Life you can now upgrade at a discount ***
*** by purchasing the Comic Life 3 Upgrade Bundle. You will receive credit for ***
*** your Comic Life purchase. ***

* Please note: Due to an App Store limitation, App Store Bundles
do not work with the Volume Purchase Program for Education. *

This version is being provided for volume purchase program customers in order to fulfill their outstanding orders. No further feature enhancements are planned for this version.

Version 2.2.2

Fixed a crash when editing blank captions or balloons
Prevented a random crash when transitioning from the reader to the editor.

A COMIC LIFE USER

I believe that this app is the first version of the Comic Life apps that plasq developed for the series. Since then, they have developed Comic Life 3. I bought Comic Life 3 and now I have both apps. I have to say that I prefer Comic Life 3. Although I love Comic Life in general, I feel that some improvements would be needed and appreciated. Basically, I just find the apps to be very touch and go, meaning that the slightest touch and things can run amok (amuck). I don't know why that is, but it is - at least for me. While writing this, I cannot think of anything else I could add, other than the fact that the Comic Life apps are among my most used apps for creating comics on my iPad. And I have several comics apps on my iPad.

Makes me REALLY mad!!

I have to use this app for school. I went to look at one of the comics I had just finished making and I accidentally clicked the trash button, but it didn't delete yet because you have to click another button that says "delete." So I clicked on the empty space around the button thinking that the button that says "delete" would go away and I could edit my comic, but NO! MY COMIC GOT DELETED!!! I tried everything to get it back, but nothing worked. I worked so hard on that comic and now I can't get it back. I am very frustrated and that is why I will only give this app at least one and a half stars. I know u can't do that, but that is what I think it deserves. The people who made this app should really read this review so they can fix this problem. Also they should make a thing so you can see all the comics you deleted in case you accidentally delete one or you need one that you deleted. Please help me!👍

Let's just say, less than intuitive.

Features are there, but not at all easy or quick to access. Of course over time a workflow can be established, however the process is currently like something out of the 90's. And a suggestion, or request, please let us import work from the previous version. I was not able to do it, and if there is a way, please explain. I could find the file and start the process, but after 20 minutes I bailed out.

Information

Compatibility

Requires iOS 8.0 or later. Compatible with iPhone, iPad, and iPod touch.

Languages

English, Dutch, French, German, Italian, Japanese, Simplified Chinese, Spanish, Traditional Chinese

Copyright

© 2011-2019 plasq LLC

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Create and share dynamic conversations around documents, snapshots, diagrams and videos -- basically anything there is to talk about. You can talk, type, and draw right on the screen. VoiceThread takes your conversations to the next level, capturing your presence, not just your comments. Anyone can join the discussion -- anytime, anywhere.
Stunningly simple and accessible, VoiceThread is already in use by architects, executives, kindergartners, professors, and engineers around the world. More than 25% of the top Universities in the U.S. use VoiceThread to connect and communicate around digital media.

FEATURES
* Add images and videos from your device.
* Flip through pages and annotate slides while you narrate.
* Sharing is as easy as sending an email.
* Access your VoiceThread account and all of your content just by signing in.

PLEASE NOTE:
* You will need a network connection to use this app. WiFi is recommended.
* Contact us to set up single sign-on for your school, university or business.

Version 3.0.75

Fix problems with camera and microphone permissions.

Awful app

I had to use this app for an online class. It logs me out randomly. The bookmark feature doesn't work. You can not copy links to presentations, that doesn't work either. Sometimes you can't speed ahead cause you'll lose the audio. Really annoying how it cuts off part of the left side of the slide!

not user friendly

This app is so difficult to get anything done on. It is laggy. It is slow. It makes uploading anything very difficult. The art edit feature is delayed when used with the voice recording too. It is the least user friendly app I have ever used. The website is ok, but my computer does not have a microphone on it so therefore I am unable to record anything on it and i am forced to use the app. If i could use another app i would, but I am being forced to use this app for a class. It makes work that should take 30 minutes take an HOUR and 30 minutes. I would never ever recommend another teacher force students to use this. It is a waste of time trying to figure out how it works. It is the biggest waste of storage I have ever had on a device. Deleting ASAP.

Terrible App, Outdated

I have to use this app sometimes for my class. This app is terrible from the beginning. When you login, it says" Open in app"... like what? It's like a website...just in app format. It's terribly slow to upload the photos( and I have 4G LTE speeds), and many other issues have plagued my use of this app. It's just outdated and unintuitive overall. There is no direct way to share between accounts, and you cannot change permissions on mobile. I have to switch to my laptop to be able to edit off another account...and I still cannot find that setting. We need a true app-format, a more intuitive interface, more mobile freedoms, and more connectivity options. Also have it optimized-it makes my device (iPad Pro) feel underpowered. We need an update!!!

Information

Compatibility

Requires iOS 8.0 or later. Compatible with iPhone, iPad, and iPod touch.

Languages

English, Czech, Danish, Dutch, Finnish, French, German, Greek, Hebrew, Indonesian, Italian, Japanese, Korean, Malay, Norwegian Bokmål, Polish, Portuguese, Russian, Simplified Chinese, Spanish, Swedish, Thai, Traditional Chinese, Turkish, Vietnamese

Copyright

© 2011-2018 VoiceThread

Family Sharing

With Family Sharing set up, up to six family members can use this app.

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‎Create and share dynamic conversations around documents, snapshots, diagrams and videos -- basically anything there is to talk about. You can talk, type, and draw right on the screen. VoiceThread takes your conversations to the next level, capturing your presence, not just your comments. Anyone can...

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Welcome to Notability: powerful, yet wonderfully simple note-taking and PDF annotation.

Apple Editors' Choice on iPad, iPhone, and Mac! Top selling paid app on iPad App Store, regularly ranked #1.

Students, teachers, and business professionals use Notability daily to enrich their lives. It is uniquely designed for each device to provide the best note-taking experience at school, home, and work.

STREAMLINE YOUR WORKFLOW
* Become fully paper-free, in the classroom, office, and at home.
* Complete, sign, and share documents in Notability.
* Drag and Drop to move files, text, photos, GIFs, web pages, and more from other apps into Notability with Multitasking.
* Secure and lock your notes using Face ID and Touch ID.

HANDWRITE AND SKETCH WITH BEAUTIFUL INK
* Fully express your artistic side with custom colors and match any color with the color dropper.
* Easily create perfect shapes.
* Precisely erase freehand ink or shapes with varied brush sizes.
* Ink is fine-tuned for 1st and 2nd generation Apple Pencil for the most responsive, precise writing experience yet, including double-tap gesture for switching tools, erasing, and more.

SEARCH AND CONVERT HANDWRITTEN NOTES
* Search for handwritten words from the Library and in the note view in any of our 15 supported languages.
* Convert handwriting to text.
* It all happens on your device, so your information stays private.

SAVE TIME WITH MULTI-NOTE
* Multi-Note lets you work with two notes side-by-side.
* Quickly switch between notes with the Note Switcher.
* Drag & Drop handwriting, typed text, images, and more between notes.

TYPE ANYWHERE
* Notability includes full-featured, left-aligned typing with word count and a wide range of fonts, sizes, and colors.
* Create outlines, interactive checklists, and text boxes.
* Save time with keyboard shortcuts.

IMPORT AND SHARE
* Import PDFs, DOCs, PPTs, images, GIFs, and more - conversion to PDF happens on your device, so your information stays private.
* Annotate imported pictures, lecture slides, and meeting agendas, or complete class assignments.
* Share notes via email, AirDrop, Dropbox, Google Drive, Box, OneDrive, and more, or share note content to other apps with Drag and Drop.

RECORD AND PLAYBACK AUDIO
* Get more out of your lectures and meetings when you record them.
* Notes are automatically synced with audio recordings so during playback you can listen to what was happening as you wrote.

AUTO-BACKUP AND ICLOUD SYNC
* Use iCloud to automatically sync your notes to Notability on iPad, iPhone, and Mac, or to retrieve previous versions of your notes.
* Use Auto-backup to send your notes to a cloud service for archiving or recovery. Dropbox, Google Drive, Box, WebDAV, and OneDrive are all supported!

Mac app sold separately.

Notability is a registered trademark of Ginger Labs, Inc.

Version 9.0.5

***Bug fixes in 9.0.5***
* Fixed an issue where some notes would hang on load
* Improved scrolling while moving images and ink

***Bug fixes in 9.0.4***
* Fixed a problem recognizing handwritten text in some languages
* Added a warning when linking Notability to an unsecured WebDAV server
* Fixed an issue importing Google Drive documents
* Fixed a problem where ink could disappear unless content is scrolled

***Bug fixes in 9.0.2***
* Improved support for local WebDAV servers
* Deleting pages is now faster
* Improved performance for notes with a lot of images and handwriting.
* Images now can be resized to the full page width
* Browsing files from cloud services is now more reliable
* Fixed an issue involving ink duplication after image movement
* Fixed a problem with images outside of the canvas corrupting notes
* Fixed a crash in left-handed mode editing captions
* Added auto-scroll when moving media upward in left-handed mode
* Other miscellaneous bug fixes and improvements

***What's new in Notability 9.0***
This is an exciting update for Notability! We've added powerful new features: Shapes, Partial Eraser, and improved image control.
Shapes
* Draw a shape, hold the stroke for a moment, then watch as it snaps perfectly into place!
* Shapes can be styled and manipulated like regular handwriting.
* Create circles, ellipses, triangles, squares, rectangles, hexagons, and irregular shapes.

Partial Erase
* Precisely erase any ink in a variety of eraser sizes, including shapes!
* Partial erase supports both freehand erasing and perfect shape erasing.
* Once a stroke is separated, it behaves exactly like regular handwriting.

Additional Improvements
* Rotate and crop images easily with a new, streamlined interface.
* New Dot Paper in four sizes.

Love it!!!

Okay, so as a high school student, I use this app for school. It's a requirement and nobody really uses anything else because we can't find anything else as good as this. I love the fact that you have a zoom box that you can write on that that transfers your writing to where you put this zoom box (and as someone who writes small and can't stand their handwriting big, this is a necessity), and that you can cut and paste things really easily (a function that I use all the time). I have started to love to take notes now because it's so easy. The only thing I wish was added to this app is to have more colors! I hate the fact that I'm confined to only so many colors and they get quite repetitive after 3 years! Other than that, this app is perfect. I'll admit that last year I started looking for an app that had the same functions as this one but with more colors and I never could find anything. So two thumbs up 👏 👍
Update: So like I said, I use this app for school and it being my senior year, my work load has increased. There is one more thing I wish would be added to this app. On paper you can refer two pages together without much trouble. On notability, one thing that aggravates me is when I have an assignment to do, and I can use my notes, I have to flip back and forth, back and forth to my notes and the assignments. It's time wasted and annoying, if something could be added so that I can have 2 notes side by side together that would make my life so much easier.

More Stable than Goodnotes 5

I've been using Notability to take handwritten notes for a few months now, but I decided to give Goodnotes 5 a try, because it had other features that Notability was lacking: 1) clear page separation (which is helpful for printing), 2) horizontal scrolling, 3) better file organization, 4) better highlighter, 5) option between partial and full-streak eraser, and 6) better shapes. I ultimately went back to using Notability despite all these features, because 1) Goodnotes required you to do a pull gesture (which was highly inconvenient) to flip to a new page, in comparison to Notability's infinity scroll which would automatically start a new page for you, 2) no audio recording (I'm a student so this is essential for lectures), 3) noticeable handwriting lag on notes that are over 50+ pages, and 4) no multi-note split view. Overall, I feel like Goodnotes gives you a more skeuomorphic real notebook feel, with the way that it organizes your notes into a notebook, simulates how you would flip pages, and gives you the freedom to separate them into folders. And, this might be something to consider if you will be using them to study. However, the handwriting lag is a dealbreaker for me, and I definitely will have no notes to study because the lag is so irritating, despite all of the useful features. Thus, I highly recommend Notability because of its stability and simplicity to use.

Easy to use

I'm using notability post nursing school to help me study for my NCLEX. I also just got an iPad recently too. I wanted to make my studying easy and accessible anywhere. Whether on the bus or waiting for someone. Notability is very simple to use so if you are like me and like something that is basic and simple then this is the app ! I read some negative comments but got it anyways and I'm glad I did. I am able to put some study books on the app as well as other pdf books. It's easy to pass notes via airdrop from my other devices and share documents on my iPhone etc if I want my iPad notes on there. If I don't- it's like a clean slate on my iPhone notability. I can have 2 different sets of notes basically if I want more business or personal related goal notes on my phone rather than all my iPad notes.

So if you are in school- this is very simple, easy, and legit way to use notes. I even have a digital planner on it too which is amazing. I feel more inspired to be creative and do my goals for the day. If you have a keyboard you can type your notes Incase you don't want to write but I love to highlight, mark notes, and bookmark certain pages to make it easier to find. I do use the split screen option at times but depends on your study preferences. I like to read first, study, then create a note and hand write my notes to make sure I got the info down.

Information

Compatibility

Requires iOS 11.0 or later. Compatible with iPhone, iPad, and iPod touch.

Languages

English, Dutch, French, German, Italian, Japanese, Korean, Norwegian Bokmål, Portuguese, Russian, Simplified Chinese, Spanish, Thai, Traditional Chinese, Turkish

Copyright

© Ginger Labs, Inc. 2019

In-App Purchases

1. Bubblegum Pack $3.99

2. Spring $1.99

3. Summer $1.99
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Family Sharing

With Family Sharing set up, up to six family members can use this app.

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‎Welcome to Notability: powerful, yet wonderfully simple note-taking and PDF annotation. Apple Editors' Choice on iPad, iPhone, and Mac! Top selling paid app on iPad App Store, regularly ranked #1. Students, teachers, and business professionals use Notability daily to enrich their lives. It is uni...

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
STEM education is "an interdisciplinary approach to learning where rigorous academic concepts are coupled with real-world lessons as students apply Science, Technology, Engineering, and Mathematics in contexts that make connections between school, community, work, and the global enterprise enabling the development of STEM literacy and with it the ability to compete in the new economy.(Tsupros, Kohler, & Hallinen, 2 009 )

Not coincidentally, several other trends in learning-from mobile learning and tablets in the classroom, to personalized learning and adaptive learning apps-are all at least somewhat connected to STEM education, which makes the following collection of STEM iPad apps for learning from Listly user Randy Yerrick helpful.

The list is impressively diverse, from communication tools (Skype) to social readers (Flipboard), to composition tools (Pages) to graphing calculators (Quick Graph). Definitely worth a pin, tweet, or pluck of your own to your favorite digital hoarding tool.
Image attribution flickr user hoyasmeg; 100+ STEM iPad Apps For Learning

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STEM education is "an interdisciplinary approach to learning where rigorous academic concepts are coupled with real-world lessons as students apply Science, Technology, Engineering, and Mathematics in contexts that make connections between school, community, work, and the global enterprise enabling the development of STEM literacy and with it the ability to compete in the new economy.

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by pltw.org

School may be winding down, but that doesn't mean learning has to. In fact, it is vital that it doesn't!

When students let their brains take a break over the summer, they can lose the equivalent of two months of their grade-level math and reading skills. To combat summer learning loss and keep those STEM skills fresh over the summer, Project Lead The Way put together a list of super simple (and fun) STEM activities you can do with your children over summer break.

1. Create a discovery jar. Sit down with your child at the beginning of the summer and brainstorm all of the questions or ideas your student is curious about. Maybe it is why grass is green or how space travel started. Or how many varieties of leaves exist on the trees in the yard. Then put all of the questions into a mason jar. Pull one out each day for your child to research and explore. PLTW Director of Assessment Claudia Guerere (@ClaudiaGuerere) recommends this activity, which she says engages kids' natural curiosity and discovery.

2. Do try it at home! Matt Arnold (@ArnoldSTEM), PLTW instructional specialist, is a big fan of the Lemelson Center's collection of 'Do Try This at Home!' activities, through which students develop their innovation and creativity. Try one of these free and fun activities.

3. Bug out! Did you know that insects outnumber humans 200 million to one? No matter where you live, insects are a vital part of your community and play an important role in everything from recycling waste to helping plants spread pollen. what bugs live in your neighborhood, and try to those you haven't seen before.

4. Explore computer science. You don't need to be a professional to create computer Apps! Help your student learn basic computer science principles with these easy-to-use computer science platforms. PLTW's computer science curriculum developers recommend these resources:

Scratch Jr. (PreK-3) - Scratch Jr. is a free App available on both iPad and Android tablets that allows even the youngest students to learn to code.

Scratch (grades 3-9) - Scratch is a free platform for students to program interactive stories, games, and animations. All you need is a laptop and creativity.

App Inventor (grades 5+) - This platform allows students to create their own Apps in less than an hour. To use, you'll need two devices: a Web browser on computer, as well as an Android device. Both must be able to access the same wireless Internet network.

Tynker (grades 4-5) - Tynker is a blocks-based programming platform available on desktops, laptops, and tablets that helps students learn to code. Both free and paid memberships are available.

DroidScript - DroidScript lets students of all skill levels easily and quickly write Apps for Android using JavaScript. Use a PC and an Android phone, tablet, or Smart Watch. Both must be connected to the same wireless Internet network.

Lightbot - Lightbot is an educational video game for learning software programming concepts. Paid versions ($2.59-$4.99) exist for both Apple and Android tablets, as well as Windows and Mac devices.

5. Bake! It's one of the best ways to teach young children math and science. Work on their math vocabulary and measurement skills as you measure out ingredients. And explore where ingredients come from, or how solids and liquids transform during baking for a basic science lesson. Then reward them with a chocolate chip cookie or a Rice Krispies® treat!

6. Explore architecture and public works! @BennettBrownIA recommends taking children on a fieldtrip to your local infrastructure facilities - the waste water treatment plan, electric plant, or manufacturing plant - to learn about civil engineering and architecture. Most do free tours if you call ahead.

7. Take a snack break. Several members of the PLTW Programs Team recommend the Exploratorium's Science Snacks for hundreds of ideas, sorted by subject. Some of our favorites require few materials and even provide talking points for parents.

8. Upcycle! Associate Director of Curriculum and Instruction Joanne Donnan (@JoanneDonnan) loves to see what students create when handed a bin full of recyclables. Gather your old materials and this kit of connectors ($12.50) and turn your kids loose. Modern Parents Messy Kids has another take on this creativity-inspiring activity.

9. Grow a salad. Explore life sciences with this fun activity. Grow lettuce, cucumbers, and tomatoes in your garden or in separate pots. Students will learn the growth cycle of plants and the impact of soil, sun, water, and nutrition on plants' growth.

10. Take the egg drop challenge. What happens when you drop an egg from ceiling-height? It cracks and creates a giant mess, right? Challenge your child to engineer a vessel that will protect the egg and keep it from breaking when dropped.

11. Go star gazing! Warm nights and clear skies allow for fun interstellar observation, with or without a telescope, says PLTW Director of Curriculum and Instruction Gerald Holt (@Holt10). , built by a team of amateur astronomers who work at Google, helps Android users locate stars and planets in the night sky. NASA also provides a fun way to locate the International Space Station with its Spot The Station website.

12. Help your children boost their critical thinking skills."Instant challenges" are go-to resources for many on PLTW's Programs Team with their own children. These challenges, set to a specific amount of time, force children to think on their feet, work in teams, and use their critical thinking skills. Google 'Instant Challenge' for ideas, or check out some of @Vanessa_PLTW's favorites:

Take a picture as you enjoy these activities with your children, and share it with us on social media! Tag PLTW on Twitter @PLTWorg, on Facebook at 'Project Lead The Way - PLTW', or on Instagram at PLTWorg.

image attribution flickr user usarmyrdecom

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by pltw.org School may be winding down, but that doesn't mean learning has to. In fact, it is vital that it doesn't! When students let their brains take a break over the summer, they can lose the equivalent of two months of their grade-level math and reading skills.

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Educational Technology and Mobile Learning

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May 17, 2015
We have received a couple of requests over the past few weeks from teachers asking about Android apps for teaching STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics). We did some research and compiled for you the short list below. We only featured the apps with more popularity among educators based on the number of downloads and user reviews. We hope you find this compilation helpful. Enjoy

"Complete Physics is an app for any student planning to learn or become good in physics. The main reason behind this app is to make students better in physics. You can learn with the tutorials that covers wide range of physics topics. Also it includes physics questions and a thought out solutions. This app is enhance with a physics quiz to help you practice your knowledge of physics on the go. You can also search with the physics dictionary to get access to many physics terms and definitions".

"Pocket Physics is an easy-to-use, free, education app that covers most of physical formulas with descriptions and images. It is perfect for students to do physics homework quickly and accurately."

"It's the mobile planetarium in your pocket, designed for astronomy fans to explore the universe. Just hold up and point your device at the sky and StarTracker will tell you exactly what stars, constellations and deep sky objects you are looking at in realtime. Full utilization of the build-in gyroscope, digital compass and accelerometer drive the best user experience."

"Discover chemical reactions and solve chemical equations with one and several unknown variables. You'll always have periodic table and the solubility table handy. And even the calculator of molar mass!"

"You can now have a virtual planetarium in your pocket! Look through the eyes of your Android device to see a virtual window into the whole visible universe.
All you have to do is point your Android device at the sky and Star Chart will tell you exactly what you are looking at."

"Complete biology app is among the best biology app in the market. It focuses on secondary / high school students, undergraduate students and biology teachers. With more than 35 topics in Biology, students will learn everything they need in preparation for their exams."

"Become an organic chemistry ace by playing the app that turns real organic chemistry mechanisms into an outstandingly fun game. Play your way through actual reactions in a fun game rather than simply memorizing flash cards and reaction names. "

"Learn Physics is an app that helps to understand physics easily and fast with core concept tutorials, formulas calculator and quizzes.
The app features a comprehensive list of formulas for the physics topics listed bellow, each with a smart formula calculator that allows you to solve any variable within the formula."

""Use your touch screen to rotate and zoom around the interactive brain structures. Discover how each brain region functions, what happens when it is injured, and how it is involved in mental illness. Each detailed structure comes with information on functions, disorders, brain damage, case studies, and links to modern research."

"Chemist is your portable chemistry lab. It's the only virtual chemistry lab for tablets to conduct chemistry experiments, explore chemistry reactions with different lab tools. Try mixing chemicals by pouring them into beakers or test tubes. You can also heat the chemicals with a bunsen burner, or put a piece of cesium into water."

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Some of The Best Android Apps for Teaching STEM

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May 17, 2015 We have received a couple of requests over the past few weeks from teachers asking about Android apps for teaching STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics). We did some research and compiled for you the short list below.

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Using an innovative programming environment to support the creation of 3D animations, the Alice Project provides tools and materials for teaching and learning computational thinking, problem solving, and computer programming across a spectrum of ages and grade levels.

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40+ Superb STEM Resources for Classrooms

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If you're looking for some of the most engaging and informative STEM resources out there, look no further. The following list has over 40 of them for you to explore and try out with your curious students.

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Spread the loveAccording to the STEM (Science Technology, Engineering, and Math) Coalition, there are 26 million STEM jobs in the U.S., comprising 20% of all jobs. By 2022, there will be 9.2 million new STEM jobs in the U.S.

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Learn computer science. Change the world.

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Every student in every school deserves the opportunity to study computer science.

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Instituto de Tecnologías para Docentes | Yo Profesor

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Las tendencias o carreras STEM (acrónimo en inglés de las carreras de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) son indispensables para los nuevos profesionales. En un mundo cada vez más digital, la formación en este tipo de carreras ya es una prioridad.

La importancia de las carreras científicas y tecnológicas va unida a un interés creciente por este tipo de estudios que cada vez se están introduciendo en la formación de los más pequeños en el aula. En este sentido, existen iniciativas y recursos directamente relacionados con la apuesta por las vocaciones STEM.

Por lo que hoy, compartimos un post sobre herramientas fundamentales que permiten a los estudiantes, especialmente para los niños, involucrarse en dichas ramas de la tecnología y programación. A continuación, se detallan cuales son y sus funciones:

Es considerado como uno de los productos más demandados para fomentar las vocaciones STEM en el aula de clases, son los packs de Lego Education que combinan los tradicionales Lego con sencillas herramientas de programación con las que los niños y niñas pueden crear sus propios robots o, incluso, participar en competiciones internacionales como por ejemplo la competencia: First Lego League.

Es una plataforma muy relacionada con el impulso de las vocaciones STEM. Arduino le permite diseñar, programar y dar vida a sus proyectos relacionados con la tecnología y la electrónica y está especialmente recomendado para impulsar las vocaciones STEM entre los más pequeños.

Scratch es una herramienta totalmente gratuita y está especialmente recomendada para niños entre 5 y 7 años que quieran comenzar a explorar conceptos relacionados con el lenguaje de programación y la ingeniería. Es una herramienta que, en los últimos años, ha ganado una importante popularidad a la hora de dar los primeros pasos en el mundo del código y la programación.

Para ver la imagen has clic Scratch

Code.org es una plataforma sin fines de lucro que está disponible en varios idiomas, basta con registrarse de forma gratuita para acceder a los tutoriales de Code.org en español con los que los estudiantes podrá comenzar a involucrarse con los conceptos básicos de los lenguajes de programación.

Para ver la imagen has clic Code.org

En esta plataforma puede encontrar cientos de recursos y actividades online gratis, así como consejos e interesantes artículos para la formación del profesorado en el ámbito de las carreras científicas y tecnológicas, retos y competiciones en los que puede participar junto a sus estudiantes.

Para ver la imagen has clic Educaixa

Google también apuesta por el impulso de las vocaciones STEM en el ámbito escolar y, prueba de ello, es su página Google Edu en la que, mediante una previa inscripción, puede acceder a decenas de aplicaciones y recursos online para el aprendizaje de carreras científicas y tecnológicas a través de su sistema operativo Chrome.

Para ver la imagen has clic Google Edu

Esta plataforma permite fomentar las vocaciones STEM entre las niñas y jóvenes. STEM Talent Girl, un recurso totalmente gratuito que apuesta por la incorporación del talento femenino al sector científico y tecnológico.

Para ver la imagen has clic STEM Talent Girl

Review Overview

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7 Herramientas para impulsar las tendencias "STEM" en niños. - Instituto de Tecnologías para Docentes | Yo Profesor

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Las tendencias o carreras STEM (acrónimo en inglés de las carreras de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) son indispensables para los nuevos profesionales. En un mundo cada vez más digital, la formación en este tipo de carreras ya es una prioridad.

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Entra en nuestros cursos online gratuitos más populares

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Ejercicio sencillo para el Taller de Tiny Tap App 1. Questions: Colores, formas, vocales... @Morreducation 2. Text Input 3. Questions 4. Puzzle

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CueThinkCueThink guides students through four steps for solving math problems: Understand, Plan, Solve, and Review. When working through the stepped-out solutions, students write what they notice, create a plan, and record multiple solutions. Students can practice communication skills by recording videos of their solutions and sharing them with their classmates. Then they can focus on improving their writing by adding concise, clear critiques of other students' methods.
Science Journal
Measure , , and more using sensors in Android phones with this app from Google. As students collect data in real time, they can compare multiple trials (like with the app Lab4Physics ). Students can also add their own audio observations. Have other students listen to the audio and see if they can understand the analysis and interpret the results effectively. If students don't have an Android device, have them record audio observations from experiments directly on their phones.
This article's content is an extension of the We All Teach SEL blog series from Common Sense Education. Check it out for a complete look at social and emotional learning in the classroom.
FlocabularyIntroduce new math or science concepts -- or help students memorize facts -- by listening to quality educational hip-hop songs and videos with Flocabulary. But don't just practice listening skills: Break down the songs through meaningful in-class discussion and analysis. Then, as individuals or in groups, have students create a song of their own. By constructing their own lyrics about the content, students will learn how to communicate their knowledge of STEM topics in a different way.

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4 Tools to Boost Communication Skills in the STEM Classroom | KQED

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CueThink CueThink guides students through four steps for solving math problems: Understand, Plan, Solve, and Review. When working through the stepped-out solutions, students write what they notice, create a plan, and record multiple solutions. Students can practice communication skills by recording videos of their solutions and sharing them with their classmates.

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Educational Technology and Mobile Learning

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In response to a request from one of our readers, here is a collection of some of the best iPad apps you can use with your elementary students to introduce and teach them coding and programming. This selection is based on our previous reviews as well as on the popularity of these apps among teachers and educators. You can also check this infographic featuring 12 excellent books designed specifically to help kids in their code learning journey. Links of the apps are under the visual. Enjoy

1- Kodable
'Award-winning coding curriculum for kids! Kodable is designed to teach computer science to elementary students grades K-5 (Ages 4-11).'
2- Hopscotch
'Learn to code by making things you enjoy playing. Our award-winning block-based language was built from the ground up to be used on your touchscreen iOS device. With Hopscotch, you get a blank canvas for your imagination, a community filled with inspiration, and an audience to begin using your products the moment you publish them'

3- Daisy the Dinosaur
'Learn the basics of coding with Daisy the Dinosaur...This free, fun app has an easy drag & drop interface that kids of all ages can use to animate Daisy and make her dance on their screen. Kids will intuitively grasp the basics of objects, sequencing, loops and events by solving this app's challenges.'

4- Lightbot Junior
'Lightbot Junior is specifically designed for ages 4-8, and is an easier version of the popular Lightbot: featuring a gentler learning curve and not-as-complex puzzles. You can play as Boybot or Girlbot as you solve puzzles that use game mechanics that are based on Computer Science ideas...'
5- ScratchJr
'With ScratchJr, young children (ages 5-7) learn important new skills as they program their own interactive stories and games.'

6- codeSpark Academy
'codeSpark Academy teaches the basics of computer programming through a variety of interactive learning activities including puzzles, games, step-by-step creative projects, game design and offline printables - all of which can be monitored by parents.'

7- Move The Turtle
'Move The Turtle is an educational application for iPhone and iPad that teaches children the basics of creating computer programs, using intuitive graphic commands.'
8- Cato's Hike: A Programming and Logic Odyssey
'Cato is a little boy who just like every little boy likes to go out and play. One fine day Cato was playing outside when a portal to another world opened up in front of him; a portal to another world...Stuck that is until he finally discovered the rules in this universe: by writing a program for himself he would be able to overcome all obstacles and learn something new along the way!'
9- Boogie Bot
'Boogie Bot is a fun and interactive learning app which will introduce kids to computer programming using Blockly - Google's visual programming language'

10- SpriteBox : Code Hour
'SpriteBox is a unique puzzle-platformer; a mix of exploration and learning to code...During your adventure, you'll learn to sequence commands, change parameters, debug faulty logic, and use simple to complex loops to solve problems.'
11- Robot School. Programming For Kids
'Robot School. Programming For Kids is a programming game suitable for children aged 7 and above. Try out free version of Robot School and get hooked into programming! '

'Tynker is the easiest way for kids to learn programming. Play fun puzzles to learn the basics and then create your own amazing games using over 100 step-by-step coding tutorials. Great for Hour of Code! Additional puzzle sets available as in-app purchases.'

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12 Good Coding Apps for Elementary Students

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In response to a request from one of our readers, here is a collection of some of the best iPad apps you can use with your elementary students to introduce and teach them coding and programming. This selection is based on our previous reviews as well as on the popularity of these apps among teachers and educators.

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Perspectiva Tecnológica para la Educación STEM+ 2013-2018: El Análisis Sectorial del Proyecto Horizon de NMC es el resultado del esfuerzo colaborativo entre New Media Consortium (NMC), Centro Superior para la Enseñanza Virtual (CSEV), el Departamento de Ingeniería Eléctrica, Electrónica y de Control de la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED), y la Sociedad de Educación del IEEE, para informar a los líderes educativos de los desarrollos tecnológicos más relevantes en el ámbito de la educación en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM, de acuerdo con la terminología anglosajona). El símbolo "+" se añade al acrónimo para incorporar las aplicaciones de la comunicación y los medios digitales a las 4 áreas tradicionales de estudio.

Toda la investigación que sustenta este informe hace uso del sistema Delphi de NMC, que ha llevado a los grupos de expertos a un punto de vista consensuado respecto del impacto de las tecnologías emergentes en las disciplinas STEM durante los próximos 5 años. El mismo proceso está detrás de la serie de Informes Horizon de NMC, el producto más visible del esfuerzo investigador que comenzó en 2002 para identificar y describir, de manera sistemática, las tecnologías emergentes más susceptibles de tener un gran impacto en la educación alrededor del mundo.

El informe Perspectiva Tecnológica para la Educación STEM+ 2013-2018 ha sido creado para explorar las tecnologías emergentes y predecir su impacto potencial expresamente en el contexto STEM+. En el esfuerzo que se llevó a cabo entre agosto y septiembre de 2013, el selecto grupo de 39 expertos que contribuyeron a este informe consultó cientos de artículos relevantes, noticias, blogs, trabajos de investigación y ejemplos de proyectos como parte de la preparación que finalmente identificó los temas, tendencias y retos tecnológicos más notables y emergentes en educación STEM+ durante los próximos cinco años.
Tabla 1: Comparativa de las 12 tecnologías finales en tres proyectos de investigación de NMC Horizon
En conjunto, el Consejo Asesor del Horizon STEM 2013 representa la suma de perspectivas de todo el sector de la Educación en STEM+. El proyecto se ha llevado a cabo bajo una filosofía de datos abiertos, y todos los proyectos parciales, la investigación secundaria, las discusiones y los instrumentos de clasificación pueden consultarse en stem.wiki.nmc.org. La metodología de investigación empleada en la elaboración de este informe se detalla en una sección especial al final del mismo.

Las 12 tecnologías incluidas dentro del concepto de "vigilancia tecnológica", presentadas en el cuerpo de este informe reflejan la opinión de nuestros expertos sobre cuáles de las más de 40 tecnologías consideradas serán las más importantes para la educación en STEM+, durante los cinco años siguientes a la publicación del informe. Como se ilustra en la Tabla 1 sobre estas líneas, las elecciones de nuestros expertos coinciden con las opiniones de los que contribuyeron a Perspectiva Tecnológica para la Educación STEM+ 2012-2017 e Informe Horizon del NMC> Edición Educación Superior 2013, que analizaban la adopción de las diferentes tecnologías desde una perspectiva global.
Tabla 2: Ranking de las principales tendencias de los tres proyectos de investigación Horizon de NMC
Los tres Consejos Asesores de estos proyectos - un grupo de 136 expertos reconocidos - coinciden en que el aprendizaje móvil probablemente llegará a ser de uso mayoritario en el próximo año, una tendencia que se extiende por todo el espectro de la educación en gran parte del mundo. Sin embargo, ahí acaba el consenso de los tres consejos, aunque muchos temas se repiten tanto en el informe STEM+ 2013 como en el global. La causa más probable es que el informe STEM+ anterior se elaboró en 2012 y desde entonces temas como los cursos online masivos y abiertos y la analítica del aprendizaje han acelerado su horizonte de adopción al corto plazo. Por otro lado la informática en la nube y el trabajo en red no aparecen en el informe de este año por considerar el Consejo Asesor que ambas tecnologías han pasado a ser ya de uso extendido en el sector STEM+, tal y como predijo el consejo del año 2012.

Tanto el consejo del informe global de educación superior como el del informe Horizon STEM de 2013 prevén la adopción inminente del aprendizaje online en el próximo año, basándose sobre todo en los cursos online masivos y abiertos. El ámbito STEM+ está impulsando en gran medida la proliferación del aprendizaje online, y cursos relacionados con las disciplinas STEM como la informática lideran los catálogos de los principales proveedores de formación online. Ambos consejos consideran que la adopción masiva de los juegos y la gamificación se producirán en un horizonte de dos a tres años. Cada vez se reconoce más la utilidad de los juegos para ayudar a los estudiantes a entender aspectos complejos de materias STEM. También estuvieron de acuerdo en la estimación de la adopción de las pantallas flexibles en el largo plazo; mucho del trabajo realizado con estos dispositivos en las instituciones educativas es experimental, siendo las empresas del sector de consumo las que lideran los progresos en este ámbito.
Tabla 3: Ranking de los principales desafíos de los tres proyectos de investigación Horizon de NMC
Los expertos han dedicado una gran cantidad de tiempo a la investigación y discusión de las tendencias relevantes y desafíos en el contexto de la enseñanza y aprendizaje y la investigación en programas de STEM+. Los Consejos Asesores del proyecto Horizon han acordado en general que tendencias como estas son claros impulsores de la adopción tecnológica; el Consejo Asesor para el Horizon STEM 2013 observó este vínculo especialmente. Al mismo tiempo, estos paneles de expertos también están de acuerdo en que la adopción tecnológica a menudo se ve dificultada por retos locales y sistémicos. Muchos retos que influyen en la adopción tecnológica están enraizados en realidades del día a día que a menudo dificultan que conozcamos, y mucho menos que adoptemos, nuevas herramientas y enfoques.

Los Consejos Asesores del informe Horizon STEM 2012 y 2013 coinciden en que la ingente cantidad de recursos que Internet pone al alcance de la mano de los estudiantes está cambiando el rol del educador en disciplinas STEM. Los educadores ya no pueden limitarse a ser meros conferenciantes que dan lecciones magistrales, sino que han de transformarse en diseñadores y guías en el aprendizaje de sus estudiantes para ayudarles a navegar entre la abundancia de contenido que tienen a su disposición.

El panel de expertos del Horizon STEM 2013 destacó también dos tendencias que no se encontraban entre las destacadas del panel educación superior. La primera en posición e importancia es la transición de los paradigmas educativos hacia modelos de aprendizaje híbridos y colaborativos que incorporan formación online. Esta tendencia se pone de mayor relieve al haberse incluido el aprendizaje online entre las tecnologías con un horizonte de adopción a corto plazo. En segundo lugar, ha emergido una tendencia totalmente nueva: el aumento en la participación en proyectos científicos de base ciudadana que ha permitido al público adoptar un rol más activo en la recopilación y análisis dentro de la investigación científica. Este método de crowdsourcing de datos reales se aplica cada vez más en programas de educación STEM+ para proporcionar a los estudiantes una mayor experiencia práctica.

El reto que encabeza la lista en educación STEM+ (ver tabla 3), es la consideración de nuevas formas académicas de autoría alternativas a las revistas científicas, que ya no son el único medio para publicar los trabajos. El Consejo Asesor del informe Horizon STEM 2013 considera además que los académicos de disciplinas STEM+ no hacen suficiente uso de tecnologías innovadoras en sus trabajos. Este reto ya ocupó la tercera posición en el informe Horizon STEM de 2012 y ha resurgido alcanzando la primera posición en el de 2013: pese a que son muchos los educadores que han abogado por un aprendizaje más personalizado, el panel considera que la tecnología actual todavía no respalda adecuadamente esta personalización.

Estas cuestiones y comparaciones proporcionan un contexto relevante para el cuerpo principal del informe a continuación de este resumen. En él se perfilan doce tecnologías clave, cada una en una página, en la que se describe y define dicha tecnología catalogada como muy importante para la educación en STEM+ durante el próximo año, dentro de dos o tres años y dentro de cuatro o cinco. Cada una de estas páginas comienza con una cuidadosa definición de la tecnología en cuestión, indica su relevancia para la educación, aporta varios ejemplos reales de su uso y finaliza con una breve lista de lecturas adicionales para aquellos que quieran saber más. A continuación se muestran dos secciones detalladas con las tendencias y retos seleccionados por el Consejo Asesor, en las que además se explica por qué se consideran factores importantes para la adopción de estas tecnologías a lo largo de los próximos cinco años.

Estas secciones clave y el informe en general, constituyen una guía de referencia clara y concisa de planificación tecnológica para educadores, investigadores, administradores, legisladores y tecnólogos. Esperamos que esta investigación ayude a las instituciones en la toma de decisiones informadas sobre tecnología para mejorar, apoyar o extender la enseñanza, aprendizaje e investigación creativa en las instituciones de educación STEM+. En este sentido, conviene recordar que los educadores y administradores de todo el mundo consultan el Proyecto Horizon y los informes regionales y globales del NMC como referencias clave en la planificación tecnológica, y ésta es la principal meta que nos mueve a presentar Perspectiva Tecnológica para la Educación STEM+ 2013-2018.

Analíticas del aprendizaje

Las analíticas del aprendizaje constituyen una aplicación educativa de los "big data", una ciencia originalmente utilizada en el ámbito empresarial para analizar las actividades comerciales, identificar tendencias de gasto y predecir el comportamientos de los consumidores. La irrupción de internet ha impulsado la investigación en torno a los "big data" y hacia métricas de todo tipo, así como la proliferación de las herramientas de rastreo web, que permiten a las empresas construir grandes reservas de información que eventualmente podrían poner en valor en sus campañas de marketing. La educación se ha embarcado en un proceso de búsqueda de datos similar, con objeto de incrementar la retención de los estudiantes y proporcionarles una experiencia de aprendizaje personalizada y de alta calidad. La analítica del aprendizaje se interesa en los datos de los estudiantes para crear mejores pedagogías, centrarse en los estudiantes con problemas y evaluar si los programas diseñados para mejorar la retención son efectivos y han de mantenerse, datos todos ellos de gran impacto para legisladores y administradores. Para los educadores y los investigadores, las analíticas de aprendizaje han sido cruciales para obtener una mayor evidencia acerca de la interacción de los estudiantes con textos online y materiales de enseñanza informatizados.

Relevancia para el aprendizaje y la enseñanza en STEM+

Aprendizaje móvil

Nos encontramos inmersos en un proceso de cambio total de los dispositivos que utilizamos. A medida que los smartphones y tabletas ganan en capacidades y las interfaces de usuario en naturalidad, los dispositivos informáticos más antiguos resultan cada vez más limitados en términos de movilidad. Cada vez más, las personas esperan estar conectadas a Internet y al rico tapiz de conocimiento que contiene vayan donde vayan, y la mayoría lo hace a través de dispositivos móviles. Las instituciones de enseñanza de todo el mundo han incluido el uso de apps en sus planes de estudio y modificado sus páginas web, materiales educativos, recursos y herramientas, optimizándolos para su uso en dispositivos móviles. La relevancia de estos dispositivos para la enseñanza y el aprendizaje es que tienen el potencial de facilitar prácticamente cualquier experiencia educativa, al permitir a los estudiantes organizar reuniones virtuales por vídeo desde cualquier parte del mundo, utilizar software y herramientas y colaborar en documentos compartidos o proyectos en la nube, entre muchas otras cosas. Aunque existen muchos otros usos que todavía no se han materializado, durante los últimos años el aprendizaje móvil se ha desplazado velozmente del concepto a la realidad.

Relevancia para el aprendizaje y la enseñanza en STEM+

Aprendizaje en línea

El aprendizaje en línea no es algo nuevo. Esta categoría incluye cualquier aprendizaje que se realiza a través de plataformas web, ya sea formal o informal. El aprendizaje puede estructurarse en cursos tradicionales o ser completamente autodirigido, es decir, que el propio estudiante decide el ritmo de sus estudios. Lo que ha reabierto el tema es el reciente y nuevo enfoque de la impartición de formación en Internet estimulada por los MOOC o cursos online masivos y abiertos. El aprendizaje en línea "ha alcanzado la madurez". Las preocupaciones sobre su calidad siguen presentes, pero ya no son el centro de la conversación. En el diseño del aprendizaje online, cada vez más, se pretende incluir las últimas investigaciones, los desarrollos más prometedores y los modelos de negocio nuevos o emergentes. Para muchas instituciones, el aprendizaje en línea es un área que está en el momento propicio para la experimentación; para otras está en una época de grandes cambios, en el que todas las dimensiones del proceso son susceptibles de reconceptualización. En los centros educativos de todo el mundo se están repensando, redefiniendo y reelaborando casi todos los aspectos relativos a la forma en que los estudiantes se conectan con la institución y entre sí. Universidades, centros de estudios y proveedores de todo el mundo están explorando soluciones de evaluación y aprendizaje a escala totalmente frescas e innovadoras.

Relevancia para el aprendizaje y la enseñanza en STEM+

Laboratorios virtuales y remotos

Los laboratorios virtuales y remotos reflejan un movimiento entre las instituciones educativas para conseguir que el equipo y los elementos de un laboratorio científico físico sean fácilmente accesibles para los estudiantes desde cualquier ubicación vía web. Los laboratorios virtuales son aplicaciones web que emulan la operativa de un laboratorio real y posibilitan a los estudiantes practicar en un entorno seguro antes de utilizar componentes físicos. Los laboratorios remotos, por otro lado, proveen una interfaz virtual a un laboratorio real. Las instituciones que no tienen acceso a equipos de laboratorio de alto nivel pueden llevar a cabo experimentos y trabajar en un laboratorio de forma online, accediendo a las herramientas de una ubicación central. Los usuarios son capaces de trabajar con el equipo y observar las actividades a través de una cámara web desde un ordenador o un dispositivo móvil. Esto dota a los estudiantes de un punto de vista real del comportamiento de un sistema y les permite acceder a herramientas profesionales de laboratorio en cualquier momento que necesiten. Además, los laboratorios remotos son una herramienta útil para aliviar la carga financiera de las instituciones, en la medida que pueden renunciar a la adquisición de equipo y utilizar las herramientas disponibles en remoto.

Relevancia para el aprendizaje y la enseñanza en STEM+

Impresión 3D

Conocida en los círculos industriales como prototipado rápido, la impresión 3D hace referencia a tecnologías que construyen objetos físicos a partir de contenido digital en tres dimensiones (3D), como el software de modelado 3D, el diseño asistido por ordenador (CAD), la tomografía asistida por ordenador (CAT) y la cristalografía de rayos X. Una impresora 3D construye un modelo tangible o prototipo a partir del archivo electrónico, capa a capa, utilizando un proceso similar a la inyección de tinta para pulverizar un agente adhesivo sobre una capa muy fina de polvo fijable. Los depósitos creados por la máquina pueden aplicarse con mucha precisión para construir un objeto de abajo a arriba, capa a capa, con resoluciones que, incluso con las máquinas más baratas, son más que suficientes para expresar una gran cantidad de detalle. El proceso sirve incluso para las partes móviles del objeto. Puede aplicarse color utilizando diferentes materiales y agentes adhesivos y los objetos pueden representarse en plástico, resina o metal. Esta tecnología se utiliza comúnmente en laboratorios de diseño e ingeniería para construir prototipos de prácticamente cualquier objeto que pueda representarse en tres dimensiones.

Relevancia para el aprendizaje y la enseñanza en STEM+

Juegos y gamificación

Con la proliferación de tabletas y smartphones, el juego se ha convertido en una actividad portátil que puede efectuarse en multitud de dispositivos. Jugar ha pasado de la simple recreación para encontrar una importante tracción en el mundo del comercio, la productividad y la educación como herramienta de formación útil y motivadora. A la vez que un creciente número de instituciones y programas educativos experimentan con el uso de juegos, ha ido creciendo el interés en torno al concepto de gamificación: la integración de elementos, mecánicas y marcos propios del juego en otras situaciones y escenarios distintos. Las empresas han adoptado la gamificación para diseñar programas de incentivos que motivan a los empleados utilizando recompensas, tablas de posiciones e insignias, normalmente con un componente móvil. Aunque de manera más incipiente que en la industria y el contexto militar, la gamificación de la educación está encontrando cada vez más apoyos entre aquellos educadores que reconocen que está probado que los juegos bien diseñados pueden estimular el aumento de la productividad y la creatividad de los que están aprendiendo.

Relevancia para el aprendizaje y la enseñanza en STEM+

Entornos inmersivos de aprendizaje

Los entornos inmersivos de aprendizaje (ILEs, por sus siglas en inglés) están diseñados para imitar situaciones realistas con objeto de formar al individuo y proporcionarle la oportunidad de practicar sus habilidades, ya sea online, mediante software, o presencialmente. Pueden utilizarse determinadas herramientas y servicios para construir estos escenarios, pero el objetivo es que los participantes sientan que están demostrando sus conocimientos en el mundo real. Los ILEs aglomeran diversas técnicas de aprendizaje, como las simulaciones y los mundos virtuales en 3D, y generalmente incorporan medios para que los individuos puedan interactuar entre ellos. Según una reciente investigación, que incluye un estudio realizado por la Biblioteca Nacional de Medicina de los Estados Unidos, este tipo de entornos refuerzan la implicación del estudiante y aceleran la adquisición de capacidades y conocimientos. La adquisición de experiencia dentro de la seguridad de un entorno simulado puede mitigar el riesgo de cometer errores peligrosos una vez en el mundo real. Cada vez más, las instituciones educativas reconocen la utilidad de esta táctica y de integrar ILEs en sus clases y programas para enriquecer el aprendizaje y fomentar la proactividad.

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Tecnología para llevar puesta

La tecnología para llevar puesta (wearable technology en inglés), hace referencia a dispositivos que los usuarios pueden llevar puestos, como joyas, gafas, mochilas o incluso prendas de ropa o calzado. La ventaja de este tipo de tecnología es que incorpora de manera conveniente herramientas que hacen seguimiento del sueño, el movimiento, la posición, los medios sociales, y nuevos tipos de dispositivos que se integran perfectamente en la vida diaria y actividades del usuario. El Project Glass de Google constituye uno de los ejemplos más famosos actualmente: se trata de un dispositivo que se asemeja a unas gafas pero con una sola lente. Con él los usuarios pueden visualizar información de los entornos de su alrededor como el nombre de los amigos que están cerca, o lugares cercanos para acceder a datos relevantes para un proyecto de investigación. Otro ejemplo es la pulsera Up de Jawbone que hace seguimiento del sueño, la alimentación y el movimiento del usuario. Otras tecnologías para llevar puesta disponibles en el mercado son artículos de ropa que mantienen la carga de los dispositivos móviles mediante células solares, que permiten la interacción con los dispositivos del usuario a través de controles o pantallas integradas, recogen datos sobre la persona, etc.

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Pantallas flexibles

Cuando las pantallas de diodos emisores de luz orgánicos (OLED) comenzaron a introducirse en el mercado de masas en 2004, los consumidores pudieron comprobar que estas pantallas eran más ligeras, brillantes y eficientes en términos energéticos. En contraste con las unidades LCD tradicionales basadas en cristal, estas nuevas pantallas podían fabricarse en plástico fino y plegable, lo que llevó a la acuñación del término "pantallas flexibles". La popularidad de las pantallas OLED se debe, en gran medida, a su electroluminiscencia que facilita la lectura en ellas. A finales de 2012, LG, Samsung y Philips, entre otros grandes de la industria de la electrónica, anunciaron sus planes de producir pantallas flexibles de manera masiva para 2013, y Apple ha patentado su propia pantalla plegable recientemente. A medida que las pantallas flexibles ganan tracción en el mercado de consumo, los investigadores, inventores y desarrolladores están experimentando con posibles aplicaciones para la enseñanza y el aprendizaje. Se están considerando las oportunidades que ofrecen las pantallas OLED flexibles para textos electrónicos, lectores electrónicos y tabletas en contextos educativos. Además, las pantallas flexibles pueden envolver superficies curvas, lo que permite la posibilidad de colocarlas en instrumentos científicos o de otro tipo con manuales de instrucciones integrados.

Relevancia para el aprendizaje y la enseñanza en STEM+

Las pantallas flexibles pueden integrarse fácilmente en objetos y mobiliario, independiente de su forma, e incluso en la ropa, lo que las hace mucho más adaptables y transportables para la experimentación científica que las pantallas de ordenador estándar y los dispositivos móviles.

Los prototipos de pantallas flexibles en forma de "papel electrónico" que pueden arrugarse y desecharse como papel normal pueden llevar a los fabricantes de libros electrónicos y similares a replantearse el desarrollo y las aplicaciones de los libros electrónicos y lectores.

El Internet de las Cosas

El Internet de las cosas es la transmisión de información comunicada por objetos sensibles a la red que conectan el mundo físico con el mundo de la información a través de la web. El TCP/IP v6, lanzado en 2006, aportó nuevas capacidades de direccionamiento a Internet y permitió que los objetos y la información que pudieran contener en sensores o dispositivos fueran localizables e identificables en Internet. Esta ampliación del espacio de direcciones es particularmente útil para la monitorización de equipos o materiales sensibles, compras desde el punto de venta, seguimiento de pasaportes, gestión de inventarios, identificación y otras aplicaciones similares. Los chips, sensores o micro-procesadores integrados en un objeto proporcionan información sobre el objeto, como por ejemplo coste, edad, temperatura, color, presión o humedad y pueden transmitirla por Internet. Esta sencilla conexión permite la gestión remota de objetos, seguimiento o alarmas si el objeto ha sufrido daños o está en peligro. Las herramientas web tradicionales permiten anotar descripciones, fotografías, conexiones con otros objetos, o cualquier otra información contextual. El "Internet de las Cosas" hace el acceso a este tipo de información tan sencillo como el uso de la propia web.

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Aprendizaje automático

El aprendizaje automático hace referencia a ordenadores que son capaces de actuar y reaccionar sin que se les haya programado explícitamente para hacerlo. Los ingenieros y científicos informáticos están desarrollando sistemas que no sólo recogen, recuperan e interpretan datos, sino que además aprenden de ellos. Para ello, la máquina ha de hacer una generalización y utilizar algoritmos para actuar de manera correcta en futuras ocasiones con conjuntos de datos diferentes (de manera similar a como los humanos aprenden de las experiencias y utilizan ese conocimiento para responder adecuadamente en otras ocasiones). En este sentido, muchos investigadores y pensadores consideran que el aprendizaje automático refleja un enfoque emergente hacia una inteligencia artificial parecida a la humana. Reconocimiento de voz, aplicaciones semánticas e incluso vehículos sin conductor pueden aprovecharse del aprendizaje automático. Un ejemplo reciente del aprendizaje automático es el software llamado Xapagy, que improvisa un diálogo y crea una trama a partir de historias introducidas por los usuarios. El potencial del aprendizaje automático para la educación es muy vasto, al facilitar tecnologías inteligentes con la precisión de un ordenador y la adaptabilidad de los seres humanos.

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Asistentes virtuales

A medida que las tecnologías de los procesos de reconocimiento de voz y gestos avanzan y, últimamente, convergen, nos estamos alejando rápidamente del concepto de interacción con nuestros dispositivos a través de un puntero o teclado. Los asistentes virtuales son la meta final lógica de las interfaces naturales de usuario (NUI, por sus siglas en inglés), y ya podemos encontrar los primeros ejemplares en el mercado. El concepto se basa en desarrollos de interfaz de todo el espectro de la ingeniería, la informática y la biométrica. Los ejemplos de Siri en iPhone y Jellybean en Android son muestras recientes, que permiten a sus usuarios controlar las funciones del teléfono, participar en conversaciones reales con el asistente virtual y mucho más. Los nuevos televisores inteligentes se encontrarán entre las primeras tecnologías en hacer uso de esta idea. Aunque las primeras versiones de asistentes virtuales llevan con nosotros algún tiempo, aún no hemos conseguido el nivel de interactividad observado en el clásico vídeo de Apple, Navegador del Conocimiento. Los asistentes virtuales de tal calibre y sus aplicaciones para el aprendizaje tienen un horizonte de largo plazo, pero el potencial de esta tecnología para añadir mejorar los procesos informales de aprendizaje es claro.

Relevancia para el aprendizaje y la enseñanza en STEM+

CRÉDITOS:
El documento " Perspectiva tecnológica para la educación STEM+ 2013-2018", publicado por NMC, está licenciado como Atribución Creative Commons 3.0 y concede permiso para reproducir, copiar, distribuir, transmitir o adaptarlo libremente, a condición de que la atribución se realice de la siguiente forma:
Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., y Martín, S (2013). Perspectiva Tecnológica para la Educación STEM+ 2013-2018: Análisis Sectorial Proyecto Horizon NMC. Austin, Texas: The New Media Consortium.
Esta es una adaptación de un documento original de NMC. Las opiniones expresadas en esta adaptación son exclusiva responsabilidad de su autor o de sus autores y no son avaladas por NCM.

Publicación de este documento en EDUTEKA: Junio 10 de 2016.
Última modificación de este documento: Junio 10 de 2016.

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Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., y Martín, S.

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Perspectiva tecnológica para la educación STEM+ 2013-2018

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Perspectiva Tecnológica para la Educación STEM+ 2013-2018: El Análisis Sectorial del Proyecto Horizon de NMC es el resultado del esfuerzo colaborativo entre New Media Consortium (NMC), Centro Superior para la Enseñanza Virtual (CSEV), el Departamento de Ingeniería Eléctrica, Electrónica y de Control de la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED), y la Sociedad de Educación del IEEE, para informar a los líderes educativos de los desarrollos tecnológicos más relevantes en el ámbito de la educación en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM, de acuerdo con la terminología anglosajona).

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Makerspace or STEM projects for kids don't have to be complicated or expensive. In fact, some of the best projects use recycled or repurposed items like cardboard or soda bottles which means nothing to buy.

Below, we've compiled some of our favorite projects that are great for makerspaces.

Learn how to make a boat out of a soda bottle, create a car from cardboard and many more.

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Build a simple circuit using a pizza box (no soldering required)

Create circuit tiles which are interchangeable blocks used to form different circuits.

Using a simple hobby motor and cardboard, you can make a frog robot that is very entertaining.

Learn how to make this simple foam boat with dc motor and homemade propeller.

These battery powered cars are super fun and can be made with a few basic parts.

Paper circuits are a really great way to learn the basics of circuits and electricity. Make light-up greeting card and more.

These bristlebots are a smaller version of the brushbot and use toothbrush heads and vibrating motors.

Make a flying airplane using cardboard, a coke bottle and a DC hobby motor. Really cool !

Create a vibrating and moving junkbot using everyday "junk" or items in your recycle bin.

Vibrobots are tiny robots powered by a vibrating motor. Design your own using scrap materials and spare parts.

Create this wobblebot and you will always have a best friend.

Make this super fast mini electric car using a 9v battery as the chassis. Experiment with designs to make it go faster.

Learn the basics of how a DC motor works by creating your own simple motor.

Make your own simple LED flashlight using popsicle sticks and copper tape. Learn how circuits and switches work.

Create this electric bottle car by reusing bottles and other recyclable materials.

This rubber band helicopter is simple and easy to create. Once you build one, you can experiment with other designs.

Marble runs are like an amusement park for marbles. Here are 10 marble runs you can create at your makerspace.

Create this simple hydraulic machine using a plastic syringe for the lift mechanism. Learn about a hydraulic system.

Using conductive and insulating dough, you can create squishy circuits that light-up, move and make noise.

This cardboard chair project is a great way to recycle and re-purpose cardboard into functional furniture.

These scribble bots are also known as scribble machines and are great for STEAM /Art activities.

Brushbots are a simple, fun type of robot that you can build out of arts and crafts materials.

Here are 3 simple STEM boats that don't need a DC motor. Learn how to make a putt-putt, paddle and balloon-powered boat.

Make your own cardboard hydraulic arm that focuses on the principles of hydraulic movements.

If you made one of these projects or are working on something else, tweet us at @Makerspaces_com

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25 Makerspace (STEM / STEAM) Projects For Kids | Makerspaces.com

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These STEM projects & activities for kids are perfect for the makerspace. Simple, easy and very cost effective. Make a car from cardboard or a boat from a soda bottle. Maker education is fun for all ages.